A. 美國夢工廠那些電影 動畫得特效都是用什麼軟體系統製作的
美國電影公司夢工廠2012年11月22日決定免費開放自己的特效製作軟體--Open
VDB。這款軟體是夢工廠投入多年時間研發的,可以使動畫效果製作者更加簡單地製作出大型特效,如煙霧等。夢工廠剛剛上映的電影《守護者聯盟》就以這款Open
VDB軟體作為最主要製作工具,其中的角色被賦予不為人知的超能力,而工作人員為每個角色都創造了不同的特效。夢工廠方面表示,免費開放Open
VDB軟體有助於它成為標准格式,推動形成業界標准,並與廣泛使用的軟體平台進行整合,最終夢工廠也會受益。
B. 製作影視特效用到哪些軟體
1. Houdini
Side Effects Software的旗艦級產品,是創建高級視覺效果的有效工具。我們看到的每一部美國大片的特效都有houdini製作,比如<阿凡達><2012><變形金剛><鋼鐵俠><復仇者聯盟><指環王><後天>等,只要是好萊塢大片,裡面的特效部分都有houdini參與製作,它是應用最廣泛的電影特效軟體之一,也是很難學的軟體。
2. nuke
視覺效果軟體 NUKE 是由The Foundry公司研發的一數碼節點式合成軟體。已經過10年的歷練,曾獲得學院獎(Academy Award)。已被用於近百部腔襲滾影片和數以百計的商業和音樂電視,Nuke合成軟體參與製作的著名電影有:《後天》、《機械公敵》、《極限特工》、《泰坦尼克號》、《阿波羅13》、《真實的謊言》、《X戰警》、《金剛》等。
3. maya
現在最為流行的三維動畫軟體,在國外絕大多數的視覺設計領域都在使用maya,即使在國內該軟體也是越來越普及。而且很多公司也都開始利用maya作為其主要的創作工具。maya的應用領域極其廣泛,比如說《星球大戰》系列,《蜘蛛俠》系列,《最終幻想》,《馬達加斯加》等都是出禪衫自maya之手。
關於製作影視特效用到哪些軟體,環球青藤小編暫時和您分享到這里了。如果您對影視後期有濃厚的興趣,希望這篇文章可以為您提供幫助。如果您還想了解更多關於攝像技巧、後期剪輯的方法及伍余素材等內容,可以點擊本站的其他文章進行學習。
C. 好萊塢大片中的特效究竟有多燒錢
喜歡看好萊塢大片的網友都知道,其中的特效環節是十分的震撼,極具觀賞感。但是你們知道一部好萊塢大片的特效有多燒錢嗎?其成本這是我們常人不可想像的。特效燒錢的開支主要有:人工成本、時間成本(或技術成本)、軟體成本、硬體成本、其它投入等方面。當然了,因為我非專業人士,請各位道友寬容不要計較,只要大概了解特效有多燒錢就可以了。
其他方面也花錢。比如,好不容易做好的特效,導演和製片方不滿意,需要反復修改,甚至直接刪除重做,這些都是燒錢浪費的。再比如,漫威電影為了保密劇情,經常做一些虛假特效預告片,正片上映時根本沒有預告片的鏡頭,也是變相浪費燒錢啊。
D. 有哪些特效做得非常好的美國大片
大家好,我是金九銀十,很高興回答這個問題,如題“有哪些特效做得非常好的美國大片?”我個人覺得有3個,下面會一一詳細介紹。
小編2015年看的在電影院,講述的是,未來世界,水資源短缺引發了連綿的戰爭。人們相互廝殺,爭奪有限的資源,地球變成了血腥十足的殺戮死戰場。面容恐怖的不死喬在戈壁山谷建立了難以撼動的強大武裝王國,他手下的戰郎駕駛裝備尖端武器的戰車四下搶掠,殺伐無度,甚至將自己的孩子打造成戰爭機器。
E. 美國大片中的特效是怎樣製作的
電子動畫學
Animatronics Animatronics是Animation和Electronics的合成詞,是利用電氣、電子控制等手段製作電影需要的動物、怪物、機器人等的技術。一句話就是製作機器人演員的技術。 「星球大戰」中的R2D2,「侏羅紀公園」中的恐龍,「勇敢者的游戲」中的獅子和蜘蛛,都是用Animatronics製作的演員。在Animatronics領域中,最有權威的人士當數費爾·提貝,他在電影「侏羅紀公園」和「星艦騎兵」中擔任過電子動畫效果監督。 目前Animatronics在Motion Capture(運動捕捉)領域里也在躍躍欲試。要用電腦圖形非常自然地表現人體不可能表現出來的形態,靠Key-Frame Animation(關鍵幀動畫)是不容易得到自然移動的效果的。結果就要靠機器人演員來做需要的動作,然後在電腦里利用機器人演員的數據製作出很自然的動作。如果想想Stan Winston製作的 Mouse Hunter就容易理解了。
計算機圖形
Computer Graphics 從1977年製作的電影「星球大戰」開始,Computer Graphics在電影中占的比例越來越大。如今電腦特技技術有了相當的發展。盧卡斯原以為因電腦特技技術的落後,他所策劃的9部「星球大戰」系列電影不可能在有生之年完成了。但是如今電腦和CG技術取得了飛躍性的發展,電腦特技能表現的領域也越來越廣闊,「星球大戰」系列電影也可以全部完成了。 電影中的巨大水柱和恐龍等都是利用CG進行再創造的形象。如今通過這種影像,人們可以感受到Computer Graphics技術離我們如此之近,在這些創作中,製作「螞蟻」的PDI公司和製作「玩具總動員」、「昆蟲總動員」等影片的Pixar公司都是不斷開發利用新技術、開拓CG應用領域的先鋒。
[編輯本段]影像合成
Compositing 這是影視劇特殊效果製作中占最大比例的部分。影視劇中的2D效果基本使用Dissowe或Wipe.Pan以及Matte Painting等合成影像。這對形象的自然表現非常重要。 過去用傳統的光學方式進行影像合成,合成的影像越多,畫面質量越差。為了克服畫面質量下降,ILM用了Vista Vision攝像機。而如今因數字技術的應用,影像合成質量和特殊效果等都使電影的表現力得到很大的提高。「阿甘正傳」中跟總統握手的場面是展示數字合成技術無限應用潛力的最好的例子。
Miniature 把不可能實際拍攝到的布景、建築物、城市景觀、宇宙飛船等做成微縮模型的叫做Miniature。Miniature是電影史上使用歷史很長的傳統特殊效果。這種特殊效果將來也會在影視劇中繼續使用。 理論上可以用CG來代替Miniature,但是,現在CG比模型攝影質量和真實感都差,比例和細節部分都不夠理想。因此電影製作中還是把Miniature作為首選。只有用Miniature無法拍攝到的場面才用CG製作。因此CG的利用還是有限的。舉個例子, 影片Lost in Space沒有用Miniature 攝影,而把大部分場面用CG來表現。因此影片的真實感和深度感都很差,看電影的感覺就像玩電子游戲時的感覺一樣。 因此,目前業內人士不贊成使用CG模特。簡單舉個例子,電影中所有有關紐約市的Miniature都是由Hunter Gratzner來製作的。而如果用CG來表現紐約市的話,如何管理那麼多的數據量,對CG工作者們來說還是難題。
爆破效果
Pyrotechnic 爆破效果是利用化工技術表現出的效果,在特殊效果領域中占很重要的地位。一般用爆破Miniature或用CG合成渲染影像,跟其它部分連起來使用。 因火葯的製作方法不同,火焰的形態和顏色也不同。炸葯的安裝位置和用量決定爆炸時場面的形態。因此這是相當依賴經驗和理論的專業領域。在互聯網中查找跟Pyrotechnic有關的站點就很容易找到詳細說明爆破效果理論的主頁。 拍攝真正的爆破場面不是件容易的事情。因此利用裝有Real Motion, Pyromania, Fire Effect等爆破場面的CD-ROM或 Max的After Burn, Light Wave的Hyper Boxell等也是一種辦法。Hyper Boxell或 After Burn是應用Volume Metric和Shaer的插件。因此使用得當,就能得到非常逼真的效果。特別是After Burn, 在電影「Armageddon(絕世天劫,華納,1998)」中用過,很有名氣。但是After Burn 的渲染時間比Hyper Boxell慢得多,質量方面因很久沒有做過比較,不能斷定,可能不相上下。
攝影]
特殊攝影屬於專業攝影技法,據說是某位電影製作者在偶然的失誤中發現的。 特殊攝影方法可分為四大類。 1.攝像機的操作方式; 2.在攝像機上安裝光學裝置,如攝像機的濾鏡; 3.在後期製作(Post Proction)期間,在顯像或光學處理過程中利用特殊處理辦法; 4.拍攝Miniature時用的Go-Motion, 休諾蓋爾,Motion Control等技法。 在製作Block Burster時,如果特殊效果場面很多,除了一般的攝影監督以外還要選一位特殊影像攝影監督,專門負責特殊攝影。因為特殊攝影本身需要攝影高手,攝影技術也跟一般的劇情攝影完全不同。ILM著名的丹尼斯·繆倫原先也是特殊效果攝影的監督。 以「獨立日」等影片頗有名氣的Roland Amorich社團,也聘用了叫Anna Foster的特殊攝影監督。Anna Foster雖然是女性,但她忠實地履行許多男性都感到不好做的特殊攝影監督的職責,而且其實力也被業內人士們所認可,因此很有名氣。
高速攝影
要通過操作攝像機攝得Slow Motion Scene或者拍攝Miniature時,為了調整比例,可以採用高速攝影。 這種技法常見於吳宇森執導的電影,如「喋血雙雄」中周潤發雙手拿著手槍以慢動作打槍戰的鏡頭等。這個電影用操作攝像機的手段,每秒 24幀以上的速度拍攝,然後放映機以正常的每秒24幀的速度放映。這樣,被攝體的移動相對於幀數變得慢一些。 一般每秒50/28 幀的速度拍攝,而得到Slow Motion。Miniature的爆炸場面和戲劇性動作場面主要使用高速攝影。
低速攝影
這也是通過操作攝像機得到特殊效果的拍攝方式。跟高速攝影相反,用這種方式可以得到Fast Motion效果。 每秒 24 幀以下的速度拍攝後,以正常速度放映就會得到影像相對於攝影幀速度變快的效果。要在短時間內給人們展示花開的過程或日出的過程時就用低速攝影。
]縮影攝影
Miniature 目前,Miniature攝影中普遍使用Motion Control攝像機,有時也用一般的攝像機,而過去用的是休諾蓋爾攝像機。 休諾蓋爾攝像機利用潛望鏡的原理把配有小透鏡和反射鏡的長管跟TV攝像機和一般攝像機連在一起拍攝物體。附在休諾蓋爾透鏡上的反射鏡像潛望鏡一樣把影像反射到附在攝像機透鏡上的反射鏡,攝像機就把反射到反射鏡上的影像拍攝下來。 這樣可以得到原始的Motion Control拍攝效果。這種拍攝方法一般在物體快速進入直接用攝像機無法拍到的狹窄空間時用得比較多。 休諾蓋爾攝像中比較有代表性的是「星球大戰」 第一集中X wing 沖向帝國軍的Das Star表面的鏡頭。
Goal Motion攝影
Goal Motion攝影跟Clay Animation一樣,是Staff Motion Animation技法中應用的Miniature攝影方式。這種技法是利用人們照相時用的單鏡頭Reflex Camera,邊移動照相機,邊一張一張地拍攝Miniature的技法。這是ILM為了「星球大戰」的拍攝開發的技法。Goal Motion攝影的代表鏡頭是影片「印第安那·瓊斯」里的坑道鏡頭。這跟原始的Motion Control技法非常相似。
Staff Motion 攝影
這里要說的Staff Motion攝影不是像Clay Animation那種Staff Motion攝影技法。Clay Animation那種 Staff Motion是一邊一點一點移動被攝體,一邊一張一張地拍攝畫面的方式拍攝動畫的。 而這里要說的是休瑪廣告里出現過的360°靜止場面攝影技法。當然,像「聖誕節的惡夢」這樣的Staff Motion Animation攝影也叫作Staff Motion 攝影。但休瑪廣告中出現的Staff Motion攝影是以被攝體為中心,把Still Camera即人們照相時常用的單鏡頭Reflex Camera按一定的間隔排成一圈或一排,在同一瞬間里進行拍攝的。這樣Still Camera就能製作出從多個角度拍攝的靜止畫面。在編輯這些畫面時把它們粘在一起,做成相聯接的影像。 這是一位英國的特殊效果攝影監督1996年新開發的。它要求非常精確的攝影技法。目前全世界只有兩三個人能使用這種技法。 因此,休瑪CF製作費用的35%付給了負責Staff Motion攝影的英國人。在Block Burster中可以看到這種技法的是最近拍攝的Lost in Space等影片。
[游戲]
身為攻系,特技的搭配: 攻系的武器和衣服是絕對屬性為主的,寒建議讓鞋子和項鏈也盡量以屬性為主,因為這兩個裝備會因為特技而大大降低屬性,建議高等級裝備才搭配特技。所以特技應該歸屬於頭盔和腰帶為主。之所以腰帶上搭配特技,是因為腰帶上的特技價格比較低,屬性差距不大,同時憤怒這個超昂貴的特技對攻系需求不大。所以攻系可以為特技而稍微犧牲頭盔或者腰帶的屬性。 攻系最常規的特技也是大家最熟悉並且最昂貴的——破碎無雙,弱點擊破,破血狂攻。 首選破碎無雙, 寒認為破碎應該是常備裝備,比起弱點和破血來說,其更具備戰術性,無論是制約封系、stl等貧藍門派,還是制約高血高神孩子,使用得當時具備了扣血扣籃並且部分象形的效果(封系高速,無藍時必然浪費一個回合補藍)。 同時應該具備弱點/破血其中之一,為什麼是之一,因為憤怒有限,無論破血還是弱點都有其適合攻擊的對象,比如弱防者,破血傷害結果高,高防者弱點傷害結果高。但是這兩個特技都是昂貴非常的,因此為其中之一降低裝備屬性即可,沒必要為了同類特技而犧牲兩件裝備的屬性。——當然如果你有2個並且都是130裝備上的那又另當別論。 攻系的輔助特技野獸之力,個人認為不應該由攻系來佩帶該特技,當然如果是130裝備的另當別論。 身為法術系列,特技的搭配: 法系的武器和衣服是絕對屬性為主的,因為武器傷害也絕對了法術傷害的一部分,不要小看這一部分,傷害結果都是由一部分一部分組合起來的。其腰帶是否選擇憤怒決定於其自身是否搭配有大型特技,所以法術系的裝備技能搭配很隨意也很難決斷,呵呵。 法術系不像攻系一樣有傷害特技,因此他們選擇的大多是對方封系的清系列——晶清,玉清,冰清,水清,也選擇群加系列——四海,群加屬性的特技等,所以請法術系的朋友看下一個封系/輔助系的特技介紹,與之相仿即可。 身為封系/輔助系,特技的搭配: 封系和輔助系的衣服是絕對屬性為主的,高封系的鞋子也是絕對屬性為主的,而腰帶是絕對以憤怒為主的。其餘裝備大可以隨便套上種種特技,那麼如何更合理搭配有限的特技,就相當豐富了。 封系的作用就是控制與反控制,封系首先要保證自己的出手能力,那麼除了高速上的優勢,以特技為搭配控制的特技就有——心如明鏡,流雲訣,嘯風訣,凝滯術,停陷術。以特技為反控制的特技有——晶清,玉清,冰清,水清。以特技控制對方特技的特技有——笑裡藏刀,絕幻魔音。 個人首推,封系必備特技,心如明鏡!無論哪個特技,解封只有一回合(門派技能畢竟少),只有心如明鏡,使用後一共4回合讓你持續抗封。在這4回合里,你完成可以從一個低速封,完整制約對方的高速封!因此心如明鏡是封系的王牌特技。使用方法,人物使用心如明鏡,若自己已經被封狀態,則bb喂自己一個五龍丹,此後4回合掌握控制權。 其次,晶清、玉清,此兩個特技都是在全體被封時,一個完整的解封,使對方封系的努力化為流水,此兩個特技,一個隊伍中必備2個。 其餘,流雲訣,嘯風訣,凝滯術,停陷術這些調整速度的特技,絕對作用較小,巧合性居多,因此遇則有之,無則不求。只有高屬性裝備搭配類似特技才可取之。 水清也是同上,遇則有之,而冰清理應棄之,憤怒可貴,不能浪費於冰清。 笑里與絕幻,都是屬於控制對方使用大型特技的制約型特技,純pk用的。笑里的特點是,必中,以自己低憤怒去換取對方高憤怒,用於打斷對方特技非常有效,屬於群p隊伍必備特技(寒自己也在找該特技裝備,前兩天居然寫忘了);而絕幻是則不是必中的,當然幾率也較大,是以自己高憤怒換取對方連續幾回合無法使用大型特技(消耗加倍則大型特技就無法使用了)。所以笑里比較容易運用,絕幻則屬奇兵類特技了。 輔助系的選擇比封系大,除了封系可選擇的特技外,四海昇平,聖靈之甲,野獸之力等特技也是非常可取的。即不必拘泥於個別特技,選擇面大,以裝備屬性和尋覓時的巧合為主要選擇手段。 這里說明一下為什麼僅推薦聖靈之甲和野獸之力而不推薦光輝之甲和魔獸之印。首先聖靈之甲是全體加防5%,野獸之力是單體加傷10%,加防這個效果是每個人都需要的,但是又不存在非常的必須性,所以,加防選擇群體加一次,不浪費回合,每個人收益。但是野獸之力加傷害,並非每個人都需要,而是僅僅針對攻系,因此10%的單加效果比5%的群加效果有利許多。所以加防選擇群加特技,加傷選擇單加特技。同理減防選擇群減碎甲術,減傷選擇單減放下屠刀。 最後高速封系的最重要的特技——慈航普渡,這個運用大家應該看見比較多,就是遲鈍寵最後復活封系,封系吃高品醉生夢死補充憤怒120以上,次回合第一個出手慈航普渡復活全體。所以有高速封,慈航普渡容易逆轉乾坤。 講了常規特技,也講下現在異軍突起的另類特技——移形換影,該特技一直拘泥於自己20%血以上,對方80%以下,並且容易被高躲避者miss。但是這不妨礙其成為黑馬特技!一次成功的移形換影,可以讓龍宮貧藍,可以讓地府低血。但是一次失敗的移形換影也就是讓自己發呆一個回合或者換回差不多血藍的結果。所以寒的看法,高屬性裝備上有他也可,無他不求。千萬不要為了冷門特技而犧牲了裝備的屬性。 最後順便說一點,特技的搭配是多樣化的,並不用死板的組合。同時如果你已經擁有了某個高屬性的裝備搭有特技,就沒必要再將其換掉去苦苦尋覓期望的特技搭配,因為每個特技都有其發揮的地方,而且屬性永遠是第一位.
F. 科幻電影里的特效是什麼軟體製作的
特效常用軟體
1、Houdini特效方面非常強大的軟體。許多電影特效都是由它完成:指環王中「甘道夫」放的那些「魔法禮花」還有「水馬」沖垮「戒靈」的場面,後天中的龍卷風。
2、IllusionAvid公司的Illusion是集電影特技、合成、繪畫和變形軟體於一身的合成軟體。它是基於SGI全系列平台非壓縮數字非線性後期編輯及特技製作系統,具有高效率的製作環境、製作質量和集成化的功能模塊。
3、Inferno運行於SGI超級工作站上的Inferno*系統是一個多次獲獎的世界公認的最優秀的影視特技效果製作系統,從《侏羅紀公園》、《失落的世界》、《龍卷風》、《獨立日》、《天地大沖撞》、《星河戰隊》、《哥斯拉》、《木乃伊》到電影歷史上最成功的影片《泰坦尼克號》4、Alias|Wavefront軟體的前身是握納Alias,該系統最初由加拿大多倫多的Alias公司開發,主要運行於各類SGI圖形工作站和IBMR60000系列的圖形工作站上,該系統的產品分為許多等級,從低至高依次為:Designer、Animator、PowerAnimator、Studio和AutoStudio。
5、Softimage1986年,計算機動畫電影「TonydePeltrie」的導演之一DanielLanglois於加拿大蒙特利爾創建了Softimage公司,並於1988年推出了Softimage3D動畫軟體。Softimage3D系統支持很多領域的應用,如影視製作、產品和工業設計、建築和科學計算可視化等。
6、DigitalFusion/MayaFusion:由加拿大Eyeon公司開發的基於PC平台的專業合成軟體。這個軟體是目前PC平台上最好的合成軟體之一。而與Maya聯手,更使它如虎添翼。它可以和Maya等三維軟體密切協作,在二維環境中修改三維物體的材質、紋理、燈光等性質。MayaFusion對素材的解析度沒有規定,用戶可以在任意解析度的畫面上工作,並把它們合成在一起。在《烏龍博士》、《精靈鼠小弟》、《世紀風暴》、《極度深寒》等大量特技影片中承擔了合成任務。
7、Edit/Effect/PaintDiscreetLogic公司在PC平台上推出的系列軟體,其中,Edit是專業的非線性編輯軟體,Effect則是基於層的合成軟體,用戶可以為各層畫面設置運動,進行較色、摳像、跟蹤等操作,也可以設置燈光。Effect的一大優點在於可以直接利用為AdobeAfterEffect設計的種類濾鏡,大大地補充了Effect的功能。
8、FinalCutPro是一個復雜的視頻編輯程序由蘋果製成。這是蘋果電腦使用的多媒體新聞編輯軟體的選擇,是媲美Adobe的Premiere視頻編輯程序。FinalCutPro中並不能使一個Windows版本。
9、AdobePremiere軟體介紹AdobePremiere是一款常用的視頻編輯軟體,由Adobe公司推出。現在常用的有6.5、Pro1.5、2.0等版本。是一款編輯畫面質量比較好的軟體,有較好的兼容性,且可以與adobe公司推出的其他軟體相互協作。目前這款軟體廣泛應用於廣告製作和電視節目製作中。
10.Avid(愛維德)技術公司提供從節目製作、管理到播出的全方位數字媒體解決方案。作為業界公認的專業化數字化標准,Avid可以為媒體製作方面的專業人提供從視頻、音頻、電影動畫、特技到流媒體製作等多方面世界領先的技術手段,Avid的產品可用於電視製作、新聞製作、商業廣告、音樂節目和CD,以及企業宣傳節目和大部分的影片製作,這使得Avid成為全球領先的非線性編輯系統的製造企業。如今,基於其曾屢獲如奧斯卡、格萊美、艾美獎等殊榮的技術基礎,Avid又拓展了其在數碼媒體的共享存儲及傳播領域的應用。在管理現今日益豐富的動態媒體方面,Avid提供強大的伺服器、網路、媒體工具,以便於國內外用戶搜索文件、共享媒體、合作開發新產品。Avid的解決方案可使用戶輕松實現媒體傳播,無論是通過無線、電纜、衛星還是英特網,均可實漏腔現。Avid與眾不同的端對端解決方案可集媒體創作、管理及發布於一身。公司總部設在美國瑪薩諸塞州的Tewksbury。
軟體套裝包括:
《非線性影片與視頻剪輯》AvidMediaComposer
《Avid電影和視頻製作》AvidStudioToolkit
《段搜沒AvidLiquidv7.0SP2build3210》
《AVID視頻編輯專業高清版》AVIDXPRESSPROHD
《AVIDFX字幕系統》AVIDFX
《AvidSoftImage|XSIv4.2Behavior》
《CG數字資產管理》AvidAlienbrainStudio
11、5DCyborg目前在國內的影視製作領域里,已經有人在使用一種高級特效後期製作合成軟體---5DCyborg,它有先進的工作流程、界面*作模式及高速運算能力;能對不同的解析度、位深度及幀速率的影像進行合成編輯,甚至2K解析度的影像也能進行實時播放。5DCyborg可應用於電影、標准清晰度影像(SD)及高清晰度(HD)影像的合成製作,能大大提高後期製作的工作效率。它不僅有基本的色彩修正、摳像、追蹤、彩筆、時間線、變形等功能外,還有超過200種的特技效果。
12.ShakeShake被稱為最有前途的特效合成軟體,他的功能強大,同時還有許多自己的特色。該軟體現已被蘋果公司收購,PC版到2.51。MAC版LX版到3.00。同DigitalFusion/MAYAFusion一樣採用面向流程的操作方式,提供了具有專業水準的校色、扣像、跟蹤、通道處理等工具。
13、CombustionCombustion是Discreet基於其NT平台上的Effect和Paint經過大量的改進產生的。它具有極為強大的特效合成和創作能力。一問世就受到業界的高度評價,並且製作出大量精彩的影片。Combushon為用戶提供了一個完善的設計方案:包括動畫、合成和創造具有想像力的圖像。它可以在無損狀態下進行工作,在畫筆和合成環境中完成阜雜的效果。
14、CommotionCommotion是由Pinnacle公司出品的——套基於PC和MAC平台的特效合成軟體。Commotion在國內的用戶較少。但是,這並不表明其功能不強。正相反,Commotion擁有極其出色的性能。同時,由於Pinnacle公司是一家硬體板卡設計公司,所以,其硬體支持能力也極強。Commotion與AfterEffects極其相似。同時,它具有非常強大的繪圖功能。可以定製多種多樣的筆觸,並且能夠記錄筆觸動畫。這又使它非常類似於Photoshop和Illustrator。曾經有人戲稱,。Commotion除了其強大的繪圖功能外,運動追蹤也非常強大。同時,它的特效功能也不遜於其他特效合成軟體。它人性化的操作界面,也使其非常容易-卜手。總體說來,這是—款在各方面都做的中規中矩的軟體,最新版4.1。
除了上面講到的特性合成軟體中,還有許多出色的軟體,比如AliasWavefront的Composer、Medialllusion、Quentel的Henry和Domino、SoftlmageDS等等。
G. 在好萊塢電影中那種炫酷的大片特效,究竟是如何拍攝出來的
好萊塢電影中炫酷的特效,其實是大量運用了電影特效,也就是電影後期製作技術。電影特效可以分為三維特效和後期特效兩部分。包括微型模型的構建、用Maya軟體製作災難性場面、素材扣像等,電影特效是電影藝術中必不可少的一部分,優秀的電影特技能夠使觀眾彷彿身臨其境,為觀眾帶來一場視覺盛宴。
關於電影特效製作的軟體還有許多,各種公司也在不停地開發新技術,如跟蹤頭盔,內有無數個數碼跟蹤點,可以將演員的面部表情記錄下來,以便進行特效包裝。優秀大片特效的背後是工作人員日日夜夜辛苦的付出,精湛的技術使大片脫穎而出,許多不嚴謹製作粗糙的特效也被人們戲稱為“五毛特效”。希望影視從業者們能夠製作出更多令人享受的視覺大片。
H. 美國大片那些特效是怎麼做出來的
要想做出那些特效,請學習好數學知識以及計算機開發。如果你個人有興趣的話,可以試著開發一點東西,就明白你需要掌握什麼知識和技術了。不是在開玩笑的,以下舉2個例子:
1.現在你能在市面上找到的軟體都做不出來,因為那是商業軟體,僅有不得不升級而為之的一點功能,還得要插件就說明了這一點。但是你找不到好的插件的,因為沒有免費製作的大型插件。商業軟體比不了專業公司的內部軟體(inhouse型),差距在5~10年左右。一般內部軟體使用5年後會淘汰,在各大行業協會中發表寫論文,拿點獎項就轉手賣給商業軟體公司大規模轉化了。提前編寫出這些模塊這需要一些計算機科學家,而不是CG人員,說白了就是搞開發。
2.當你自己有所摸索時,就漸漸明白,不是所有問題都跟硬體有關,當你要解決的問題需要特殊硬體支持時才用的到,比如CUDA硬體加速等,一般大多數問題都依靠CPU解決。
所以,無論軟硬體都需要你有理工科的知識。不要說你只想創作,對技術沒興趣,真實的答案是沒有支持創作的技術供你使用,不要依賴插件,每個插件都是開發者個人的心得,不一定跟你需要一致。這將導致你不得不學習那些插件的底層。仍需要自學該種學科。不幸的是國內沒有太多這樣的教學課程,很多問題也是世界級的問題,而且是計算機圖形學的某個偏門分支。所幸的是這些課在國外大學本科都有正式的教材,也翻譯進國內。推薦你看「計算機圖形學」類的書,但不要找DX11或OpenGL版的,應該扎扎實實學純理科版的,它有數學公式的推演過程,並告訴你他們是怎樣因實際問題而使用的。看完這些書你就明白了,3維和後期沒有本質的區別,不過是將不同的知識庫封裝到不同的軟體,再構造一些流程概念,方便(准確的說是為了降低理解難度)藝術家使用的。當然這樣分劃軟體也是依據目前計算機能力來區分的,隨著計算機的發展,2.5D的軟體將越來越多。其實就是全部3D化。
另外,我個人觀點,現在的商業軟體是被同行逼得不得不升級,並不是真心要幫你做東西的。無論他提出怎樣的概念(例如:建模,貼圖,渲染)都是給你提供低級重復性勞動的流程概念,高級的是不會發放到CG勞動市場的。因為商業軟體如此,你將被限制在低級代工區域。想要突破,就得至少得到和他們開發先驅相對等的知識力量。才有可能擺脫被動,有引導作用。
另外感謝回答者:街頭苦苦等 的詳細回答。正好說明問題:
1.有關硬體:他(她)文中提到的各種設備讓我聯想到我的一位從事攝影的朋友,我的朋友經常抱怨拍攝酬勞之低讓人難以忍受。要知道中國第一張黑白相片的費用是一條黃金,當時可買一套四合院。那時的攝影器材多差啊!記得我小時候用海鷗黑白相機拍天文,買曝光600的膠卷都貴的直咬牙!但現在尼康佳能曝光可到18000,拍攝反而不值錢了,因為誰都能幹了!那錢讓誰賺了呢?當然是尼康佳能了!老外早就知道軟體會被盜版,所以嵌入式編程做到相機硬體里去了,你想拍電影級的照片,就得買我的硬體!縱使你能盜得了軟體,也難解析硬體,再不,我就升級換代唄。國外的影視特效公司用的硬體都是他們自己開發的,例如:pixar的3大老闆之一就是蘋果的喬布斯,喬布斯評價pixar內部自產的計算機,連他都看不懂!
2.有關軟體:舉例:《指環王》用的群組軟體,放到中國用就大的不得了,就得大大的花一把錢。其實該軟體作者製作《指環王》群魔對陣場景僅在一台筆記本上用了2小時就算完了!算的慢,算的不好他可以改內核代碼啊!不用上渲染群去實驗。他是在用軟體,不是被軟體用!現在業內廣播電視級的(含廣告)的技術尖兵,大多數是會使用10~20種軟體。國內各製作公司都會整合自己的製作流程(如何將10~20種軟體串起來使用),一旦方法多快好省,流傳得很快。請想一想,你不過是藉由軟體提供的各種概念,一個一個地利用了各個軟體中那部分正確有效的數學公式集。一般製作公司沒有能力將這些數學集整合到一個自己開發的軟體上。這將帶來2個後果:a.浪費資源,但人員便宜。軟體沒有的能力就不可能做出來,很多所謂的應用高手做出來了,其實是憑借他個人的努力發揮了軟體應有的功能,大多數應用者用不到軟體的1/10,更不要說像《指環王》那位開發者了。b.用盜版解決成本問題,答案如上,一樣出不來啊。
3.留給CG勞工的工作:重復的就不說了,不要沾沾自喜的以為會了別人不會的插件。你能做的超不過軟體本身,想超過就要利用軟體以外的知識改寫軟體來為你服務。什麼是軟體以外的知識?舉例:吊威亞:你之所以能夠使用威亞源於2個技術方向:
a.藍屏摳像技術:此技術為後期技術,roto(摳像)只是低級手工活,但是很多軟體卻是自動roto的,這屬於「圖像學」,信號學,最低的知識是卷積,傅立葉變換,本人根本不敢討論,請你去問你們大學的信息工程專業的老師。
b.跟蹤技術:排除2點不談(包含維塔的camera control和圖像識別),這裡面有應用到畫法幾何與透視的知識,以及一點模糊數學。這兩種知識合在一起求解還原現場3維空間,本身學名叫「逆向工程」,利用3維「圖形學」知識對2維圖像反求解3維環境。此類知識請你去問你們的大學圖形學系。
掌握以上2點,高數,離散是基礎。為什麼非要掌握不可呢?答案是,實際情況是大多數軟體預料不到的,除非你有過硬的數理基本功,不用開發就能相應調整。一般情況就是使用其他軟體後續跟進,說白了就是當前軟體沒這個模塊(數學集)功能,這也就是你不得不使用很多軟體的原因。如果掌握上述2點,你還能做2件事:a.利用你的知識二次開發此軟體。b.如果軟體不開放就只能自己寫軟體了。不要寄希望於有哪個大軟體公司整合出一個大而全的軟體!如果那樣軟體公司就沒飯吃了!這是他們的「花價政策」和「缺陷設計方法」。
4.為什麼游戲生存環境好一點:正如 答者 街頭苦苦等 所說的,游戲中的關卡設計和數值設計以及羅技判斷是由游戲開發者掌控的,而且對於畫面表現力來說,游戲的控制更需要開發。這些是因為游戲行業比傳統影視行業新造成的。沒有哪個游戲公司有絕對的自主知識產權,都需要在前人的肩膀上二次開發。就造成了擁有部分自主知識產權的主動性。以及不介意它山之石可以攻玉的生存方法。而傳統影視對於計算機已經有代溝了。人才連接不上了,即便是用游戲人去補影視,也無法在老體制下存活。 需要從決策層(非資方)到製作,包含人事布局,工資結構,管理制度等一系列改變,基本得大換血,還不如現在剛出生的小公司。