⑴ 動畫中所謂的1D、2D、3D和4D動畫,他們各分別是什麼意思
1D指看起來毫無立體效果的動畫,1D動畫大部分是早期的全手繪動畫。
2D又叫平面圖形,2D圖形內容只有水平的X軸向與垂直的Y軸向,傳統手工漫畫、插畫等都屬於2D類。
3D動畫又稱三維動畫,它不受時間、空間、地點、條件、對象的限制,運用各種表現形式把復雜、抽象的節目內容、科學原理、抽象概念等用集中、簡化、形象、生動的形式表現出來。
4D是由三維立體電影和周圍的環境模擬組成的四維空間,它是在3d立體電影的基礎上加環境特效、模擬模擬而組成的新型影視產品,通過給觀眾以電影內容聯動的物理刺激,來增強臨場感的效果。
三維動畫發展史
1995年至2000年是第一階段,此階段是三維動畫的起步以及初步發展時期(1995年皮克斯的《玩具總動員》標志著動畫進入三維時代)。在這一階段,皮克斯/迪斯尼是三維動畫影片市場上的主要玩家。
2001年至2003年為第二階段,此階段是三維動畫的迅猛發展時期。在這一階段,三維動畫從「一個人的游戲」變成了皮克斯和夢工廠的「兩個人的撕咬」:你(夢工場)有怪物史瑞克,我(皮克斯)就開一家怪物公司;你(皮克斯)搞海底總動員,我(夢工場)就發動鯊魚黑幫。
從2004年開始,三維動畫影片步入其發展的第三階段——全盛時期。在這一階段,三維動畫演變成了「多個人的游戲」:華納兄弟電影公司推出聖誕氣氛濃厚的《極地快車》;曾經成功推出《冰河世紀》的福克斯再次攜手在三維動畫領域與皮克斯、夢工場的PDI齊名的藍天工作室,為人們帶來《冰河世紀2》。
⑵ 二維動畫和三維動畫有多大區別
二維動畫和三維動畫除了按照在製作過程中攝像機或者虛擬攝像機是否可以任意進行旋轉的區別外,主流的二維動畫(不包括平面材料動畫)和三維動畫(不包括立體材料動畫)還有以下幾點主要區別:
1、 製作流程不同: 由於製作手段的不同而造成的。
a. 二維動畫:編寫劇本→角色和場景設定→色彩設計及色彩指定→設計分鏡頭腳本→前期配音→製作故事板→繪制設計稿→背景繪制→繪制原畫→繪制動畫→著色→製作特效→填寫攝影表→拍攝→配音配樂→最終輸出。
b. 三維動畫:編寫劇本→角色和場景設定→設計分鏡頭腳本→前期配音→製作故事板→製作模型→繪制貼圖→設置材質燈光→製作動畫→製作特效→材質燈光調整→分層渲染輸出→後期合成→配音配樂→最終輸出。
2、 製作效率不同:由於製作流程不同而造成的。
a. 二維動畫:因為二維動畫不需要製作模型、繪制貼圖和設置材質燈光,准備工序相對較少,但是後續的製作工作需要人工完成。因此,二維動畫製作動畫短片效率較高,製作動畫長片的周期較長。一部高品質的二維動畫電影製作周期一般為四年。
b. 三維動畫:因為三維動畫需要製作模型、繪制貼圖和設置材質燈光,准備工序相對較多,但是動畫生成和鏡頭輸出由計算機根據人工設置的參數自動生成。因此,製作動畫長片效率較高,製作動畫長片的周期較短。一部高品質的三維動畫電影製作周期一般為兩年。
3、 動畫製作的優勢不同:由於製作手段的不同而造成的。
a. 二維動畫:由於逐幀手繪的原因,所以製作碰撞、布料、吃食物、切割、大幅度變形等動畫效果有較大優勢。如果使用三維軟體製作這些效果,需要計算機進行大量的計算,而且有些功能還需要單獨開發適合的插件來製作。
b. 三維動畫:由於計算機可以自動生成動畫,所以製作透視變化效果、光影變化、群組動畫、爆炸效果、雲霧、毛發等有動畫效果較大優勢。如果使用手工繪制的方式進行製作,很難製作出十分流暢的動畫效果。
4、 場景和角色的處理方式不同:由於圖形生成方式的不同而造成的。
a. 二維動畫:由於二維手繪動畫製作透視變化效果時很難應用在場景上,通過以角色的透視變化來豐富畫面,因此場景繪制的色彩層次豐富,角色只有明暗兩種色彩層次。
b. 三維動畫:由於使用計算機技術的三維動畫可以自動計算出發生透視變化的效果,因此場景和角色的色彩層次都可以很豐富。
5、 對質感的表現程度不同:
a. 二維動畫:很難表現出真實的質感,尤其是金屬、玻璃、液體等質感的反射和直射效果的層次變化,特別是在這些物體運動的時候。
b. 三維動畫:可以表現出所有能夠想像出來的質感,所有的效果可以通過材質球實現,計算機會自動計算出運動效果。
6、 經費支出的側重點不同:由於製作手段的不同而造成的。
a. 二維動畫:製作經費在製作人員的工資和拍攝費用上支出較高。
b. 三維動畫:製作經費在計算機軟體和硬體用上支出較高。
⑶ 十萬火急!製作一集動畫需要多久每項工作需要多久完成
你既沒有說一集動畫的時間,也沒有說具體種類,甚至沒有說有多少人手來完成.這種問題要人怎麼回答呢?
幽靈公主是二維手繪賽露露電影動畫,以吉卜力當時的生產力,一個月只能做15分鍾,喜洋洋是flash電腦tv動畫,做一集的時間能和做幽靈公主比么?
1個人做5分鍾的片子,可能要做一個多月,10個人幾天就搞定了.
拜託把問題考慮清楚後再發問.
恩...日本動畫的話,就以20分鍾一集的垃圾tv片為例,一般每集的作畫量在4000~5000左右,可能更少,給導演的前期分鏡時間是最長的,但是既然是tv劇,也不會超過1個月,大概幾周就可以完成分鏡頭,然後就會在原畫和演出還有作畫監督之間來回傳遞包括layout,草原,一原,二原,作監修正等內容,一般300個鏡頭,如果製作只能找到10個左右的原畫的話,一人要畫30卡,日本原畫基本一人一天可以畫1~2卡,所以原畫部分也要15天到一個月的時間,不過原畫出來一點,就可以給動畫送去一點,所以動畫和原畫的時間有一部分是重疊的,如果是4000張動畫,動員動畫量是50人,日本平均每人每天的作畫量大概是10~20枚,那麼也要4~8天的時間來完成,可一般日本動畫片給動畫環節留的時間是最少的,一般只有一周不到,所以你可能需要找更多的人來做動畫,掃描和上色環節么,按一人一天可以上色70張計算,20人上色的話,也要3天,當然了,這一切環節都是有重疊時間部分的,攝影的話也要1~2天,然後導演在檢查,反修等,也要打出至少3~4天的富裕時間。
總的來說,在動員總人數超過200人的情況下,6周時間做一集20分鍾的垃圾tv片是比較常見的現象。如果是ova的話,一集時間大概是6個月,劇場的話8~12個月,吉卜力比較特殊,他的劇場製作周期一般都是2年。
樓上有說一周做一集的,我不禁發笑,你一周看一集是真的,可非得你看完了第一集我們才開始做第二集么?
⑷ 日本2D動漫是怎麼製作出來的
對於不同的人,動畫的創作過程和方法可能有所不同,但其基本規律是一致的。傳統動畫的製作過程可以分為總體規劃、設計製作、具體創作和拍攝製作四個階段,每一階段又有若干個步驟:
A、總體設計階段
1)劇本。任何影片生產的第一步都是創作劇本,但動畫片的劇本與真人表演的故事片劇本有很大不同。一般影片中的對話,對演員的表演是很重要的,而在動畫影片中則應盡可能避免復雜的對話。在這里最重的是用畫面表現視覺動作,最好的動畫是通過滑稽的動作取得的,其中沒有對話,而是由視覺創作激發人們的想像。
2)故事板。根據劇本,導演要繪制出類似連環畫的故事草圖(分鏡頭繪圖劇本),將劇本描述的動作表現出來。故事板有若乾片段組成,每一片段由系列場景組成,一個場景一般被限定在某一地點和一組人物內,而場景又可以分為一系列被視為圖片單位的鏡頭,由此構造出一部動畫片的整體結構。故事板在繪制各個分鏡頭的同時,作為其內容的動作、道白的時間、攝影指示、畫面連接等都要有相應的說明。一般30分鍾的動畫劇本,若設置400個左右的分鏡頭,將要繪制約800幅圖畫的圖畫劇本--故事板。
3)攝製表。攝製表是導演編制的整個影片製作的進度規劃表,以指導動畫創作集體各方人員統一協調地工作。
B、設計製作階段
1)設計。設計工作是在故事板的基礎上,確定背景、前景及道具的形式和形狀,完成場景環境和背景圖的設計、製作。對人物或其他角色進行造型設計,並繪制出每個造型的幾個不同角度的標准頁,以供其他動畫人員參考。
2)音響。在動畫製作時,因為動作必須與音樂匹配,所以音響錄音不得不在動畫製作之前進行。錄音完成後,編輯人員還要把記錄的聲音精確地分解到每一幅畫面位置上,即第幾秒(或第幾幅畫面)開始說話,說話持續多久等。最後要把全部音響歷程(或稱音軌)分解到每一幅畫面位置與聲音對應的條表,供動畫人員參考。
C、具體創作階段
1)原畫創作。原畫創作是由動畫設計師繪制出動畫的一些關鍵畫面。通常是一個設計師只負責一個固定的人物或其他角色。
2)中間插畫製作。中間插畫是指兩個重要位置或框架圖之見的圖畫,一般就是兩張原畫之間的一幅畫。助理動畫師製作一幅中間畫,其餘美術人員再內插繪制角色動作的連接畫。在各原畫之間追加的內插的連續動作的畫,要符合指定的動作時間,使之能表現得接近自然動作。
3)譽清和描線。前幾個階段所完成的動畫設計均是鉛筆繪制的草圖。草圖完成後,使用特製的靜電復印機將草圖譽印到醋酸膠片上然後。再用手工給譽印在膠片上的畫面的線條進行描墨。
4)著色。由於動畫片通常都是彩色的。這一步是對描線後的膠片進行著色(或稱上色)。
D、拍攝製作階段
1)檢查。檢查是拍攝階段的第一步。在每一個鏡頭的每一幅畫面全部著色完成之後,拍攝之前,動畫設計師需要對每一場景中的各個動作進行詳細的檢查。
2)拍攝。動畫片的拍攝,使用中間有幾層玻璃層、頂部有一部攝象機的專用攝制台。拍攝時將背景放在最下一層,中間各層放置不同的角色或前景等。拍攝中可以移動各層產生動畫效果,還可以利用攝象機的移動、變焦、旋轉等變化和淡入等特技上的功能,生成多種動畫特技效果。
3)編輯。編輯是後期製作的一部片。編輯過程主要完成動畫各片段的連接、排序、剪輯等。
4)錄音。編輯完成之後,編輯人員和導演開始選擇音響效果配合動畫的動作。在所有音響效果選定並能很好地與動作同步之後,編輯和導演一起對音樂進行復制。再把聲音、對話、音樂、音響都混合到一個聲道上,最後記錄在膠片或錄象帶上。
傳統的動畫製作,尤其是大型動畫片的創作,是一項集體性勞動,創作人員的集體合作是影響動畫創作效率的關鍵因素。一部長篇動畫片的生產需要許多人員,有導演、製片、動畫設計人員和動畫輔助製作人員。動畫輔助製作人員是專門進行中間畫面添加工作的,即動畫設計人員畫出一個動作的兩個極端畫面,動畫輔助人員則畫出它們中間的畫面。畫面整理人員把畫出的草圖進行整理,描線人員負責對整理後畫面上的人物進行描線,著色人員把描線後的圖著色。由於長篇動畫製作周期較長,還需專職調色人員調色,以保證動畫片中某一角色所著色前後一致。此外還特技人員、編輯人員、攝影人員及生產人員和行政人員。
二維電腦動畫製作
一般來說,按電腦軟體在動畫製作中的作用分類,電腦動畫有電腦輔助動畫和造型動畫兩種。電腦輔助動畫屬二維動畫,其主要用途是輔助動畫師製作傳統動畫,而造型動畫則屬於三維動畫。二維電腦動畫製作,同樣要經過傳統動畫製作的四個步驟。不過電腦的使用,大大簡化了工作程序,方便快捷,提高了效率。
誇張與擬人
誇張與擬人,是動畫製作中常用的藝術手法。許多優秀的作品,無不在這方面有所建樹。因此,發揮你的想像力,賦予非生命以生命,化抽象為形象,把人們的幻想與現實緊密交織在一起,創造出強烈、奇妙和出人意料的視覺形象,才能引起用戶的共鳴、認可。實際上,這也是動畫藝術區別於其他影視藝術的重要特徵。
實際上你要真正認識動畫,你不得不用心去體會。用孩子的心+動畫手繪技法+電腦動畫軟體操作技術==新世紀的動畫
⑸ 3D動漫與2D動漫誰的製作周期更長,更花時間
3D的製作周長會比較長,因為3D的製作所需的人力設備要求會比2D的要高
⑹ 一部2d動漫電影製作時間是多久
一般一年嘍。
要求多的很,比如虧錢怎麼辦(⊙o⊙)!
蹲的好三個月差不多了。
我喜歡電影基本皮厚了。
⑺ 二維動畫製作流程
一、目標確立
例:配合玩具或商品的發展、品牌宣傳、純為滿足動畫影響市場的需要等1. 定出題材及市場定位 一個動畫片的成功需要准確的市場定位,題材一定要被市場接受。例:校園題材?喜劇路線? 市場定位:以年齡分層確定。例:小學生、中學生、成年觀眾等 觀眾性別也要顧及以男性還是女性為主。2. 定出製作規格 例:電影形式、電視片集、網路播放、家庭影院等。 視該片投放的時間和資源的多少而定。
二、策劃策劃人(監制人、製片人)
1. 擬定粗略預算2. 組織適當的工作人員: 主創人員、動畫導演、主幹的繪制人員、美術人員、後期配音、剪接、音效、音響等3. 因題材風格進行試片製作: 對工作人員能力的檢定,給與投資者所要求的素質及風格上作出定位。 費用預算及製作周期預算,最終由投資人決定是否進行該項目。
三、前期製作項目正式啟動,策劃人、監制首先要決定主創人員
主創人員——動畫片的創作源頭: 例:原著漫畫人、影視導演、文學作家等 編劇:用文字表達創作意念 造型設計師:確定人物的造型,故事場景搭配,服飾用具,所需工具 美術人員:人物設計定上顏色
四、腳本分鏡
腳本師: 根據劇本內容以分鏡方式來表演故事,用畫面來表達劇情,須具備動畫製作及繪技知識(導演)。 鏡頭的構思和美感。 必須註明畫面的光效及氣氛表現,知道以後繪制工作的程度。 一般由一個腳本師貫徹繪制。
五、設計稿
腳本內每個鏡頭需要表達的所有東西,會悉數被繪畫在一張標準的畫紙上。 例如角色的面部表情,動作的跨幅,背景,道具,光效,甚至一草一木。 鏡頭內的人景比例透視,面部表情,身體動作,豐富細致的北京。 繪制工作都由導演領導下的工作小組合力完成。
六、原畫 背景
當設計稿經導演通過之後,便要分流工作:背景 原畫 動畫背景繪圖:手繪 電腦繪制 原畫 紙上手繪:面部表情,身體動作,物體的移動形態。 原畫師須在每張畫紙上的動作定出時間、節奏,並輸入電腦進行線拍的工作。 線拍:把每一張原畫有次序的依照所需的節奏時間粗略的拍攝,使鏡頭的動作粗糙的於熒幕展現,導演藉此判斷表演方法是否合乎要求。
七、作監修型
一名或多名作監修型人員按標准造型的規格,監察所有原畫的形象。
八、中間動畫
電影膠卷以每秒24格的速度投射在銀幕上,動畫片每放映1秒就要24張原畫,每分鍾要畫稿1440張。 以20分鍾長度的劇集計算需要畫稿28800張,90分鍾的片長就要129600張畫稿。 一般情況,一張畫稿排成兩格、三格、四格甚至更多。 一張畫稿拍攝的格數越多,動畫所表演的流暢度便相應降低。 例:一個鏡頭一秒內的主要動作需要三張原畫,那一秒就需要八張畫稿了,除了三張畫稿之外,中簡連貫的西塔五張畫稿便是中間動畫了。 繪制中間動畫的畫師按兩張原畫之間作出臨摹的連貫十億個晉升成其他崗位的訓練階段。 當中間動畫繪制完成,再通過線拍檢定後,一部動畫片的收回工作便大致完成了。
九、上色 合成
1. 上色 以前使用顏料在塑料片上上色,現在都是用電腦上色。 工作人員按美術指導的顏色設定,陰影分層等要求,在數以千計只有黑線的原畫稿和動畫稿內填上顏色。2. 合成 把前述分開製作的原動畫及背景結合成為一個完成的動畫畫面。 合成人員會按鏡頭所需要的 推 拉 搖 移 等動作及作序的拍攝節奏全部用電腦連貫處理。 當所有鏡頭合成完畢,中期製作便告完成。
十、剪接
後期工作由剪接開始。 剪接:動畫片的修飾。 因應感官上的需要根據鏡頭連接的結合為或鏡頭的上下調動而進行。 每格畫面檢定的工作之一,剪接時如發現畫面出錯的地方,可以巧妙的運用剪接技巧修補畫面的瑕疵。
十一、配音
富感情、富深度的聲音演出能錦上添花,甚至可以彌補畫面的不足。
十二、音效 配樂
最後的階段:音響效果及音樂的配合。 動畫所需的音響效果往往比影視製作來的誇張。
⑻ 20分鍾的2D動畫片製作成本是多少
首先。製作之前要看你的2d要到什麼程度。是純2d還是中間有3d模型的。要是前者的話預算低。後者高。
其次。製作團隊的分工。2d分幾個製作流程。手繪無色組。彩繪組。人物架構組。後期組。這些要看你製作的是什麼類型的2d了。是以人物多還是以建築多,像高達那樣的就比較費事。還得加背景組。
lz說藍貓。藍貓的分工就是手繪和構架。小動物是比較好畫的。色彩也好配。背景基本就是改改就ok。所以預算是比較低的。按照市場價來說。1秒鍾的動畫成本。團隊按6個團隊30人計算。人工費工資具體分析。紙張色彩,電腦製作等成本400到600之間。加上2d渲染成本500左右。電費可以忽略了。最後大概在1200左右。1200*60*25就是最後的價格。140w左右。當然這是市場價。製作成本按照地域不同手段的不同你可以自己估計下。我要是說了就破壞行業規矩了。請理解。上面有說1集5000w的。那動漫事業就發展不下去了。誰能發展的起啊。試想。一個中等國有企業的一年產值是3億。這要做動畫片就只能做6集。那不得郁悶死啊。
另外日本動漫產業本身比較發達。製作成本就低。境外以一集動漫大概就370w日元。高達00製作成本1400w日元一集。當然00的周邊賣的很好。一個手辦基本4w日元。psp。抱枕。圖紙。水杯。模型。可以想想收入了。絕對是賺錢的。國內的就不能這么分析了。只能具體分析
⑼ 二維動畫與三維動畫未來三年哪個前景比較好
根據人們的喜好和視覺等,三維動畫前景會比較好。
兩者的區別:
1、 製作流程不同:由於製作手段的不同而造成的。
a. 二維動畫:編寫劇本→角色和場景設定→色彩設計及色彩指定→設計分鏡頭腳本→前期配音→製作故事板→繪制設計稿→背景繪制→繪制原畫→繪制動畫→著色→製作特效→填寫攝影表→拍攝→配音配樂→最終輸出。
b. 三維動畫:編寫劇本→角色和場景設定→設計分鏡頭腳本→前期配音→製作故事板→製作模型→繪制貼圖→設置材質燈光→製作動畫→製作特效→材質燈光調整→分層渲染輸出→後期合成→配音配樂→最終輸出。
2、 製作效率不同:由於製作流程不同而造成的。
a. 二維動畫:因為二維動畫不需要製作模型、繪制貼圖和設置材質燈光,准備工序相對較少,但是後續的製作工作需要人工完成。因此,二維動畫製作動畫短片效率較高,製作動畫長片的周期較長。一部高品質的二維動畫電影製作周期一般為四年。
b. 三維動畫:因為三維動畫需要製作模型、繪制貼圖和設置材質燈光,准備工序相對較多,但是動畫生成和鏡頭輸出由計算機根據人工設置的參數自動生成。因此,製作動畫長片效率較高,製作動畫長片的周期較短。一部高品質的三維動畫電影製作周期一般為兩年。
3、 動畫製作的優勢不同:由於製作手段的不同而造成的。
a. 二維動畫:由於逐幀手繪的原因,所以製作碰撞、布料、吃食物、切割、大幅度變形等動畫效果有較大優勢。如果使用三維軟體製作這些效果,需要計算機進行大量的計算,而且有些功能還需要單獨開發適合的插件來製作。
b. 三維動畫:由於計算機可以自動生成動畫,所以製作透視變化效果、光影變化、群組動畫、爆炸效果、雲霧、毛發等有動畫效果較大優勢。如果使用手工繪制的方式進行製作,很難製作出十分流暢的動畫效果。
4、 場景和角色的處理方式不同:由於圖形生成方式的不同而造成的。
a. 二維動畫:由於二維手繪動畫製作透視變化效果時很難應用在場景上,通過以角色的透視變化來豐富畫面,因此場景繪制的色彩層次豐富,角色只有明暗兩種色彩層次。
b. 三維動畫:由於使用計算機技術的三維動畫可以自動計算出發生透視變化的效果,因此場景和角色的色彩層次都可以很豐富。
5、 對質感的表現程度不同:
a. 二維動畫:很難表現出真實的質感,尤其是金屬、玻璃、液體等質感的反射和直射效果的層次變化,特別是在這些物體運動的時候。
b. 三維動畫:可以表現出所有能夠想像出來的質感,所有的效果可以通過材質球實現,計算機會自動計算出運動效果。
6、 經費支出的側重點不同:由於製作手段的不同而造成的。
a. 二維動畫:製作經費在製作人員的工資和拍攝費用上支出較高。
b. 三維動畫:製作經費在計算機軟體和硬體用上支出較高。