㈠ 日本有學習電影電視劇製作的學科嗎
占個位置 !給我點分吧!呵呵! o(∩_∩)o...。
㈡ 動畫片電影是怎麼製作的
動畫片製作分工極為細致,通常分為前期製作、中期製作、後期製作。前期製作又包括了企劃、作品設定、資金募集等,中期製作包括了分鏡、原畫、中間畫、動畫、上色、背景作畫、攝影、配音、錄音等,後期製作包括剪接、特效、字幕、合成、試映等,主要製作流程如下:1、故事板,導演根據文字劇本繪制出類似連環畫的草圖,將劇本描述的動作表現出來。故事板在繪制鏡頭的同時,動作、台詞、時間、攝影指示、畫面連接等都要有相應的說明; 2、設計,設計工作包括角色設計、場景設計、道具設計和鏡頭畫面設計等,設計應按照嚴格的標准進行,以便下一製作環節的工作人員參考方便;3、原畫分鏡,製作動畫也有專門的分鏡紙,上面有印好的矩形格,在這些格里畫出動畫每個場景的大致布局(背景、人物)並要在一旁用文字註明這個場景中人物的動作和台詞;4、配音剪輯,動畫片和電影一樣需要剪輯,但剪輯相對較簡單,將逐個鏡頭按順序結合在一起,適當刪減沒用的部分,在各鏡頭結合處編輯結合方法後即可。
㈢ 日本的動漫是怎麼做的
日本每部動畫都有專門的製作組,步驟分為前期製作和後期製作兩方面,前期大概就像你說的原畫,原案,合成電腦,上色之類的,後期則是錄制,校準,加入聲音,字幕鑲嵌等等,所以需要很大的人力,每個製作組都有少說2~30人比較好的製作組如下
京阿尼(Kyoto
Animation)就是京都動漫
代表作:CLANNAD
KANON
AIR(三大催淚劇)
幸運星(Lucky☆Star)
推薦,三部都可以看看。
SUNRISE公司
代表作:銀魂
高達系列
骨頭社(BONES)
代表作:噬魂師
J.C.STAFF
代表作:灼眼的夏娜
一騎當千
隱王
零之使魔
旋風管家
東映動畫(東映株式會社)代表:名偵探柯南
海賊王
不過這兩部作品前者為小學館《少年SUNDAY》連載
後者為集英社的《少年JUMP》連載漫畫
feel.
代表作:初音島系列
這些大組的話就多了,幾乎相當於一個公司
不過一個人也是可以製作動畫的,動畫的製作只需要用到專門的軟體就好
㈣ 日本漫畫電影都是手繪的嗎怎麼製作的以前看過介紹美國動畫是電腦製作的,但日本風格不同。
1、策劃
2、製作經費
3、動畫前期一:腳本
4、動畫前期二:導演的工作
5、動畫前期三:分鏡圖和副導的工作
6、動畫前期四:人物設計和人物設計師的工作
7、動畫前期五:機械造型設計和背景設計的工作
8、動畫前期六:色彩設計及色彩指定的工作
9、動畫中期一:構圖,原畫和原畫指導
10、動畫中期二:動畫師
11、動畫中期三:著色/上色人員
12、動畫中期四:特效及特效人員
13、動畫中期五:攝影及攝影效果
14、動畫後期一:剪接
15、動畫後期二:音響1:配音及聲優
16、動畫後期三:音響2:音樂,效果音及合成
17、試映,宣傳,行銷
18、製作管理
第一回 制前作業第一步的前一步
「策劃」又分為兩種。第一種是在每一年度的策劃會議里,動畫公司的老闆(英文:boss, excutive procer, 日文:社長, 策劃)或有點偉大有點發言權的製作人看到一本頗有趣又出名的漫畫或小說,覺得拍成動畫應該會蠻賺錢的,於是就打電話給代理那本被相中的漫畫或小說的代理商問問看是否拍成動畫的權利已賣出,如果沒有那就開始進行「有時長有時短有時痛苦有時快樂」的權利交涉。如果您在動畫的片頭一開始看到「原作」這兩個字大都是屬於這類型。
另外一種是動畫公司旗下的導演(英文:director,日文:監督)或動畫家們覺得自己天馬行空胡思亂想不畫畫不按時交稿作白日夢的結果拍成動畫應該頗有趣的就自己開始寫策劃書然後交給老闆過目。幸運的,策劃通過的話,就由老闆或製作人四處奔波找金主...啊,不是,贊助商來一起響應偉大的策劃。如果您在動畫的片頭看到「原案」二字大都是屬於這類型。
交涉成功或策劃通過後
讓我們先談原案企劃通過的狀況下動畫公司的下一步驟。
動畫公司基本上都沒有獨立製作動畫作品(不管是tv或ova)的經費,因此動畫公司想要作原案作品時最重要的是提出企劃給贊助商(*1)看他們有沒有興趣投資。如果贊助商對動畫公司提出的新作品企劃沒興趣或認為此商品(*2)沒有市場價值,那麼那企劃100%不會再見天日。
相較於原案,原作(*3)的動畫企劃通常會比較容易通過贊助商那一關。因為原作基本上已有固定的顧客群(*4),贊助商們比較有心理上的保障而願意投資將原作改編成動畫而由販賣相關產品來回收投資。
那麼企劃以什麼樣的形式提出給贊助商呢?
以美國的製作公司來說,他們會先製作pilot film。所謂pilot film是指作品的精華短片,那是提出給贊助商說服他們投資時的主要利器。但是在日本,動畫公司通常沒有製作pilot film的經費往往是以紙張形式的企劃書或腳本呈交給贊助商。因此在制前作業之前可能腳本就已經完成了。因為越讓贊助商了解原案作品的"有趣之處"就越能打動贊助商的心而得到製作經費
第二回 如何計算製作經費
理論上的計算程序很簡單。
假設某一家影視公司估計一部動畫作品(指一部30分鍾的dvd)可賣1,000套,再假設一張dvd賣4,000日幣,
1000套 x ¥4000 = ¥4,000,000
那4百萬日幣就是製作經費。分給各製作部門的經費通通包含在這4百萬日幣中。例如我們之後會介紹的動畫導演,人物造型設計師,分鏡圖人員,主鏡動畫師,基層動畫師,音樂設計,色稿人員,編輯人員,包裝設計...等等等等。
這樣說來,計算經費好象很簡單。但是實際上,如何估計一部動畫作品可銷售多少套那就要靠影視公司製作人的銷售經驗,動畫導演的知名度,人物造型設計師設計人物的魅力和聲優的熱門程度。這些人為因素使得估計製作經費成為一件不是簡單的事。例如某有名的導演導的動畫電影每一部都成為日本電影票房紀錄還會在國際影展中得獎,那幺贊助商給他的製作經費就會高出其它作品很多。製作經費充裕之下他就可以多加鏡頭的張數,請較有名的聲優(或演員)和音樂製作群來提高商品的知名度和宣傳效果。如果是一位沒有「業績」的新人,那幺經費就可能比較少了。因為影視公司沒有比較的基準(新人的業績)所以對這新企劃的投資會比較謹慎。
㈤ 日本電影如何配字幕
一般只要和播放的電影名字一樣的字幕文件在同一目錄下就可以了!暴風影音會自動載入!
字幕(subtitles of motion picture)是指以文字形式顯示電視、電影、舞台作品中的對話等非影像內容,也泛指影視作品後期加工的文字。
在電影銀幕或電視機熒光屏下方出現的解說文字以及種種文字,如影片的片名、演職員表、唱詞、對白、說明詞以有人物介紹、地名和年代等都稱為字幕。影視作品的對話字幕,一般出現在屏幕下方,而戲劇作品的字幕,則可能顯示於舞台兩旁或上方。
將節目的語音內容以字幕方式顯示,並且,由於很多字詞同音,只有通過字幕文字和音頻結合來觀看,才能更加清楚節目內容!
另外,字幕也能用於翻譯外語節目,讓不懂該外語的觀眾,既能聽見原作的聲帶,同時理解節目內容。還有,為聽障人士將影視聲音轉換成另一種形式來觀賞影視作品。
優秀的字幕須遵循5大特性:
1. 准確性- 成品無錯別字等低級錯誤。
2. 一致性- 字幕在形式和陳述時的一致性對觀眾的理解至關重要。
3. 清晰性- 音頻的完整陳述,包括說話者識別以及非談話內容,均需用字幕清晰呈現。
4. 可讀性- 字幕出現的時間要足夠觀眾閱讀,和音頻同步且字幕不遮蓋畫面本身有效內容。
5 .同等性- 字幕應完整傳達視頻素材的內容和意圖,二者內容同等。
㈥ 日本動畫里的「動畫製作」與「製作」的區別!
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㈦ 日本電影電視劇的製作水平和質量畫質跟國產哪個好
這個不用說了,就電視劇而言,日本超中國多的多,其實很容易比較的,從電視和專輯來看,電視劇一周播一集,看反響再決定下一步,歌手的專輯好幾年出一個;再看看國內,恨不得一天拍一部,一年出好幾張專輯,用心程度不言而喻了;
電影的話,日本除了恐怖片像點事,其他的也不怎麼滴,國內的也有幾部好片子,這個沒法比較,但是都趕不上歐美
請採納
㈧ 動畫片是怎麼製作出來的
動畫片製作流程:
1、故事板:導演根據文字劇本繪制出類似連環畫的草圖,將劇本描述的動作表現出來。故事板在繪制鏡頭的同時,動作、台詞、時間、攝影指示、畫面連接等都要有相應的說明。
2、設計:設計工作包括角色設計、場景設計、道具設計和鏡頭畫面設計等,設計應按照嚴格的標准進行,以便下一製作環節的工作人員參考方便。
3、原畫分鏡:製作動畫也有專門的分鏡紙,上面有印好的矩形格,在這些格里畫出動畫每個場景的大致布局(背景、人物)並要在一旁用文字註明這個場景中人物的動作和台詞。
4、配音剪輯:動畫片和電影一樣需要剪輯,但剪輯相對較簡單,將逐個鏡頭按順序結合在一起,適當刪減沒用的部分,在各鏡頭結合處編輯結合方法後即可。
動畫片的特點
動畫所指的是由許多幀靜止的畫面連續播放時的過程。無論其靜止畫面是由電子計算機製作還是手繪,抑或只是粘土模型每次輕微的改變,然後再拍攝,當所拍攝的單幀畫面串連在一起,並且以每秒16幀或以上去播放,使眼睛對連續的動作產生錯覺(因為視覺殘像所造成)。
通常這些的影片是由大量密集和乏味的勞動產生,就算在電子計算機動畫科技得到長足進步和發展也是如此。
㈨ 日本動畫製作時用的是什麼軟體
日本所使用的軟體大多數在日本自己開發的retas系列,當然也有使用國際流行的AE,PR之類。而且,目前越來越多的日本動畫企業開始傾向使用AE.
至於你說的中國和日本動畫不一樣的問題,請允許我引用曾經我對別人的回答來解釋這個問題。
"本質區別?你覺的對動畫來說,什麼是本質區別?
拋開內容不談,就是所謂的畫面吧?
動畫的原理,就是人肉眼不能分辨1/24秒之間的畫面,所以如果以每秒24張的畫面連續播放靜止畫面的話,人的大腦會產生錯覺的把24張畫面連在一起產生一個連續的印象,電影也好,動畫也好,都是基於這個原理誕生的。
所以,製作動畫,理論上每秒鍾要畫24張畫。請考慮一下做一部2小時的動畫電影,所需要畫的張數。迪斯尼的動畫電影和早期的動畫片如貓和老鼠,都是每秒24張播放的,也叫1拍1。
當然,因為這個數字太龐大了,所以在商業動畫片中,並沒有達到這個數字,事實上,日本動畫片的每秒張數為12張,也就是每2/24秒轉換一張,業內稱1拍2,
1拍2的動作對於外行人來說,會覺的稍微有些僵硬,可是日本動畫有著很適合的分鏡頭方式和畫面處理。使得著1拍2的動作看起來也很流暢。而這樣,他就節約了一半的成本。
而中國,因為成本的原因,製片人都是強制要求1拍3的比較多,甚至很多時候出現1拍4,1拍5的情況。也就是每秒畫面最多8張,甚至6張,5張半,而且不經過任何鏡頭處理,只是單純的減少張數,而不是從分鏡頭進行修改,這直接造成了畫面看起來動作僵硬,像幻燈片。
日本其實是最吝惜動畫張數的,因為那直接關系成本,但是,日本在處理一個鏡頭的時候,如果想減少動畫張數,他會從分鏡頭角度開始改,讓新的分鏡頭可以不需要那麼多張就達到想要的效果,所以是在不損失畫面效果的情況下,減少了動畫張數,而中國,我見到很多次了,因為掏錢的老闆是完全不懂行的,所以他在認為動畫張數太多的時候,會隨機挑選鏡頭,直接命令減少張數,可是有些鏡頭就需要那麼多張的動畫,少了就沒法看了,那他不管,他不會改分鏡頭,只是在原分鏡頭動作上直接減少張數,造成了動作的僵硬。
換句話說,日本和中國,乃至全世界的商業動畫片,都在偷工減料,只是人家的方法比較隱晦,比較高明,在偷工減料的同時讓你看不出來而已。
至於逼真的問題,那是後期處理的事,和前期的作畫沒有任何關系,事實上日本動畫片好多好多的前期製作都是在中國,由中國人製作的,然後拿回日本進行合成和剪輯而已。
同樣是中國人的畫稿,拿到日本加工後和在中國自己加工後的畫面表現力的區別我想不用我多廢話了,那你覺的問題在哪呢?
不是說中國加工的不好,中國也有育碧,中國的加工能力一樣很出色,可問題在於,加工到那個程度是要花錢的。
日本一部商業動畫,20分鍾一集的片子,每集的投資都在600萬日元,摺合人民幣45萬左右,中國國產20分鍾的片子,每集投資不超過4萬,這中間有10倍以上的差距,你懂1分錢1分貨的道理么?
那麼接下來的問題,你肯定要說,人家投資大,回報也大,那中國就不能多投點錢,然後回報不更大么?
動畫靠什麼回收資金知道么?靠賣電視台?就算是中國,每集投資4萬,每分鍾的成本也是2000人民幣,而全國電視台收購價最高的是500一分鍾,也就是靠賣電視台的話,每分鍾賠1500。
動畫靠衍生產品和後期效應來回收成本的,包括音像製品,圖書等。
日本,如果有那個喜歡海賊王的小孩想收集一套海賊王的影碟,那麼他需要花至少50萬日元,也就是4500人民幣。因為沒有盜版,沒有下載。
中國?還用我說么?中國可能靠賣音像製品和圖書回收成本么?我問你一句,你買過幾張正版碟?正版游戲?知道中國為什麼現在游戲公司幾乎清一色是網路游戲公司么?因為網路游戲不靠買正版碟掙錢。做單機游戲的公司,幾乎死絕了,因為盜版。
為什麼日本動畫片看起來好?想想吧。 "
㈩ 日本動漫都是用什麼軟體製作的
日本動畫製作常用的軟體是:Retas 5.1專業動畫製作。
Retas 5.1 專業動畫製作:Retas 5.1 專業動畫製作是獲得第48屆日本電影電視技術協會優勝獎和Animation 雜志金獎的2.5維數字動畫製作系統,它在指間實現了傳統動畫製作所有的強大功能和靈活性:繪畫,線拍,掃描與描線,上色, 合成和特殊效果。
它將簡單易用的用戶界面和動畫製作的所有強大功能完美地結合在一起,是最簡單易用和性能價格比最高的系統,是所有期盼大大提高工作效率的動畫製作者的首選。
RETAS是日本CELSYS株式會社開發的一套專業二維動畫製作系統,廣泛應用於:電影、電視、游戲、光碟等多種領域。RETAS在日本等動漫大國市場佔有率達80%以上,例如《海賊王》、《火影忍者》、《機器貓》等一系列耳熟能詳的動畫名作都由其製作而成。
為專業動畫師打造的無紙作畫工具Stylos,本軟體趨向針對色彩比較少的人物和自身運動物體使用,優化針對團隊工作的工作流快方式打造。對於流程式動畫工作室的提高效率尤為顯著,結合矢量線條的基礎上配有修線稿等功能。
復雜背景不建議使用它來完成。功能稍微單調。唯一好處是RETAS中的四套軟體都能無縫結合使用,都能調用攝影表,這是配合其他軟體製作動畫時都難以替代的。