㈠ 簡析動畫影片中的場景設計
1 引言
動畫影片中場景設計是動漫作品構成中重要的組成部分,場景設計是指動漫遊戲中除角色造型以外的隨著時間改變而變化的一切物的造型設計。好的場景設計可以提升動畫影片的美感、強化渲染主題,它能夠使動畫影片的渲染效果更加飽滿。恰當的場景設計更能為影視作品提升附加值,直接影響著整部作品的風格和藝術水平。
2 場景設計在動漫遊戲中的作用
動畫影片的主體是動畫角色,場景就是圍繞在角色周圍,與角色有關系的所有景物,即角色所處的生活場所,社會環境,自然環境及歷史環境,甚至包括作為社會背景出現的群眾角色,都是場景設計的范圍。即除人物角色外的一切物的造型設計。它既不是單純的環境藝術設計。單純的環境藝術設計是一種空間樣式的創造,它也不是單獨的背景描繪,而是依據影片的劇本,人物,特定的時間線索來進行的有高度創造性的藝術創作。「形式追隨功能,場景追隨影片」,這是場景設計的基本法則。
場景的設計對整部動畫的設計風格,鏡頭畫面,角色塑造,情緒氛圍,社會空間,物質空間都有很大的影響。場景設計還有可能影響到劇情發展,比如古代對建築規模和建築形制的規定都很嚴格,那麼古裝角色要根據自己的身份選擇合適的建築去居住和生活,活動范圍也會受到限制,劇情要依照這些場景來展開。
場景設計不但影響著角色與劇情,而且還影響著影視動畫的欣賞。動畫片給觀眾帶來的感受是動畫片中多種元素綜合產生的,它讓觀眾隨著劇情的發展而緊張、憂傷、欣喜、興奮,在欣賞過程中,觀眾最直接感受到的還是場景設計所傳達出來的復雜情緒。場景設計對動畫中的場面施加主觀影響,通過色彩、構圖、光影等設計手法來強化影視動畫的視覺表現,使恐怖氣氛更加恐怖,優雅場面更加優雅。
3 動畫影片場景設計原則
3.1整體上把握作品主題與基調
統觀全局的設計觀念就是指整體造型意識,即動畫影片總體的、統一的、全面的創作觀念。包括藝術空間的整體統一,影片時空的連續性場景、角色的風格統一,整體風格與表現主題融合一體,創作觀念的大眾性。作為場景設計師要從宏觀上把握影片的造型,要有駕駑整個作品的主體意識。在一部動畫影片的創作中,場景設計師要與導演等主創人員在創作意識上取得統一的認同,這是重要的創作原則。在實際的工作中,創作意圖的統一,往往是以導演意圖為主,這是為使影片形成完整而具有特色的風格所必須的。
設計動畫影片場景設計需要從宏觀上把握動畫影片的場景造型,要有駕馭整個作品的主體意識。場景總體設計的切入點在於把握整個動漫作品的主題;場景的總體設計必須圍繞主題進行;主題反映於場景的視覺形象中。正確完整的思維方式應該是:整體構思——局部構成——總體歸納。也就是先有一個整體的思路,再進行每個局部的設計,然後再進行總體的歸納整理。具體的做法就是要從調度著手,充分考慮場面的調度,以動作為依據。強調造型的意識,以造型的表意性、敘事性取代說明性。如何表現場景的視覺形象,就是要找出動漫作品的藝術基調。基調就好似音樂的主旋律,無論樂章如何變化,總會有一個基本情調;或歡樂、或悲壯、或庄嚴、或詼諧等等。而基調就是通過動漫遊戲中角色的造型、色彩、故事的節奏以及獨特的場景設計等表現出的一種特有風格。
3.2營造恰當的氣氛
根據劇本的需要,人物角色的活動發展,場景還擔任著營造某種特定的氣氛效果和情緒基調的任務。這也是場景不同於一般意義上的背景設計的區別。例如在《魔女宅急便》中。小魔女騎著掃把來到一個陌生的海邊小城,被食品店老闆娘收留,在度過了忐忑不安的一夜後,小魔女清晨起床上廁所,她推開閣樓的門,下樓梯,拐彎斜向穿過小院,開門進廁所。當她再開門出來時聽到旁邊的響動,忙關上門。原來是廚師也起來工作了,廚師開門,上台階,斜穿過小院,拐彎進了廚房。小魔女這才膽怯的開門,迅速跑回閣樓卧室。這場戲的情節很簡單,就是要描寫小魔女在來到一個新環境時心裡的陌生感和恐懼感。我們可以看到場景空間設計的十分復雜,包括了上下左右前後對角的各種空間調度。這恰恰符合了人的一般心理,因為任何人在來到一個新環境時都會產生恐懼感,這是源於自己對新環境的未知,害怕有危險會發生在某個角落,對於自己造成傷害。所以場景空間越復雜,發生危險的機會越多,這種恐懼感就越強烈。這個場景就准確的營造出了這樣一種情緒氛圍。動畫影片的場景設計也是一種藝術表現,是一種世界觀的設計,不管是什麼樣類型的作品,還是採用了二維或是三維的空間形式,都可以應用視覺藝術的表現原則來實現區別於現實世界的虛擬電子空間。氣氛的營造是動畫影片場景設計的第一位,白天、夜晚、明亮、清新、陰暗、詭異……不同的環境、氣候和色彩能給玩家帶來不同的感受;然後就是真實感的實現,年代、地域、氣候、風俗習慣等客觀依據,這種真實不一定是現實中的那種真實,可以是製作者自己營造出來的一個小社會中的真實。最後是最重要的一點,就是在真實與誇張之中找到一種統一、平衡。動漫世界不可能完全的再現現實,卻能濃縮現實,建造一個屬於自己真實,這種真實感可以說是來自於人類社會,但卻比人類社會更有趣。當然,這需要設計師的靈感和想像力去實現。好的氣氛營造、真實感和適當的取捨誇張,也就構成了動畫影片的世界觀,這種世界觀決定了作品的成敗。
3.3場景空間的表現和造型形式
動畫影片場景的空間要素主要包括物質要素:景觀、建築、道具、人物、裝飾等等;效果要素:外觀、顏色、光源等等。利用景深加強場景可以有效的擴大場景的空間感;利用光影塑造距離和深度感;利用引力感可以產生不同的空間效果。場景可以很容易的創造出危機感和神秘感。通過復雜互(下轉第111頁)(上接第110頁)動的場景空間強調懸念感。在場景的設計製作上,應將場景處理的盡量的豐富些、多變些、信息量大些,使觀眾不會感到不真實,太單調。由於動漫場景製作手段多元化,使用數字造型動畫軟體可以較方便的創造出超現實、幻想的內容。在場景設計方面有效的配合魔幻的效果,營造神秘感,但是任何的藝術創作都需要把握尺度,豐富多變的場景空間,並不是要求創作者一味的追求復雜,過於復雜也會造成繁瑣眩目的效果。最恰當的動畫影片場景設計就是在豐富的場景空間中,能最快地、最准確地傳達出信息、突出主題、使參與者在豐富生動的視覺效果中,沉浸其中,娛樂其中。
優秀的動畫作品應該是內容與形式的完美結合。造型形式,特別是場景的造型形式,是體現影片整體形式風格、藝術追求的重要因素。場景的造型形式直接體現出遊戲的空間結構、色彩搭配、繪畫風格,設計者需要探求游戲整體與局部、局部與局部之間的關系,形成游戲造型形式的基本風格。場景的造型隨著技術的不斷更新,造型變得更復雜細致,實時渲染也變得更快。游戲廠商不斷的在過分追求游戲畫面的寫實性,將寫實做到極端,勢必會帶來負面的影響,游戲場景的造型風格應吸納全世界各地域文化的特點。
4場景設計的細節
細節在場景設計中是必不可少的,有時甚至起到畫龍點睛的作用,在一部好的動畫中,豐富、貼切的細節不僅能推動和輔助情節發展,同時也能傳達導演的表達意圖與審美取向。
三維動畫《最終幻想》在對動畫場景的精心設計中,運用微妙的細節處理盡可能地反映出人物的個性和劇情的需要,通過角色生活環境中的細節:卧室床單的顏色、地板的花紋等,均可以用來推測出他的生活習慣和社會地位。因此,在對場景細節設計之前,對劇本角色的深入分析無疑是至關重要的。當然,細節在場景中同時要考慮到鏡頭的時間和大小的問題,並非是一味地追求復雜。
5 結論
一部優秀的動畫影片,應該是內容與形式的完美結合。特別是場景的造型形式,無論是類似《白雪公主》中場景的"圓弧"造型風格,還是類似《埃及王子》中場景的"方角"造型風格,這些影片都在世界上獲得了成功,證明了不同主題內容動畫作品的設計必須採用不同的"包裝形式"。因此只有把握主題,確定基調、從劇情出發、搜集大量的素材、結合角色的造型特點,考慮場景的表達意圖,才能製作出獨特恰當的場景造型形式。動漫遊戲場景設計不僅僅是繪景,更是一門為展現故事情節、完成戲劇沖突、刻畫人物性格服務的時空造型藝術。在創作過程中,經常只要場景一出現,整部作品的情緒基調就會立刻顯得更為突出,更為鮮明。場景運用得當,節奏就更加流暢,更加富有韻律美感;反之,場景處理失誤也會破壞影片的整體感覺。因此,在動漫遊戲的創作中應充分認識、充分利用場景對於情緒氛圍的推動作用,在塑造聲畫合一的視聽綜合藝術形象的同時,營造出最佳的總體效果。
㈡ 動畫電影賞析角度
2002年,第52屆柏林國際電影節金熊獎、第21屆香港電影金像獎最佳亞洲電影獎這兩個耀眼的獎項全部頒給了一部動畫長片,出自日本動畫導演宮崎駿之手的《千與千尋》,2005年,宮崎駿本人也被授予了威尼斯電影節終身成就獎。動畫片作為一種特殊的電影類型,伴隨著其低齡定位的固定印象常常被置於電影學術視角之外。10年前,宮崎駿以其作品動畫長片《幽靈公主》打破動畫界為兒童觀眾製作電視動畫短片的時代,紅遍亞洲電影院線;10年後,《千與千尋》以動畫這一類型片形式史無前例地在柏林電影節上獲得最高獎項;這足以留給我們許多思考:顯然動畫片作為電影的特殊類型之一,看似單薄的畫面、出自畫筆或電腦軟體的人物也能超出我們想像地成功承載導演試圖傳達的思想、成功傳遞人類特有的感情,動畫電影在票房與藝術上都取得了一定成就,並逐漸走出淺薄單純的刻板印象,在審美與藝術價值上得到了承認。
一、具有分析意義的動畫電影及其美日兩大風格
根據動畫電影的表現風格與文化影響,人們普遍認為全球動畫電影中執牛耳的美國與日本動畫電影是兩種具有明顯不同風格的流派。動畫電影的生成機制依賴於人在腦海中的想像與筆在白紙上的描繪,由於背離了傳統電影的真實本性,歷來以幼稚、簡單等刻板印象在各種電影學術視角的邊緣徘徊,這種印象的形成與沃爾特·迪斯尼及他的迪斯尼王國通過系列改編自世界童話的動畫電影在全球大眾通俗文化中產生的重要影響緊密相關。從1923年迪斯尼的第一部有真人參與的動畫電影《愛麗絲在卡通王國》開始,諸如《美女與野獸》、《獅子王》等經典動畫影片屢屢在全球取得票房成就,在皮克斯、夢工廠等動畫工作室出現之前,奧斯卡最佳卡通片獎項長期為迪斯尼所獨占。以迪斯尼為代表的美國好萊塢動畫生產線歷來以兒童為主要觀眾群,考慮到美國復雜的電影分級制度,動畫影片往往迴避時事主題與性主題等成年人才能理解的內容,以改編、創編經典童話故事為主,並且始終貫穿著好萊塢對電影技術的崇拜。如最新賣座電影《功夫熊貓》中,其導演與敘事力量已經完全為CG動畫造型所帶來的震撼所取代,製作商也坦言其生產路線就是製造「針對兒童的夢幻」,其終極目的是讓家長掏錢購票,領著孩子走入電影院享受一次娛樂。
與美國動畫電影具有的「兒童化」、「超級英雄」、「3D」等風格關鍵詞相比,日本動畫電影就有著更寬泛的路線。從上世紀50年代起就開始在日本社會普及的動畫產業如今擁有非常廣泛的觀眾覆蓋面,如2007年日本本土電影票房排行中動畫電影就占據半壁江山,這些票房冠楚大多是具有各種不同目標觀眾與風格的本土動畫電影,特別是知名連載電視動畫的劇場版:如以兒童為觀看對象的《寵物小精靈》、《哆啦A夢》;還有講述清純戀愛內容的《秒速5厘米》等以少女為觀看對象;以及熱血格鬥主題的《海賊王》、偵探類《名偵探柯南》等以青少年為觀看對象;其次才是《美食總動員》這部皮克斯作品[1]。日本作為全球動漫大國,其總人口中視閱動漫的比率高達87%,居全球之冠,動漫產業成為其第三大產業[1];從上世紀70年代開始,日本動畫電影就開始了「輸出」之旅,而日本動畫電影在全球范圍內贏得廣泛關注與贊譽多要歸功於目前日本國內公認的動畫界三大權威:宮崎駿、押井守和大友克洋。這「三大權威」所製作的動畫電影以構思復雜、思想深邃、主題哲意為共同特徵,在世界范圍內擁有大批擁躉,其中大部分是成年人。宮崎駿自《風之谷》後便在亞洲享有盛譽,2002年更是憑借《千與千尋》一舉贏得全世界矚目,其作品就此邁入全球關注的時代。押井守則是以根據日本科幻漫畫教父士郎正宗的漫畫原著改編製作的《攻殼機動隊》電視動畫片與動畫電影成名,在全球范圍尤其是美國產生了強烈反響,2004年製作的《攻殼機動隊》第二部劇場版《Innocent》在戛納電影節上展播,2008年以《空中殺手》與宮崎駿一齊角逐威尼斯電影節。而大友克洋早在1988年就以由自身創作的連載漫畫《阿基拉》改編的同名動畫電影驚艷於西方世界,這部承前啟後的作品甚至深刻影響了整個西方的科幻電影思想[2],2004年他製作的《蒸汽男孩》也在當年威尼斯電影節上展映,並成功在國際市場發行。雖然三人的作品風格各異,但目前從影片國際發行數量、所獲國際獎項這些標准來看公認宮崎駿是最有影響力與代表性的。
從電影分析的角度來說,電影作為一個獨立自主的藝術作品,它可以衍生一個在敘事結構上以及視覺、音響上建立意義,並對觀眾產生特殊效應的文本[3]。雖然傳統電影分析的視角並未將動畫電影置於其中,電影藝術的論述著作中也常常僅將動畫作為一種影片類型寥寥簡介,但是以宮崎駿及其系列作品為代表的日本動畫電影具有顯著的美學特徵與導演風格痕跡,具有與商業電影對應的票房成果;在影片主題構思、創作水準、藝術效果、視聽音像、目標人群上都具有了超越迪斯尼經典改編童話動畫電影的高度;其進入國際市場的高品質作品以深沉的內容哲思與獨特的畫面風格獲得了觀眾與影評人的認可。如此2002年《千與千尋》才獲得了除柏林電影節大獎與香港金像獎以外,當年第75屆奧斯卡金像獎最佳長篇動畫電影獎、紐約電影批評家協會最佳動畫片獎、波士頓電影批評家協會特別獎、第30屆Annie Awards長篇動畫片電影獎、導演獎、腳本獎、音樂獎、第9屆好萊塢電影節最佳動畫片獎、紐約電影批評家協會最佳動畫片獎、日本電影大獎導演獎動畫片電影獎等幾乎所有動畫電影評選的獎項[4]。這樣一部動畫電影能超越國界得到藝術與市場同時好評,為動畫電影這一常常被電影學術界忽略的類型具有放入電影思想與文化視域進行解析的價值做出了旁證。
二、日本動漫產業語境下的宮崎駿電影賞析
日本動漫產業市場除了數量繁雜眾多的印刷出版物,還包括動畫電影、動畫電視片和動畫音像(錄像帶、DVD)與周邊產品。在這個巨大的市場內產品內容無所不包,目前全日本有400多家動漫製作公司,科幻、靈異、偵探、戀愛、格鬥、人際關系、倫理批判、個人奮斗等各種題材與內容的動畫產品每天在這些公司中生產出來,其中也不乏暴力、血腥、尚武、頹廢、色情、肉體刺激等充滿負面內容的動畫作品。在這樣一個龐大蕪雜的環境內,靠觀眾以自身脆弱的感知與判斷在消費中來辨別動畫產品的良莠實在過於勉強,但也正是因為這樣,宮崎駿、押井守和大友克洋這「三大權威」所代表的這部分深刻、人性化、富有哲思並激勵感悟的動畫電影作品才得以以標桿的位置豎起日本動畫電影的發展旗幟。「動畫電影作品」與立足於短期收益的「動畫電影商品」是不同的,並不是說提倡只觀看欣賞權威導演的作品,但是對於日本動畫電影的消費與賞析,必須首先選擇在內容與思想上有品質與品位,其次是能傳遞出一定的導演通過世界觀、價值觀設定所欲表達的創作與人生理念的電影。
對於本文欲討論的日本動畫電影主要代表人物宮崎駿,其作品無論是美學視域還是導演的作者角色都具有十分鮮明的特色,尤其是成立個人主創的吉卜力動畫工作室後,其個人風格在所有作品中一貫延續,並且在這背後還能看到日本民族文化性格的輪廓。
1、「吉卜力」的作者印章
「電影作者論」的命名者、倡導者、實踐者是法國電影新浪潮的主將「三劍客」之一的弗朗索瓦·特呂弗;電影作者角色的倡導與實踐意義始終限定在三個層面之上:通過編導合一賦予導演在影片視聽構成與總體風格的掌控權利;將文學研究中的作家作品論研究方式實踐進入電影評價,以導演作品的視角考察其電影;以導演作為劃分並指稱電影作品的方式,取代此前的主演明星或大製片廠的標示來勾勒電影現象與電影作品[5]。「電影作者論」與其說是一種理論,不如說是一種態度,導演在堅持藝術理想與平衡大眾口味之間取捨,持續培育自身的風格。
原作與編劇、編劇與導演在電影作品內容的理解上產生矛盾與沖突是十分常見的,製作人與投資方提出修改意見也常有發生,編導的沖突與磨合在動畫領域中主要表現在原作與腳本間、製片人與導演間。宮崎駿的吉卜力動畫工作室創立之初推出的動畫電影《魔女宅急便》就是根據小說家角野榮子的原作改編,因為影片加入魔女奇奇失去魔力的情節,曾被原作者認為有違展現魔女奇妙生活的作品精神而遭到強烈反對[2],雖然最後雙方做出了改編的妥協,但無疑原作者的意圖是導演意圖的干擾因素之一。或許是出於這一原因,宮崎駿創辦的吉卜力工作室至今只製作了《魔女宅急便》與2004年《哈爾的移動城堡》兩部由原著小說改編的電影,其餘作品的原作、腳本、導演、人物設定、分鏡全由宮崎駿一人完成,配樂設計也是由合作數十年的老搭檔久石讓完成。吉卜力工作室的合作製片人德間康快、高田熏等人則是以有名的從不幹預導演的任何製作工作而與宮崎駿保持了長時間的合作關系。可以說在宮崎駿吉卜力工作室的作品中,真正實踐了「導演作者」的自覺意識。宮崎駿作品的主要題材與重復主題也是十分明顯的,以《風之谷》聞名於世的關注自然,批判戰爭與破壞的「環保教父」頭銜在其後的《幽靈公主》、《天空之城》中得到反復印證;每部影片中必然出現的「飛行」場景;每部影片必然出現風格細膩的水彩寫實風格自然景觀;絕大多數影片主角都是特定年齡段的青少年;絕大部分鏡頭由細致的手繪畫面製作…這些主題與表現上的特點已經形成導演本人的獨特烙印,成為宮崎駿的個人風格標志。
可以說,即使沒有任何真人明星演員,宮崎駿及其吉卜力動畫工作室通過系列動畫影片已經建構了一個完整的「宮崎駿世界」,打上了本人鮮明的藝術烙印,在很長的一個時期「吉卜力出品」甚至成為票房的保證,每部影片都是當年日本國內票房冠楚。即便是常被人忽視的動畫形態,只要打破「給兒童看」這個藩籬,導演也能實踐自己的藝術意圖,甚至由於人物、背景、色彩等畫面設定上的自由性還能更方便的以一以貫之的方式實踐導演個人的主題與風格追求。
2、寫意的美學追求
寫意本是與「工筆」相對的中國畫技法,強調以簡練的筆墨寫出物象的形神,從而表達作者的意境。簡言之,寫意是以看似簡單的筆觸體現出描繪對象的精髓。宮崎駿的動畫電影畫面線條都十分簡單,無論是人物還是背景近景等,都是以手繪原圖為基礎製作出來的2D畫面,畫面立體感全部依賴色彩表現,主色調突出,色彩柔和豐富。但所有的宮崎駿電影都以流暢的視覺觀感與明亮的色彩成功傳達出影片的情緒,令觀看者腦海中久久留下那簡單卻純凈的意境。以任何美術研習者都能具備的技巧繪畫製作的電影如何給人們產生觀看的愉悅?這就是寫意的境界。
動畫藝術本身是綜合性的,它包括造型、動作、語言、繪畫和聲音等表現手段。這些手段又以不同的方式在動畫形象上集中表現,構成了獨特的審美價值[6]。宮崎駿的寫意手法就在於動畫形象的整體意境描繪上。蘇珊·朗格在《藝術問題》中提出,一部繪畫作品打動觀眾的方式在於以畫布、色彩等物質事物達到一種平衡的形狀,從而組成一個蘊含著畫面要素的能動關系、充滿著張力與馳力的空間,即所謂的藝術作品的「幻象」[7]。借鑒這種分析畫作的觀點來分析宮崎駿電影中的畫面,即是以色調、角色造型、表情細節、背景設計等合力營造出整體的獨特「畫風」空間。比如《龍貓》中的大龍貓,以簡單的灰色調與毛邊橢圓造型,配上尖耳朵大嘴巴與富有變化的眼睛和鬍子,並添上與巨大身材不相稱的小爪子與尾巴這些細節,寥寥幾筆背後是深厚的畫風積累,成功塑造出具有毛茸茸質感又富有童趣的造型;龍貓出現的場景設計在臨近森林的農田中或者是樹上,以淺綠這種生動活潑的色調為主要背景,既有細膩得連經絡都畫出來的樹葉,又有以簡單化高光與明亮色彩背景化交代的農田,再加入幾束陽光投射的光線細節描繪,便將畫面襯托的生機勃勃。宮崎駿式「幻象」的營造在於對畫面傾注的充沛情感,以寫意的手法描繪角色,但是又利用畫面的每個細節同時向觀眾傳遞關於角色的情緒,因而成功營造出獨特的浪漫主義意境。
宮崎駿本人比較排斥電腦技術,他堅持在其製作的動畫電影中不使用任何電腦技術,看似簡單實則深厚的寫意意蘊才是他真正打動觀眾的美學理念。
3、民族文化的輪廓
同樣是「毛茸茸的巨大生物」,可以將龍貓這一角色與迪斯尼2001年製作的影片《怪獸公司》中的主角毛怪做個對比;皮克斯在設計表現「毛怪」這一主角時所採取的是全球最先進的3D技術,毛怪身上的絨毛多達300萬根以上,為了詳細表現出每根絨毛,並且在動作上同時表現出重力感與靈巧度,皮克斯花了近兩年的時間專門開發了一種用於建模設計的電腦軟體[8]。製作方花了巨大的代價試圖表現一隻「可以亂真」的怪獸,影片中以毛怪的動作為表現重點,解救小女孩阿布的情節安排緊湊令人印象深刻,但其角色性格與心理的刻畫反而略顯牽強。而輪廓化二維化的龍貓雖然沒有一句台詞,卻以鄉間森林中憨胖可愛的精靈形象留在了每個孩子的心中,「龍貓」一詞與「巨大柔軟憨胖精靈」建立起了意指鏈,影片播出後龍貓形象的毛絨玩具在整個亞洲大受歡迎,至今仍在生產。也許這兩位主角甚至這兩部動畫電影的審美差異折射出的也是東西方之間的審美差異,以漢文化圈為代表的東方文化中歷來貫穿「天人合一」的理念,從觀看畫面時的視覺習慣到把握概念時的認知習慣,東方文化都傾向於從「整體」上著手,具有追求整體和諧的習慣;尤其是宮崎駿的美學理念向來在於以柔美舒緩的筆觸營造整體意境,以欲言又止的含蓄與意境美觸摸觀眾的心靈。而發軔自歐洲的西方文化則以「人物對立」的理念來統攝其世界觀,視覺習慣上關注主要部分,概念把握上關心結論,西方觀眾尤其是美國觀眾也更習慣接受主角在畫面中心不斷地行動、打鬥。
藝術無時無處不與主體、社會及其文化等深刻地聯系在一起,它總是某種社會文化類型的模型。文化在賦予一個民族以表達方式時,也賦予了該民族觀察這些藝術的眼光。在宮崎駿的所有作品中都深深浸潤著日本社會文化的審美特性與個性輪廓。
(1)日本社會與平民主角
在《菊與刀—日本文化的諸模式》中,本尼迪克特認為日本是一個強調團體與一致,以「恥感」為道德標準的社會,各自擁有固定的角色與責任、傾向合群低調的人群就像同質的汪洋。低調與寡言的日本人面臨著職業與家庭的角色責任,背負著社會既定的壓力。「中庸」作為儒家思想的核心要素之一被完整移植到了日本社會,並在此之上置入「國家神道」的信仰核心,個人主義在這個社會是不被提倡的。在這種提倡團隊精神與社會規則的社會精神下,我們在以宮崎駿為代表的日本動畫電影中看不到天賦異稟的美國式超級英雄,片中的主角都是凡人,普通的中小學生少女少年,連魔女都是穿著灰袍自食其力(《魔女宅急便》),即便有位見義勇為的飛行員也是一頭豬(《紅豬》);嚴格來說他們根本不算英雄,他們只是通過戰勝生活與心靈的挫折重新找到自信,幫助了身邊的人也幫助了自己。
也正是因為如此導演在每部影片中並不僅是講一個故事,而是將故事中每個角色的性格、心理細細鋪陳開來,讓觀眾目睹著身邊的平凡人與普通孩子如何在成長的荊棘路中發生變化,找到自己的方向。「平民主角」源於社會文化性格對個人英雄的摒棄,給觀眾帶來的是心靈的貼近與更多的自我感觸。毫無疑問在觀感撼動性沖擊與心理撫慰式感觸間,宮崎駿所選擇的是後者。
(2)自然神靈與和而不同
日本社會的主要特點是多種宗教並存[9],與此對應的便是多神的觀念。多神觀念的源頭是日本原始宗教神道教,神道教認為萬物有靈,崇拜自然界諸神,日本各地可見的神道神社就多出於山嶽信仰而修建。敬畏山嶽、河流、森林等自然神靈雖然看起來與現代社會的開發背道而馳,但多神與自然神靈的觀念伴隨著人類學傳承而滲入了日本的民族文化。《龍貓》的創作就直接源於宮崎駿本人幼年聽過的傳說;而《千與千尋》的原片名為《千與千尋的神隱》,「神隱」就是日本文化中用來表示孩子突然不見或失蹤的說法,意為被神靈藏起來了;在宮崎駿的作品中,自然神靈的存在理所當然。
在對自然神靈的崇拜中目睹的是摧殘自然的現狀,被稱為「環保教父」的宮崎駿常常在影片中展現人類對信仰的漠視與大自然沉默的報復,也許不只是對於環境惡化現狀的危機感使然,導演更想從自然神靈與現代社會和諧存在的理想圖景中召喚那逝去的尊敬自然的崇敬之心。不論是《幽靈公主》中人類與森林生靈血淋淋的戰爭,還是《千與千尋》中各路神靈悠然自得的異世界,「和而不同」是導演在其所有作品中設定的一以貫之的世界觀,在這種世界中徜徉的觀眾也能回味起日本民族敬畏自然的時代。
(3)含蓄深遠的淡雅之美
「含蓄」可以說是概括以儒文化為代表的東方文化美術、文學理念的關鍵詞之一。表現在影片的審美領域,即是「其中深意,欲說又止」的敘事方式,以及傳承自「物哀」情結的婉轉淡雅氣氛的營造。
宮崎駿動畫電影常常在120分鍾以上的時間里陳述一個完整的世界觀架構,並安排一段極其復雜的劇情,在人物關系與背景架構交代清楚後,影片便圍繞一個核心情節展開,但高潮的鋪陳舒緩,主題立意深遠,導演有意無意不交代徹底的一些細節為觀眾留下了無盡的回味與想像空間。如《幽靈公主》中著名的結尾台詞「一起,活下去」,又如《千與千尋》中帶著些許悵然的千尋離開異世界的腳步,再如《天空之城》中載著生機緩緩升空的大樹之城等等,沒有「從此幸福快樂」的結論讓人安下心來,這種欲說還休的敘事方式以及一些刻意的細節懸念交代,類似於繪畫中的「留白」技法,於空白處留出想像的空間,邁入這處空白的觀眾以自己的方式參與導演的世界,這與好萊塢動畫電影的直白單調相比是一種別樣的體驗。
「物哀」則是由《源氏物語》在日本社會所開啟的一種審美意識,淡淡的哀傷,婉轉的情意自公元1世紀以來就隨著一代又一代的詩人、散文家、物語作者流傳了下來[3],就連日本的國花櫻花也是充滿著繁茂枝頭轉瞬即逝的哀婉與悲傷,而日本作家川端康成也是以小說《古都》、《雪國》中物哀、風雅、幽玄這一獨特美感與日本文化的內在精神而獲得了諾貝爾文學獎。可以說浸潤在日本文化中的藝術家無不受到「物哀」情結的影響,宮崎駿的作品當然也不例外,即便具有充滿異域文化的場景設計,影片的情節內容等仍是十足的東方味。如《天空之城》中孤獨的機器人伴隨著大樹上的都市飛向太空,《幽靈公主》中為了各自生存註定要斗爭下去的雙方,《紅豬》中寧願變豬、常常留給吉娜期望與等待的波魯克等等情節的安排,充滿著無奈與感傷。而體現在人物關繫上,導演則常常描繪一種少年少女間的朦朧傾慕或嚮往之情,人物細膩的表情、目光移動與面紅向觀眾訴說著心中情愫,婉轉淡雅,甚至根本不曾言說過的情感以無聲勝有聲的方式有力感染觀眾,以意蘊取勝。
三、結語
作為人類想像的產生物,動畫電影這一類型與傳統電影源起同步,目前不少優秀動畫電影都能以深刻的思想與意蘊在藝術與市場上取得巨大成功,同時不少動畫電影導演還能以獨特的作者意識使動畫這一形式在更大范圍內產生影響,因此我們有必要從客觀的立場與審美角度出發,在與傳統電影平等的視角下對動畫電影給予應有的關注與解析。有趣的是,隨著全球電影廣泛使用進而依賴CG技術,流行商業電影的畫面開始有了追求「以假亂真」境界的傾向,也許押井守曾預言過的「所有電影都將成為動畫」的時代真的並不遙遠
㈢ 你認為哪部電影的場景設計最用心
感覺是《長城》吧,里邊場景的設計都很大氣,把中國的長城描述的多麼宏偉。主要講中國的古代,以人類為餌食的怪獸——饕餮,每六十年便會集結到人類的領地覓食,捍衛領土的人類軍團鑄造長城的目的也是為了抵禦怪獸的入侵。來到中國尋覓黑火葯發財的外國僱傭軍威廉·加林(馬特·達蒙飾)與佩羅· 托瓦爾(佩德羅·帕斯卡飾),因為一次偶然的機會誤打誤撞進入了長城,認識了對抗饕餮的中國無影禁軍,也見證了無影禁軍的精銳和勇敢,並被這群戰士之間的信任和犧牲所感動,威廉·加林義無反顧地加入到了共同守護人類的戰斗當中。然而,在對抗的過程中,他們卻發現饕餮大軍不斷進化,到最後已經能夠從長城打進皇宮,一場大戰也由此拉開,
此劇還是值得大家去觀看的,人物情節 場景 都是值得一看的 。
㈣ 日本電影或電視劇裡布景的最大特色是什麼要注意什麼問題
最大的特色就是色調單一,看起來比較干凈,而且很清晰,但是這也是注意的一項,色調太單一了,好的久的就會審美疲勞。
㈤ 好看的,值得一看的 動漫電影,一定是日本的
《劍風傳奇》是一部好動漫總共有3部劇場版未滿十八歲不能看哦,電視劇版的畫風有點老但老少適宜
㈥ 日本電影《入殮師》憑什麼獲得奧斯卡獎
因為入殮師不管是從劇情上還是從整體的場景,都非常棒設計的很好,因此才獲得了奧斯卡獎。
《入殮師》根據日本作家青木新門的小說《納棺夫日記》改編而成,由瀧田洋二郎執導,本木雅弘、山崎努、廣末涼子、吉行和子和笹野高史等聯袂出演。影片於2008年9月10日在日本上映。
影片講述了日本入殮師的生活,影片以一名入殮師新手的視角,去觀察各種各樣的死亡,凝視圍繞在逝者周圍的充滿愛意的人們。
主題通俗易懂
《入殮師》是松竹出品的傳統家庭故事片,散發著親切的人情味。影片側重於表現不同家庭關系中的親情,能獲取日本本土中老年觀眾的好感。但《入殮師》還有新奇成分,就是日本獨特的文化美學,如入殮過程。
再者故事通俗易懂,有笑點有煽情,大提琴等內容更不會產生隔閡障礙。關鍵一點,在西方世界與死亡有關的行為往往涉及宗教,《入殮師》與宗教的牽連則幾近於無(影片社長有一句與此對應的話,稱不信三大教),這顯然提供了另類的東方視角。
影片看似通篇在說不同的死,但其實更是提醒生者:不懼死,才能更好地生。至於片中人物的真情實感,不同國家的觀眾都能感受得到。(《南方都市報》評)
㈦ 影片的風格有哪些
1、寫實主義電影
寫實主義電影是一種特定的審美風格,它力求嚴格地、真實地、客觀地、不加任何修飾地再現現實世界。
其基本特徵是反叛傳統的歷史題材、神話與宗教主題以及所謂的英雄史詩,而將注意點放在現實的、非理想化的普通生活上,與表現傳統意義上的美或者理想化的形象相對立。其中,講故事的手法很重要,它勝在讓人感同身受。
2、古典主義電影
古典主義電影是指以古典時代為背景或具有與那個時代相似風格畫面的電影。古典主義電影代表作有《慾望之翼》、07年法國最新賣座喜劇大片《莫里哀情史》、《天才莫扎特》、《吝嗇鬼》等。
3、形式主義電影
在電影研究中,形式主義是電影拍制的一種習慣,通常在片中會用上大量明顯的電影語言,例如剪片、拍攝鏡頭,攝影機的移動,道具及場景設計等,在片中加入大量人造元素,著重於人工的電影體驗。
表現手段
電影是一種以現代科技成果為工具與材料,運用創造視覺形象和鏡頭組接的表現手段,在銀幕的空間和時間里,塑造運動的、音畫結合的、逼真的具體形象,以反映社會生活的現代藝術。
電影能准確地「還原」現實世界,「展現」虛擬世界,給人以逼真感,親近感,宛如身臨其境。電影的這種特性,可以滿足人們更廣闊、更真實地感受生活的願望。電影的幀速率一般是24幀每秒,隨著技術的提升,即將出現48幀甚至60幀每秒的電影。
㈧ 日本電影《花束般的戀愛》溫暖治癒,影片中有哪些名場面
如果日本的田地里有花束一樣的戀愛,我想我還是對他暖和了。 其實大家應該可以看到像花束一樣的戀愛,被治癒得很溫暖。 我們可以看到裡面男女的主角。 他們倆戀愛後,面臨著難以遏制的問題,但我認為對他們倆來說,相愛是最重要的。 其實,在這部電視劇里,很多人都說他們哭了好幾天,但事實上,愛情和愛情本身是兩碼事,愛情本身是甜蜜的,但愛情和他們之間需要跨越很多障礙。
因此,我們能看這部電影,還是很暖心的,所以說它很有震撼力,讓我們覺得不是,確實很好。 有一個場景也給我留下了很深的印象。 那是當男女主角之間出現愛情鴻溝時,兩人之間產生的不可思議的疏離感,他們精神交流的橋梁似乎一下子瓦解了。 絹看麥子喝飲料,彷彿看到過去甜蜜的瞬間,彷彿看到眼前有些疏遠的另一半,這一幕讓她的心過去那麼近,離現在那麼遠。 在各種模糊的猜想中,絲綢之心到底經歷了怎樣的波瀾? 我們不知道,很明顯,兩個人終於有了感情上的裂痕,體會到了什麼是兩個人的孤獨。
㈨ 根據宮崎駿一部動畫影院片,從劇本、場景設計、人物設計、細節處理等方面,論述其總體風格特點。
這是我網上找來的 你看下 行不行
宮崎駿是享譽世界的動漫大師,由他的工作室「吉卜力」出品的動漫電影以精湛的技術、動人的故事和溫暖的風格在世界動漫界獨樹一幟,能與美國迪士尼、夢工廠的作品相比肩,受到全世界不分種族、不分國籍、不分文化的各類觀眾的一致好評,是整個亞洲、甚至整個東方動漫界、電影界的一朵奇葩,是非常值得我們中國同行學習和借鑒的榜樣。宮崎駿的動漫電影作為藝術品,它們的美是大家公認的,但是這種美從何而來呢?這應該是我們思考的中心問題。這些作品的美雖然是從一種渾融的境界中生發出來的,但我們還是能夠通過更詳盡的分析,找出這些作品中能夠生發這種美的各個層面,從而能夠更加清晰地認識到這些美是怎樣被創造出來的。
一、故事層面
任何一部優秀的電影都是由一個優秀的故事來支撐的,而故事是否優秀在很大程度上講並不在於故事本身,而是在於講故事的人,同一個故事由不同的人來講,效果是大大不同的,而宮崎駿無疑是一個優秀的故事講述者。
宮崎駿的故事有幾個小小的特點,每一個故事不一定全都具有這些特點,但每一個特點卻一定是大多數故事具有的。
首先是故事背景。宮崎駿總是很喜歡把故事放具有蒸汽時代風情的背景中,比如《風の谷のナウシカ》、《天空の城ラピュタ》、《となりのトトロ》、《魔女の宅急便》、《紅の豚》、《もののけ姫》、《千と千尋の神隠し》、《ハウルの動く城》等。本身就發生在蒸汽時代的故事就不用說了,但在這些故事中有很多並不是發生在蒸汽時代的,比如《もののけ姫》的故事背景顯然是蒸汽時代之前的,但作者卻將故事中由「幻姬」帶領窮苦人建立的礦業小鎮處理成頗具蒸汽時代工人聚居地的樣子;而《風の谷のナウシカ》、《となりのトトロ》、《千と千尋の神隠し》等的故事背景顯然是蒸汽時代之後的,但劇中的種種風情,如《風の谷のナウシカ》中的機械、《となりのトトロ》中的風光、《千と千尋の神隠し》中的電車都是具有濃鬱蒸汽時代風情的。這是為什麼呢?蒸汽時代是人類歷史上第一次真正的大解放,人類從此開始擁有強大的力量,開始逐步擺脫自然的束縛,一步步取得自由之後進而希望征服甚至奴役自然,因此這是一個既充滿信心又充滿野心的時代,是一個既狂放又狂妄的時代,人類悄然走到一個岔路口,何去何從都在於我們自己的選擇。毫無疑問,許多我們當年的選擇在今天看來是錯誤的,我們今天的許多工作其實都是在為當年的選擇進行補救,這個方面我們將在下面的主題層面進行詳細的分析。再者,蒸汽時代是我們沒有經歷但又離我們最近,且留有餘緒在我們生活中的時代,這樣的時代背景可以造成一種既熟悉又陌生、既親近又疏離的藝術效果,使得觀眾在欣賞的過程中既不會因為離得太近而感到無味,又不會因為太遠而感到不解。
其次是故事人物。宮崎駿故事的主人公幾乎是一成不變的一男一女兩個少年,例子多到根本不需要列舉的地步,這又能起到什麼作用呢?這和剛討論過的蒸汽時代有著極其相似的作用。其實蒸汽時代就是人類的青少年時代,而少年時代是人生中關鍵的轉折點,是人生路上重要的岔路口,每個人都是在從這時開始的一個個選擇中走向成熟的,這一個個接踵而來的選擇本身就是故事。同時,少年時代又是每個人純真的結束、世故的開始,是每個人一生中故事最多的時代,親情、友情、愛情相互交織,故事就能夠在這樣的糾結中從容展開。
第三是故事情節。在宮崎駿的故事中,無論情節簡單還是復雜,詼諧還是嚴肅,一定都是以男女主人公之間那種介於友情和愛情之間的純美感情為線索展開的。少年時代的愛情是青澀的、傻呼呼的,但一定是純潔而美麗的。這樣的愛情是直擊心靈深處的,無論有無結果都會影響人的一生。以這樣的感情為線索,故事就會更有生色。
二、主題層面
一部電影好不好看取決於故事能否打動人,但耐不耐看則往往取決於故事的主題是否耐人尋味。故事可以多種多樣、多姿多彩,但故事的主題一般只是有限的幾個。
宮崎駿故事的主題主要有這樣三個:反戰、感情和環保。
首先是反戰。無論是《風の谷のナウシカ》、《天空の城ラピュタ》,還是《紅の豚》、《On Your Mark》和《ハウルの動く城》,宮崎駿把這些電影中的武器設計得都是異常醜陋的,無論是軍艦還是飛機,無論是坦克還是大炮,無一例外都是龐大、漆黑、沉悶、呆板且沒有生命力的,讓人看了就會產生一種條件反射般的厭惡,尤其是在《天空の城ラピュタ》中對「雷帕特」的刻畫,儼然就是現實中的核武器。日本作為唯一一個曾經受到過核打擊的國家,對這種武器的畏懼和憎恨是可想而知的,而宮崎駿就是通過這樣的設計來表達他的反戰主題。但需要指出的是,宮崎駿並不是一個反技術者,他不是那種不怪人只怪刀的和平主義者,在他的電影里,凡是掌握在善良人手中的武器——或者稱為器械更合適——都是小巧、鮮亮、昂揚而富有生命力的,比如《風の谷のナウシカ》中的風車、《天空の城ラピュタ》中海盜們的飛行器、《紅の豚》中紅豬的飛機等等,他的和平不是建立在人類需要倒退到沒有武器的時代之上的,而是建立在人們心中充滿愛而自動放棄武器的基礎上的,這一點也許與托爾斯泰和甘地的主張血脈相通。
其次是感情。愛情在有關故事層面的論述中已經談到了,我們來看三部集中表現了親情的作品。一部是宮崎駿親自創作的《となりのトトロ》,另一部是高畑勛創作、吉卜力出品的《火垂るの墓》,還有一部是石井壽一創作,吉卜力出品的《ホーホケキョとなりの山田くん》。前者講述了姐妹倆和父母之間的親情,第二部講述了兄弟之間的親情,第三部講述了傳統的日本家庭的溫暖親情。我想,每一個看過這三部作品的人都不會不為影片中那種濃濃的親情所感動,因為這是人性的根本,是我們永恆的主題。感情主題的優越在於,觀眾無論什麼時候看這樣的影片,都會和自己當下的生活相聯系,電影雖然是不變的,但生活是不斷變化的,觀眾觀看電影的感受就會處於不斷的變化之中,而電影就會擁有使觀眾覺得常看常新的效果了。
第三是環保。在這里用環保其實是不夠的,這只是通行的一種說法,在我看來,宮崎駿故事中的主題是涵蓋了環保內容的東方傳統的天人合一、人與自然和諧相處的理念。把這一點表現得最為充分的無疑是宮崎駿的傑作《もののけ姫》。這是一套宏偉的,充滿了哲學氣息的,試圖講解人和自然、天性和權力、罪惡和善良以及仇恨和寬恕的華麗的象徵體系,在這個故事中,我們看到了和諧是如何被打破的,失去了和諧的世界是如何變得四分五裂的,分裂的世界是如何培育仇恨的,仇恨是如何吞噬人性、甚至神性從而使仇恨的主體變成魔鬼的,而這樣看似不可救葯的世界又是如何在善良的寬恕下獲得重生的。如果僅僅用環保來概括這部作品的主題,顯然是遠遠不夠的,它的主題就是一種天人合一的哲學理念,這部作品可以說是不朽的。當然,也有單純表現環保主題的,比如高畑勛創作、吉卜力出品的《平成狸和戰》,就是藉助了日本傳統故事中關於狸貓的傳說來表現環保主題的。無論狸貓有多大的能耐,最終還是不得不融入了人類社會,這是一部充滿了喜劇氛圍的悲劇,會使人留下笑著的眼淚。
三、文化層面
無論是無限的故事還是有限的故事主題,他們背後的支撐都是文化,故事是文化中的故事,主題也是文化中的主題。一部電影能否成為經典,就在於它背後是否有一種既獨特但又能被其他人所認同的文化作為支撐。
日本文化在歷史上曾受到過中國文化的強烈影響,但特殊的地理條件決定了她必定會有自己獨特性,把日本文化圈作為中國儒家文化圈之外的一種獨立文化是有道理的。
我們經常說:「越是民族的,就越是世界的。」其實這句話是需要詳加分析的,情況並非總是這樣。想達到這句話所說的效果,往往需要一些讓步,不是在形式上就是在內容上,否則基本不大可能。這是文化交流中不得不做的犧牲,任何一個民族,任何一種文化都不能例外。我們往往不能理解、甚至不能接受這樣的現實,或者理解了、接受了又不能實際運用於實踐當中,不是盲目地傾向於所謂的和國際接軌,就是固執地傾向於所謂的堅守國粹,其實這都是極端的做法,能夠把這個度拿捏到位,是我們能否復興中國文化的關鍵。而宮崎駿在這一點上,或者說日本人在這一點上做的是很好的。
有些人總是很不屑,認為日本文化本來就是雜種文化,是沒有核兒的洋蔥,一層層剝下去,最後一定是子虛烏有。其實這是一種錯誤的認識,日本文化也許正是因為這種「雜糅性」才得以取得其獨特性,正是因為她具有這個特性,才決定了日本人在堅守和融合中能夠拿捏到位、游刃有餘,而我們恰恰相反,真是因為過於「純粹」,才會過於「迷茫」。宮崎駿的作品是一個恰當而有力的說明。
在宮崎駿的作品中,往往會出現很歐化的因素,比如歐洲風格的建築、歐洲風格的服飾、歐洲風格的用具,甚至具有歐洲人特徵的人物,但這些都不會影響觀看者的基本判斷,無論是歐美觀眾還是中國觀眾,他們都能很容易地判斷出這不是歐美人的作品,這是日本起碼是東方人的作品,這說明宮崎駿的作品是具有的日本靈魂的。這些靈魂在哪呢?這需要細心地尋找。
首先是繪畫。宮崎駿是堅定的二維平面製作者,他沒有採用先進而且流行的3D技術,這使得他的動漫有很強的美術感,而不僅僅是強烈的視覺沖擊,更多的是一種心靈的震撼。而且,宮崎駿的動畫畫面往往具有寫意的味道,這不同於西方繪畫尚實的特點,往往更強調一種虛的意境美,《天空の城ラピュタ》、《もののけ姫》中表現得都很明顯。還有,如果仔細觀察的話,宮崎駿的人物常常會有浮世繪的特徵,尤其是在表達人物強烈感情的時候,這種蓄勢待發、千鈞一發的浮世繪式人物表情是很明顯的,《もののけ姫》、《千と千尋の神隠し》中的男主人公阿西塔卡和小白表現的最為突出。
其次是精神。宮崎駿作品的日本精神是很飽滿的,這是一種能將執著推向固執、將堅忍推向殘忍,但同時又能將美麗發展到令人顫抖的民族精神。《もののけ姫》一開頭,就是阿西塔卡、卡雅等一群人受到由野豬神變成的魔鬼的襲擊,當卡雅一行三人中的一個因為絆倒而眼看就要被魔鬼追上的時候,作為這個部落的公主,卡雅毫不猶豫地抽出腰刀,一個果斷而瀟灑的轉身,直面魔鬼來襲。她只是個小女孩子,卻能這樣的沉著冷靜、勇武果敢,我想除了日本人,是沒有別的什麼民族能夠而且希望做到的。
第三是音樂。宮崎駿在音樂創作上的老搭檔是久石讓,這是天才之間的合作,註定會成就偉大的作品。在這里我想做一個比較,前些年我們花大力氣做了一個《寶蓮燈》,而且也開了邀請著名歌星加盟音樂創作的先河,效果也還算可以,但是如果和宮崎駿的作品相比,那簡直是不可同日而語。我們的音樂創作很刻意地向流行靠攏,認為只有這樣才是面向市場,但久石讓為宮崎駿作品做的音樂卻很古典,大段大段的交響樂,大段大段的美聲,這些音樂不僅沒有使作品顯得沉悶蒼老,反而起到了畫龍點睛的作用,使得作品深沉而有內涵。這些音樂在形式上大膽地向西方靠攏,但任何一個接觸過日本文化的人都不難聽出裡面浸潤著的日本氣息,那是一種醇美的、沁人心脾的、震撼人心的藝術效果,無怪乎這些音樂可以脫離宮崎駿而單獨流傳,無怪乎人們在看宮崎駿的電影時記住的是作曲家久石讓、而在看《寶蓮燈》時記住的卻是李玟和劉歡這些演唱者,這就是差距。
宮崎駿的動漫電影之所以能具有如此強烈的美感,就是因為他能夠在一個熟悉但又和我們有距離的背景中,講述著具有很強可變性的少年人的糾結但感人的情感故事;而這些故事的主題又是具有很強生發性、啟發性的;而且他還能夠在民族性和國際化之間找到最為合適的平衡點,在一些有原則讓步的基礎上取得最廣泛的接受群體。這些無疑都是宮崎駿成功的重要原因,同時也是我們需要努力學習的地方
㈩ 日本動畫分鏡都畫好了原畫有什麼發揮的
我認為,分鏡是story board,導演、動畫腳本為一系列圖像的可見的文字。對於故事板包括數碼相機、負責大小、鏡頭運動、畫面的內容、對話、音響效果、音樂、鏡頭長度等項目。
全面設計和構思電影是導演的藍本。時間其實不包括時間和節奏。靜態的故事將慶祝的時間,即使時間和動態元素可以把握好節奏。
在鏡子的基礎上需要加入自己的再創造,從設計到繪圖都完成了,還有很長的路要走。有時甚至在故事情節的不合理或局部修正不足。所以可以看出這個空間還是很大的。希望對你有所幫助。