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微縮場景電影怎麼合成

發布時間:2023-06-25 23:11:43

① 如何把多段電影片段合成一整段

1、將多段電影合成一個完整的電影,叫電影後期編輯
2、用於電影後期編輯的軟體很多,專業版的有Premiere,一般電影廠都用,當然還有其他更專業的軟體。
3、建議用「會聲會影」軟體,這是家庭版的一款電影後期編輯軟體,操作也簡單,也可以做一些簡單的特效,合成你要的影片是一點問題也沒有的

② 如何用iphone製作微電影

蘋果手機的話,最多能拍出素材片段,合成和渲染要在電腦上完成,這是一部電影必要的,短視頻的話,可以使用一些手機軟體來弄,像快手這些就可以。有以下技巧可參考:
首先,拍完視頻後把視頻剪切為21:9或1.77:1的長寬比,因為這是電影常用的長寬比,只要做到這一點視頻馬上就會有一種電影畫面的感覺。其次,幀率非常關鍵,與寬高比一樣,每秒24幀是電影的標准幀速率,這樣拍攝也會給視頻帶強烈的電影畫面感。用手機可以下載拍電影的軟體有:快手、美拍等;也可以下載後期製成電影小影和美攝等軟體哦。
iPhone怎麼手機錄視頻,不是拍視頻,是錄自己手機操作時候的視頻
iphone手機錄屏的方法:
1、在最新的iOS11中,蘋果正式開啟了手機錄屏功能。用戶要進入到「設置」中,添加錄屏模塊。2、在「設置」目錄中找到「控制中心」,點擊選擇「控制中心」模塊。3、在「控制中心」裡面,選擇自定義控制。4、在自定義控制中,可以看到很多控制功能可以自主選擇,比如:鬧鍾、放大鏡、秒錶、備忘錄等等,找到「屏幕錄制」點擊+號選擇添加,到這里錄屏功能增加完成。5「屏幕錄制」功能增加完成後退回手機首頁,上滑進入「控制中心」,如下圖所示:紅色框內的標志就是錄屏功能。輕觸即可在三秒內開啟錄屏

③ 一部簡單的微電影製作流程是怎樣的過程

一、 策劃劇本創意寫作(題材選擇)

相對傳統廣告,微電影以情節的高低起伏帶動用戶的情緒,通過故事主人公的「事與情」達到升華,潛在的引發用戶對品牌的共鳴以及支持。

二、分鏡頭腳本細分步驟

細分分鏡頭腳本,俗稱分鏡頭劇本,其目的是為了拍攝剪輯,更加條理盡量細化,同時也方便場景鏡期拍攝更加省時省力。

三、前期選景

根據場景對劇本進行適當修改、復景,並做好前期各方面的准備。

四、前期拍攝

拍攝涉及到拍攝、製作設備、導演和演員、燈光師、造型師和錄音師的選擇,要求更嚴格和專業,要求導演等相關人員要有一定的邏輯思維,而且必須有從事電影,電視劇等相關行業的工作經驗,這樣才能將微電影的故事情節以調動人心,發揮共鳴達到淋淋盡致。

五、後期編輯

利用實際拍攝所得的素材,通過三維動畫和合成手段製作特技鏡頭,然後把鏡頭剪輯到一起,形成完整的影片,有時需要為影片製作聲音。

拍攝技巧:

1、平方向拍攝

大多數畫面應該在攝像機保持水平方向時拍攝,這樣比較符合人們的視覺習慣,畫面效果顯得比較平和穩定。

2、由下往上拍攝

仰望一個目標,觀看者會覺得這個目標好象顯得特別高大,不管這個目標是人還是景物。如果想使被攝者的形象顯得高大一些,就可以降低攝像機的拍攝角度傾斜向上去拍攝。用這種方法去拍攝,可以使主體地位得到強化,被攝者顯得更雄偉高大。

④ 電影特技中的視覺效果和動畫製作,您知道是使用什麼軟體製作的嗎 如怪物史萊克,這些電影需要怎麼製作;

隨著技術的成長和想法的進步,今天的中國CG愛好者已經不在滿足於按照軟體教程里的例子製作一些簡單小動畫了。大家都在不斷嘗試新的技術和方法,決心要把在電影里和夢境里出現的動人畫面實現出來。DBS作為職業動畫師培訓機構,也在積極更新自己的培訓課程。以幫助那些具有更高理想的數碼追夢人實現他們每天不斷冒出的古怪而新奇的想法!但是,全國能參加DBS培訓課程的動畫愛好者畢竟只是少數。為了使那些沒有機會和我們一起學習的同道們也可以體會創作數字特效的樂趣。我們專門開辟了這個技術專欄,以便和大家共同探討DBS與學員們一起嘗試的製作視覺特效方法和思路。

談到影視特效製作,在國內動畫界中普遍存在一種概念上的誤區,即「三維動畫可以搞定一切」。而講到後期特效,則有很多初學者把它片面地理解成Premiere之類的視頻剪輯。其實,這些誤解都是因為前期與後期、合成與剪輯的概念模糊不清造成的。

通常在數字影片加工過程的劃分范圍里,三維動畫和攝影(攝像)類似,同屬於前期製作的范圍。因為在影視特效製作中,不管是三維動畫製作的數字影像還是攝影(攝像)機拍攝的視頻素材,一般都還要經過合成特效製作軟體來加工成最終的特技鏡頭。最後再使用非線性剪輯軟體對每個鏡頭和聲音素材進行剪輯,直至輸出成完整的影片。

所以,我們這里探討的影視特效製作。既不是單純的三維動畫,也不是簡單的素材剪輯。而是包含了以三維製作和攝影(像)機拍攝為前期素材准備,再通過合成特效軟體進行數字特效的加工,最後對特技鏡頭進行剪輯輸出的完整過程。

在以往討論特效製作的文章里,大家比較關注的都是三維和合成軟體的部分。其實,在我們看到的大多數電影特效鏡頭里,使用搭景、藍幕、模型、數字無光畫等等結合前期拍攝實現的特技鏡頭,要遠比計算機動畫所佔的比例多得多。這也是我們今天要給大家「澄清」的一個事實--三維動畫並不能搞定一切。但是,不管你是用三維動畫還是用實拍道具。最終效果都需要使用後期合成軟體來完成,這卻是一個不爭的事實。在圖1顯示的兩幅關於《垂直極限》製作的劇照中,我們可以看到該特技製作小組就動用了模擬模型、人工岩壁、藍幕背景、微縮景觀、三維動畫等各種特技手段,最後通過合成軟體進行最終鏡頭的合成。

為了讓各位更好地了解電影特技的製作過程,我們結合國內的條件,將通過一部特技電影的製作過程分析,詳細地列出了如何利用有限的資源來創建自己的影視特技。

其實,大家在切身體會了特效製作技術之後就會發現。動手製作一些驚人的特技效果並不需要花上好幾千萬美金的投入資金,也不像各類宣傳片里介紹的那樣動用多麼昂貴的儀器。假設你熟悉燈光、鏡頭、模型、道具以及計算機動畫技術。那麼大部分的前期特技道具的置備,都只需投入一小部分資金找普通的木匠和裁縫就可以擺平了。就算是上升到電影尺寸的高解析度特技鏡頭,要升級的也只不過是攝影機和大功率照明燈而已。

好啦,我們就以DBS內部籌劃拍攝的實驗特技電影為例。從劇本分析、攝影棚的搭建、特技道具的選配、特技隊伍的組建、特技鏡頭拍攝、三維動畫、後期合成和剪輯製作等等,介紹一部特技電影製作的全套方案。這一期先和大家一起來探討這部特技電影的前期籌備。在今後的連載中,我們還會陸續和大家詳細探討各類特技鏡頭製作過程中具體遇到的問題和解決辦法。
1、 劇本
製作任何一部影視劇或動畫片,劇本的編制都是走在所有工作之前的。DBS這次拍攝的實驗電影目的,主要是為了讓已經有計算機動畫基礎的學員,真正體會一部特技電影製作全過程和特效製作技巧。所以片子選題更多地考慮到如何讓學員體會和實踐更多的視覺效果。這里我們簡單地將故事梗概羅列出來。

特技鏡頭的分析
根據故事劇本,規劃出整個片子中需要製作的特技鏡頭是這部試驗片的重要步驟。通常這個時候,製作組的視覺效果總監會跟導演一起分析劇本,將每個特技鏡頭羅列出來,確定製作的計劃和進度。然後視覺效果總監會再和製作小組里的各部門負責人商討製作的詳細方法和製作思路,確定每個特技鏡頭的製作方案。這個過程需要考驗視覺效果總監豐富的知識背景和良好的溝通技巧。
特技鏡頭的分鏡和製作技術分析,我們會在後續的篇幅里詳細的介紹。這一期我們將主要介紹製作的手段。按照前面的故事梗概,大致可以了解到這部迷幻題材試驗片會涉及到以下幾種特技製作手段:
(一)、前期拍攝特技:
前期拍攝的特技更多地是利用傳統藍幕以及模擬模型等手工製作的特技手段。如圖2、3所示。藍幕背景在普通電影加工中,已經成為節省聘請觀眾演員等開銷的廉價手段。而好萊塢更是給模擬模型加入了高精密的電子機械控制裝置。實驗片里預計用到的拍攝特技大概包括:
1、 藍(綠)幕背景:用於拍攝室內室外的各類特技鏡頭,2、 以方便後期製作中進行摳像合成;
3、 高空航拍:模擬飛行物的視角以及追逐場景的大全景視角;
4、 模擬模型:用於拍攝實物局部和災難鏡頭;
5、 慢拍快放:模擬各類高速運行對象的視角;
6、 鏡頭特技:利用鏡頭外和鏡頭內的視覺錯覺來製造特殊視覺效果。
(二)、三維動畫特技:
三維動畫特技主要用於在實拍中無法用其它方法實現的各種效果。當前用得最多的除了怪物與飛船,就是煙火與環境。例如圖4、5所示,大型災難片的焰火背景和本來就不存在的幻想空間,使用三維技術就要比實拍模擬廉價而高效。實驗片里預計用到的三維技術大概包括:
1、 模擬角色:用於模擬不2、 明生命體的造型和運動;
3、 變形對象:各種變形對象、隨機變化的環境、柔軟的類生命體、製作圖像扭曲輔助通道;
4、 粒子特效:火焰發射器、星空背景、沙塵、群體動畫、動態遮罩;
5、 模擬場景:異度空間的遠景、類生命體的飛船、幻想的植6、 物與建築。
7、 燈光模擬:各種光效元素、體積光、閃光、三維鏡頭光斑。
(三)、合成特技:
合成特技在影片製作中通常被籠統地歸納成影視後期。如果把前期拍攝和三維動畫都歸納成前期素材的准備,那麼後期合成特技就可以稱之為輸出成最終成品效果的最後一關了。需要合成特技來完成的鏡頭幾乎包含了整個影片的所有特技部分。如圖6、7所示。最常見的效果包括後期摳像、動態遮罩、各種光效和扭曲。實驗片里預計用到的合成技術大概包括:
1、 藍(綠)幕摳像:用於特技攝影中各種人物和場景,
2、 刪除和增加配色素材中的對象;
3、 跟蹤:匹配前期拍攝的鏡頭或對象運動,三維與實拍素材合成的位置參考、人物修飾的參考、光效的位置匹配等;
4、 調色:匹配所有實拍場景、摳像人物、三維對象在同 一鏡頭里的色彩。彌補前期拍攝各種環境影響的色彩缺陷。

5、 扭曲特技:各種時空變化、人物變形、虛擬空間、
6、 二維粒子:彌補三維粒子的不足,局部的圖像修飾;
7、 光效和特技濾鏡:提供了給素材添加特效和氣氛的無限手段。

5、 室內攝影棚
談到特效攝影棚,這裡面涉及的名詞和用具可能和計算機關系並不大。但假如你是從事攝影方面的行家。那麼下面提到的東西你肯定不會陌生。
(一)、燈光設備
光源:用於影視拍攝的燈光和普通攝影棚的燈光有比較大的區別。
首先是頻率:因為電影機與攝像機的格數標准都在24_30格/秒。普通使用交流電的家用燈泡頻率都比較低,在這種低頻照明下很容易出現頻閃和不穩定的光照(最低的同步頻率要求大於60Hz)。所以通常大型電影拍攝都是使用專用的高頻鏑燈。一些大型專用照明燈還提供調頻箱,可以進行生頻或降頻操作。以提供給攝影機(攝像機)一個穩定的高頻照明保障。在高速特技攝影中,最高可以把燈光的頻率調整到2000Hz以上,這樣在降格播放的時候仍然可以得到穩定而飽和的光照效果。
其次是功率:普通攝影棚的照明燈光一般在300w左右。而攝像使用的新聞燈標准就是1200w,而在室外拍攝膠片電影的大場景,動則10000w以上的大功率照明組。
當然,最明顯的差異就是攝影和攝像幾乎用不上閃光燈。所以,擺在攝影器材城裡80%以上的燈光都不適合給影視劇拍攝提供照明。千萬別選錯了燈光哦!
從低成本製片的角度考慮。DBS在室內攝影棚的拍攝照明,採用了多盞2400w的雙燈頭碘鎢燈(新聞燈)。這種燈的優點就在於小巧靈活,價格便宜。對於中小型的室內攝影棚照明,這種燈已經足夠。然後局部配上普通300w的投射燈進行補光(發燈),燈光硬體上就不會讓燈光師受到太多的約束了。

⑤ 電腦可以看3d影片怎麼將兩個畫面合成一個畫面

利用紅藍眼鏡
紅藍眼鏡是一種新型的影視產品,用於輔助3D紅藍立體電影的欣賞。
原理:左放映機的畫面通過紅色鏡片(左眼),拍攝時剔除掉的紅色像素自動還原,從而產生真實色彩的畫面,當它通
過藍色鏡片(右眼)時大部分被過濾掉,只留下非常昏暗的畫面,這就很容易被人腦忽略掉;反之亦然,右放映機拍攝到的畫面通過藍色鏡片(右眼),拍攝時剔除
掉的藍色像素自動還原,產生另一角度的真實色彩畫面,當它通過紅色鏡片(左眼)時大部分被過濾掉,只留下昏暗畫面,人眼傳遞給大腦後被自動過濾。
效果:從原理上來解釋,紅藍立體電影一般左眼紅色鏡片右眼藍色,畫面也是紅藍錯位的。用初中物理知識就可以解
釋,紅色鏡片只有紅光能通過,藍色鏡片只有藍光能通過;這樣左眼的鏡片會過濾掉畫面的紅內容,只看到藍色部分,右眼過濾掉藍色,只看到紅色部分,左右眼看
到不同畫面而產生立體感。

從原理上說挺簡單,但自己買眼鏡看的時候效果未必會很好,關鍵是這個「紅藍」的顏色沒有標准,不同電影採用的紅藍顏
色實際是有區別的,甚至根本就不是紅色和藍色,常見的還有黃色、綠色、青色、洋紅色等,在電影院時候眼鏡是根據電影的顏色定做的所以感覺挺好,自己買的時
候就沒法完全匹配了,顏色差一點紅色過濾不完或者藍色過濾不完就會有重影,很難有完美的效果。除了電影和眼鏡顏色外,顯示設備的顏色也很重要,如果顯示器
或者電視有偏色,哪怕眼鏡和電影完全匹配的還是會看到重影

⑥ 電影特效合成製作流程

電影特效合成製作流程

特效電影在熒幕前一直都備受觀眾注視,它以自己獨特的視覺藝術和精湛的創作技藝贏得觀眾的熱捧。特效片段,是許多科幻巨作中不可缺少的元素,憑靠它可以升華整部電影的欣賞水平。下面給大家介紹電影特效合成製作流程,歡迎閱讀!

電影特效合成製作流程

R&D(研發):在大型特效電影製作中,研發占據主要地位。很多效果的實現都要新的工具,這些工具就需要研發部門的研發了,可以在其基礎上改造或是另外製作。研發部門人員以科學家、程序員、數學家為主,為現有的特效製作軟體,比如Maya、Nuke等提供插件,或者是一些獨立的軟體來不斷的進行技術的研發。比如《阿凡達》因為大量採用表演捕捉的虛擬角色動畫方式,在捕捉現場使用了新開發的虛擬攝影機能夠觀看到初步合成的效果。

技術試驗:這個階段是向投資方、製片人、導演等展示特效製作部門的總體製作能力,使得客戶相信他們所需要的效果是可以完成的,除此之外,還展示某種新技術的效果、影像風格等。這個階段通常由經驗最豐富的技術人員來完成試片。

概念設計:這個階段由導演、美術指導、攝影指導、特效指導等技術人員共同商定,由概念設計師以精美細致的彩繪圖像來呈現影片的視覺風格,不同概念的設計都要找該領域精通的人士來完成,創作過程繁復。待概念設計完成後,會衍生出精細的製作圖用於計算機三維模型,實體模型的製作。

分鏡故事版:分鏡階段可以與概念設計同時進行,也可以推後進行。分鏡故事版和實拍電影的功用相同,都是對拍攝製作流程安排的初步指導。在製作視覺預演故事版(動態故事版)的時候,這個分鏡故事版也可以精簡。

模型製作:模型分為實體模型和數字模型。實體模型由三維製作人員製作出數字版本,數字模型會製作出不同的面數級別,精細的高面數模型用於最終渲染,中級的模型用於動畫,低面數模型用來視覺預演。現在的大型特效電影需要低面數的模型用於視覺預演故事版的製作。概念設計後製作的圖或者美術部門提供的實物都是進行三維製作的標准,有時也可以直接進行實體模型的製作,用於虛擬角色、重要道具等的製作提示或掃描。

視覺預演:即動態故事版,通過運用三維軟體將整個劇本或者手繪分鏡故事版以動畫的形式呈現出來。導演藉此可以直接預見攝影機的調度方式、布景情況等,這更有利於現場拍攝指導和後期製作。

三維模型掃描:三維掃描指的是使用精密掃描儀器進行高精度模型掃描,還有一種方式是種基於圖像的建模方式,不需使用三維掃描儀。但這種模型不能直接使用,建模人員會繼續加工,製作出用於預演、動畫、渲染的不同版本。

高動態范圍環境貼圖拍攝:在獲取圖片資料時,用於渲染軟體的「基於圖像的照明」的高動態范圍環境貼圖需要使用魚眼鏡頭或者金屬反光球進行多角度拍攝,並在修圖軟體中展開,拼接成全景圖,還需要進行包圍曝光拍攝低動態范圍合成的高動態范圍圖像。

底片掃描:現場拍攝完畢,當導演及剪輯師確定鏡頭後,特效部門開始對底片掃描文件進行特效製作。大部分電影會被掃描成2K(2048x1556)解析度的LOG圖像格式,盡可能多的保留圖像細節。如果是使用數字攝影機拍攝,那麼數據文件需要轉碼,轉換成適宜特效加工的格式。

畫面初級校色:指的是對掃描好的底片文件或者轉碼完畢的數字底片文件進行初步校色,使得鏡頭與鏡頭間的色調、曝光度等能夠進行銜接。而影片的創作性質的調色將會在影片的特效製作完成後由攝影指導及調色師在調色車間進行。

畫面修復:這是專指膠片拍攝的項目,因膠片的沖洗是化學工藝,難免會出現污點、劃痕等,在進入特效製作系統前,工作人員會對此進行畫面修復。有些電影項目還會進行降噪,以降低膠片或者數字攝影機拍攝文件的顆粒度。

裝配:裝配要求嚴格,需要裝配師深刻理解運動的物理過程以及運動時各關節間的相互影響。比如動物體的裝配需要處理骨骼的層級關系、肌肉、皮膚的相互影響。裝配完成後會由動畫師進行測試。

動作捕捉:特效電影中的重要環節。在《阿凡達》之前,動作捕捉以形體動作捕捉為主,通常用於中遠景的虛擬角色演員的動畫製作,或者如恐龍、大猩猩等怪物生物的動畫製作。後來《返老還童》嘗試製作高度模擬的人物面部表情,於是動作捕捉的技術開始朝著「表演捕捉」的方向進行。

運動跟蹤匹配:鏡頭跟蹤在底片掃描完成後立刻開始,首先做的是鏡頭軌跡反求,使用諸如BOUJOU、PFTRACK等三維跟蹤軟體,在拍攝現場記錄的鏡頭的參數此時就派上了很大用場,但軟體默認的跟蹤能否應付高難度的鏡頭運動,還需要跟蹤人員手工的參數調整或者使用新開發的針對項目的跟蹤軟體進行運作。精確的鏡頭跟蹤完成後,攝影機軌跡會被送入三維軟體或二維合成軟體。除了鏡頭軌跡的反求,還需要進行物體(角色、道具等)的運動軌跡跟蹤。

模型動畫:這一步,動畫師通常使用中級精度的模型進行演示。動畫調整完成後,通常不需要帶有光影材質的渲染,直接用灰色的模型動畫向導演、特效指導等人展示即可。

效果動畫:指的是使用模擬方式生成的動畫,包含粒子、剛體柔體動力學和流體。進行各項模擬除了需要反求出的虛擬攝影機外,還需要包含動畫好的'虛擬元素所處的三維場景。

紋理貼圖:模型只有通過紋理貼圖處理才能呈現出真實感,紋理貼圖的范圍包含色彩細節,置換貼圖、法線貼圖等用於增強模型形體細節的貼圖,然後經過動畫師的測試,修正扭曲、拉伸等問題。材質師會利用收集來的圖片資料按照模型拓撲結構繪制固有色、高光貼圖、反射貼圖、凹凸貼圖等,貼圖的解析度要足夠大,有時甚至達到8K像素以上才能確保攝影機靠近模型的時候不出現問題。

材質受光研究:這一階段將綜合材質、貼圖、光照來研究模型渲染後呈現出來的觀感,比如高光屬性、反射屬性、粗糙度、透射度、發光度等等表面細節。模型賦予材質後經過渲染要和實際的物體極為接近,達到「照片級」渲染水平。如果是自然界不存在的模型,那麼材質人員就需要和導演、視覺效果指導來決定該物體應該呈現的觀感。

打光及渲染:在動畫及材質調整好後,燈光師開始為虛擬場景進行燈光設置及渲染,為一個場景或一個模型的渲染進行分通道渲染,並會在底片數據文件上做初步的合成測試,及至效果達標後,分層渲染的文件才會提交合成部門進行合成。高動態范圍貼圖會在這一階段使用,但通常需要添加額外的數字燈光以達到更高的真實度。

遮罩分層Rotoscoping:實拍畫面需要仔細的分層,以使得虛擬合成元素完美地添加到實拍畫面中去。比如演員和機器人的打鬥片段,在實拍時只有演員在布景中進行表演,對於這種素材就需要用Rotoscoping處理,遮罩製作人員會逐幀按照真人演員的輪廓繪制遮罩,這樣真人演員就和背景分離了,然後用三維軟體製作的機器人添加進去。

元素實拍:全部使用CG軟體進行自然物質的模擬未必是個好主意。如果選擇在黑背景、藍綠幕前拍攝,進行獲取的方式或許更好。除了這些,有些使用小模型製作的道具、局部布景也可以使用實拍來獲得。經過若干項目後,會組建起來一個素材庫,方便製作人員獲取。

合成:是特效鏡頭製作的最後一步,所有部門的工作成果將在此整合。合成師在充分了解鏡頭和畫面的構成原理後利用合成軟體使各個CG元素真實自然的融合。數字繪景師的工作也隸屬這個階段,他將利用其他部門提供的CG元素結合拍攝現場獲得的圖片資料進行背景的繪制合成工作完成後,鏡頭就會送交給特效指導或導演以供評判。

輸出:最終的輸出要使用和底片掃描文件(或數據轉碼文件)同樣的格式,特效鏡頭要和實拍無特效鏡頭整裝後提交給數字中間片校色部門進行統一校色,後續工藝和實拍電影相同。


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