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日本互動式電影游戲直播

發布時間:2023-03-31 04:01:07

『壹』 什麼是互動式電影為什麼會有這種類型游戲

一般意義上的「互動式電影」是一種游戲類鄭廳型,主要玩法是依據玩家的操作,播放不同的視頻片段。簡而言之,這類游戲操作一般較為簡單,操作的反饋則是播放不可操作的視頻或即時演算過場動畫。較為符合「互動式電影」定義的游戲有1983年問世的《 Dragon's Lair 》,感興趣的同學可以下載 iOS 平台上的重製版 。另一種意義上的「互動式電影」則以電影為主,輔以簡單的可操作要素。類似於《死神來了3》 DVD 中的"命沒叢蔽運選擇"模式,播放到特定枯州劇情時允許觀看者做出選擇,進而播放不同的劇情。

『貳』 什麼是互動式電影(Interactive Movie)為什麼會有這種類型游戲

互動式電影(又稱:第三代電影或數字互動電影)是一種全新的電影產業概念,即把觀眾從傳統電影的單線性敘事模式中解放出來,讓觀眾不再只是被動地觀看影片,而要觀眾可以參與到劇情發展中去,跟電影即時地產生互動。2005年,此概念由北京電影學院孫立軍教授首次提出。


所以,互動式電影的出現主要和觀眾主體性意識的覺醒息息相關,是為了提升觀眾參與感應運而生的一種電影表現形式。

『叄』 交互敘事的藝術化是什麼

交互敘事的藝術化
說的簡單點就是讓你來決定劇情的電影

「互動式」的概念本不是什麼新鮮的事情。奇巧廣告屏,蘋果推出的《權力的游戲》互動電子書,Google的詩歌創作牆等等。為何時至今日我們依然難以觀賞到「互動式」電影。

丹尼爾·關和丹尼爾·施因內特是電影編導界的新秀,他們拍攝的短片,音樂劇和商業廣告,因其反現實主義的特點而出名。2016年讓他們名聲大噪的新片《瑞士軍刀男》,則用奇幻的敘事手段講述了一個被困荒島的男人與一具屍體的故事,時代雜志的影評說到,「該片很難去劃分屬於什麼類型,怪誕而精彩,惡心與瘋狂」,腦洞大開是這部電影的一大特點。如果你看過這部電影,那麼電影的結局會讓你哭笑不得又引入深思。

幾年前,一位住在紐約的以色列音樂家約尼·布洛寬族赫聯繫到了丹尼爾兄弟的電影公司,布洛赫希望和他們採用新的互動式技術來拍電影,而丹尼爾兄弟在聽過布洛赫的計劃之後說道,「他的計劃聽上去像是使用一種新式的攝影機」,於是他們爽快答應了布洛赫的要求。

作為音樂人的布洛赫,其第一張個人專輯《也許是我》在2014年首發,隨後布洛赫為電視劇撰寫歌曲,而讓他名利雙收的專輯《多麼傻的我》是2008年在他和女友分手之後創作的。其中的一首MV在網上大受歡迎,灶巧旦因為MV的主題可以通過滑鼠選擇音樂不同的樂器配樂,隨之伴隨不同的MV畫面,而用戶則能欣賞到不同旋律的歌曲,但是無論用戶怎麼選擇配樂,這首MV的主旋律依舊不變,而改變的是歌曲不同風格。布洛赫相信製作這個MV的互動式軟體能夠在別的媒體方式上創造更大的商業價值。

布洛赫將自己的音樂事業放在一邊,轉而來到了紐約隱擾,將數百萬美元作為啟動資金創立了Interlude公司,並且將製作MV的軟體命名為Treehouse。Interlude公司主旨意在打造游戲與電影之間的橋梁。現在,這個平台擁有多個品牌和廣告商,他們都為增加用戶參與度和保留率的可能性感到興奮不已。包括微軟、殼牌和露華濃在內的許多跨國公司都在使用Interlude的服務。這家公司從紅杉資本、英特爾投資和其他投資者那裡籌集了超過2000萬美元的資金。

布洛赫頗為謙虛地指出,「以色列是個小國家」,所以他的音樂並沒有在其他地方流行開來。但是這沒有減少他的互動視頻平台Interlude的影響范圍。這個平台製作在線視頻的方式,有點像由讀者選擇主人公的冒險小說,它開創了製作音樂視頻的全新方法。這也是為什麼布洛赫聯繫到丹尼爾兄弟的原因,「現在,用這個新的互動式攝影技術去創造奇跡吧。」

互動式文學方式的歷史

互動式藝術理念其實早已存在於文學作品當中了。早在1941年,阿根廷的作者博爾赫斯就寫過一本名為《小徑分岔的花園》,在其僅有99頁的小說中,插入了7個短篇故事,小說整體則是非線性敘事的文體,可以通篇閱讀,也可以從其中任何一個故事開始讀起。對初讀的讀者來說,也許只能從更多的文章評論中,去領悟小說隱喻的含義。

透過博爾赫斯的像謎一樣的文字,讀者可以通過不同的故事來聯想書中主人公不同可能性的結局,而讀者只能看到故事表象,卻難以找到謎底。小說唯一在現實中可以感受的,就是那句「時間永遠分岔,通向無數的將來」。時間是一座無形的迷宮。無序列的,背離的、匯合的和平行的時間織成一張不斷增長、錯綜復雜的網。而這網包含了無數的可能性。值得一提的是,小說最後足足留有3頁的空白讓讀者去猜想不同的結局。

「互動式的理念讓我想起了,在我上小學時大家都頗為喜歡的游戲冒險類圖書。」丹尼爾·關說,《選擇你自己的冒險》是上世紀八九十年代非常火爆的兒童讀物,這類圖書通常以第二人稱敘事,而在情節發展至關鍵時刻時,則需要讀者作出自己的選擇,「如果你選擇繼續走路,請翻至29頁;如果你選擇騎大象前進,請翻至30頁。」

作為最基本的互動式概念,同時也是少兒讀物,故事的情節基本上非常簡單,選擇的結果也無足輕重,這種讀物在市面上曾被大量印刷,但也只是曇花一現。「總的來說你可以『玩』這本書,但是即使當年還是孩子的我,對於書里故事都感到不滿足。」曾經讀過這本系列叢書的讀者說到。

而互動式電影在早期不同的類型的嘗試中也產生了不少滑稽的場面。1995年一家名叫Interfilm的公司與日本索尼公司合作拍攝了一部名叫《Mr.Payback》的互動式電影,在電影中你可以通過搖桿控制器,來選擇對反面角色的報復手段。而僅有的兩個選項,限於當年的電影畫質和技術,做得又是讓人哭笑不得。

這部電影僅在當年的44家美國影院上映,在一個50人的影院里要做出A與B的選擇,劇情會根據票數佔多的選項而發展,你大可想像一下這種場景,會有多麼混亂。有人評論這部電影是當年最爛的一部電影,「以上的報復手段都不是我想要的!你完全可以在游戲機上去這么做,我們之所以來電影院是為了讓電影感染我們,而不是我們去操控電影!」

電影與游戲的確是兩個不同的概念,然而隨著時代的發展,所謂的「互動式」概念也在隨著科技的變化而不斷演變著,越來越多的互動式手段將電影和游戲之間的概念模糊了。互動式文字冒險游戲則繼承了互動式小說的概念,早在1980年蘋果2型電腦上發行的《神秘屋》就是一個例子,同樣是展示文本,程序可以直接地導出相應的結果,而不需要翻半天書,回顧起前面的劇情更加方便,還可以配上圖形提示,邏輯結構也更為清晰。

互動式文字冒險游戲在其發展史上,速度一直是緩慢的。因為相比文字而言,游戲在畫面和娛樂體驗上有更大的優勢。但是互動式文字冒險游戲的這種概念卻一直在被游戲公司所挖掘,早在1982年,著名日本游戲公司光榮就開始嘗試AVG電子游戲。從早期作品的玩家反饋中他們發現,玩家更注重自我意願的體現,也就是他們想要自己選擇游戲發展的過程。於是以戀愛或性描寫為主題的文字對話類型的游戲,在日本的游戲界大行其道,並一直延續至今。

而如今諸多電影游戲進入了大眾的視野。通過華麗精美的CG,電影式的懸念設置,鏡頭應用,配上專業演員的動態捕捉和配音等工作,賦予了游戲電影般的展現效果。再通過手柄等輸入設備,可以選擇不同的游戲分支劇情,每一次選擇都至關重要,都將影響到游戲的劇情結局。例如近期索尼公司在PS游戲平台獨占的《直到黎明》,玩家或者說觀眾,就能夠體驗到一場「互動式」電影游戲。而這里所說的「互動式」歸根結底依然屬於游戲,那麼互動式電影的發展到底在哪裡?

難以駕馭的「互動式」

丹尼爾兄弟和布洛赫對互動式概念的未來充滿信心,但是他們依然看到了存在其背後的問題。首先相比線性敘事的傳統電影來說,互動式電影要求觀眾要有更強的參與感與主動性,而每一次選擇的結果,該如何取捨就是一個問題。「先不說那些不願選擇的觀眾,如果你的選擇不是你所期望的那樣,這會是非常沮喪的經歷。」

『肆』 《復體》:平庸的互動式電影,《晚班》難堪大任的傳承者

在聊這款 游戲 之前,咱們不妨先來做個選擇題:你目睹了一輛失控的電車即將沖向前方軌道的五個無辜者,而在這千鈞之際,卻發現前方的控制桿能夠改變軌道的方向。可不巧的是,另一方向也有毫不知情的平民百姓。原軌道的五人和另一軌道的一人,你會怎麼選擇呢?

這個被稱為電車難題的例子是倫理學中極為經典的思想實驗,在文學和影視作品中(《蝙蝠俠:黑暗騎士崛起》)中被無數次用類似的模式演繹過,而《復體(Complex)》在進入 游戲 後也讓玩家面臨了一次兩難的選擇。

在此無意劇透結果,暫且只說結論。在提出類似的假想後,顯然製作者無意拔高沉思的深度,站在巨人的肩膀上進一步提出建設性的思考,也不願藉助康德的思想進行批判,所以,一場蒙太奇後鏡頭迅速切往他處,只留下略微有些驚愕的玩家面對屏幕意猶未盡。

我並沒有渠道估算這款 游戲 的成本如何,但從遊玩流程中的蛛絲馬跡也不難猜到一些眉目。鋒判 游戲 主要場景僅有兩個,實驗室的場景雖然布景稍有復雜,但細節不算豐富;而另一通話的房間則布局更加隨意。加上略短的流程和樸素的五毛特效,才得此結論。

要麼做3a高定價高風險高回報,要麼做獨立低成本低風險快速回籠資金,如今,夾在中間的中小型工作室似乎有些兩頭不討好,好不容易鼓搗出一款 游戲 來,定價高了玩家不買賬,低了則收不回開發成本。自己的技術力和產量也比不上有扎實基礎的業界翹楚們。這也是白金這種量級工作室願意接納投資的原因。像是卡普空這種量級的公司有著長年累月的底蘊支撐,完全可以靠著重製項目賺錢養活手裡的新企劃,叫苦不迭的其它工作室要麼需要投資,要麼就只能不斷拋出小項目來補貼家用。顯然,《復體》就是一款這樣的作品。 比起它的前輩——Wales Interactive的前幾部作品來說,從體量、時長到講究程度都要遜色不少。

互動式電影,咱們已經不再陌生。從《底特律:變人》到《隱形守護者》,低門檻,易上手是它們不變的優點。是的,在這種 游戲 中往往你只需要動動手指點點滑鼠,如果是《底特律》,你還需要完成考驗反應力的QTE,但是《隱形守護者》, 就只用完成提示的選擇,幾乎沒有任何操作門檻。哪怕是此前不玩 游戲 的朋友也能快速進入狀態。《復體》也同樣有這樣的優良傳統

如果提起這個工作室的名字你覺得陌生,那談起《地堡(The Bunker)》和《晚班(Late Shift)》或許你會有所耳聞。這類型的 游戲 雖然並不屬主流之列,但隨著直播行業的興起無形間在播客圈子能一石掀起千層浪。對於觀眾來說,單單只需要觀看就能獲得絕大多數體驗,並且選項能加深自己的參與感,而播主也能與觀眾適時互動,進一步提升節目效果。

話又說回來,既然與以上作品同為兄弟姐妹,操作上自然也差不離。選擇是貫徹始終的主題,並且,製作者也並不打算用時間限制逼迫玩家進行快速反應的選擇。 游戲 內不僅可以暫停,短時間內不容易抉擇的考慮可以花時間思量後再做嫌拆出抉擇。另外,加入的長按TAB鍵能夠自動跳過功能也為試圖進行多周目,解鎖多結局的玩家提供了便利。 總的來說,要比《晚班》人性化不少。

演員演出賣力,演技不俗

看看 游戲 的自我介紹,對演員陣容想必也有十足的自信。 事實上,也正如他們所願,在 游戲 領域如此豪華的演出陣容帶來了極為芹基棗專業的表演。 無論是感染生化武器的平民身體的反應,還是人物相互對峙時的微表情和小動作,都有足以媲美電影級別的程度,很大程度上,演員們靠著出色的演技支撐住了稍顯孱弱的劇本。

無意義的演出偶有出現

我不能確定是因為項目資金不足讓這些埋下的伏筆無力展開還是劇本作者本意如此,《復體》中 存在著好幾處看上去形似伏筆卻意義不大的奇怪演出。 把馬桶炸出次元空洞的行為暫且不吐槽,但是煞有介事的完成提出問題、思考問題、找到方案、解決問題這一系列流程後花了不到30秒改口解釋原來行不通。再比如女主角劃傷了手指的戲碼也給了鏡頭特寫,調動起玩家的好奇心在腦內不停猜測,但直到最後這個包袱也沒能抖出來,這些似乎除了給我增添吐槽的談資外別無裨益。

戲劇領域的「契訶夫原則」提出:如果有人在第一幕亮出了一把槍,它就必須在第二幕開火,否則這把槍就不應該出現。

在電影和 游戲 領域雖然不能完全套用,但仍然有參考價值。 游戲 花了不少時間在闡釋一件事情的可能性頗高,但是接下來又用不到一分鍾時間完全否認了此前的想法。如果 游戲 時長多達數十小時這樣的瑕疵暫且可以忽略不計,但在一小時左右的流程中任何缺點都會被無限放大。這些偶爾出現的無意義演出讓節奏變得怪異,本應該是緊張且快節奏的密室逃脫也因此失去了緊湊感。

部分設計意義不大

在steam頁面里, 游戲 把性格追蹤系統作為賣點擺在了介紹上。大言不慚的說著 游戲 能通過對玩家決定和互動得到的信息數據, 探索 人格的五大基本特質,並讓玩家清晰的了解自己。

而進入 游戲 後,不過只是給出的女主角五項性格屬性。看上去煞有介事,實際上到了結尾處不過是給出四字評價,讓人費解。

標榜開放世界的 游戲 很難實現完全的自由,正如自詡選擇取向類型的 游戲 不可能做到每個分支的完全差異化。雖然這已經是玩家心中不言自明的「潛規則」,但要是乾脆就意思意思的隨便糊弄畢竟也有些說不過去。

雖然男主偶爾幾個冷笑話增添了不少趣味。但這很難讓玩家忽視部分選擇雞肋且意義不大的弊端。比如在某處家庭野餐的選項隻影響觀看視頻的先後順序。這樣耍小聰明的伎倆很難讓玩家有參與感。

好的分支劇情可遇不可求,不是每個 游戲 都能做到像《十三機兵防衛圈》一樣精益求精。但如此偷工減料的也不太能說得過去。 模式化與套路化的選項設計用個一兩回還算情有可原,但濫用之下很難不讓玩家產生負面情緒。

《奇異人生》在後期崩盤很大一部分原因在於玩家感到自己的選擇是無意義的,當參與感逐漸薄弱後代入感隨之降低,而如果觀眾對劇情沒有代入感,那電影也好, 游戲 也罷,都沒有意義。

2012年的Telltale曾用《行屍走肉》讓人們一舉刮目相看,但2018年之時卻已經分崩離析。他們同樣也以善於講好故事著稱,但在很長一段時間內都陷入了一種奇特的怪圈內——選項越來越同質化,劇本也失去了閃光點。

正如Telltale的悲劇一樣,玩家只要跟 游戲 間難以建立一種長期的信任關系,沒法確定選擇對劇情有多大程度的影響,或者說發現選擇取向只是個噱頭後,差評自然也洶涌而至。

比如 游戲 有十個選項,你認真仔細的完整作答,但當結果揭曉的時候你卻發現只有為數不多的一兩個關鍵選擇會影響本次測試的結果。就像是你滿心歡喜的在等待一個努力後的結果,換來的卻只是謊言編織過的牽強附會的答案。

敘事失調難以避開

敘事失調是指機制或規則與玩法產生的矛盾。 用通俗點的說法,就像是某些 游戲 中玩家殺人越貨無惡不作,但轉過頭來在劇情里仍然是好好先生。在《復體》里,玩家明明做出了消極的態度,讓某個角色與自己的友好程度也降到了及格線下,但反過來我們的主角與好感度極低的人物開始打情罵俏,轉而對另一好感度頗高的人物持敵對態度。或是出現明知道背叛了自己的角色好感度在一些時刻遠遠高於在身邊打情罵俏同伴的場面。為了製造選擇和分支而強行讓某些角色前後行為不夠統一,規則與敘事顯然在部分場合產生了沖突,這部分的設計極不考究,有敘事失調的嫌疑。

如果你僅僅是出於錢多圖一樂的考慮,把它當做一款英語聽力模擬器來使用,考慮到當前40元左右的價格,似乎也勉強可以接受。但要是嚴肅地將它放在電影或是 游戲 的框架類型里,都難以達到及格標准——它在二者的夾縫中占據了一個尷尬的位置。

兩年前Netiflx用《黑鏡:潘達斯奈基》嘗試著 探索 互動電影的道路,甚至非常有野心的加入了meta元素,渴望打破狄德羅口中的第四面牆,但顯然,他們收效甚微。

這就是一部電影,我們可以把每個選擇間視為一個小段落,盡管演員的賣力演出不遺餘力地在展現自己的高超演技,但段落之間為了做出分支而強加的選項帶來了較為明顯的割裂感。我不知道該把它定位在怎樣的類型框架之中,但按照 游戲 的標准眼光來看,它的可互動要素又實在是太少了,太過簡陋。到最後,它的選項更是成了不經意間打破觀眾自己觀看沉浸感的阻礙。

最後,如果並不打算深究每一處細節,僅僅懷著圖一樂的目的,說不定也能在《復體》里得到一些意想不到的收獲。當然,如果你是FMV類型 游戲 的愛好者,試試想必也不壞。

『伍』 如何評價「互動式電影AVG」游戲

所以說,撇開結局數量固定的瓶頸,能做到現在這樣如電影般的游戲體驗,已經很不錯了。
現在互動式電影游戲並不算是主流游戲,原因可能是這類游戲受限於游戲題材靈感以及游戲開發成殲弊本。我猜未來互動式含前電影游戲應該會和沉浸式虛擬現實結合起來開發的。這樣的游談改清戲體驗的真實度很可能會提高了N個檔次。

『陸』 游戲與電影的完美結合!盤點那些不容錯過的互動式電影手游

8、行屍走肉:最終季

游戲介紹

行屍走肉最終季是一款喪屍生存游戲,《行屍走肉》第四季(也是第四季)將會著重講述系列女主人公克萊門汀的故事,這一次克萊門汀也是故事的主角。克萊門汀的配音演員Melissa Hutchison在公開活動中表示:「最終章將帶來驚人的游戲體驗。我從心底對你們致以最高的謝意。游戲中將會有大量的血、汗以及淚水。除此之外,還有大量、深切的愛。祝你好運,我將會與你們同在。

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【安卓版】 【蘋果版】

編輯點評

《行屍走肉:最終季》是非常經典的行屍走肉系列的角色扮演手游,還是神秘的末日背景,玩家扮演女主人公開始自己的冒險,你的周圍充斥著各種能夠威脅你生命的緣故,劇情的感染力超強,擁有多樣化的玩法,非常容易產生代入感。

『柒』 誰能教我怎麼在網上看日本tbs直播節目

新3D娛樂網站 cn.3ds3ds.kom 聚集了網路上的所有娛樂鏈接,供尺則您在線觀看電視劇、電影、電視台直播、電台廣播,聽音樂、猜扮玩游戲、看漫畫、小說雜志等,無需安裝或下載任何的播放器。

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『捌』 如何評價「互動式電影AVG」游戲

AVG即:Adventure Game也就是冒險類游戲,它可以包括互動式電影冒險類游戲,但互動式電影類游戲並不叫作AVG,它有一個專門的名詞:interactive movie(互動式/互動式電影)。互動式電影游戲使用動畫或真人演員拍攝的影片(後期則有許多作品使用3D模型表現),並循著一條主要的故事線發展。而在玩家採取錯誤(或有別於預設方式)的行動後,或觸發播放預先拍攝好的其他的故事場景(例如「GAME OVER」場景)。

『玖』 數字化家庭的互動式影視服務

電視與計算機技術的不斷發展與融合,互動式電視將逐步應用於人們的生活之中,改變了用戶是電視一個被動外部觀察者的面貌,互動式電視允許用戶決定什麼時間使用哪種服務。節目的提供商不僅要能提供大量影視數據,而且還要建立一套接收用戶信息的反饋系統,使用人員按照自身的意願控制節目播放。如視頻點播服務可以隨意選擇影視類別,用戶選中的一部電影、戲劇或歌曲等,幾秒鍾就可以出現在屏幕上,並可以進行停止、快進等操作。新聞點播使用戶不必按照電視廣播公司的預告定時收看新聞節目,任意時間都能看到來自主要新聞網路(比如CCTV)的最新消息,同樣也可以得到體育點播服務。這種系統對現有電視提出了極大挑戰,其可適合於任何一類電視節目,可從理論上完全取消電視節目預告的概 念。由於互動式電視存在巨大的用戶市場,世界各國都投入技術力量對其研究、試驗。如美國Time Warner Cable公司的Full Service Network系統將視頻點播、家中購物、互動式游戲集中於一體,日本Fujitsu公司的ICL PC/ TV也有效地將電視與多媒體計算機融合在一起沒拿。
與互動式電視相同,互動式電影、互動式音樂也將以超出人們想像的方向發展。互動式電影將滿足人橋局們導演一部電影並且充當一個角色的願望,其可以讓用戶從幾個層次上參與進 來,根據劇情的發展,控制各種事件的出現順序並可決定影劇結局。互動式音樂也為用戶提供自由作曲和音樂家共同分享成果的樂趣。使用者可以將其自敏察讓己的作品送入虛擬錄音棚中,在那裡進行選配音樂、音效或與其它作品進行混合處理。

『拾』 游戲與電影的完美結合!盤點那些不容錯過的互動式電影手游

6、夜班

游戲介紹

是由CtrlMovie 製作Wales Interactive發行的一款電影式文字冒險游戲。游戲講述了拍賣行夜晚發生的盜竊殺人事件,而無辜的學生Matt卻莫名捲入其中,為了洗刷冤屈證明自己的清白而展開的追凶的故事。玩家通過無數次的選擇與判斷逐步揭開隱藏的真相,游戲有多個結局,至於如何選擇還得靠玩家自行判斷。

本作尺衡扒劇本由《大偵探福爾摩斯》(2009年電影)作者創作,玩家將面臨180多種選擇,體驗扣人心弦的劇情。你是選擇偷車還是逃跑?是選擇乖乖配合還是從中破壞?在游戲劇情推進的同時,玩家要在指定時間內進行抉擇。

影片為高清製作,玩家能享受到電影、游戲、互動敘事三者混合的超凡陵昌體驗。一切的選擇都在於你。

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編輯點評

最近以互動式電影劇情玩法的游戲日漸火爆,而《夜班》攔散這款游戲是早在幾年前就已經上線的全動態影像犯罪懸疑手游,游戲根據真實劇本改編創作,並且還有國外明星的傾情加盟,使得游戲變得更加吸引人。

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