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3d電影論文參考文獻

發布時間:2023-02-17 18:31:01

Ⅰ 參考文獻是電影怎麼寫

參考文獻怎麼寫?讓我們一起了解一下吧。
參考文獻格式一般包括:
1、專著[M]、論文集[C]、報紙文章[N]、期刊文章[J]、學位論文[D]、報告[R]、標准[S]、專利[P]、論文集中的析出文獻[A];
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5、英文參考文獻中的標點符號要用半形標點,並且按照英文輸入的習慣,標點符號後應該加一個空格,中文文獻中的標點,可以和英文文獻保持一致,全部使用半形標點+空格的形式,也可以全部使用全形標點,標點後不加空格。
今天的分享就是這些,希望能幫助到大家。

Ⅱ 求論文影視後期製作的參考文獻

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在《影視後期製作》教學中,要從藝術的理念教育學生,這就勢必要加強學生的美學修養,注重影視製作課程藝術性教育。影視作品說到底是一種視聽藝術的記錄與表達,構圖、光影、色彩等視覺造型元素共同構成了影視影像的畫面語言,背景音樂與畫外音的添加則進一步彰顯藝術魅力。

因此,教師在講授影視製作各項基礎技能和基礎理論知識的同時,要有意識地培養學生的審美認知和審美趣味,進而提高影視審美素養。對於影視技術技能,教師可以在課堂上通過演示的方法傳授給學生。



(2)3d電影論文參考文獻擴展閱讀:

影視後期製作中的技術應用反映著當下新媒體時代的科技水準,是影視科技發展到一定時期的自然表現。然而,出色的影視作品必然離不開藝術與技術的完美融合,失去了藝術的積淀與彰顯,技術的運用只能是沒有靈魂的拼湊與堆砌。

結合所在學院實際教學中的經驗,強調教師在《影視後期製作》課程教學中,要有意識地將視頻製作的藝術性理念滲透進技能的實踐應用環節,引導學生從藝術的視野和高度去觀照影視技術,從而培養出既懂影視製作技術、又具藝術創新能力的復合型人才。

Ⅲ 電影專業論文參考文獻

電影專業論文參考文獻

參考文獻是前人研究成果的一種表現形式,引用參考文獻是論文作者的權利,而著錄參考文獻則是其法律義務,引用了前人的資料又不列出參考文獻,會被認為是抄襲或剽竊行為。以下是我和大家分享的電影專業論文參考文獻,更多內容請關注畢業論文網。

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Ⅳ 微電影論文參考文獻

微電影論文參考文獻

在平平淡淡的日常中,說到論文,大家肯定都不陌生吧,藉助論文可以達到探討問題進行學術研究的目的。為了讓您在寫論文時更加簡單方便,下面是我幫大家整理的微電影論文參考文獻,僅供參考,希望能夠幫助到大家。

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Ⅳ 動畫類畢業論文都有哪些參考文獻

數字化動畫場景設計研究 中文摘要 3-5 英文摘要 5-9 緒論 9-13 第一章 場景設計的理論表述 13-19 1.1 場景的辭源與相關定義 13 1.2 場景的類型 13-15 1.3 場景的風格 15-16 1.4 場景的特性 16-17 1.5 場景在影片中的功能 17-19 第二章 數字化下的藝術和動畫 19-25 2.1 關於數字化 19-20 2.2 數字化對藝術的影響 20-22 2.3 數字代拓寬了動畫藝術的表現空間 22-25 第三章 動畫場景設計藝術的發展與概念變遷 25-32 3.1 各種類型的場景設計 25-30 3.2 傳統動畫中的場景設計 30 3.3 藉助數字化手段的場景設計 30-32 第四章 數碼技術給動畫場景設計帶來的轉變 32-35 4.1 工作方式的改變 32-33 4.2 表現形式的改變 33 4.3 構思創意的調整 33 4.4 對傳統的重新認識 33-34 4.5 技術與藝術的主僕關系 34-35 第五章 數字三維動畫場景設計的表現方法 35-44 5.1 場景設計圖的設計 36-37 5.2 陳設道具的設計 37 5.3 場景的搭建 37-42 5.4 影視作品場景的後期編輯空間 42-44 第六章 動畫場景設計中的設計要素 44-51 6.1 動畫場景設計中的空間構成和創意 44-48 6.2 動畫場景設計中的色彩創作 48-49 6.3 藝術設計在動畫場景中的多層面構建 49-51 結語 51-52 參考文獻 參考文獻 【l]引用網址}http://jisuanjijyu.e.c可 12]焚水.影視動畫短片製作基礎.北京:海洋出版社,2005.仍第116頁 [31韓笑.影視動畫場景設計.北京:海洋出版社,2加6.00第1頁 14]趙前何嶸.動畫片場景設計與鏡頭運用.北京:中國人民大學出版社,2(X)5.04 [5』陳汗青呂傑鋒.數碼設計藝術.北京:人民美術出版社,2的4.12第18頁 [6】毛小龍.動漫基礎.遼寧:遼寧美術出版社,2(X)6.10第7頁 【刀葉旅.文學作品插圖中的場景設計北京印刷學院學報,2儀抖.02.01 [8]游戲中的場景設計.中國電腦教育報,Zoo3.12.08,Boo版 [9J李異周進.數字影視後期製作高級教程.北京:中國青年出版社,2001.08 【ro郭開鶴.計算機圖形圖像設計.北京:中國傳媒大學出版社,2006.01 【川查立.康丁斯基文論與作品.北京:中國社會科學出版社,2加3.03 【12]曾進方興.數碼藝術帶來的新思考.科技創業月刊,20(科.05 【13]陳望衡.藝術設計美學.四川:武漢大學出版社,20(刃 【141黃鳴奮.數碼藝術學.學林出版社,2(X)5 【巧』郭道榮.藝術美學.四川出版集團.四川美術出版社,20()6.1 【161尼葛洛龐帝.胡冰、范海燕譯.數字化生存.海南:海南出版社,1996 【1刀孔壽山金石欣等.技術美學概論.上海科學技術出版社,1992 1181朱其『新藝術史與視覺敘事.【M」長沙:湖南美術出版社,2003 【19]丹納.藝術哲學.天津:天津社會科學院出版社 [20]章利國.設計藝術美學.山東:山東教育出版社,2002.9 [211吳彤蔣勁松.科學技術的哲學反思.北京:清華大學出版社,2003 [221張歌東.數字時代的電影藝術.北京:中國廣播電視出版社,2(X)3.05 口3J黑格爾.美學第二卷【叨朱光潛譯.北京:商務印書館,1979 [241尹定邦.設計學概論.湖南:湖南科學技術出版社,2003.n [2習馬永建.現代主義藝術加講.上海社會科學院出版社,2(X)5.10 126]李興國.影視藝術與高科技應用.北京:中國傳媒大學出版社,2(X)5.07 【27】王序.平面設計師之設計歷程.北京:中國青年出版社,1998 [281王受之.世界現代設計史.北京:中國青年出版社,20()2年版 【29譚鐵志.演劇與影視舞台空間創意.北京:華文出版社,2005.09第n頁 口0]斯蒂夫.開普林亞當.班克斯.數碼圖形藝術. [3l]引用網址h即:旅iki.ss.Pku.e. [321《Aesthe阮rneasures 丈碼圖形藝術.曹田泉等譯,上海人民美術出版社.2《X)4.1 cn/t沉一index.Php?page=Anin陽tion%20Scene%20Design forscreendesign》Ngo,D.C耽Byrne,J.G.Co立甲uter

Ⅵ 產業化背景下的3D動畫藝術風格分析

產業化背景下的3D動畫藝術風格分析

動畫是世界人民普遍認可的文化產品,而且能夠繼承和弘揚中華傳統文化。持續重視3D動畫藝術風格和衍生品開發,有助於動畫產業形成良性循環的、完整的產業鏈。以下是我J.L為大家分享的關於產業化背景下的3D動畫藝術風格之論文範文。

摘要:3D動畫是動畫產業的重要一員,其藝術風格影響動畫作品和衍生品的質量。3D動畫的藝術風格需要滿足產業化模式的要求,其設計與衍生品設計具有相互影響的機制。

關鍵詞:3D動畫;產業化;藝術風格

一、3D動畫的產業化發展現狀

美國的3D動畫技術處於領先地位,以動畫作品與衍生品相結合的方式向全世界輸出,常以高投資獲得高質量的作品,進而獲取高利潤。美國的3D動畫公司是二維動畫公司演變而來的',這類公司經過數十年的發展,形成了自身鮮明的動畫藝術風格。美國、日本動畫產業高達七成的收益來自衍生品,形成了完整的產業鏈。國內動畫產業起步晚,公司規模大都較小,動畫產品藝術風格上還有許多美日動畫的影子,產品大都在國內投放且不能做到衍生品的同期發售。

浙江的動畫公司製作了一些相對優秀的3D動畫,如《秦時明月》《魔幻仙蹤》等,但也沒有同期發售動畫衍生品以獲得高回報,同樣有產業鏈較短的問題,難以走向世界。其中的重要原因在於動畫藝術風格與動畫產業生產模式不適應,動畫企業投資較小,製作周期短。浙江省除杭州市中南卡通等幾家大型動畫企業能夠進行長周期、大製作外,其他地區基本都是小型動畫企業,沒有研究動畫影片藝術風格創新及其與衍生品設計之間的影響機制。

二、產業化背景下3D動畫藝術風格的融合創新

目前,國內的二維動畫技術已較為成熟,基本走過了從模仿到自主創作的過程。二維動畫影片除了採用源自美日動畫的藝術風格外,在水墨動畫的表現方面也具有先天優勢。其缺點在於畫面形式單一,沒有豐富的寫實鏡頭,難以滿足觀眾的需求。一些動畫設計師對電腦軟體創作3D水墨動畫進行了一些探索,代表性作品如《夏》《將進酒》等。

水墨中的線是虛實相生的,在空間運動中難以把握,導致動畫企業的製作團隊作業難以保證藝術風格的統一性,影響了水墨藝術風格3D動畫的產業化發展,特別不適合小型動畫企業的低成本製作方式。中國畫中的工筆畫與水墨畫共同構成了中國畫藝術的主流,畫面細致、生動,備受人們喜愛。在3D動畫設計製作過程中,可以創造性地融入工筆畫技法,揚長避短,模擬中國畫藝術風格。

工筆畫最大的特色是精於線的運用,在動畫設計製作中結合多種手法,特別是在後期階段採用工筆畫藝術風格渲染處理,可以較好地解決動畫團隊作業難以風格統一的問題。在貼圖材質創作階段,3D場景中多種材質混合使用,採用表現工筆墨色變化等方法生成工筆畫藝術風格,也有利於製作團隊進行量化統一,再配以線效果渲染插件,能以較低的成本模擬工筆畫的線描藝術效果。模擬工筆畫藝術風格的3D動畫與傳統照相寫實風格3D動畫不同,正如高路動畫團隊所言:“在現實生活中找不到樣本,只能以筆墨丹青作為參考。”

在3D動畫設計製作中,根據產業化模式的特點,將水墨繪畫的墨色渲染與工筆畫的線描藝術風格相結合進行模擬,可以製作出具有獨特藝術風格的動畫。動畫衍生品以體現動畫片人物形象的玩具為主,浙江省金華地區就有玩具生產企業500多家,義烏還開發了國際玩具生產基地,足見浙江省對玩具產業的重視。

目前,中國玩具產業已進入競爭激烈的時代,廣州建成佔地10萬平方米的國際玩具城,江蘇揚州建成佔地12萬平方米的玩具專業商城。利用好浙江的產業優勢,可將玩具產業與動畫產業很好地結合起來,促進動畫衍生品的設計轉化。動畫衍生品設計作為動畫產業鏈中的重要環節,動畫藝術風格要考慮衍生品規模化生產的特點,同時要考慮國內小動畫企業的低成本製作問題。

3D動畫通常由數字立體模型生成,相對二維動畫,3D動畫藝術風格更適合進行衍生品的開發。在過去的幾十年間,動畫的藝術風格主導了整個動畫產品系列,20世紀90年代,孩之寶公司的《變形金剛》動畫及其衍生品率先採用了同期設計的方式。

近十年來,更出現了以衍生品玩具和動畫片同步進行發售乃至先開發玩具後製作動畫的模式。這樣可以快速、全方位地吸引消費者,而且讓動畫企業直接參與玩具產品設計也可以減少周期、降低成本。動畫產業生產的是文化消費品,製作周期越長,對影片和衍生品的發售越不利。在動畫藝術風格設計時期就同步進行衍生品設計,必須重視動畫衍生品與動畫影片藝術風格的影響機制,即同時考慮動畫藝術風格的設計是否有利於衍生品的表達和設計,是否便於工廠的規模化生產,在相互影響中找到平衡點。

結語

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動畫論文的參考文獻

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Ⅷ 畢業論文中引用了一些電影的台詞,請問把這部電影作為參考文獻的格式是怎樣的還有在文中怎樣備注

網路學術可以找到參考文獻,輸入關鍵詞,在輸入年份,就能找到相對應的參考文獻。如果不知道參考文獻格式要求,可以網路搜,參考文獻自動生成器。直接按著填就出來了。

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參考文獻標准格式
參考文獻類型:專著[M],論文集[C],報紙文章[N],期刊文章[J],學位論文[D],報告[R],標准[S],專利[P],論文集中的析出文獻[A]
電子文獻類型:資料庫[DB],計算機[CP],電子公告[EB]
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Ⅸ 關於電影論文參考文獻有哪些

電影的參考文獻還是挺多的,比如說《大眾電影》,電影報刊等等,都可以作為參考。

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