A. 3d動畫片是怎麼製作出來的
使用了3D動畫製作技術製作完成。
動畫是一門藝術,而動畫師則是藝術家。他們可不是通常意義上單門學派的藝術家,而是集諸多職業素質於一身的綜合性藝術家。他們不但要熟練掌握泥塑、雕刻、美術、攝影、表演等技藝,甚至還要了解數理化生等學科,才能成為一流的3D動畫師。
與任何3D動畫製作工藝的流程一樣,3D動畫師在一部動畫片製作過程中所擔任的,是一個辛勤且苦命的技工。首先要有原畫設計圖,動畫師才能根據設計圖製作出3D人物和場景。藝術總監拿出設計圖紙後,動畫師就彷彿泥塑藝術家靈魂附體一般,開始對著電腦屏幕蹂躪一個虛擬立方體——行話叫「建模」。這就好比泥塑藝術家在捏泥人,只是人家用的是手和刻刀,而動畫師用的是滑鼠和鍵盤。
及至動畫師眼圈發紫時,角色形態基本就出來了,這時藝術總監就會讓動畫師「上材質」。所謂「上材質」,就好比是泥塑藝術家給泥模子上染料。但泥塑藝術家用的是筆,而動畫師用的是3D製作軟體。這可是個細活,需要不斷修改,細致繪畫,反復在3D模型上繪制。
材質上好之後,下一步工作則是「綁定骨骼」。「綁定骨骼」又是什麼?顧名思義,就是給做好的3D模型安上骨骼,讓3D模型運動起來。因為現在完工的只是一個上了色的「泥塑」,一動就會「折胳膊斷腿」。這時動畫師暫時變成了一名提線木偶製作者,為3D模型安裝能動的關節和骨骼。可角色都已捏好,又怎麼安裝關節呢?沒關系,電腦和3D製作軟體沒有什麼不可能實現的。綁定的過程,就好比外科醫生給肌肉撕裂患者進行骨骼肌縫合,其復雜程度和「惡心」程度可想而知,此處不再贅述。
骨骼「裝」好之後,就該來「調動畫」了。直到這時,動畫師才開始製作動畫片的精髓,讓「靜態」變成「動態」。
如何讓動畫角色的運動更為自然更符常理呢?動畫師不得不進行職業轉換,暫時成為一名「演員」,親自把動作演練一番,讓自己感受角色,並與角色融為一體,用細膩的感覺和精湛的技藝細心調制模型的各種QQ刷鑽動作。
當動作基本完成之後,就要進行最後一步了:把模型放在高配置的機器上「渲染」,說白了也就是讓電腦把3D模型和場景變成一幀幀靜止圖片的過程。這是一個相當耗時的過程:動畫模型做得越精細,渲染一幀的時間也就越長。《功夫熊貓》一幀耗時4小時,而一秒鍾動畫片可是24幀啊!待一幀幀的靜止圖片被渲染出來後,再用軟體把它們連在一起,一部3D動畫基本上就呈現在我們眼前了。
隨著動畫作品質量和時長的提升,以上這些製作絕對不可能由一個人來完成,所以動畫企業必須進行流水作業,專人專項,各負其責。所以說動畫是藝術,但動畫製作卻是工業,而且屬於高端製造業,這可不是做一枝筆或者一塊橡皮那麼簡單。
而國內在游戲和3D動畫和網路游戲的雙重渲染下,3D動畫熱潮越來越高,3D動畫產業的崛起已成不可否認的事實,而動漫培訓和游戲培訓火爆可見一般,國內急需建立完善的游戲動漫教育體系!
B. 三維動畫的製作流程是什麼
前期規劃(劇本,造型設定,故事板),概念設計——業內通用的專業動畫流程前期製作,內容包括根據劇本繪制的動畫場景、角色、道具等的二維設計以及整體動畫風格定位工作, 給後面三維製作提供參考。分鏡故事板——根據文字創意劇本進行的實際製作的分鏡頭工作;手繪圖畫構築出畫面; 解釋鏡頭運動;講述情節給後面三維製作提供參考.中期製作, 3D粗模——在三維軟體中由建模人員製作出故事的場景、角色、道具的粗略模型,為Layout做准備,3D故事板(Layout)——用3D粗模根據劇本和分鏡故事板製作出Layout(3D故事板)。其中包括軟體中攝像機機位擺放安排、基本動畫、鏡頭時間定製等知識。3D角色模型,D場景道具模型——根據概念設計以及客戶、監制、導演等的綜合意見,在三維軟體中進行模型的精確製作,是最終動畫成片中的全部「演員」。
貼圖材質——根據概念設計以及客戶、監制、導演等的綜合意見,對3D模型 「化妝」,進行色彩、紋理、質感等的設定工作,是動畫製作流程中的必不可少的重要環節。骨骼蒙皮——根據故事情節分析,對3D中需要動畫的模型(主要為角色)進行動畫前的一些變形、動作驅動等相關設置,為動畫師做好預備工作,提供動畫解決方案。 分鏡動畫——參考劇本、分鏡故事板,動畫師會根據Layout的鏡頭和時間,給角色或其它需要活動的對象製作出每個鏡頭的表演動畫。燈光——根據前期概念設計的風格定位,由燈光師對動畫場景進行照亮、細致的描繪、材質的精細調節,把握每個鏡頭的渲染氣氛。
C. 三維動畫片製作的一般過程是什麼
動畫製作是一個非常繁瑣而吃重的工作,分工極為細致。通常分為前期製作、中期製作、後期製作等。前期製作又包括了企劃、作品設定、資金募集等;製作包括了分鏡、原畫、中間畫、動畫、上色、背景作畫、攝影、配音、錄音等;後期製作包括剪接、特效、字幕、合成、試映等。
一、總體設計階段
1、劇本:任何影片生產的第一步都是創作劇本,但動畫片的劇本與真人表演的故事片劇本有很大不同。
一般影片中的對話,對演員的表演是很重要的,而在動畫影片中則應盡可能避免復雜的對話。在這里最重的是用畫面表現視覺動作,最好的動畫是通過滑稽的動作取得的,其中沒有對話,而是由視覺創作激發人們的想像。
2、故事板。根據劇本,導演要繪制出類似連環畫的故事草圖(分鏡頭繪圖劇本),將劇本描述的動作表現出來。
故事板有若乾片段組成,每一片段由系列場景組成,一個場景一般被限定在某一地點和一組人物內,而場景又可以分為一系列被視為圖片單位的鏡頭,由此構造出一部動畫片的整體結構。
故事板在繪制各個分鏡頭的同時,作為其內容的動作、道白的時間、攝影指示、畫面連接等都要有相應的說明。一般30分鍾的動畫劇本,若設置400個左右的分鏡頭,將要繪制約800幅圖畫的圖畫劇本——故事板。
3、攝製表。這是導演編制的整個影片製作的進度規劃表,以指導動畫創作集體各方人員統一協調地工作。
二、設計製作階段
1、設計:設計工作是在故事板的基礎上,確定背景、前景及道具的形式和形狀,完成場景環境和背景圖的設計和製作。另外,還要對人物或其他角色進行造型設計,並繪制出每個造型的幾個不同角度的標准畫,以供其他動畫人員參考。
2、音響。在動畫製作時,因為動作必須與音樂匹配,所以音響錄音不得不在動畫製作之前進行。錄音完成後,編輯人員還要把記錄的聲音精確地分解到每一幅畫面位置上,即第幾秒開始說話,說話持續多久等。最後要把全部音響歷程(即音軌)分解到每一幅畫面位置與聲音對應的條表,供動畫人員參考。
三、具體創作階段
1、原畫創作:原畫創作是由動畫設計師繪制出動畫的一些關鍵畫面。通常是一個設計師只負責一個固定的人物或其他角色。
2、中間插畫製作:中間插畫是指兩個重要位置或框架圖之間的圖畫,一般就是兩張原畫之間的一幅畫。助理動畫師製作一幅中間畫,其餘美術人員再內插繪制角色動作的連接畫。在各原畫之間追加的內插的連續動作的畫,要符合指定的動作時間,使之能表現得接近自然動作。
四、拍攝製作階段
這個階段是動畫製作的重要組成部分,任何錶現畫面上的細節都將在此製作出來,可以說是決定動畫質量的關鍵步驟(另一個就是內容的設計,即劇本)。
以下就是分別介紹二維動畫和三維動畫在這一階段製作的具體分工或步驟。
(3)製作一部3D動漫電影的過程擴展閱讀
製作工具:
3Dmax軟體
3Dmax軟體的強項在於它的多邊形工具組件和UV坐標貼圖的調節能力,另外對於初學者來說,還有一點即是它的強項也是它的弱項,由於此軟體提供的工具非常地豐富,使你在解決同一個問題時可以有幾種不同的選擇。
Maya軟體
Maya中包含了所有的動畫工具,IK/FK、融合變形、Set Driven Key、動畫曲線、表達式等等。由於Maya的先進的體系結構,使得Maya中的所有屬性都可以被設置成動畫。
另外藉助豐富的腳本和插件程序,可使Maya的動畫工具變得更為強大。Maya中還包括有一個非線性動畫編輯工具,使得動畫編輯工作更加方便。
Lightwave
Lightwave的建模工具非常之棒,如果說這個軟體中有哪些功能是達到了極致的話,建模工具就是。同時它們在使用方法上的變化也非常多,這可以大大提高學習效率。Lightwave的渲染器被認為是這個軟體中最好的部分之一。不需要任何插件,也非常容易。
D. 用電腦製作 3D 動畫詳細過程是怎樣的
在我們的生活中,經常會接觸到3D動畫,今天來聊一聊怎樣用電腦製作3D動畫。
在開始做動畫之前,要先分解一下這些問題:劇本、人設、場景設定、分鏡等等與技術無關的問題;當然,如果你是做著玩的,請直接忽略。
建 模
Autodesk-Maya是最通用的基本軟體,建模時會用到其他的建模軟體比如Mudbox,Zbrush等。
從基本的幾何體(立方體、圓柱等)開始,拉伸,截面,旋轉,合成,加線建成模型。模型要盡量保持簡潔高效,不能有多餘的點線面,不然之後會造成貼材質和渲染的麻煩。
以下是常見的用於游戲的人物模型,在建模軟體里完成之後人物身上有幾百萬幾千萬的面,要簡化之後才能拿來用。
做動畫是一種表演方式,所以動畫師都很有表演才能。
動畫是作品的靈魂,動畫做的讓人信服,人物才能活起來。每個眨眼,每次小動作的設計和執行都是體現人物性格的關鍵。這就是為什麼皮克斯和迪斯尼的作品這么有靈性。
材質、燈光與渲染
這三個方面是密不可分的,有了真實的材質畫面才可信,有了燈光才有氣氛和故事。除了像電影燈光師一樣要分辨如何創造氣氛和畫面之外,燈光師通過控制光的種類、強度、形狀、顏色、反射方式、陰影等等來模擬真實的光影效果。
E. 3D動漫是怎麼製作的
需要用什麼軟體製作?
主要是Maya,這是主要平台。在製作的過程中還有一些輔助軟體如Mudbox、Silo、UV、xNormal、Photoshop、Blender、Zbursh、Preniere、AE等等。
製作流程是什麼?
1、劇本、人設、分鏡
首先我們要有一個劇本,劇本里的主人公可以是動物也可以是人,這叫做角色設定,有劇本跟角色還是不夠的,那隻是腦補劇情,我們要將它變成圖像,讓參與製作的人都能懂要表達的故事和劇情。
2、建模
根據前期畫師們的人設圖和場景圖,建場景模型、角色模型、道具模型。從基本的幾何體(立方體、圓柱等)開始,拉伸,截面,旋轉,合成,加線建成模型。模型要簡潔高效,不能有多餘的點線面,不然會影響之後的材質和渲染。
3、綁定和蒙皮
給角色模型建立、綁定骨骼,蒙皮,刷權重,做曲線控制器。先建立人物的骨骼,骨骼和各種控制點做好之後做蒙皮。
4、動畫
根據前期錄的音,給相應角色調口型,根據前期的分鏡建立鏡頭和建模的場景、道具模型,糾正角色的動作,再發揮想像給角色們加戲,加隨動,加表情。動畫是作品的靈魂,動畫做的真,人物才能鮮活生動。每一個小動作的設計和執行都是體現人物性格的關鍵。
5、材質、燈光與渲染
這三個方面是密不可分的,這個過程從建模之後就要一直進行。有了真實的材質畫面才逼真,有了燈光才有氣氛和故事。3d的布光與電影布光有很多相似之處,除了像電影燈光師一樣分辨如何創造氣氛和畫面之外,也可通過控制光的種類、強度、形狀、顏色、反射方式、陰影等來模擬真實的光影效果。調整材質的物理性質可以模擬出不同的效果:金屬、塑料、皮質、玻璃等等。材質的紋理用Photoshop做出來圖片之後貼在模型上。
6、合成
非常重要的一個步驟,好的合成能化腐朽為神奇。把渲染出來的層面合成起來,調整光和材質的不足之處,把背景和特殊效果與畫面合成在一起。
7、剪輯
剪輯就是把渲染合成好的各個鏡頭拼在一起,整體調整色調,配音,配樂,加片頭、字幕、職員名單。
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