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日本電影電影出口佔比

發布時間:2023-06-01 17:34:38

A. 日本動漫產業占日本GDP的比例是多少

2016年日本總產值為5.4萬億美元,動漫只佔日本GDP的0.3%

附:

2018年日本動畫產業發展現狀分析

日本動畫市場規模已突破2萬億日元

日本被譽為「動漫王國」,其動漫產業已經成為日本第三大產業,年營業額達230萬億日元。不僅如此,目前日本已經成為世界上第一大動漫作品出口國,占據國際市場的6成,在歐美市場的佔有率更是達到了80%以上。根據日本動畫協會,2016年日本廣義動畫市場已突破2萬億日元,協議動畫市場規模也已達2301億日元;2017年則達到約2.03萬億,同比增長約2%。

總體而言,日本動畫產業在其國家文化產業中有著舉足輕重的重用,其規模依然在不斷擴大。但隨著近年來社會的發展,其傳統的製作模式面臨著高額的製作成本、人工成本和總製作分鍾限制等諸多問題。日本動畫產業已經出現新的改變,但全新的商業模式尚不清晰。

以上數據及分析來源參考前瞻產業研究院發布的《2018-2023年中國動漫產業發展前景預測投資戰略規劃分析報告》。

B. 詳細介紹日本的漫畫行業

分類: 娛樂休閑 >> 動漫
問題描述:

怎樣運作的呢

解析:

日本動漫產業前景黯淡

日本動畫片過去總被嘲笑為一種新奇文化,在西方只能吸引兒童和卡通迷。但最近幾年,動漫市場找到了更大范圍的觀眾,並成為日本最有價值的出口產品之一。據日本經濟產業省統計,2002年日本動畫片在美國的銷售額達43.6億美元,是美國進口的日本鋼鐵產品價值的3倍多。

但是,正當數察動漫業似乎已進入黃金時代之際,日本動畫製片商、 *** 官員和分析師卻警告說,該產業的長期前景黯淡。由於薪水微薄、工作條件惡劣,日本的年輕人再也不願從事動漫工作。同時,隨著對動漫的需求猛增,人們擔心製作質量已經下降。

如果一部動漫片一炮打響,利潤將由投資於該片製作的製作委員會分享,包括電視台、廣告公司和其它機構,而創作片子的工作室常被排除在該委員會之外。

「另外,日本動漫業最大的結構性問題是,製作動漫和投資動漫製作的不是同一家公司,」吉卜力工作室的鈴木先生說,「吉卜力工作室之所以獲得成功,主要是因為我們自行投資進行製作,並且不放棄這些自創作品的任何權益,」他說。而許多較小的製作公司或是沒有進行此類投資的財力,或是沒有獨立籌資的途徑。結果就如經濟產業省傳媒與內容產業局的源臘官員所說,「動漫工作者在經濟上生存有困難。這已成了個大問題。」

另一個動向加劇了人們對日本動漫產業的擔憂:這個勞動密集程度極高的工作正流向成本低廉的亞洲國家,例如中國和菲律賓。估計日本已有70%的動畫製作業務流向亞洲其它地區,有人警告說日本動漫業正被挖空。

如今,日本 *** 已採取應對措施,旨在幫助動漫創作者獲得體面的報酬。私人投資者也已出現,使動漫公司能自籌資金。

青少年喜歡日本動漫 北京動漫業慢了好幾拍

一進展會大門,就看見一排沒有臉的卡通人物紙板站立著,不時有男孩、女孩興沖沖地走過去,「借」給他們一張張青春的臉,旁邊的照相機「咔嚓」直響……這是昨日記者在第七屆北京動漫大會上見到的場景。這次大會自7月29日開幕,為期四天。

■青少年:喜歡日本動漫

在農展館的大會現場,記者見到一位楊姓大二女生,英語專業的她特喜歡動漫大會中的全國Cosplay明星主場秀。記者發現,明星秀吸引了不少青少年,但主辦方選擇的動漫作品並無國產作品,是日本的《火影忍者》、《水果籃子》和《犬夜叉》等。而參加動漫會的主力———年輕人在接受采訪時,絕大多數表示他們喜歡日本動漫作品,楊同學說日本的動漫作品在故事情節和畫風上吸引了她。而另一位姓劉的高一女生也贊同她的看法,認為日本動漫作品「畫得好,情節好看」。

■主辦方:北京動漫產業發展有些滯後

第七屆動漫大會現場熙熙攘攘,一派熱鬧場面,卻並不能讓主辦方代表《北京卡通》主編閆寶華女士樂起來。「北京作為全國的文化中心,在動漫產業發展上比上海、廣州和長沙都慢了好幾拍」。見證了中國動漫十年發展的她憂心忡忡。

前不久,新聞出版總署決定在北京、上海、廣州和成都四地籌建網路游戲動漫產業發展基地,以產業基地為基礎,輻射周邊地區,帶動區域產業發展,促進人才培養、技術創新和產品開發,從而將中國網路游戲出版產業做大做強。但近年來,北京動漫產業的發展並沒有多少可圈可點之處。

全國動漫產業發展與歐美和日本相比落後一大截。2004年全球游戲、動畫業相關衍生產品產值在5000億美元以上。據了解,英國數字娛樂產業年產值佔GDP的7.9%,成為該國第一大產業。今年日本動漫在全球的票房和DVD收入將達到52億美元。據報道,日本動畫產品出口值遠遠高於鋼鐵出口值。而據中國動漫協會預測,2004年中國動漫產業總產值僅117億元。2005年,中國動漫產業估計有180億元的產值。

■呼籲:政策支持很重要薯裂茄

業內人士指出,中國動漫產業不發達主要體現在四個方面:原創能力不足,將其作為一種流行藝術推廣到大眾生活中並不成功,動漫還只是一種「小眾」藝術;社會意識影響大,不但老把動漫視作教育工具,還局限於為青少年創作;盜版嚴重,影響創作熱情;競爭機制不完善、市場動作能力大。用一句話概括,中國動漫產業「繪畫技能一流,編寫故事二流,動作能力三流。」基於此,從7月29日召開的「中國原創動漫產業發展研討會」上,記者了解到,由北京市新聞出版局牽頭,正聯合北京市廣播電視局討論《北京市2005—2008動漫遊戲產業基地建設方案》。

閆寶華希望北京在中國動漫產業方面起到「牽頭、示範」作用。而要實現這一點, *** 的支持是必不可少的。據了解,中國動漫人才缺口較大,去年就有媒體報道稱「中國動畫人才缺15萬人」。要扭轉這一局面, *** 部門應給予動漫產業政策、資金和人才培養等諸方面的支持。

日本動漫產業:出口額超鋼鐵 動畫片滲世界

5月黃金周期間,東京大大小小的電影院都在忙:日比谷電影院的牆上換上了新的美國大片《布雷德3》的廣告,而靠近超市的一些小影院,《水平線上的陰謀》(動畫片《著名偵探柯南》系列中的最新一集)則招來了不少小學生。

通往市中心的輕軌上,乘客除了在專心致志地發簡訊以外,大多在看點什麼,其中又以漫畫為多。車站的書報亭里漫畫是按性別、年齡分的,人們總能找到最適合自己的漫畫。

日本素有「動漫王國」之稱,是世界上最大的動漫製作和輸出國,目前全球播放的動漫作品中有六成以上出自日本,在歐洲這個比例更高,達到八成以上。在日本各種各樣的文化產業當中,在電影院、電視台播放的各類動漫節目格外引人注目,各種動漫的人物形象充斥街頭,早已超越了雜志和電視的范疇,滲透到日本社會的各個角落。

看到好萊塢的電影比美國產品能更多更廣地滲透到世界各地,日本也開始追求他們在國際文化中的地位,動漫備受日本 *** 青睞。

動漫產業為日本經濟發展提供新亮點

日本國民十分喜愛漫畫,漫畫文化非常發達。據日本三菱研究所的調查,日本有87%的人喜歡漫畫、有84%的人擁有與漫畫人物形象相關的物品。日本全國共有430多家動漫製作公司,擁有一批國際頂尖級的漫畫大師和動漫導演以及大量兢兢業業工作在第一線的動畫繪制者。電視和網路傳媒的普及和發展,傳播手段的不斷完善,為日本動漫市場的發展和壯大奠定了良好的基礎,使日本動漫作品在文化市場的影響越來越大,並風靡全球。

現今日本最著名的動漫作家宮崎駿,以自己超凡的才華打造了《風之谷》、《天空之城》、《幽靈公主》等一系列經典作品,《幽靈公主》所創造的票房紀錄,就遠遠超過美國影片《外星人E.T.》。該片電影原聲CD也創下了CD發行史上的新紀錄。今天日本,動畫片票房收入佔到日本電影業票房總收入三分之一強,而日本出口影片中,動畫片數量也大大超過一般影片數量。

目前,日本動漫產業的年營業額達到230萬億日元,已經成為了日本第三大產業,廣義動漫產業已經占日本GDP(國內生產總值)十幾個百分點。根據日本貿易振興會公布的數據,2003年銷往美國的日本動畫片以及相關產品的總收入為43.59億美元,是日本出口到美國的鋼鐵總收入的四倍。漫畫、動畫、圖書、音像製品和特許經營周邊產品在日本已經形成了一整套「產業鏈」,推動著日本經濟的發展。著名新制度經濟學家青木昌彥就認為,日本正處於自明治維新以來又一次偉大歷史轉折中,其結果是在日本出現了動漫、娛樂等一串超過汽車工業的賺錢產業。

近年來,世界也越來越關注日本文化產業的崛起。《時代》雜志曾刊登一篇封面文章認為,日本正從一個產品製造大國,轉向一個文化產業輸出大國。當世界其他經濟體將計算機技術大量應用於通訊產業的時候,日本卻將其應用於製造新文化產品,這種旁溢斜出的趨勢得到了日本社會上下的贊同和追捧,青木昌彥認為,日本正在藉助新文化產業的興起嘗試一種漸進式的經濟轉型。

動漫帶來三大商機

長期以來,日本主要從以下三個方面著手開拓和發展動漫產業以及與動漫相關的市場。

首先是大力開創動漫片的播出市場。據日本有關方面公布的調查數據,2004年,日本國內電影院上映的動漫片約為81部,日本的電視台每周播放動漫節目80多集,一年播放的動漫作品節目接近4000集。

日本數碼內容協會最近公布的調查數據表明,在2003年度(2003年4月至2004年3月)日本的動漫市場銷售額(動漫電影票房、動漫電影以及動漫電視錄像帶、電視專門頻道等的營業收入總額)達3739億日元,比2002年度的2135億日元增長了1604億日元,增幅高達75.1%以上。而日本電影業同年的收入也只有2000多億日元。

其次是積極開創動漫衍生產品市場,大力對動漫作品進行二次開發利用,提升動漫作品的附加價值。由動畫漫畫等衍生出的人物、文具、玩具、游戲軟體和服裝等已經在全球形成一個巨大的「動漫產業鏈」。動畫電視連續劇《機甲戰士》就是一個例子。日本最大的玩具製造商萬代公司每年的銷售總額中,約有15%到17%的份額是機器人玩具的銷售收入。

日本貿易振興機構的調查結果顯示,日本國內與動漫有關的市場規模已經超過2萬億日元。動漫的發展帶動了音樂、出版、廣告、主題公園和旅遊等相關行業的發展,在不斷創造出新的商機。

第三,大力開拓海外市場,加快日本動漫片走向世界。日本的動漫製作商十分重視開拓海外市場。日本在1963年播放首部動畫電視連續劇《鐵臂阿童木》後的8個月後就將其出口到了北美市場。從上世紀70年代開始,日本的動漫製作商又把目光轉向了亞洲國家。《聰明的一休》、《機器貓》等日本動畫片在中國家喻戶曉。70年代後期,日本動漫片《高達戰士》開始在法國電視台播出,成功登陸歐洲市場。此後,日本動漫片開始主導世界動漫市場。有的甚至出口到了70多個國家播放。

*** 大力扶植動漫事業

為了擴大動漫片在國際上的銷路,加快、加大日本文化在海外的傳播和影響,日本 *** 以及東京都 *** 都在對日本的動漫產業實施支持和扶植政策。日本 *** 不但將動漫作為一項重要的出口產業,而且還將其作為一種獨立的文化來培養,在政策、資金和組織上都給予極大幫助。

據日本《朝日新聞》4月10日報道,日本外務省還決定利用「 *** 開發援助」中的24億日元「文化無償援助」資金,從動漫製作商手中購買動漫片播放版權,並將這些購來的動漫片無償地提供給發展中國家的電視台播放,使不能花巨資購買播放權的發展中國家也能夠播放日本的動漫片。日本外務省認為,這樣做不僅可以向海外推廣日本的動漫文化,還可以增大日本在外國青少年之間的影響,培養更多的知日派,一舉多得。(駐日本特約記者 張莉霞)▲

【PS:提問者你好,我只找到這么多關於日本動漫產業的話題的文章,我都仔細看了看,你也仔細看看,不要被題目誤導】

C. 日本電影現在在世界是一個什麼地位為什麼日本人的電影拍攝的內容差異那麼大

日本電影,領先亞洲的水準,其中不乏一些好片可以和奧斯卡獲獎影片競爭。也許那些所謂的特效大片不如國外,但是日本的電影勝在劇情。可以說如果給世界家庭感情電影排名,十名裡面有四名是日本的影片,不是開玩笑的,不談之前老派導演,就是是枝裕和拍的幾部情感片,很少有人能做到那種平凡之中不乏溫馨情感,也不會讓人覺得有視覺疲憊的效果。

D. 現在韓國影視是不是已經超越日本影視了

隨著網路和電視製造業的發展,全球電視劇市場已經進入了「大航海時代」,隨意按動滑鼠就能看到世界另一端同樣在看的劇集。

美劇在全球電視劇市場擁有獨一無二的優勢,特別是在歐洲市場。其電影和電視節目的總出口額是143億美元(2011年),暢銷100多個國家。英國電視節目全球出口額達到約20.35億美元(2012年),市場主要在美國、澳大利亞、北歐。

韓劇市場以亞洲為核心,覆蓋亞洲、美洲、歐洲的33個國家和地區。2001年韓劇出口額僅為800萬美元,2011年則達到了1.58億美元。2011年日本輸出的電視內容總額為63.6億日元(約6200萬美元),據日本總務省的數據,2013年日本文化內容輸出總量曾僅次於美國居第二,但從如今的數據來看已逐漸被韓國和歐洲趕超。

E. 日本電影在世界電影史上的地位如何

1920年到1930年日本電影屬於一個高漲的狀態,因為日本發起傾向文學和傾向電影活動,所以在那個時期使日本的電影驟然增多,大浪淘沙裡面的精品也是不少,所以日本電影在世界電影史上的位置屬於比較顯著的地位。

F. 日本電影在國際上的地位

說一下個人看法吧,我最早看的日影應該是改編川端康成文學作品的74年版《伊豆的舞女》,裡面山口百惠拿著情人送的木梳在碼頭揮手告別的一幕真是記憶深刻,覺得那個時代拍出的電影很有意思,不同於香港電影那個年代,有黑幫老大恩怨情仇,導演很細膩的塑造一個少女的情竇初開,而且山口百惠的表演還沒有現在日影的那種誇張表演方式,只是很淳樸的表達。同種類型可能讓我想起另一部高倉健《幸福的黃手絹》同樣是改編作品,給人都是一種暖意。黑白電影看得不多,有一段時間看黑澤明系列和一些老片子,多為一些神話鬼神改編作品,有點聊齋的感覺,可能拿到現代來看會覺得挺一般,但是覺得演員說詞或者表情表現方式也並不會覺得特別突兀,天朝早期類似《廬山戀》的電影,大家有興趣可以拿出來對比下…

近代以來的日影除了其擅長的鬼片和反映現代人黑暗面的電影外,美食片佔了一部分,除了突出美食與自然界的相生相剋外,每季日劇都差不多會有美食劇了,可能霓虹人和我大天朝人民都認同「民以食為天」這句真理吧,舉這個例子不是說日本除了吃,電影就開始呈頹勢,09年開始看講都市傳說題材的《世界奇妙物語》現在已經到了25周年紀念特別篇了,其中有的故事雖然仍覺得有點無厘頭但是好似每一季都會給人留下點印象,然後積累下來其實就會覺得不接著看後續好像少了點什麼。個人由於還在念書,所以看的青春片比較多,不可置否的說,覺得有很多青春片有點影響到我的三觀,不是傻白甜瑪麗蘇那種啊啊啊比如《百萬元與苦蟲女》、《哪啊哪啊神去村》、《橫道世之介》、《黃色的眼淚》、《不求上進的玉子》等作品,不會覺得無聊反而能看完反思自己,好像那些主角面對的問題自己也遇到過,解決辦法雖然不同,但主線多是要鼓起勇氣接受現實,淚眼含笑說:「頑張って!」

G. 美國在日本電影收入

你好,你是大段想問美國在日本電影收入多少嗎?美國在日本電影收入3.28億美元慧仿。海外內容市場分析報告顯示美國在日本電影票房中所佔的份額達到了最低水平,只帶來了3.28億美元的收入,比前滾碧譽一年下降了71%。

H. 日本動漫產業占日本經濟的多少,也就說GDP的比例,中國的動漫佔中國經濟的多少

據業內人士統計,動漫已是日本第三大產業,年營業額達230萬億日元。據日本貿易振興會2004年公布的數據,銷往美國的日本動畫片以及相關產品的總收入為43.59億美元,是日本出口到美國的鋼鐵總收入的4倍。臘數 看看下面一組數字就知笑卜道這樣的成就從何而來了:日本一年的出版物大約60億冊,其中漫畫期刊和單行本就佔到21億,超過30%,而如果單單計算銷售出去的數量,則佔到總數的50%以上。全日本今天擁有430多家動漫製作會社和不計其數的自由碰局穗動漫製作人,電影院年上映動漫大片80餘部,電視台年播出動漫4000多部集。
據日本三菱研究所調查,有87%的日本人喜歡漫畫、84%的人擁有與漫畫人物形象相關的物品,動漫迷組織的動漫俱樂部多達數百,並定期發行會刊。在海外,日本動漫同樣勢頭猛烈:據初步統計,目前全球播放的動畫節目約有60%是日本製作的,世界上有68個國家播放日本電視動畫、40個國家上映其動畫電影,許多日本動漫形象成為各國觀眾耳熟能詳的明星人物。

I. 動漫業在日本GDP中佔多大比重呢

動漫產業占日本GDP的比重超過10%,相當於中國農業產值,去年日本GDP為5.4萬億美元, 按照所說的去年日本動漫產值就是5.4K億美元.這是一個非常龐大的數值,因此可以看出,日本動漫是相當厲害的。

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