A. 有聲電影的電影節
都柏林國際電影節
每年3月在德國首都都柏林舉辦,為期10天
布魯塞爾國際電影節
1974年創辦,每年1月在比利時首都布魯塞爾舉辦,為期兩周左右。
克拉科夫國際短片電影節
1961年創辦,每年5至6月間在波蘭歷史名城克拉科夫舉辦,為期8天
柏林電影節
1951年創辦,每年2至3月間在德國柏林舉辦,為期兩周左右。
斯圖加特動畫電影節
1988年創辦,每年1至4月間在德國斯圖加特舉辦,為期5天左右。
莫斯科電影節
1959年創辦,每兩年一次,7至8月間舉辦,為期兩周左右。
嘎納電影節
1939年創辦,每年5月在法國嘎納舉辦,為期兩周左右。
南特三大洲國際電影節
1979年創辦,每年11至12月間在法國南特舉辦,為期6天左右。
蒙比利埃電影節
1978年創辦,重點放映中國電影,有「中國電影節」之稱。每年2至3月在法國蒙比利埃舉辦,為期6天左右。
鹿特丹國際電影節
1970年創辦,每年1至2月在荷蘭鹿特丹舉辦,為期10天左右。
薩格勒布國際動畫電影節
1972年創辦,每兩年舉辦一次,5至6月間在克羅埃西亞首都薩格勒布舉辦,為期5天左右。
蒙特卡洛國際電視節
1961年創辦,歐洲最重要的電視節之一,每年1至2月在摩納哥公國的的蒙特卡洛舉辦,為期10天左右。
斯德哥爾摩電影節
1990年創辦,每年11月在瑞典首都斯德哥爾摩舉辦,為期9天左右。
威尼斯電影節
1932年創辦,世界第一個國際電影節。每年8至9月在義大利威尼斯舉辦,為期兩周左. 系統要求: wp7.0、wp7.8、wp8.0

B. 德國斯圖加特國際動畫節的賽事簡介
斯圖加特動畫節的建立和發展與德國一所著名電影學院有淵源,而這所學校是很多CG人嚮往的教育聖殿之一。良好的教育體系和在動畫電影領域多年來成就的堅實地位,使動畫節從誕生起就取得得天獨厚的優勢和自由自在的學術氣息。參加斯圖加特動畫節,就等於獲取一次到該校感受氛圍的機會。
德國路德維希堡電影學院與動畫節
路德維希堡電影學院,正式名稱是巴登符騰堡電影學院(Baden-Wurttemberg Film Academy)——被認為是德國最好的電影高校之一,它的動畫系在歐洲也是赫赫有名,其學生和學校教師的作品在奧斯卡、SIGGRAPH等著名活動上多次獲獎。除了自己組織動畫節,學校還組織歐洲著名的CG盛會fmx,匯聚無數CG行業的精英,其熱鬧場面堪比SIGGRAPH。
斯圖加特動畫節就是由該校動畫系於1982年主辦,是世界重要的動畫電影節之一,歷屆電影節上都沒有規定主題,而是非常強調藝術上的自由與個性化。同時,還非常注意鼓勵年輕人與新人,在電影節上專門設立學生作品獎。Albrecht Ade教授對於動畫節來說是一個非常重要的人物,他本人曾在斯圖加特藝術學院設立動畫課程,在培育新一代漫畫家方面起到了關鍵作用,並且逐漸使德國民眾感到動畫的存在。後來,他成為巴登符騰堡電影學院的藝術指導,並且和其他人一起創辦了斯圖加特動畫電影節,同時成立一個國內和國際論壇,討論動畫業的最新動態,自1982年起兩年一次。至今,他還是動畫節的評審團成員之一,在當地動畫界以及世界動畫家中有著極高的威望。
斯圖加特動畫節目前可以收到來自全世界、多達一千多部的參賽作品,其中有四百多部參與展映,該賽事所設獎項金額在各大動畫節中最高。

C. 請問四大國際動畫電影節,除了加拿大渥太華和法國的什麼昂西之外,還有哪兩個
一、安錫國際動畫電影節
位於法國巴黎東部的安錫市,雖然只是一個小城市,卻因為舉辦一年一屆的國際動畫節而聞名於世。安錫國際動畫電影節曾經是戛納電影節的一部分,從1960年開始由安錫市獨立承辦,被稱為「動畫界戛納」。安錫國際動畫節在表現和提高動畫藝術(以各種不同的藝術表現形式)方面的能力和水平,使它成為一個世界動畫業界專業人士集會的中心場所,也是所有業內人士都不會忽視的一個重要節日。
在業內發展的四十年裡,安錫國際動畫節根據技術的多樣化設置了四類評獎范疇:水彩作品、三維作品、剪紙作品、粘土作品。評獎種類有:動畫短片;長篇故事片;商業片(包括電視動畫片、電視廣告片);學生畢業作品;網路短片;網路系列片。
(1)電影組別獎項
安錫國際動畫電影節短片大獎
安錫國際動畫電影節長片大獎
評委會特別獎
特別榮譽獎
對處女作頒發「Jean-LucXiberras」獎
(2)電視片的獎項
安錫國際動畫片電視動畫片製作大獎
電視系列動畫片特別獎
電視短片特別獎
(3)推廣性影片組別的獎項
教育、科普,以及企業介紹影片獎
廣告和宣傳性影片獎最佳音樂錄像短片獎
(4)對院校作品和畢業作品頒發的獎項
院校或畢業作品最佳影片獎
特殊評委會大獎
特殊榮譽獎
二、薩格勒布國際動畫電影節
薩格勒布國際動畫電影節是目前歐洲歷史最悠久的動畫節,至今已經歷經了34年,舉辦了17屆。
1969年,國際動畫電影協會在倫敦舉行會議,南斯拉夫的薩格勒布同英國的布賴頓,瑞士的日內瓦,加拿大的蒙特利爾和義大利的里米尼一起成為國際動畫節的候選城市。經過激烈的競爭,薩格勒布最終贏得了這一永久性國際動畫節的舉辦資格。
主要獎項
(1)電影節評選委員會提出
終身成就獎
動畫理論特別成就獎
(2)電影節官方大獎影片競賽獎
最佳電影獎,獎金19000HRK
薩格勒布城市獎,獎金15000HRK
最佳首映獎,獎金10000HRK
(3)電影節官方學生影片競賽獎
最佳學生影片獎,獎金5000HRK
五個特別榮譽獎
委員會選擇獎
(4)非官方獎項
大獎影片競賽觀眾獎
學生影片競賽觀眾獎
三、加拿大渥太華國際動畫電影節
渥太華國際動畫節於1976加拿大電影學院創立的,簡稱OIAF。是北美地區最大、最重要的動畫節,是世界上最大的大動畫節之一。
獎項設置
(1)獨立短片評選
50分鍾以下獨立作品組
商業兒童影片組
處女作組
學生畢業作品組
(2)委託作品評選
教育影片
商業影片
電視電台節目
音樂動畫
電視動畫特別節目
電視動畫連續劇
New Animation Studio作品集錦預告片。
*每年正式評選的類別會有相應變化
四、廣島國際動畫電影節
1984年9月,國際動畫協會(ASIFA)決定在廣島舉辦一屆國際動畫電影節。選擇這座城市的原因,一方面是由於它不幸的歷史與國際動畫電影協會"動畫是人類尋求和平生活的一種方式"的理念相吻合,另一方面是源自廣島的渴望,和平的城市希望能夠承辦連續性的國際活動。因此,廣島作為國際動畫協會在亞洲的首選城市,在1985年舉辦了第一屆國際動畫節--這也正是它遭受原子彈襲擊四十周年的日子。這是首次在日本
主要獎項設置:
大獎,獎金一百萬日元
廣島獎,獎金一百萬日元
初次作品獎,獎金五十五日元
Renzo Kinoshita獎,獎金二十五萬日元
國際評委會獎
觀眾選擇獎
特別獎
以上四個國際動畫電影節被稱為四大國際動畫電影節,除此以外還有其他一些比較重要的國際動畫電影節
斯圖加特國際動畫電影節
德國斯圖加特國際動畫節於1982年創辦,是世界重要的動畫電影節之一,尤其在歐洲的同類電影節中的地位非常重要。與其它國際動畫電影節另一個不同點是,它不是社會團體組織發起的,而是由德國路德維希堡電影學院動畫系來主辦的。也許正是因為這個原因,歷屆電影節上都沒有規定主題,而是非常強調藝術上的自由與個性化。同時,還非常注意鼓勵年輕人與新人。像電影節上設立的學生作品獎,雖然不是電影節上最有影響的一個獎項,但卻是獎金最高的一個獎
獎項設置
(1)在國際評比單元包括
巴登-服騰堡州獎,獎金7500歐元
斯圖加特城市獎,獎金7500歐元
國際動畫促進獎,獎金12500歐元
SWR觀眾選擇獎,前三名獎金分別為6000歐元,4000歐元和2000歐元
最幽默影片獎,獎金1000歐元
特別提名獎,沒有獎金
(2)在年輕動畫人單元中包括
國際學生作品與畢業作品獎,獎金2500歐元
由觀眾提名的DASDING獎
特別提名獎
(3)在孩子們的游戲天地單元中包括
最佳兒童影片獎,獎金4000歐元
由兒童觀眾選出的兒童選擇獎
(4)在動畫長片單元中包括
最佳長片觀眾選擇獎,獎金2500歐元
D. 德國斯圖加特國際動畫節的主要活動
動畫電影節競賽
與其他動畫節一樣,競賽是斯圖加特動畫節的首要活動,徵集作品進行預選、評獎,最後在節日召開的那幾天公布獲獎名單並展映優秀作品。電影節當天的活動大部分都是由學生來組織完成,展映活動一般是從下午到晚上進行,來自世界各地的動畫愛好者在此交流會面。在動畫節期間,展映的主要內容有「最優秀的動畫」——播放最近5年內重要而且有趣的主流電影:「動畫長片」——通過播放動畫長片來顯示劇院電影和藝術動畫電影之間的聯系與區別,期待通過此活動引導製片人、電影發行商和電視台之間產生互動,觀眾也可以看到很多具有創意性的電影,同時為自己喜歡的電影投票,從而產生觀眾票選獎;「國際全景圖」——播放來自世界范圍內20個城市的有趣、激動、逗樂、憂郁四個類型的動畫:「動畫片斷」——在特殊活動中播放優秀的動畫剪輯片段,伴隨著音樂製作的動畫片段是一種新視覺文化的表達方式,尤其流行於俱樂部文化、MV中……
2007年大約有五萬觀眾在斯圖加特和路德維格的電影院、斯圖加特中心廣場的露天影院觀看了影片,其中專業動畫專業人員約有一千多人。中國傳媒大學動畫學院2002級學生錢雨萍創作的《女孩與狗》、肖瀟和徐雯雪創作的《生活在條條世界裡的球球》兩部動畫短片入圍去年(第14屆)斯圖加特國際動畫節青年動畫單元。

E. 德國斯圖加特國際動畫節的介紹
斯圖加特國際動畫節是世界重要的動畫節之一,在歐洲的同類電影節中佔有非常重要的地位。動畫節由德國路維希堡電影學院主辦,所設獎項金額在各大動畫節中最高,2007年的學生作品獎「青年動畫」單元獎金高達5萬歐元。

F. 動畫詳細資料大全
動畫的概念不同於一般意義上的卡通片,動畫是一種綜合藝術,它是集合了繪畫、電影、數字媒體、攝影、音樂、文學等眾多藝術門類於一身的藝術表現形式。最早發源於19世紀上半葉的英國,興盛於美國,中國動畫起源於20世紀20年代。動畫是一門年輕的藝術,它是唯一有確定誕生日期的一門藝術,1892年10月28日埃米爾·雷諾首次在巴黎著名的葛萊凡蠟像館向觀眾放映光學影戲,標志著動畫的正式誕生,同時埃米爾·雷諾也被譽為「動畫之父」。動畫藝術經過了100多年的發展,已經有了較為完善的理論體系和產業體系,並以其獨特的藝術魅力深受人們的喜愛。
動畫的英文有很多表述,如animation、cartoon、animated cartoon、cameracature。其中較正式的 "Animation" 一詞源自於拉丁文字根anima,意思為「靈魂」,動詞animate是「賦予生命」的意思,引申為使某物活起來的意思。所以動畫可以定義為使用繪畫的手法,創造生命運動的藝術。
動畫技術較規范的定義是採用逐幀拍攝對象並連續播放而形成運動的影像技術。不論拍攝對象是什麼,只要它的拍攝方式是採用的逐格方式,觀看時連續播放形成了活動影像,它就是動畫。
基本介紹
動畫簡史,動畫原理,動畫分類,動畫大師,動畫音樂,各國特點,中國動畫,日本動畫,美國動畫,歐洲動畫,動畫節,製作步驟,前期製作,中期製作,後期製作,動畫職業,主導職業,相關職業,自由職業,製作工具,相關名詞,動畫與視頻的區別,
動畫簡史
兩萬五千年前的石器時代洞穴上的野牛奔跑分析圖,是人類試圖捕捉動作的最早證據,在一張圖上把不同時間發生的動作畫在一起,這種「同時進行」的概念間接顯示了人類「動」的慾望。文藝復興時期,達·文西畫作上的人有四隻胳膊,表示雙手上下擺動的動作;中國繪畫史上,藝術家有把靜態繪畫賦予生命的傳統,如南朝謝赫的「六法論」中主張「氣韻生動」。清代蒲松齡的《聊齋志異》中,「畫中仙」人物走出卷軸同樣體現了古人對活動畫面的訴求。這些和動畫的概念都有相通之處,但真正發展出使畫上的圖像動起來的功夫,還是在歐洲。
黃金比例人體圖 1824年,英國人皮特·馬克·羅葛特首先發現了視覺暫留。 1824年英國人約翰·A·帕瑞思發明了「幻盤」(或留影盤)。圓盤的一面畫了一隻鳥,另外一面畫了一個空籠子,當圓盤被旋轉時,鳥在籠子里出現了。 1832年,比利時人約瑟夫·普拉托把畫好的圖片按照順序放在一部機器的圓盤上,圓盤可以在機器的帶動下轉動。這部機器還有一個觀察窗,用來觀看活動圖片效果。在機器的帶動下,圓盤低速旋轉。圓盤上的圖片也隨著圓盤旋轉,從觀察窗看過去,圖片似乎動了起來,形成動的畫面,這就是原始動畫的雛形。
現代動畫之父「埃米爾·科爾」 1906年,美國人 詹姆斯·斯圖爾特·布萊克頓製作出一部接近現代動畫概念的影片,片名叫《滑稽臉的幽默相》,該片被譽為是世界上第一部卡通片。 1908年,法國人埃米爾·科爾首創用負片製作動畫影片,所謂負片,是影象與實際色彩恰好相反的膠片,如同普通膠卷底片。採用負片製作動畫,從概念上解決了影片載體的問題,為今後卡通片的發展奠定了基礎,同時科爾也被稱作是「現代動畫之父」。 1909年,美國人溫瑟·麥凱用一萬張圖片表現了一段動畫故事《恐龍葛蒂》,這是迄今為止世界上公認的第一部象樣的動畫短片。 1913年,美國人伊爾·赫德創造了新的動畫製作工藝」賽璐璐片「,他先在塑膠膠片上畫卡通片,然後再把畫在塑膠膠片上的一幅幅圖片拍攝成動畫電影。多少年來,這種動畫製作工藝一直被沿用著。
第一部有聲動畫《汽船威利號》 1928年,華特·迪士尼創作出了第一部有聲動畫《威利號汽船》;1937年,又創作出第一部彩色動畫長片《白雪公主和七個小矮人》。他逐漸把動畫影片推向了顛峰,在完善了動畫體系和製作工藝的同時,還把卡通片的製作與商業價值聯系了起來,被人們譽為」商業動畫之父「。 1995年,皮克斯公司製作出第一部三維動畫長片《玩具總動員》,使動畫行業煥發出新的活力。
動畫原理
動畫是通過把人物的表情、動作、變化等分解後畫成許多動作瞬間的畫幅,再用攝影機連續拍攝成一系列畫面,給視覺造成連續變化的圖畫。它的基本原理與電影、電視一樣,都是視覺暫留原理。醫學證明人類具有「視覺暫留」的特性,人的眼睛看到一幅畫或一個物體後,在0.34秒內不會消失。利用這一原理,在一幅畫還沒有消失前播放下一幅畫,就會給人造成一種流暢的視覺變化效果。
動畫分類
按工藝技術分為:平面手繪動畫、立體拍攝動畫、虛擬生成動畫、真人結合動畫; 按傳播媒介分為:影院動畫、電視動畫、廣告動畫、科教動畫; 按動畫性質分為:商業動畫、實驗動畫。
動畫大師
美國:華特·迪士尼、蒂姆·伯頓、尤瑟夫·巴貝拉、約翰·拉塞特、馬克·奧斯本、湯姆·麥克格雷斯等; 日本:手冢治蟲、岸本齊史、宮崎駿、大友克洋、押井守、高畑勛、久保帶人、尾田榮一郎、今敏、新海誠等; 中國:萬氏兄弟、特偉、徐景達、錢家駿、戴鐵郎、靳夕、孫立軍、賈否等; 其他國家:西維亞·喬邁(法)、林亞倫(韓)、尼克·帕克(英)等。
動畫音樂
詳見動畫音樂
各國特點
中國動畫
中國動畫始終致力於創作一條具有本國特色的道路,堅持民族繪畫傳統,在改革開放以後,世界動畫的大潮中也未放棄這一宗旨。卡通片中洋溢著活潑清新的氣息,給人以美的啟迪。同時又十分注重教化意義,在卡通片的創作中秉承「寓教於樂」,使卡通片不致流於膚淺的純娛樂搞笑。在影片類型上具有代表性的中國動畫就是水墨動畫。
日本動畫
日本動畫作品非常偏好超現實主義題材,常與日式漫畫緊密聯系。在科技發達的當下,日本仍然堅持這採用傳統的手工繪制的方法,致力於研究動畫敘事語言的研究。為提高工作效率,採用了只讓說話者的口型發生變化的「口動作畫法」;將一組連續動作的畫面反復使用的「保存備用法」等方式製作。幀率方面通常是8張繪畫(「三格拍攝法」)來表現,以此方式可以減少作畫數量。作品內容多展示復雜的人物關系、故事情節以及影片主題。
美國動畫
美國動畫在世界動畫史上佔有重要的地位,引領著世界卡通片的潮流和發展方向,一向注重高科技的套用與高質量的追求。以劇情片為主,多以大團圓結局,悲劇性的影片很少,特別注重細節的刻畫,做到了雅俗共賞,適合絕大多數觀眾的審美口味。人物造型設計規范,與生活中的原形差別不大。動物形象大都作大幅度的誇張,大頭、大眼、大手、大腳,成為被世界各國廣泛借鑒的卡通模式。大量運用數位技術與電影技術結合,使畫面更趨逼真形象,達到完美的畫面效果。同時較完善的動畫產業善於推出動畫明星。
歐洲動畫
歐洲動畫較少生產動畫連續劇,而是喜歡在動畫電影上進行試驗和探索,通常把歐洲的動畫作品稱為「動畫藝術短片」。歐洲卡通片把重點放在講故事上,試圖在有限的時間內表達豐富感情和無限哲思。以精煉的手法表現主題與內容,以獨特的構圖和色彩勾勒出情緒的波動。歐洲動畫的創新性明顯,不少創作者把哲學、美學等藝術思潮帶入到動畫的創作中。創新性主要體現在題材創新和技巧創新上。在技巧上,畫面追求簡約、懷舊,更多的追求內容上的飽滿。同時特別專注於動畫製作技法的創新。如法國動畫大師亞歷山大·阿雷克塞耶夫的針幕動畫。
動畫節
法國昂西國際動畫節(1960年創立於法國昂西) 渥太 *** 際動畫節(1976年創立於加拿大渥太華) 德國斯圖加特國際動畫節(1981年創立於德國斯圖加特) 薩格勒布國際動畫電影節(1969年創立於克羅埃西亞薩格勒布) 廣島國際動畫節(1984年創立於日本廣島) 中國國際動漫節(2005年創立於中國杭州)
製作步驟
動畫製作是一項非常繁瑣的工作,分工極為細致。通常分為前期製作、中期製作、後期製作。前期製作又包括了企劃、作品設定、資金募集等;中期製作包括了分鏡、原畫、中間畫、動畫、上色、背景作畫、攝影、配音、錄音等;後期製作包括剪接、特效、字幕、合成、試映等。
前期製作
劇本 :卡通片的劇本與電視、電影的有很大不同。卡通片劇本中應盡避免復雜的對話,側重用畫面動作講故事,最好的動畫是通過滑稽的動作取勝。越少的台詞,能夠最大限度的激發觀眾的想像。
動畫製作流程 故事板 :
導演根據文字劇本繪制出類似連環畫的草圖,將劇本描述的動作表現出來。故事板在繪制鏡頭的同時,動作、台詞、時間、攝影指示、畫面連線等都要有相應的說明。一般30分鍾的動畫劇本,要繪制約800幅的圖畫故事板。
攝製表 :導演編制的整個影片製作的進度規劃表,以指導動畫創作集體各方人員統一協調地工作。
中期製作
設計階段 1.設計。設計工作包括角色設計、場景設計、道具設計和鏡頭畫面設計等,設計應按照嚴格的標准進行,以便下一製作環節的工作人員參考方便。 2.音響。卡通片的動作必須與音樂相互匹配,所以音響錄音製作與動畫製作同時進行。錄音完成後,把聲音精確地對應到每一幅畫面位置上,供動畫人員參考。
二維動畫 1.製作人:製作人的工作主要是規劃製作進度表,安排每日每天的製作進度,尋找製作公司和投資公司,必須和執行製作共同作業,以確保企劃的每個元件都能按時並正確無誤地組合在一塊兒。 2.監督:監督是日文的叫法,英文是Director,即導演。日本動畫製作的導演是決定整部作品氣氛風格的關鍵,掌管故事進行的步調、氣氛、轉折等。即使是相同的人物設定、相同的畫風與製作群,也會因導演的不同而有截然不同的風格。 3.腳本:即英文的scenario,把故事劇情以純文字的形式寫出,包括場景、地點、背景音效、人物對白、人物動作等。 4.作畫監督:修正原畫、動畫的成品,檢查成品否符合人物設定,動作是否流暢等。必要的時能重新作畫,因此必須是資深的原畫家及動畫家才能勝任。 5.色指定:指定用色的工作稱之,也叫色彩設定,英文有Color Setting、Color Styling、Color Designer、Color Coordinator、Color Key 等叫法。除了指定固有的顏色外,更重要的是指定上色時所需的陰影色、層次色。 6.原畫:原畫也叫做關鍵動畫(Key-Animator),原畫創作是由動畫設計師繪制出動作的一些關鍵畫面。把畫面中人物的動作起始與終點畫面以線條稿的形式畫在紙上,是能夠體現一個完整動作過程特徵的若干關鍵動態瞬間。能有效控制動作幅度,准確具體的描述動作特徵。 7.中間畫:中間畫(In-Beeen frame)指將原畫之間的變化過程按必要的運動規律描繪出來的畫面。作用是用來填補各原畫之間的過程動作,使之能表現得接近自然動作。 8.音響監督:負責插入配樂的安排、效果音的准備、配音錄制、混音工程的監督等。 9.角色設定:負責設計登場角色的人物造型、衣裝樣式的叫人物設定,其工作不但是要讓後續作畫者知道角色的模樣,還必須標明角色的臉部特徵、眼神、表情等,同時還要設計出數個不同角度觀看的角色形象。 10.道具設定:負責登場的工具、機械、車輛、武器等設計的工作,除了畫出機械的造型以外,出現的細部結構、運動方式等也必須標明。 11.畫面分鏡:是將文字轉化為畫面的第一步,畫分鏡表需依照腳本指示,在腦中轉成畫面然後畫在紙上。畫分鏡表的目的就是把完整動畫動畫分解成以鏡頭為單位的表格,畫面分鏡的旁邊應標明每個鏡頭時間、張數、攝像機運動、對白、特效等 12.Layout:在劇場版作品中採用,例如設計多層次背景,令每層背景移動速度不同,就能表現出逼真寫實的遠近距離感。畫Layout的人必須在腦海里意識到攝影機的存在。主要是彌補導演所畫的分鏡表,將雜亂簡略的畫面仔細呈現出來,作為原畫、動畫、背景等的製作依據。在押井守的作品,例如機動警察劇場版、攻殼機動隊等,都運用了大量Layout。特色就是用2D的畫也能表現3D的視覺效果」
三維動畫 1.布景:完善三維場景模型。這一步中需要建出很多的模型(如建築、植物等)。 2.布局:按照故事版製作三維場景的Layout。更准確的體現出場景布局跟人物之間的位置關系。能讓導演看到准確的鏡頭的走位,長度,切換,和角色的基本姿勢等信息就達到目的。 3.關鍵幀:這一步需要動畫師按照布景和Layout中設計好的鏡頭來製作就是把動作的關鍵動作(Key Pose)設定好,這里已經能夠比較細致的反映出角色的肢體動作,表情神態等信息。 4.動作製作:上一步之後,動畫師就可以根據關鍵動作來進一步製作動畫細節。加上擠壓拉伸,跟隨,重疊,次要動作等等(如說話時的口型)。到這一步動畫師的動作就已經完成了。這也是影片的核心之處。 5.模擬:製作與動力學相關的事物,如毛發、布料等。 6.材質貼圖:使模型人物和背景有顏色和紋理,模型看起來更細致、真實、自然。 7.特效:特效這步來製作火、煙霧、水流等效果。 8.燈光:通過放置虛擬光源來模擬自然界中的光,給場景打上燈光後,與自然界的景色就接近了。 9.渲染:是三維動畫製作的最後一步,渲染計算機中繁雜的數據並輸出,之前幾步的效果都需要經過渲染才能以圖像的形式表現出來。
定格動畫 1.硬體:包括布景平台,專業燈光系統,智慧型化拍攝像機,定格專業拍攝軌道,萬向專業攝影雲台等。 2.軟體:S Motion Studio定格動畫製作軟體提供了拍攝定格動畫的全部功能,獨特的對位動畫、洋蔥皮和實時摳像等功能,可以實時監控拍攝的效果,在前期拍攝過程中就能有效地避免後期製作的返工。 3.工具箱:提供了定格動畫所需的一切工具和附屬檔案,如精密的金屬角色骨架,眼球,黏土造型工具,丙烯發泡造景工具等。 4.DV:單幀畫面的解析度沒有DC高,但是由於使用火線直接連線電腦,並通過軟體隨時採集畫面,看著更直觀,操作起來更簡便容易,也完全能滿足電視播出質量的要求。 5.DC:成像質量相當好,完全可以超過電視播出質量。但是由於要拍攝素材然後導入電腦才能清楚看到拍攝結果,操作起來相對麻煩一些。 6.其他工具:黏土、橡膠、矽膠、軟陶,以及石膏、樹脂黏土等都可以用作製作角色的主要材料。鋁線,丙烯,模型漆,雕塑刀等工具也是製作角色過程中的常用材料。
後期製作
剪輯: 卡通片和電影一樣需要剪輯,但剪輯相對較簡單,將逐個鏡頭按順序結合在一起,適當刪減沒用的部分,在各鏡頭結合處編輯結合方法後即可。
合成: 將畫面和聲音對位後輸出影片。
印片、發行。 動畫職業
主導職業
在主導職業中,動畫人才具有非常廣闊的用武之地。主導職業就職機構包括大學專業教室,國有動畫製片公司,專業動畫責任公司以及科學教育機構的動畫部門等。這些專業機構責任分工明確,技術分工科學有序。 管理機制:製片人、策劃人、總導演、導演助理等 創作團隊:藝術總監、編劇、導演、造型設計、動畫設計等 製作團隊:背景繪制、中間畫繪制、模型製作、動畫師、描線上色人員、拍攝師、雕刻師、制景人員、掃描人員、合成師等
相關職業
動畫的相關職業包括影視特效、廣告製作、教學課件製作、產品宣傳、知識傳播等,這些職業的特點是知識背景無限制,個人素質更綜合。這種職業的特點是輔助性質,動畫用來實現其他目標。
自由職業
自由職業包括個體戶、小團隊工作室或多功能實驗室,這種職業的主體通常是個性鮮明的動畫藝術創作狂人。他們有很好的知識背景,想法多、能力強、個人資源豐厚。自由職業者崇尚技術對資源的處理,他們的夢想是獲大獎、賺大錢。當下,我國動畫自由職業者通常是動畫專業的優秀畢業生。日本韓國的動畫自由職業者非常發達,他們的職業涉足很多與動畫有關的文化傳播領域。
製作工具
動畫桌 :又稱「透光桌」、「拷貝桌」。它與一般寫字桌不同之處是,以磨砂玻璃為桌面,下面裝有燈管,使桌面能夠透光,看清多張疊加在一起的畫稿,用於動畫線稿的繪制與拷貝。桌面部分常設計成傾斜狀,以免光線直射眼睛並利於工作。
拷貝台 :又稱為」透寫台「,是拿來將原稿復寫時的使用工具。內有日光燈、白色壓克力板、玻璃與箱體組成的平台。
定位尺 :動畫人員在繪制設計稿和原動畫時用來固定動畫畫紙使用的工具,在傳統動畫攝影時,為確保背景畫稿與賽璐珞片的准確定位也使用定位尺。定位尺一次可固定打有標准孔位的數十張畫紙,也可用於翻閱畫稿。
動畫紙 :動畫紙根據用途不同,一般可分為原畫紙、修形紙和中間畫用紙三種。一般動畫紙可選用70~100g/m
2 的白紙。在製作影視動畫時,紙的規格大小主要分為兩種,其尺寸為24cm*27cm(9F)或27cm*33cm(12F),是根據畫面取景和銀幕大小不同需要而設定的。動畫紙要有較好的透明度,紙質需均勻、潔白、光滑,紙邊較硬,較薄而韌性佳。原畫紙對紙質的要求不高。修形紙大多採用一種淡黃色的薄紙。
打孔機 :打孔機的作用與定位尺是相對應的。主要作用是給原畫紙、修形紙、動畫紙等所需要在定位尺上固定的紙,打出與定位尺三個固定柱相同大小、相等距離的孔,使這些紙能准確的被套在定位尺上。
動畫筆 :動畫筆泛指卡通片前期、後期製作中所使用的各類筆。主要有鉛筆、自動鉛筆、彩鉛、簽字筆、勾線筆、毛筆、水彩筆等。
賽璐珞片 :又稱「明片」,是一種由聚酯材料製成的透明膠片,表面光滑,全透明如薄紙狀。這種材料,既能使不同動作角色分別畫在不同的膠片上進行多層拍攝,同時還能與背景重疊在一起攝制,畫面彼此間不受影響,可增強畫面的層次和立體效果。
攝影台 :拍攝動畫使用的平台,可以架起多個拍攝層,有立柱用於攝影機的放置。
逐格攝影機 :是可以一幅幅地拍攝動畫畫稿的逐格攝影機。它被垂直安置在專門用於拍攝卡通片的攝影台的立柱上,能夠根據需要,通過搖柄上下移動。
攝影表 :攝影表是用來記錄動畫角色表演動作的時間、速度、對白和背景攝影要求的表格,是每個動畫鏡頭繪制、拍攝的主要依據。表中標有片名、鏡號、規格、秒數、內容、口型、攝影要求等項目,是導演、原畫、動畫、描線、上色、校對和拍攝等各道工序相互溝通的橋梁。
製作軟體 MAYA:Autodesk Maya是美國Autodesk公司出品的世界頂級的三維動畫軟體,套用對象是專業的影視廣告,角色動畫,電影特技等。Maya功能完善,工作靈活,易學易用,製作效率極高,渲染真實感極強,是電影級別的高端製作軟體。 3D Studio Max:簡稱為3ds Max或MAX,是Discreet公司開發的(後被Autodesk公司合並)與MAYA軟體性質相同。在套用范圍方面,廣泛套用於廣告、影視、工業設計、建築設計、三維動畫、多媒體製作、游戲、輔助教學以及工程可視化等領域。 Flash:是美國的MACROMEDIA公司於1999年6月推出的網頁動畫設計軟體。它是一種互動式動畫設計工具,可以將音樂,聲效,動畫以及富有新意的界面融合在一起,以製作出高品質的網頁動態效果。各種腳本語言,可滿足網頁設計的多樣化。 Photoshop:Adobe Photoshop,簡稱「PS」,是一個由Adobe Systems開發和發行的圖像處理軟體。Photoshop主要處理以像素構成的數字圖像。使用其眾多的編修與繪圖工具,可以更有效的進行圖片編輯工作。ps有強大的功能,涉及各個圖像製作領域。
相關名詞
版本方面 劇場版:動畫的電影版本,是為了在電影院播放而製作的動畫。這類作品的製作成本與投資、人力都高於OVA與電視版動畫。通常一部劇場版動畫是90分鍾。 TV版:主要在電視上播放的動畫。 OVA:(Original Video Animation)即原創影象動畫,不以電視台或電影院為播放媒介,而是通過錄影帶或光碟為主要播放方式,與TV版相對。 OAD:(Original Animation DVD)與OVA相近,媒介包括DVD及Blu-ray Disc。 WEB動畫:在以網際網路為傳播媒介的前提下而創作的動畫,播放形式為線上看或下載觀看的動畫。 實驗動畫:又稱「藝術性動畫」,指以非商業目的而創作的動畫作品。
音樂方面 OST:(Original Sound Track)原創音樂專集,收錄與某動畫有關的音樂 BGM:(Background Music)背景音樂 OP:片頭曲或主題曲 ED:片尾曲
其他術語 原作:原作指的是原漫畫、小說的作者。日本TV動畫通常是由漫畫、小說或游戲等改編的,漫畫和動畫的製作者不是同一人,因此以「原作」加以區分。 製作:指負責製作卡通片的公司。日本製作一部動畫通常是多個部門和公司共同合作完成的,分工明確。 CAST:聲優,配音演員 STAFF:參與製作動畫的全體成員 OTAKU:原意為「御宅」,即「宅男/女」。容易沉浸在動漫世界中,欠缺正常社交生活經驗的人。 CP:(Character Pairing)即配對,主要用在同性戀作品中。 素人/ 幼齒:有多年動畫觀影經驗,對動畫有些了解,但沒有動畫專業知識的人。
動畫與視頻的區別
同樣作為多媒體技術中重要的媒體形式,動畫與視頻具有很深的淵源。 動畫和視頻經常被認為是同一個東西,主要是緣於它們都屬於「動態圖像」的范疇。動態圖像是連續漸變的靜態圖像或者圖形序列,沿時間軸順次更換顯示,從而產生運動視覺感受的媒體形式。 然而,動畫和視頻事實上是兩個不同的概念。 動畫的每幀圖像都是由人工或計算機產生的。根據人眼的特性,用15幀/秒~20幀/秒的速度順序地播放靜止圖像幀,就會產生運動的感覺。 視頻的每幀圖像都是通過實時攝取自然景象或者活動對象獲得的。視頻信號可以通過攝像機、錄像機等連續圖像信號輸入設備來產生。