1. 湮灭-2018最好的科幻电影
电影《湮灭》改编自杰夫·范德米尔的《遗落的南境》三部曲。作者凭借原著小说中的第一部《湮灭》,击败中国著名科幻小说《三体》,获得2014年星云奖。
亚力克斯-嘉兰执导兼任编剧。本片是嘉兰执导的第二部电影作品,第一部《机械姬》,也备受好评。
电影对原著进行了大刀阔斧的改编。嘉兰也曾经在访谈中承认没有读完小说就迫不及待的想拍电影。
如果说去年的《降临》给我们提出了外星人来到地球有关交流沟通的问题,是思维的多向性问题。那么《湮灭》所提供的视角更为大胆,脱离了生物的外在表现,直至生命本源的多样性。外星生物不一定是碳基生物,我们所需要的氧气及水对于他们来说可能并不是必不可少的。《湮灭》跳出了传统外星人的框架,更多的回归到本源的层面,掺杂着人性的讨论。剧本的逻辑耐得住推敲,故事层层递进,意境发人深思,舞美布景也美轮美奂,绚丽璀璨。感觉电影已经基本锁定了今年的最佳科幻影片。
影片通过女主莉娜(娜塔莉波特曼)的视角展开,讲述了一未知物体击中南部灯塔,形成泡泡世界-X区域。为了探索X区域的机理,军方派出了多个考察团,全都有去无回。影片中女主的老公是上一次考察团人员,在失踪一年后突然返回家中。体态僵硬,神情恍惚,进而大出血生命垂危。在去医院的路上被军方带回。女主j进而了解到X区域并加入最新的五人女子考察团,进入泡泡世界,期待解开谜团,挽救丈夫生命。
进入X区域后,她们遇见了同株但是不同形态不同颜色的花,角上开花的变异鹿,游曳的透明鱼,受到了牙齿鲨鱼化的鳄鱼的袭击。找到了上一次探险队留下的凯恩划开队友的腹部,发现人的内脏在流动的视频,更是找到此人已经变成了真菌式的壁画。
在地貌学家卡斯被熊杀死以后,对未知的恐惧和失望放大了队友之间的矛盾,而女主脖子上的项链也暴漏了她和凯恩的夫妻关系。护士安娜绑起来了所有人。矛盾激化成内斗,在熊返回的时候,她们听到了死去的队友的声音。安娜被熊杀死,领队文崔斯博士选择了自己独创灯塔。物理学家乔希最后也发芽变成了树人。
她们明白了,shimmer是一个棱镜,将所有的东西都折射了,不仅仅是光和电磁波,还有动植物的DNA。于是她们知道,她们也在经历这种变化。她们迷茫了,原定意义上的死亡更可能是与环境融合过后的永生?
影片的最后,莉娜到达了灯塔,发现了丈夫凯恩遗留下来的摄像机和墙边燃烧后的骸骨。才知道,走出X区域的并不是自己的丈夫,而是一个复制人。女主钻入地洞后发现湮灭成一团能量体的女领队。她的一滴血滴入其中,导致这团能量体变成了与她相同的样子。最终女主和复制人有一个人走出X区域,另一个人身中磷弹葬身火海,泡泡世界也消散人间。
走出来的是谁?故事并没有明确说明,但是从一系列的描述看,走出来的应该是复制人。
有一个细节,此前女主的所有动作,复制体都能完美的模仿,只有面对攻击动作时,它的反应领先一步,先于女主一步击打到对方。由此可以推测,女主在磷弹的最后一刹那竞争中应该处于劣势。
在描述的结尾,身中磷弹的人在身体着火的情况下扔抚摸了凯恩的骸骨,然后与灯塔同归于尽,从肢体的表现看,葬身火海的应该是真实的女主。
还有一个重要的道具,玻璃杯,女主的复制人老公返回家中的时候,水杯是一个重要的道具,而最后女主在受到南境调查员问询的时候,手边也是一个玻璃杯。前后呼应,导演也在暗示其复制人的身份。
最后两个人的对话及拥抱以及均上翻的白眼,更是坐实了两个人的身份。
电影的中文名叫做《湮灭》,英文名字是Annihilation,在物理学湮灭的定义之外,还有灭绝,毁灭的意思,结尾两个复制人的出现,对地球生物意味着什么不言而喻!
文中还出现了一个无穷大符号“∞”的衔尾蛇图案。出现在变成真菌的军人左手臂上,护士安娜的身上以及最后接受问询的女主身上。
柏拉图解释过,衔尾蛇是一头宇宙原始级别的生物,头部吞食着自己的尾部,是拥有完美生物结构的不死之身。
而从哲学上讲,无穷又可以归因于空间和时间,衔尾蛇表示的莫比斯环更是表明了无尽的意味!
影片的最后,女问:你不是凯恩。男答:不是。随即反问:你不是莉娜。随后就是沉默,一个意味深长的对视,一个尽在不言中的相拥以及共同上翻的眼神。湮灭尽在其中!
最后,很开心影片的名称是Annihilation,而不是Evolution。
2. 影视动画专业的毕业论文怎么写
三维影视动画中
3D建模技术的探讨
[摘要]3D建模技术是三维影视动画中的关键部分,也是影视动画成功与否的基础,3D中
的物体基本上有两种:规则物体和不规则物体。建模的过程开始于结构分析,当我们面对
一个复合对象时,可以利用软件所提供的现有的几何体来摆出它的大致形状,细节部分可
进行进一步加工,这种思路与绘画前期的打稿画出画面构成是差不多的。三维影视动画中
的3D建模方法主要有多边形建模、非均匀有理B样条曲线建模,细分曲面技术建模。
[关键词]影视动画3D建模技术
1、引言
谈3D建模之前,我们先来放眼一下我们
时代生活的大环境,如同生活在电影黑客帝
国中一样,没有什么东西不沾上数字化的痕
迹,我们生活的周围事物,如:报纸杂志、影视
光盘、电子游戏、甚至每一个电视广告,每一张
海报招贴都是通过电脑图像处理加工出来的。
虽然计算机图形经历了很长时间的发展,但看
到大量三维视角的东西还是近十年的事情。在
如今的电影中,3D也扮演着越来越重要的地
位,国内的IDMT用了4年时间打造的纯三维电
影《莫比斯环》就是一个成功的例子。影视动画
方面更是如此,越来越多的电影或电影特技都
采用三维动画技术完成,从《星球大战》和《指
环王》中数千个镜头的特效制作,到《玩具总动
员》《、鼠国流浪记》和《怪物史莱克》纯三维电
影的诞生,3D的应用已经成为整个影视产业
的票房利器,国产电影《英雄》就凭借其优秀的
三维特效技术连续两周北美票房排名第一,这
里可以罗列的大片数不胜数。
建模(modeling)在3D中的位置无疑是重
要的。模型是材质的载体,是灯光和渲染的对
象,是3D世界的主人。但是,建模远远不是3D
的全部,特别是在电影特技中,某些镜头画面
根本看不到模型的痕迹,这对于电影是成功
的,说明特效骗过了观众的眼睛,作为建模师
也没有必要因此而感到失落,因为它的特效也
是建立在正确模型的基础上的。[1]
2、三维影视动画中的物体分类
3D中的物体基本上有两种:规则物体和
不规则物体。在3D软件中,物体的形态可以通
过某种形态规则加以描述,在外观上有明显特
征并能够精确再现的物体属于规则物体。比
如:建筑、车船、家用电器等等,这些物体在规
格上有明确的指标,因此可以批量生产,在3D
中称之为克隆复制。从常理上说,两个模型一
模一样的规则物体放在一起不会令人奇怪。不
规则物体在细节上甚至大形上都具有任意性,
山峦地貌、植物动物以及天象的变化,没有绝
对一样的可能,在作为三维对象制作的时候,
通过人为的修改使其有如自然天成的原则是
不可能的。
这样分类有什么实际意义呢?因为二者
在动画模型的制作上差异很大。
规则的物体可以按照标准制作,不同的
人完全可以做出相同的结果,制作水平的差异
完全在于作者制作时间的长短。不规则的物体
没有唯一的标准,如何做到生动自然依赖于作
者对三维物体的理解,依赖制作者的经验和悟
性。所以这个类型的模型的制作特别考验人的
能力。就拿生物建模中最典型的人物建模来
说,最基本的要求是解剖学知识,不能在肌肉
和骨骼上范基本原则性的错误。还要有美学
基础,在人物形态上要比例合适,各部分要有
整体感。这些要求本身又是不能量化的,因为
它不是规则的物体,所以学习起来就更加困难
了。植物比起我们熟悉的人类就更陌生,其规
律看似有迹可寻,实则充满混沌。制作这类题
材,还要把大量的观察研究计算到里面去,这
已经不是简单的3D范畴的工作了。
3、绘画结构分析与3D建模的联系
建模的过程开始于结构分析,当我们面
对一个复合对象时,可以先设想它是有哪些基
本几何体构成的,也许我们可以利用软件所提
供的现有的几何体来摆出它的大致形状,细节
部分可进行进一步加工。这种思路与绘画前期
的打稿画出画面构成是差不多的。素描结构线
的走向是我们制作3D模型早期最应该注意的
东西。然而对于一个经验丰富的建模师,他不
必总是从头到脚按照这种方法去分析对象,而
会根据自己的习惯以最快的速度涉入细节,但
是,除了速度的优势外,这种做法可能很难保
证网格布局的合理与整体结构的准确。这样,
有时候会返工,有时候会停留在某一个棘手的
环节,反而影响了速度。对于陌生的对象,不得
不重新进行结构分析。所以,对于一个成功的
建模师来说,具备过人的分析能力和总结归纳
能力是十分关键的。当我们用绘画一样去审慎
地观察对象并作出合理的判断,建模就变成一
项简单而又有乐趣的工作了。
4、三维影视动画中的3D建模方法
三维影视动画中的3D建模方法主要有多边形(POLYGON)建模、非均匀有理B样条曲线
建模(NURBS),细分曲面技术建模(Subdivision
Surface)。通常建立一个模型可以分别通过几
种方法得到,但有优劣、繁简之分。
4.1多边形(POLYGON)建模
多边形(POLYGON)建模适于创建形状规
则、无曲面的对象。使用多边形建模,可先创建
基本的几何体,再根据要求使用编辑修改器调
整物体形状,或通过布尔运算、放样、曲面片造
型组合物体来构建对象,多边形建模主要优点
是简单、方便快捷,但难以生成光滑的曲面。对
于用POLYGON创建好的模型,还可通过调整
建模参数以获得不同分辩率的模型,以适应虚
拟场景实时显示的需要。
4.2NURBS建模
NURBS是Non-Uniform Rational
B-Splines(非均匀有理B样条曲线)的缩写,
它纯粹是计算机图形学的一个数学概念。
NURBS建模技术是最近几年来三维影视动画
最主要的建模方法之一,特别适合于创建光滑
的、复杂的模型,而且在应用的广泛性和模型
的细节逼真性方面具有其它技术无可比拟的
优势。但由于NURBS建模必须使用曲面片作
为其基本的建模单元,所以它也有以下局限
性:NURBS曲面只有有限的几种拓扑结构,导
致它很难制作拓扑结构很复杂的物体(例如带
空洞的物体);NURBS曲面片的基本结构是网
格状的,若模型比较复杂,会导致控制点急剧
增加而难于控制,NURBS很难构造“带有分枝
的”物体。
4.3细分曲面技术
细分曲面技术是1998年才引入的三维建
模方法,它解决了NURBS技术在建立曲面时
面临的困难,它使用任意多面体作为控制网
格,然后自动根据控制网格来生成平滑的曲
面。细分曲面技术的网格可以是任意形状,因
而可以很容易地构造出各种拓扑结构,并始终
保持整个曲面的光滑性,细分曲面技术的另一
个重要特点是“细分”,就是只在物体的局部增
加细节,而不必增加整个物体的复杂程度,同
时还能维持增加了细节物体的光滑性。[2]