1. 動畫電影賞析角度
2002年,第52屆柏林國際電影節金熊獎、第21屆香港電影金像獎最佳亞洲電影獎這兩個耀眼的獎項全部頒給了一部動畫長片,出自日本動畫導演宮崎駿之手的《千與千尋》,2005年,宮崎駿本人也被授予了威尼斯電影節終身成就獎。動畫片作為一種特殊的電影類型,伴隨著其低齡定位的固定印象常常被置於電影學術視角之外。10年前,宮崎駿以其作品動畫長片《幽靈公主》打破動畫界為兒童觀眾製作電視動畫短片的時代,紅遍亞洲電影院線;10年後,《千與千尋》以動畫這一類型片形式史無前例地在柏林電影節上獲得最高獎項;這足以留給我們許多思考:顯然動畫片作為電影的特殊類型之一,看似單薄的畫面、出自畫筆或電腦軟體的人物也能超出我們想像地成功承載導演試圖傳達的思想、成功傳遞人類特有的感情,動畫電影在票房與藝術上都取得了一定成就,並逐漸走出淺薄單純的刻板印象,在審美與藝術價值上得到了承認。
一、具有分析意義的動畫電影及其美日兩大風格
根據動畫電影的表現風格與文化影響,人們普遍認為全球動畫電影中執牛耳的美國與日本動畫電影是兩種具有明顯不同風格的流派。動畫電影的生成機制依賴於人在腦海中的想像與筆在白紙上的描繪,由於背離了傳統電影的真實本性,歷來以幼稚、簡單等刻板印象在各種電影學術視角的邊緣徘徊,這種印象的形成與沃爾特·迪斯尼及他的迪斯尼王國通過系列改編自世界童話的動畫電影在全球大眾通俗文化中產生的重要影響緊密相關。從1923年迪斯尼的第一部有真人參與的動畫電影《愛麗絲在卡通王國》開始,諸如《美女與野獸》、《獅子王》等經典動畫影片屢屢在全球取得票房成就,在皮克斯、夢工廠等動畫工作室出現之前,奧斯卡最佳卡通片獎項長期為迪斯尼所獨占。以迪斯尼為代表的美國好萊塢動畫生產線歷來以兒童為主要觀眾群,考慮到美國復雜的電影分級制度,動畫影片往往迴避時事主題與性主題等成年人才能理解的內容,以改編、創編經典童話故事為主,並且始終貫穿著好萊塢對電影技術的崇拜。如最新賣座電影《功夫熊貓》中,其導演與敘事力量已經完全為CG動畫造型所帶來的震撼所取代,製作商也坦言其生產路線就是製造「針對兒童的夢幻」,其終極目的是讓家長掏錢購票,領著孩子走入電影院享受一次娛樂。
與美國動畫電影具有的「兒童化」、「超級英雄」、「3D」等風格關鍵詞相比,日本動畫電影就有著更寬泛的路線。從上世紀50年代起就開始在日本社會普及的動畫產業如今擁有非常廣泛的觀眾覆蓋面,如2007年日本本土電影票房排行中動畫電影就占據半壁江山,這些票房冠楚大多是具有各種不同目標觀眾與風格的本土動畫電影,特別是知名連載電視動畫的劇場版:如以兒童為觀看對象的《寵物小精靈》、《哆啦A夢》;還有講述清純戀愛內容的《秒速5厘米》等以少女為觀看對象;以及熱血格鬥主題的《海賊王》、偵探類《名偵探柯南》等以青少年為觀看對象;其次才是《美食總動員》這部皮克斯作品[1]。日本作為全球動漫大國,其總人口中視閱動漫的比率高達87%,居全球之冠,動漫產業成為其第三大產業[1];從上世紀70年代開始,日本動畫電影就開始了「輸出」之旅,而日本動畫電影在全球范圍內贏得廣泛關注與贊譽多要歸功於目前日本國內公認的動畫界三大權威:宮崎駿、押井守和大友克洋。這「三大權威」所製作的動畫電影以構思復雜、思想深邃、主題哲意為共同特徵,在世界范圍內擁有大批擁躉,其中大部分是成年人。宮崎駿自《風之谷》後便在亞洲享有盛譽,2002年更是憑借《千與千尋》一舉贏得全世界矚目,其作品就此邁入全球關注的時代。押井守則是以根據日本科幻漫畫教父士郎正宗的漫畫原著改編製作的《攻殼機動隊》電視動畫片與動畫電影成名,在全球范圍尤其是美國產生了強烈反響,2004年製作的《攻殼機動隊》第二部劇場版《Innocent》在戛納電影節上展播,2008年以《空中殺手》與宮崎駿一齊角逐威尼斯電影節。而大友克洋早在1988年就以由自身創作的連載漫畫《阿基拉》改編的同名動畫電影驚艷於西方世界,這部承前啟後的作品甚至深刻影響了整個西方的科幻電影思想[2],2004年他製作的《蒸汽男孩》也在當年威尼斯電影節上展映,並成功在國際市場發行。雖然三人的作品風格各異,但目前從影片國際發行數量、所獲國際獎項這些標准來看公認宮崎駿是最有影響力與代表性的。
從電影分析的角度來說,電影作為一個獨立自主的藝術作品,它可以衍生一個在敘事結構上以及視覺、音響上建立意義,並對觀眾產生特殊效應的文本[3]。雖然傳統電影分析的視角並未將動畫電影置於其中,電影藝術的論述著作中也常常僅將動畫作為一種影片類型寥寥簡介,但是以宮崎駿及其系列作品為代表的日本動畫電影具有顯著的美學特徵與導演風格痕跡,具有與商業電影對應的票房成果;在影片主題構思、創作水準、藝術效果、視聽音像、目標人群上都具有了超越迪斯尼經典改編童話動畫電影的高度;其進入國際市場的高品質作品以深沉的內容哲思與獨特的畫面風格獲得了觀眾與影評人的認可。如此2002年《千與千尋》才獲得了除柏林電影節大獎與香港金像獎以外,當年第75屆奧斯卡金像獎最佳長篇動畫電影獎、紐約電影批評家協會最佳動畫片獎、波士頓電影批評家協會特別獎、第30屆Annie Awards長篇動畫片電影獎、導演獎、腳本獎、音樂獎、第9屆好萊塢電影節最佳動畫片獎、紐約電影批評家協會最佳動畫片獎、日本電影大獎導演獎動畫片電影獎等幾乎所有動畫電影評選的獎項[4]。這樣一部動畫電影能超越國界得到藝術與市場同時好評,為動畫電影這一常常被電影學術界忽略的類型具有放入電影思想與文化視域進行解析的價值做出了旁證。
二、日本動漫產業語境下的宮崎駿電影賞析
日本動漫產業市場除了數量繁雜眾多的印刷出版物,還包括動畫電影、動畫電視片和動畫音像(錄像帶、DVD)與周邊產品。在這個巨大的市場內產品內容無所不包,目前全日本有400多家動漫製作公司,科幻、靈異、偵探、戀愛、格鬥、人際關系、倫理批判、個人奮斗等各種題材與內容的動畫產品每天在這些公司中生產出來,其中也不乏暴力、血腥、尚武、頹廢、色情、肉體刺激等充滿負面內容的動畫作品。在這樣一個龐大蕪雜的環境內,靠觀眾以自身脆弱的感知與判斷在消費中來辨別動畫產品的良莠實在過於勉強,但也正是因為這樣,宮崎駿、押井守和大友克洋這「三大權威」所代表的這部分深刻、人性化、富有哲思並激勵感悟的動畫電影作品才得以以標桿的位置豎起日本動畫電影的發展旗幟。「動畫電影作品」與立足於短期收益的「動畫電影商品」是不同的,並不是說提倡只觀看欣賞權威導演的作品,但是對於日本動畫電影的消費與賞析,必須首先選擇在內容與思想上有品質與品位,其次是能傳遞出一定的導演通過世界觀、價值觀設定所欲表達的創作與人生理念的電影。
對於本文欲討論的日本動畫電影主要代表人物宮崎駿,其作品無論是美學視域還是導演的作者角色都具有十分鮮明的特色,尤其是成立個人主創的吉卜力動畫工作室後,其個人風格在所有作品中一貫延續,並且在這背後還能看到日本民族文化性格的輪廓。
1、「吉卜力」的作者印章
「電影作者論」的命名者、倡導者、實踐者是法國電影新浪潮的主將「三劍客」之一的弗朗索瓦·特呂弗;電影作者角色的倡導與實踐意義始終限定在三個層面之上:通過編導合一賦予導演在影片視聽構成與總體風格的掌控權利;將文學研究中的作家作品論研究方式實踐進入電影評價,以導演作品的視角考察其電影;以導演作為劃分並指稱電影作品的方式,取代此前的主演明星或大製片廠的標示來勾勒電影現象與電影作品[5]。「電影作者論」與其說是一種理論,不如說是一種態度,導演在堅持藝術理想與平衡大眾口味之間取捨,持續培育自身的風格。
原作與編劇、編劇與導演在電影作品內容的理解上產生矛盾與沖突是十分常見的,製作人與投資方提出修改意見也常有發生,編導的沖突與磨合在動畫領域中主要表現在原作與腳本間、製片人與導演間。宮崎駿的吉卜力動畫工作室創立之初推出的動畫電影《魔女宅急便》就是根據小說家角野榮子的原作改編,因為影片加入魔女奇奇失去魔力的情節,曾被原作者認為有違展現魔女奇妙生活的作品精神而遭到強烈反對[2],雖然最後雙方做出了改編的妥協,但無疑原作者的意圖是導演意圖的干擾因素之一。或許是出於這一原因,宮崎駿創辦的吉卜力工作室至今只製作了《魔女宅急便》與2004年《哈爾的移動城堡》兩部由原著小說改編的電影,其餘作品的原作、腳本、導演、人物設定、分鏡全由宮崎駿一人完成,配樂設計也是由合作數十年的老搭檔久石讓完成。吉卜力工作室的合作製片人德間康快、高田熏等人則是以有名的從不幹預導演的任何製作工作而與宮崎駿保持了長時間的合作關系。可以說在宮崎駿吉卜力工作室的作品中,真正實踐了「導演作者」的自覺意識。宮崎駿作品的主要題材與重復主題也是十分明顯的,以《風之谷》聞名於世的關注自然,批判戰爭與破壞的「環保教父」頭銜在其後的《幽靈公主》、《天空之城》中得到反復印證;每部影片中必然出現的「飛行」場景;每部影片必然出現風格細膩的水彩寫實風格自然景觀;絕大多數影片主角都是特定年齡段的青少年;絕大部分鏡頭由細致的手繪畫面製作…這些主題與表現上的特點已經形成導演本人的獨特烙印,成為宮崎駿的個人風格標志。
可以說,即使沒有任何真人明星演員,宮崎駿及其吉卜力動畫工作室通過系列動畫影片已經建構了一個完整的「宮崎駿世界」,打上了本人鮮明的藝術烙印,在很長的一個時期「吉卜力出品」甚至成為票房的保證,每部影片都是當年日本國內票房冠楚。即便是常被人忽視的動畫形態,只要打破「給兒童看」這個藩籬,導演也能實踐自己的藝術意圖,甚至由於人物、背景、色彩等畫面設定上的自由性還能更方便的以一以貫之的方式實踐導演個人的主題與風格追求。
2、寫意的美學追求
寫意本是與「工筆」相對的中國畫技法,強調以簡練的筆墨寫出物象的形神,從而表達作者的意境。簡言之,寫意是以看似簡單的筆觸體現出描繪對象的精髓。宮崎駿的動畫電影畫面線條都十分簡單,無論是人物還是背景近景等,都是以手繪原圖為基礎製作出來的2D畫面,畫面立體感全部依賴色彩表現,主色調突出,色彩柔和豐富。但所有的宮崎駿電影都以流暢的視覺觀感與明亮的色彩成功傳達出影片的情緒,令觀看者腦海中久久留下那簡單卻純凈的意境。以任何美術研習者都能具備的技巧繪畫製作的電影如何給人們產生觀看的愉悅?這就是寫意的境界。
動畫藝術本身是綜合性的,它包括造型、動作、語言、繪畫和聲音等表現手段。這些手段又以不同的方式在動畫形象上集中表現,構成了獨特的審美價值[6]。宮崎駿的寫意手法就在於動畫形象的整體意境描繪上。蘇珊·朗格在《藝術問題》中提出,一部繪畫作品打動觀眾的方式在於以畫布、色彩等物質事物達到一種平衡的形狀,從而組成一個蘊含著畫面要素的能動關系、充滿著張力與馳力的空間,即所謂的藝術作品的「幻象」[7]。借鑒這種分析畫作的觀點來分析宮崎駿電影中的畫面,即是以色調、角色造型、表情細節、背景設計等合力營造出整體的獨特「畫風」空間。比如《龍貓》中的大龍貓,以簡單的灰色調與毛邊橢圓造型,配上尖耳朵大嘴巴與富有變化的眼睛和鬍子,並添上與巨大身材不相稱的小爪子與尾巴這些細節,寥寥幾筆背後是深厚的畫風積累,成功塑造出具有毛茸茸質感又富有童趣的造型;龍貓出現的場景設計在臨近森林的農田中或者是樹上,以淺綠這種生動活潑的色調為主要背景,既有細膩得連經絡都畫出來的樹葉,又有以簡單化高光與明亮色彩背景化交代的農田,再加入幾束陽光投射的光線細節描繪,便將畫面襯托的生機勃勃。宮崎駿式「幻象」的營造在於對畫面傾注的充沛情感,以寫意的手法描繪角色,但是又利用畫面的每個細節同時向觀眾傳遞關於角色的情緒,因而成功營造出獨特的浪漫主義意境。
宮崎駿本人比較排斥電腦技術,他堅持在其製作的動畫電影中不使用任何電腦技術,看似簡單實則深厚的寫意意蘊才是他真正打動觀眾的美學理念。
3、民族文化的輪廓
同樣是「毛茸茸的巨大生物」,可以將龍貓這一角色與迪斯尼2001年製作的影片《怪獸公司》中的主角毛怪做個對比;皮克斯在設計表現「毛怪」這一主角時所採取的是全球最先進的3D技術,毛怪身上的絨毛多達300萬根以上,為了詳細表現出每根絨毛,並且在動作上同時表現出重力感與靈巧度,皮克斯花了近兩年的時間專門開發了一種用於建模設計的電腦軟體[8]。製作方花了巨大的代價試圖表現一隻「可以亂真」的怪獸,影片中以毛怪的動作為表現重點,解救小女孩阿布的情節安排緊湊令人印象深刻,但其角色性格與心理的刻畫反而略顯牽強。而輪廓化二維化的龍貓雖然沒有一句台詞,卻以鄉間森林中憨胖可愛的精靈形象留在了每個孩子的心中,「龍貓」一詞與「巨大柔軟憨胖精靈」建立起了意指鏈,影片播出後龍貓形象的毛絨玩具在整個亞洲大受歡迎,至今仍在生產。也許這兩位主角甚至這兩部動畫電影的審美差異折射出的也是東西方之間的審美差異,以漢文化圈為代表的東方文化中歷來貫穿「天人合一」的理念,從觀看畫面時的視覺習慣到把握概念時的認知習慣,東方文化都傾向於從「整體」上著手,具有追求整體和諧的習慣;尤其是宮崎駿的美學理念向來在於以柔美舒緩的筆觸營造整體意境,以欲言又止的含蓄與意境美觸摸觀眾的心靈。而發軔自歐洲的西方文化則以「人物對立」的理念來統攝其世界觀,視覺習慣上關注主要部分,概念把握上關心結論,西方觀眾尤其是美國觀眾也更習慣接受主角在畫面中心不斷地行動、打鬥。
藝術無時無處不與主體、社會及其文化等深刻地聯系在一起,它總是某種社會文化類型的模型。文化在賦予一個民族以表達方式時,也賦予了該民族觀察這些藝術的眼光。在宮崎駿的所有作品中都深深浸潤著日本社會文化的審美特性與個性輪廓。
(1)日本社會與平民主角
在《菊與刀—日本文化的諸模式》中,本尼迪克特認為日本是一個強調團體與一致,以「恥感」為道德標準的社會,各自擁有固定的角色與責任、傾向合群低調的人群就像同質的汪洋。低調與寡言的日本人面臨著職業與家庭的角色責任,背負著社會既定的壓力。「中庸」作為儒家思想的核心要素之一被完整移植到了日本社會,並在此之上置入「國家神道」的信仰核心,個人主義在這個社會是不被提倡的。在這種提倡團隊精神與社會規則的社會精神下,我們在以宮崎駿為代表的日本動畫電影中看不到天賦異稟的美國式超級英雄,片中的主角都是凡人,普通的中小學生少女少年,連魔女都是穿著灰袍自食其力(《魔女宅急便》),即便有位見義勇為的飛行員也是一頭豬(《紅豬》);嚴格來說他們根本不算英雄,他們只是通過戰勝生活與心靈的挫折重新找到自信,幫助了身邊的人也幫助了自己。
也正是因為如此導演在每部影片中並不僅是講一個故事,而是將故事中每個角色的性格、心理細細鋪陳開來,讓觀眾目睹著身邊的平凡人與普通孩子如何在成長的荊棘路中發生變化,找到自己的方向。「平民主角」源於社會文化性格對個人英雄的摒棄,給觀眾帶來的是心靈的貼近與更多的自我感觸。毫無疑問在觀感撼動性沖擊與心理撫慰式感觸間,宮崎駿所選擇的是後者。
(2)自然神靈與和而不同
日本社會的主要特點是多種宗教並存[9],與此對應的便是多神的觀念。多神觀念的源頭是日本原始宗教神道教,神道教認為萬物有靈,崇拜自然界諸神,日本各地可見的神道神社就多出於山嶽信仰而修建。敬畏山嶽、河流、森林等自然神靈雖然看起來與現代社會的開發背道而馳,但多神與自然神靈的觀念伴隨著人類學傳承而滲入了日本的民族文化。《龍貓》的創作就直接源於宮崎駿本人幼年聽過的傳說;而《千與千尋》的原片名為《千與千尋的神隱》,「神隱」就是日本文化中用來表示孩子突然不見或失蹤的說法,意為被神靈藏起來了;在宮崎駿的作品中,自然神靈的存在理所當然。
在對自然神靈的崇拜中目睹的是摧殘自然的現狀,被稱為「環保教父」的宮崎駿常常在影片中展現人類對信仰的漠視與大自然沉默的報復,也許不只是對於環境惡化現狀的危機感使然,導演更想從自然神靈與現代社會和諧存在的理想圖景中召喚那逝去的尊敬自然的崇敬之心。不論是《幽靈公主》中人類與森林生靈血淋淋的戰爭,還是《千與千尋》中各路神靈悠然自得的異世界,「和而不同」是導演在其所有作品中設定的一以貫之的世界觀,在這種世界中徜徉的觀眾也能回味起日本民族敬畏自然的時代。
(3)含蓄深遠的淡雅之美
「含蓄」可以說是概括以儒文化為代表的東方文化美術、文學理念的關鍵詞之一。表現在影片的審美領域,即是「其中深意,欲說又止」的敘事方式,以及傳承自「物哀」情結的婉轉淡雅氣氛的營造。
宮崎駿動畫電影常常在120分鍾以上的時間里陳述一個完整的世界觀架構,並安排一段極其復雜的劇情,在人物關系與背景架構交代清楚後,影片便圍繞一個核心情節展開,但高潮的鋪陳舒緩,主題立意深遠,導演有意無意不交代徹底的一些細節為觀眾留下了無盡的回味與想像空間。如《幽靈公主》中著名的結尾台詞「一起,活下去」,又如《千與千尋》中帶著些許悵然的千尋離開異世界的腳步,再如《天空之城》中載著生機緩緩升空的大樹之城等等,沒有「從此幸福快樂」的結論讓人安下心來,這種欲說還休的敘事方式以及一些刻意的細節懸念交代,類似於繪畫中的「留白」技法,於空白處留出想像的空間,邁入這處空白的觀眾以自己的方式參與導演的世界,這與好萊塢動畫電影的直白單調相比是一種別樣的體驗。
「物哀」則是由《源氏物語》在日本社會所開啟的一種審美意識,淡淡的哀傷,婉轉的情意自公元1世紀以來就隨著一代又一代的詩人、散文家、物語作者流傳了下來[3],就連日本的國花櫻花也是充滿著繁茂枝頭轉瞬即逝的哀婉與悲傷,而日本作家川端康成也是以小說《古都》、《雪國》中物哀、風雅、幽玄這一獨特美感與日本文化的內在精神而獲得了諾貝爾文學獎。可以說浸潤在日本文化中的藝術家無不受到「物哀」情結的影響,宮崎駿的作品當然也不例外,即便具有充滿異域文化的場景設計,影片的情節內容等仍是十足的東方味。如《天空之城》中孤獨的機器人伴隨著大樹上的都市飛向太空,《幽靈公主》中為了各自生存註定要斗爭下去的雙方,《紅豬》中寧願變豬、常常留給吉娜期望與等待的波魯克等等情節的安排,充滿著無奈與感傷。而體現在人物關繫上,導演則常常描繪一種少年少女間的朦朧傾慕或嚮往之情,人物細膩的表情、目光移動與面紅向觀眾訴說著心中情愫,婉轉淡雅,甚至根本不曾言說過的情感以無聲勝有聲的方式有力感染觀眾,以意蘊取勝。
三、結語
作為人類想像的產生物,動畫電影這一類型與傳統電影源起同步,目前不少優秀動畫電影都能以深刻的思想與意蘊在藝術與市場上取得巨大成功,同時不少動畫電影導演還能以獨特的作者意識使動畫這一形式在更大范圍內產生影響,因此我們有必要從客觀的立場與審美角度出發,在與傳統電影平等的視角下對動畫電影給予應有的關注與解析。有趣的是,隨著全球電影廣泛使用進而依賴CG技術,流行商業電影的畫面開始有了追求「以假亂真」境界的傾向,也許押井守曾預言過的「所有電影都將成為動畫」的時代真的並不遙遠
2. 動畫動作分析基礎知識
動畫動作分析基礎知識
知識是符合文明方向的,人類對物質世界以及精神世界探索的結果總和。知識,也沒有一個統一而明確的界定。以下是我為大家整理的動畫動作分析基礎知識,歡迎閱讀,希望大家能夠喜歡。
一、動畫時間的技巧
1、時間與幀數
對動畫時間的基本考慮是放映速度:電影和電視的放映速度是24幀/秒,而動畫片一般有12幀就可以了,然後錄制或拍攝時進行雙格處理.如果繪制動作較快的動畫最好進行單格處理,即每秒要繪制24個畫面.對於快速奔跑的動作,一般採用8幀單格畫面.對於物體發生震動用單格處理兩端的動作就可以了。
2、動畫的間格距離表現
物體的靜止到移動到靜止都有類似的規律:靜止開始時速度慢、運動中的速度快、運動停止時的速度慢.表現在幀數上則是:從靜止到運動幀數逐漸減少,從運動到靜止幀數逐漸增加,中間運動過程的速度最快,幀數也最少。
3、循環動作的時間
在動畫中經常會有循環動作,但不同的情況需要的幀數也是不同的.如:快速飄揚的旗需要6幀畫面循環;又如火焰的循環,大火的動作循環從底部燒到頂部可能需要幾秒,而小火的循環只需要幾幀;下雨的循環動作最好設置兩層,前層雨水穿過屏幕,一般需6幀畫面,後層雨水穿過屏幕的時間慢於前層,循環的幀數也相應多於前層;下雪的動畫則至少需要有3種大小不同的雪花,循序的時間約需要2秒;一個急速跑步動作需4幀畫面,快跑動作需8幀畫面,慢跑動作則需12幀,超過16 幀,畫面就失去沖刺感覺;大象需要1~1.5秒完成一個完整的步子;小動物如貓的一個動作只需0.5 秒或更少;鷹的翅膀一個循環需要8幀;小麻雀的翅膀循環動作有2幀畫面就可以了。
第四課:動畫動作的預感處理與誇張
一、動野唯作預感處理
在動畫設計中,為了吸引觀眾的視力,在處理一個快速動作即將發生之前所出現的准備動作,叫預感設計,如果缺少這個步驟吸引觀眾視力,直接進入快速動作,就會使觀眾看不到或沒有注意到其中的關鍵環節,以至於失去故事情節的線索,快速動作也會失去作用.如表現一個人沖出畫面的情景,先製作出沖的准備動作,准備動作要處理的慢些,而沖出畫面的動作只要兩幀畫面即可,餘下的可用10多幀畫面來處理跑出畫面的路線和慢慢散開的灰塵。
二、動畫的誇張
大多數動畫都是以漫畫形式進行創作的,不僅在形象設計上需要誇張主要特徵,在動作設計上也要進行大膽的誇張.動畫片大都是給小朋友觀看的,因而更需要色彩鮮艷、形象和動作的誇張.如一個球從空中落地,真實情況下的形態是不會有明顯變化的,在動畫形象的處理上,要將墜落的球描繪成較長的橢圓形,當球落地時則把它表現為扁平的球。
第五課:動畫中人物走路動作
一、人的走路動作的基本規律
人在走路中的基本規律是:左右兩腳交替向前,為了求得平衡,當左腳向前邁步時左手向後擺動,右腳向前邁步時右手向後擺動.在走的過程中,頭的高低形成波浪式運動,當腳邁開時頭的位置略低,當一腳直立另一腳提起將要邁出時,頭的位置略高。
二、人走路的速度節奏變化
人走路的速度節奏變化也會產頌乎培生不同的效果.如描寫較輕的走路動作是"兩頭慢中間快",即當腳離地或落地時速度慢,中間過程的速度要快;描寫步伐沉重的效果則是"兩頭快中間慢" ,即當腳離地或落地時速度快,中間過程速度慢。
人的走路動作一般來說是1秒產生一個完整步,每一個畫面以兩幀處理,一個完整步需12(幀)個畫面,總的幀數是24幀畫面,這種處理方法通常被稱為"一拍二"。
第六課:動畫中人物奔跑動作
一、人的奔跑動作的基本規律
人在奔跑中的基本規律是:身體中心前傾,手臂成屈曲狀,兩手自然握拳,雙腳的跨步動作幅度較大,頭的高低變化也比走路動作大.在處理急速奔跑的動畫時,雙腳離地面的動作可以處理為1-2幀畫面,以增加速度感。
人跑頃慧步動作一般來說是1秒產生兩個完整步,製作時以"一拍一"方式,即每張畫面只出現一次,描寫1秒中的跑步動作要繪製成半秒完成一個完整步,另外的半秒畫面重復前面的畫面即可。
第七課:動畫中人物面部表情
人的面部表情
人的面部表情是非常豐富的,在動畫中表現人物表情時應注意表情的誇張,以此來增加動畫人物的趣味性和觀賞性。
人的面部表情和說話時的口形變化是動畫設計中經常出現的畫面,必須研究並掌握其規律.人物的表情要根據劇情的需要進行誇張處理.口形的變化是與說話的內容和動作相聯系的.如果忽視人物說話時所需的時間,將會給配音同步帶來麻煩。
第八課:動畫中動物動作規律(1)
一、獸類
1、跑步:獸類動物跑步的基本規律是:跑的越快四條腿的交替分合越不明顯,身體的伸展和收縮差距越大,在快速奔跑時四條腿全離地.一般快跑動作一個循環需要11-13張畫面(一拍一),跳躍式奔跑動作一個循環需要5-9張畫面(一拍一)。
2、走路:獸類動物的走路基本規律是,走路時四腳兩分兩合,左右交替,前腳向後時關節向後彎,後腳向後時關節向前彎.帶爪的動物運動時關節運動不明顯,動作柔軟,有蹄的動物運動時關節運動較明顯,動作硬直。
在速度處理上,獸類動物走路的一般速度是:馬的慢走速度15張畫面一個循環(一拍二),狗的慢走動作一個循環需要13張畫面(一拍二)。
第九課:動畫中動物動作規律(2)
二、禽類
1、家禽:
雞的走路動作基本規律是身體略向左右擺動,為了取得平衡,頭和腳配合動作,當後腳抬起時頭向後收,腳抬到中間最高點時,頭收縮到最裡面,當腳向前伸展落地時頭伸展的最長。
鴨子在走路時左右搖擺幅度較大,游泳時雙腳前後交替劃動,動作輕柔,身體的尾巴略向左右擺動。
2、飛禽:
飛禽分為闊翼類(如鷹、鶴、大雁、海鷗等)和雀類(如麻雀、燕子等).闊翼類飛禽翅膀一般比較大,以飛翔為主,飛行時翅膀上下扇動變化較多,動作柔軟優美緩慢,飛行時經常有滑翔動作.雀類飛禽一般身體小而圓,翅膀不大,動作靈活,飛行速度較快,動作快而急促,飛行時扇動翅膀的頻率較高。
第十課:動畫中動物動作規律(3)
三、魚類
魚類動作大概可分為3種,大魚動作慢而穩,游動時曲線弧度較大;小魚動作快而敏捷,節奏短促,時常停頓或突然穿游;長尾魚如金魚,尾部的曲線運動變化較多,動作優美,柔軟緩慢。
四、昆蟲類
自然界的昆蟲種類繁多,以動畫中常用的昆蟲角色為例說明昆蟲的動作規律。
蝴蝶在飛行時由於翅大身輕會隨風飛舞,繪制蝴蝶動畫時只用畫兩張畫,即一張翅膀向上,一張翅膀向下,只要把翅膀的飛翔路徑指定好,在動畫製作方面極為簡單。
蜜蜂和蒼蠅是身體小翅膀小的昆蟲,在飛翔的時候翅膀的震動頻率極高,在設計的時候先設置運動路徑,翅膀的運動只畫向上和向下兩張畫面即可。
蜻蜓的飛行動作平穩,翅膀的動作頻率很高,可在一張畫上繪制幾個翅膀的虛影即可。
五、其他
其他如蛇、龜、青蛙等各種動物的動作規律都各有不同,必須認真觀察每個動物的不同習性和運動規律,在動畫中的動物往往都帶有擬人色彩,在動作上除了保留動物本身的動作特點外,還要有人的一些動作特徵。
第十一課:自然形態的運動規律——風
一、運動線表現
風本來是無形的,要表現他只有靠別的物體的漂移、運動,如被風吹起的落葉、紙屑等,在設計時一般先設計好物體的運動線,確定被風吹起的物體動作的轉折點,然後逐張繪制中間畫。
二、曲線運動表現
曲線運動表現最常見的有飄帶、胸前的紅領巾、飄揚的紅旗等一端固定的柔軟物體。
三、流線表現
動畫影片中的龍卷風、較大的風吹起的紙屑、沙土等物,以及風沖擊較大物體時的情景,一般可以採取流線的表現方式。
四、擬人化表現
根據動畫影片劇情和藝術風格的需要,有時會把風直接誇張成擬人化藝術形象,在設計時既考慮風的運動規律,又相對靈活不受其影響,充分發揮誇張和想像力。
第十二課:自然形態的運動規律——雨和雪
一、雨的表現
由於人的眼睛的視覺殘留原理,雨的降落給人的視覺感覺就成了直線形.為了豐富下雨時的真實效果,繪制下雨動畫時一般要畫三層畫面.第一層畫面表現大雨點;第二層畫面表現較粗的直線;第三層畫面表現細而密的直線;將三個畫面重合在一起時,畫面將變得很豐富.這三層的下雨速度也應有所區別,大雨點下落,從屏幕上出現到消失的畫面需要6-8幀;粗線狀下落需要8-10幀;細線狀下落需要12-16幀。
二、雪的表現
雪的下落速度比較緩慢,為了豐富雪的動畫畫面,也需要繪制三層畫面組合,第一層畫面繪制大雪花;第二層畫面繪制中等大小的雪花;第三層畫面繪制小雪花.雪花的下落路徑是曲線狀態,一般先設置好下雪路徑之後再繪制雪花形狀。
第十三課:自然形態的運動規律——雷電
一、雷電
雷電有兩種表現方法:一種是不出現閃電光帶的亮光表示法,另一種是帶光帶的'表示法.在電腦動畫影片中亮光表示雷電的方法是在該畫面上罩上一層透明的白色光.一次閃電大概需要5-6幀畫面,也可一次閃電後間隔6-8幀後緊接第二個閃電。
帶閃電帶的表示方法一般由7-8幀畫面完成從開始到結尾的全過程,閃電的形狀千變萬化,可以繪製成樹枝狀,可以繪製成圖案狀。
第十四課:自然形態的運動規律——水
在動畫設計中水的變化比較復雜,歸納起來大概有聚合、分離、推進、"S"形變化、曲線變化、擴散變化及波浪變化等幾種。
一、水圈:一件物體墜落到水中就會產生水圈紋,水圈一般從形成到消失需要8幀畫面即可。
二、微波:一件物體在水中前進,如小船行駛,就會在水面上產生水紋微波,在表現這種微波時需要注意水紋應逐漸向物體外側擴散;水紋逐漸向物體相反方向拉長、分離、消失;水紋動作速度不宜太快,物體尾部呈現曲線形波紋,並逐漸向後消失。
三、水流:江河、小溪等流水形態,一般水流向前推進一步需要7張畫面,在動畫影片中每幀畫面拍二格。
四、水花:一盆水或較重的物體投入水中時水面濺起的水花,一般需5-10幀畫面。
五、水浪:江河湖海中水浪的運動在風力或其他力作用下會產生許多變化,一般從水浪的形成到消失一個循環有8幀畫面即可。
第十五課:自然形態的運動規律——火
一、火
火是動畫影片中常出現的自然形態,火的運動也是不規則運動,受風的影響其形態變化顯著,基本動態大概有:擴張、收縮、搖晃、上升、下降、分離和消失七種.處理小火的動態時要靈活而快捷,處理大火的動作要慢一些,為豐富大火的畫面效果,必須作成多層次才能產生出立體效果。
第十六課:自然形態的運動規律——爆炸
一、爆炸
爆炸是突發性的狀態,動作猛烈,速度極快.動畫影片中表現爆炸場面主要從三個方面進行描繪。
1、強烈的散光。
2、被炸飛的各種物體。
3、爆炸時產生的煙霧。
強烈的散光效果一般需求8-12幀畫面,表現方法歸納為三種.其一是用深淺差別很大的兩種色彩的突變來表現強烈的散光效果;其二是放射形散光出現後從中心撕裂也可表現出散光的強烈效果;其三是用扇形擴散的方法表現散光。
動畫行業的人才無非就是兩類,動畫技術人才和動畫藝術人才。這兩種人才並不是絕對分離的,搞技術的人要懂美術,搞藝術創作的人也要懂技術,技術與藝術相結合的高級復合型人才是我國動畫高等教育的培養目標,也將是市場需求最大的人才。
【拓展】動作腳本互動式動畫設計
從實質層面上看,動作腳本也即Flash提供給我們的一些運算符與對象。Flash中腳本命令被簡單地稱之為工作腳本,英文表示為ActionScript。Flash的應用,為我們營造了更多逼真的動畫效果,讓交互性變成可能,當點擊按鈕,便可實施人機交互,這便需要使用到動作腳本。代碼控制在動作腳本中,組成了Flash交互性不可缺少的一部分。將動作腳本方法應用在Flash,簡單地劃分為以下兩種形式,一種形式是,將腳本編寫到對象上,如,影片剪輯元件,另一種種形式是,將腳本編寫到時間軸上的關鍵幀。
1Flash中不易分清的概念
FLASH動畫的各個對象的位置關系是按照一定的層狀結構展現各對象間的位置關系。其根為場景。各場景是相對獨立的動畫,FLASH設置各場景播放順序,逐個銜接各動畫場景,所以我們看到的動畫是持續的,在編輯過程中,各場景實例是不能夠應用在其餘場景中的,最好應用在相同場景編輯中。對場景播放順序,設置時,藉助窗口一面板一場景。對具體的一個場景而言,和其餘場景結構是相同的。均涵蓋了一個或多個圖層。
2動畫的設計與實現
2.1動畫實現的目標
動畫多是為了讓文字緊隨滑鼠來變動,以滑鼠作為圓心,進行圓周運動,此外,文字顏色表現出色彩變動。
2.2動畫原理的分析
①窗口滑鼠、文字、舞台坐標間的位置關系。滑鼠移動同時,文字也要移動,同時圍繞滑鼠做圓周運動,文字坐標值指的是圓周上的某點。滑鼠坐標值緊隨滑鼠移動而改變,同時,文字滑鼠值也相應發生改變。默認的坐標原點O:(0,0)位在窗口左上角,圓心O:(h,k)代表滑鼠在窗口舞台上的坐標值,在坐標系中,也就是將圓心O不再是,而被移到了(h,k)。按照圓心O:(h,k),再次將直角坐標系構建起來,P點表示的圓心為點(h,k),半徑為r,為圓上一點坐標,是文字坐標位置所表示的區域。滑鼠的坐標值(h,k)、P點的坐標值(x,y)二者之間的關系可用下述公式來表示:。事實上,Flash里對三角函數里的角做出了規定,其單位要為「弧度」,1度與π/180弧度是相等的,Flash中的P點的坐標可用下述公式來表示:arkyarhx180/.(sin()),180/.(cos()。在本次獲得的動畫效果中,需要的文字對象數目為N個,以滑鼠為中心做圓周運動,圓周上面的平均分配的P點坐標數目需要N個,各P點坐標的表示則為:180/())./360sin((.)),180/()./360cos(()xryiNhriNkfalse[1]。圓周上的i代表的是圓周上的第幾個文字。應當引起主要的一點是,P點坐標指的是文本域注冊點的坐標值,在實踐當中,要將文本域中心點移至P點位置。②關鍵的處理函數。Math.random()函數能夠形成隨意的小數,處在0~1間,Math.round()函數以四捨五入的形式獲得相似整數,兩者整合起來,應用在文字隨機顏色創建中,讓文字顏色不斷表現出色彩變換;對addEventListener事件偵聽函數,當有數值出現改變,其按照變化後的數值對其餘變數數值做出新的計算。
2.3動畫實現的流程
第一步,新建Flash的文檔,把舞台大小設置為550px×400px;第二步,新建影片剪輯元件,將其名字命名為apple,把眼球圖形繪制到元件編輯窗口中,設定其半徑為50,採用對齊工具,在眼球圓心中放入注冊點,和途中的點B(a,b)保持對應關系;第三步,繪制左圓形眼眶,左眼眶中心(150,150),繪制右圓形眼眶,右眼眶中心(400,150),半徑R=100,全部放置在場景編輯窗口中,和點A(m,n)保持對應關系;第四步,將2個apple元件實例於庫面板中拖出來,一個命名為left_apple,表示左眼球,另一個命名為right_apple,表示右眼球;第五步,根據以動畫原理分析為根據,同時結合獲得的計算公式,將相應代碼添加至圖層1的第一幀中;第六步,裝飾動畫,把眉毛添加到眼睛上,同時將含微笑的嘴巴放到眼睛的下部,顯得更逼真;第七步,經過測試,並得到影片。
3結論
本次研究使用了Flash的動作腳本,讓交互性動畫生動地呈現出來,對腳本中的部分參數,做出設置,生成各種動畫效果,如,變數d能夠對文字的轉動頻率實施調控,計算公式d+=0.05中,0.05數值發生改變後,產生的文字轉動頻率是不同的,值變小,文字轉動變慢,值變大時,文字轉動變快,+/-號在公式中可以對文字的轉動方向進行調控,變成順時針/逆時針;文字字型大小大小設置公式公式format.在文字轉動過程中,同時將文字調下或調大。像上述設置,結合實際需求,做出相應調整。切實掌握動作腳本,便能營造出各類交互性動畫效果。
;3. 分析日本動畫片和美國動畫片的動作風格差異
日本動漫基本上不如美國動畫特效那麼炫目,但是憑著劇情的創新和趣味性在全球都有很重要的地位,擁有了廣大的收看人群。
美國動漫的特點
1,人物不算美形,人物造型較簡單,人物比例不正確..比較誇張。通常採取1:9的比例,還蠻好
2,顏色偏暗,但是經常回很花
3,肌肉男的存在....
4,內容不多元化.. 多是將段的片段型的,常很搞笑
5,在三維方面不錯
6.線條是真的不細膩
7.美國的動畫常充當救世主的角色,例如:男女超人,蜘蛛俠,蝙蝠俠,地球女神,蘭博之類的
美國動畫是比較有藝術性的,它和電影膠片的幀數是一樣的,一個動作就是24幀從不偷懶
所以成本也就比較高 也多以影院動畫為主
日本動漫特點
1。男主角十個有八個是刺蝟頭或掃把頭。
2。主角低齡化,15以下的救世主一抓一大把。
3。男主角很多都是矮冬瓜。
4。男主角必定會有句經典口頭禪。(喂喂,這個還要舉例?小傑:我要去找我的爸爸,我的爸爸是一個獵人!葉:我一定要成為通靈王!龍馬:你還差得遠呢~~~!星矢:我們是女神的聖鬥士!)
5。男配角中總有一個長發飄飄冷若冰山且帥得想毀容的傢伙。
6。至少有一個或多個成熟性感女配角。
7。少年漫畫中,朋友遠比生命重要。
8。少年漫畫中,女主角多數是陪襯的。
9。往往主人頃運公前面都有一個高大的背影要追隨,比如父親、前輩、師傅等等。
10。但往往最終boss就是你追隨的那個人。
11。男主角起碼要有蟑螂般的頑強的生命力,不然怎麼熬得到最後打BOSS?
12。如果是闖關式打boss,每到一關遇上敵人,都會有一個夥伴搶著留下,並總要很酷的說:這里交給我!你們快走!!!!!
13。出場花俏廢話很多的傢伙通常很肉腳。
14。被人打到,為了加強效果,一定要飛出去撞斷柱子或在牆壁上砸出一個大坑後倒著栽下來。
15。若要強調對方的攻擊無效,表現手法就是除了臉上的一條細小血痕外毫發無傷。
16。若是我方敗,至少要抱著和對方同歸於盡。
17。若是對方敗,最後留下的話不外是兩句話:1。啊啊啊啊啊!!!我,我居然會敗給 你!2。能夠和你一戰,我死而無憾。
18。重要的人最後要死,留下來的最後一句話是:我…………能夠認識XXX太好了…………
19。醜陋的雜兵死了總被四分五裂,帥哥死了絕對全屍,臉上連傷痕都沒有
20。喚醒被人控制喪失理智發狂的人只有兩個辦法:拳頭和吻。
21。在雙方變身,召喚XXX,出絕招擺post和進行言語攻擊時,對方都不會攻擊(行內規定)。
22。遭到全身攻擊,爛的都是上衣,沒見過爛褲子的。
23。主角被打落懸崖還剩手掛住岩石時,敵人一定要來嘲笑一番並且踩他的手。(你丫的!警告你別再踩了啊!)
24。主角通常都要等HP=1的時候才爆發驚人的力量。
25。你若是再殺主角一個重要的人,可以引發他潛力的爆發。
26。更土一點,打到最後主角還是不敵,總要集合眾人的力量發出必殺一擊。
27。當你好不容易打完boss,卻傳來一陣狂笑聲,原來boss後面還有一終極boss,暈!
28。但一般的boss好像除了征服世界毀滅人類之外沒什麼特別的愛好。
29。禁忌的絕招一旦使出都要付出沉重的代價。
30。預感了某人要死,頭腦中總會飛快的閃現此人以往的音容笑貌。
31。說到上山修煉,總讓人聯想到穿著兜檔布在瀑布底下沖水或和黑熊搏鬥。
32。東京是最容易遭到毀滅的地方。
33。散姿學校也是打鬥集中地,所有的門門窗窗都逃不過毀滅的命運。
34。不良少年多數染頭發,留飛機頭,喜歡蹲在角落抽煙。
35。古裝類的兩個人決斗一定在空曠的草地,並颳起大風。過程總是兩人一閃而過,落地,擺post,其中一個人倒地。
36。若主角一出場就被冠上「傳說中的雀掘梁XXX」的稱號,到了後期一定有比他更「傳說」的人出現。
37。主角若有一段滄桑的過去,八成是和女人有關。
38。高達的自爆據說是最強的一招。
39。高達的毀滅標志著戰爭的結束。
40。體育類的,正式比賽之前一定要出點事,更可惡的是要用哪就傷哪。(例:踢足球的腿受傷,打網球的手受傷)
41。主角一般附有「天才」之稱號或潛能。
42。只要有大型世界級比賽,中國隊多數會進入四強。
43。但只要有中國隊,他們穿的都是唐裝。
44。凡是怪盜,偷東西之前肯定要發通告。而且完事之後空逃幾率比較大。
45。凡是偵探,肯定比在場的警察搜索數倍。
46。凡是高智商殺人犯,殺了人後絕對不會逃,硬要混在那堆人中等著別人來揭露自己的罪行。
47。偵探在開始推理之前,必定要說「真相只有一個」「犯人就在我們這群人當中」「我一定要把兇手找出來」之類增強氣勢的台詞。
48。陰謀曝光後,殺人犯必定先聲淚俱下的闡述殺人動機及經過,然後趁人不注意自殺。
49。美食類評判吃完主角做的東西總要做出常人無法想像
4. 根據宮崎駿一部動畫影院片,從劇本、場景設計、人物設計、細節處理等方面,論述其總體風格特點。
這是我網上找來的 你看下 行不行
宮崎駿是享譽世界的動漫大師,由他的工作室「吉卜力」出品的動漫電影以精湛的技術、動人的故事和溫暖的風格在世界動漫界獨樹一幟,能與美國迪士尼、夢工廠的作品相比肩,受到全世界不分種族、不分國籍、不分文化的各類觀眾的一致好評,是整個亞洲、甚至整個東方動漫界、電影界的一朵奇葩,是非常值得我們中國同行學習和借鑒的榜樣。宮崎駿的動漫電影作為藝術品,它們的美是大家公認的,但是這種美從何而來呢?這應該是我們思考的中心問題。這些作品的美雖然是從一種渾融的境界中生發出來的,但我們還是能夠通過更詳盡的分析,找出這些作品中能夠生發這種美的各個層面,從而能夠更加清晰地認識到這些美是怎樣被創造出來的。
一、故事層面
任何一部優秀的電影都是由一個優秀的故事來支撐的,而故事是否優秀在很大程度上講並不在於故事本身,而是在於講故事的人,同一個故事由不同的人來講,效果是大大不同的,而宮崎駿無疑是一個優秀的故事講述者。
宮崎駿的故事有幾個小小的特點,每一個故事不一定全都具有這些特點,但每一個特點卻一定是大多數故事具有的。
首先是故事背景。宮崎駿總是很喜歡把故事放具有蒸汽時代風情的背景中,比如《風の谷のナウシカ》、《天空の城ラピュタ》、《となりのトトロ》、《魔女の宅急便》、《紅の豚》、《もののけ姫》、《千と千尋の神隠し》、《ハウルの動く城》等。本身就發生在蒸汽時代的故事就不用說了,但在這些故事中有很多並不是發生在蒸汽時代的,比如《もののけ姫》的故事背景顯然是蒸汽時代之前的,但作者卻將故事中由「幻姬」帶領窮苦人建立的礦業小鎮處理成頗具蒸汽時代工人聚居地的樣子;而《風の谷のナウシカ》、《となりのトトロ》、《千と千尋の神隠し》等的故事背景顯然是蒸汽時代之後的,但劇中的種種風情,如《風の谷のナウシカ》中的機械、《となりのトトロ》中的風光、《千と千尋の神隠し》中的電車都是具有濃鬱蒸汽時代風情的。這是為什麼呢?蒸汽時代是人類歷史上第一次真正的大解放,人類從此開始擁有強大的力量,開始逐步擺脫自然的束縛,一步步取得自由之後進而希望征服甚至奴役自然,因此這是一個既充滿信心又充滿野心的時代,是一個既狂放又狂妄的時代,人類悄然走到一個岔路口,何去何從都在於我們自己的選擇。毫無疑問,許多我們當年的選擇在今天看來是錯誤的,我們今天的許多工作其實都是在為當年的選擇進行補救,這個方面我們將在下面的主題層面進行詳細的分析。再者,蒸汽時代是我們沒有經歷但又離我們最近,且留有餘緒在我們生活中的時代,這樣的時代背景可以造成一種既熟悉又陌生、既親近又疏離的藝術效果,使得觀眾在欣賞的過程中既不會因為離得太近而感到無味,又不會因為太遠而感到不解。
其次是故事人物。宮崎駿故事的主人公幾乎是一成不變的一男一女兩個少年,例子多到根本不需要列舉的地步,這又能起到什麼作用呢?這和剛討論過的蒸汽時代有著極其相似的作用。其實蒸汽時代就是人類的青少年時代,而少年時代是人生中關鍵的轉折點,是人生路上重要的岔路口,每個人都是在從這時開始的一個個選擇中走向成熟的,這一個個接踵而來的選擇本身就是故事。同時,少年時代又是每個人純真的結束、世故的開始,是每個人一生中故事最多的時代,親情、友情、愛情相互交織,故事就能夠在這樣的糾結中從容展開。
第三是故事情節。在宮崎駿的故事中,無論情節簡單還是復雜,詼諧還是嚴肅,一定都是以男女主人公之間那種介於友情和愛情之間的純美感情為線索展開的。少年時代的愛情是青澀的、傻呼呼的,但一定是純潔而美麗的。這樣的愛情是直擊心靈深處的,無論有無結果都會影響人的一生。以這樣的感情為線索,故事就會更有生色。
二、主題層面
一部電影好不好看取決於故事能否打動人,但耐不耐看則往往取決於故事的主題是否耐人尋味。故事可以多種多樣、多姿多彩,但故事的主題一般只是有限的幾個。
宮崎駿故事的主題主要有這樣三個:反戰、感情和環保。
首先是反戰。無論是《風の谷のナウシカ》、《天空の城ラピュタ》,還是《紅の豚》、《On Your Mark》和《ハウルの動く城》,宮崎駿把這些電影中的武器設計得都是異常醜陋的,無論是軍艦還是飛機,無論是坦克還是大炮,無一例外都是龐大、漆黑、沉悶、呆板且沒有生命力的,讓人看了就會產生一種條件反射般的厭惡,尤其是在《天空の城ラピュタ》中對「雷帕特」的刻畫,儼然就是現實中的核武器。日本作為唯一一個曾經受到過核打擊的國家,對這種武器的畏懼和憎恨是可想而知的,而宮崎駿就是通過這樣的設計來表達他的反戰主題。但需要指出的是,宮崎駿並不是一個反技術者,他不是那種不怪人只怪刀的和平主義者,在他的電影里,凡是掌握在善良人手中的武器——或者稱為器械更合適——都是小巧、鮮亮、昂揚而富有生命力的,比如《風の谷のナウシカ》中的風車、《天空の城ラピュタ》中海盜們的飛行器、《紅の豚》中紅豬的飛機等等,他的和平不是建立在人類需要倒退到沒有武器的時代之上的,而是建立在人們心中充滿愛而自動放棄武器的基礎上的,這一點也許與托爾斯泰和甘地的主張血脈相通。
其次是感情。愛情在有關故事層面的論述中已經談到了,我們來看三部集中表現了親情的作品。一部是宮崎駿親自創作的《となりのトトロ》,另一部是高畑勛創作、吉卜力出品的《火垂るの墓》,還有一部是石井壽一創作,吉卜力出品的《ホーホケキョとなりの山田くん》。前者講述了姐妹倆和父母之間的親情,第二部講述了兄弟之間的親情,第三部講述了傳統的日本家庭的溫暖親情。我想,每一個看過這三部作品的人都不會不為影片中那種濃濃的親情所感動,因為這是人性的根本,是我們永恆的主題。感情主題的優越在於,觀眾無論什麼時候看這樣的影片,都會和自己當下的生活相聯系,電影雖然是不變的,但生活是不斷變化的,觀眾觀看電影的感受就會處於不斷的變化之中,而電影就會擁有使觀眾覺得常看常新的效果了。
第三是環保。在這里用環保其實是不夠的,這只是通行的一種說法,在我看來,宮崎駿故事中的主題是涵蓋了環保內容的東方傳統的天人合一、人與自然和諧相處的理念。把這一點表現得最為充分的無疑是宮崎駿的傑作《もののけ姫》。這是一套宏偉的,充滿了哲學氣息的,試圖講解人和自然、天性和權力、罪惡和善良以及仇恨和寬恕的華麗的象徵體系,在這個故事中,我們看到了和諧是如何被打破的,失去了和諧的世界是如何變得四分五裂的,分裂的世界是如何培育仇恨的,仇恨是如何吞噬人性、甚至神性從而使仇恨的主體變成魔鬼的,而這樣看似不可救葯的世界又是如何在善良的寬恕下獲得重生的。如果僅僅用環保來概括這部作品的主題,顯然是遠遠不夠的,它的主題就是一種天人合一的哲學理念,這部作品可以說是不朽的。當然,也有單純表現環保主題的,比如高畑勛創作、吉卜力出品的《平成狸和戰》,就是藉助了日本傳統故事中關於狸貓的傳說來表現環保主題的。無論狸貓有多大的能耐,最終還是不得不融入了人類社會,這是一部充滿了喜劇氛圍的悲劇,會使人留下笑著的眼淚。
三、文化層面
無論是無限的故事還是有限的故事主題,他們背後的支撐都是文化,故事是文化中的故事,主題也是文化中的主題。一部電影能否成為經典,就在於它背後是否有一種既獨特但又能被其他人所認同的文化作為支撐。
日本文化在歷史上曾受到過中國文化的強烈影響,但特殊的地理條件決定了她必定會有自己獨特性,把日本文化圈作為中國儒家文化圈之外的一種獨立文化是有道理的。
我們經常說:「越是民族的,就越是世界的。」其實這句話是需要詳加分析的,情況並非總是這樣。想達到這句話所說的效果,往往需要一些讓步,不是在形式上就是在內容上,否則基本不大可能。這是文化交流中不得不做的犧牲,任何一個民族,任何一種文化都不能例外。我們往往不能理解、甚至不能接受這樣的現實,或者理解了、接受了又不能實際運用於實踐當中,不是盲目地傾向於所謂的和國際接軌,就是固執地傾向於所謂的堅守國粹,其實這都是極端的做法,能夠把這個度拿捏到位,是我們能否復興中國文化的關鍵。而宮崎駿在這一點上,或者說日本人在這一點上做的是很好的。
有些人總是很不屑,認為日本文化本來就是雜種文化,是沒有核兒的洋蔥,一層層剝下去,最後一定是子虛烏有。其實這是一種錯誤的認識,日本文化也許正是因為這種「雜糅性」才得以取得其獨特性,正是因為她具有這個特性,才決定了日本人在堅守和融合中能夠拿捏到位、游刃有餘,而我們恰恰相反,真是因為過於「純粹」,才會過於「迷茫」。宮崎駿的作品是一個恰當而有力的說明。
在宮崎駿的作品中,往往會出現很歐化的因素,比如歐洲風格的建築、歐洲風格的服飾、歐洲風格的用具,甚至具有歐洲人特徵的人物,但這些都不會影響觀看者的基本判斷,無論是歐美觀眾還是中國觀眾,他們都能很容易地判斷出這不是歐美人的作品,這是日本起碼是東方人的作品,這說明宮崎駿的作品是具有的日本靈魂的。這些靈魂在哪呢?這需要細心地尋找。
首先是繪畫。宮崎駿是堅定的二維平面製作者,他沒有採用先進而且流行的3D技術,這使得他的動漫有很強的美術感,而不僅僅是強烈的視覺沖擊,更多的是一種心靈的震撼。而且,宮崎駿的動畫畫面往往具有寫意的味道,這不同於西方繪畫尚實的特點,往往更強調一種虛的意境美,《天空の城ラピュタ》、《もののけ姫》中表現得都很明顯。還有,如果仔細觀察的話,宮崎駿的人物常常會有浮世繪的特徵,尤其是在表達人物強烈感情的時候,這種蓄勢待發、千鈞一發的浮世繪式人物表情是很明顯的,《もののけ姫》、《千と千尋の神隠し》中的男主人公阿西塔卡和小白表現的最為突出。
其次是精神。宮崎駿作品的日本精神是很飽滿的,這是一種能將執著推向固執、將堅忍推向殘忍,但同時又能將美麗發展到令人顫抖的民族精神。《もののけ姫》一開頭,就是阿西塔卡、卡雅等一群人受到由野豬神變成的魔鬼的襲擊,當卡雅一行三人中的一個因為絆倒而眼看就要被魔鬼追上的時候,作為這個部落的公主,卡雅毫不猶豫地抽出腰刀,一個果斷而瀟灑的轉身,直面魔鬼來襲。她只是個小女孩子,卻能這樣的沉著冷靜、勇武果敢,我想除了日本人,是沒有別的什麼民族能夠而且希望做到的。
第三是音樂。宮崎駿在音樂創作上的老搭檔是久石讓,這是天才之間的合作,註定會成就偉大的作品。在這里我想做一個比較,前些年我們花大力氣做了一個《寶蓮燈》,而且也開了邀請著名歌星加盟音樂創作的先河,效果也還算可以,但是如果和宮崎駿的作品相比,那簡直是不可同日而語。我們的音樂創作很刻意地向流行靠攏,認為只有這樣才是面向市場,但久石讓為宮崎駿作品做的音樂卻很古典,大段大段的交響樂,大段大段的美聲,這些音樂不僅沒有使作品顯得沉悶蒼老,反而起到了畫龍點睛的作用,使得作品深沉而有內涵。這些音樂在形式上大膽地向西方靠攏,但任何一個接觸過日本文化的人都不難聽出裡面浸潤著的日本氣息,那是一種醇美的、沁人心脾的、震撼人心的藝術效果,無怪乎這些音樂可以脫離宮崎駿而單獨流傳,無怪乎人們在看宮崎駿的電影時記住的是作曲家久石讓、而在看《寶蓮燈》時記住的卻是李玟和劉歡這些演唱者,這就是差距。
宮崎駿的動漫電影之所以能具有如此強烈的美感,就是因為他能夠在一個熟悉但又和我們有距離的背景中,講述著具有很強可變性的少年人的糾結但感人的情感故事;而這些故事的主題又是具有很強生發性、啟發性的;而且他還能夠在民族性和國際化之間找到最為合適的平衡點,在一些有原則讓步的基礎上取得最廣泛的接受群體。這些無疑都是宮崎駿成功的重要原因,同時也是我們需要努力學習的地方
5. 動畫電影《大護法》這部影視作品該如何評價
最近看了一部國產動畫電影《大護法》,從國產片的角度,我認為,該片是首次自主分級PG-13的動畫電影,PG-13指13歲以下的觀眾必須在家長陪同下觀看,在國產動畫主流市場多年來被低幼作品統領的環境下,《大護法》對國產動畫市場無疑是具有特殊意義的,給國人提了一個醒,原來國產動畫也是可以充滿暴力而極具深度的,其實在此之前,國產動畫也不乏極具深度的作品,只不過這次《大護法》是充滿血腥暴力陰暗地表現深度。國產動畫題材趨向豐富化是必然的,而《大護法》敢於嘗試,值得鼓勵。
由於《大護法》沒有《大聖歸來》、《大魚海棠》具有IP和情懷的優勢,以及從畫面、造型、題材來看,這也註定了它在票房成績不會好看。因此一部優秀的國產動畫作品,真正要看齊的應當是《瘋狂動物城》,沒有情懷和IP,靠自己優秀的畫面技術,討喜的人物設計,有趣的情節,富含深度的主題。這更多地考驗的是劇本,因此劇情為王是有道理的,不巧的是編劇正是國產影視動畫界最薄弱的地方。
這部電影本人只看過一遍,若有什麼不準確的地方,不必過於苛責。本人知識面有限,深度基本到此。歡迎大家評論。
6. 動畫片到底是怎麼動起來的啦
一、概述動畫原理
1、動畫是將靜止的畫面變為動態的藝術.實現由靜止到動態,主要是靠人眼的視覺殘留效應.利用人的這種視覺生理特性可製作出具有高度想像力和表現力的動畫影片.
2、動畫與動畫設計(即原畫)是不同的概念,原畫設計是動畫影片的基礎工作.原畫設計的每一鏡頭的角色、動作、表情,相當於影片中的演員.所不同的是設計者不是將演員的形體動作直接拍攝到膠片上,而是通過設計者的畫筆來塑造各類角色的形象並賦予他們生命、性格和感情.
3、動畫片中的動畫一般也稱為"中間畫".這是指兩張昌鉛州原畫的中間過程而言的.動畫片動作的流暢、生動,關鍵要靠"中間畫"的完善.一般先由原畫設計者繪制出原畫,然後動畫設計者根據原畫規定的動作要求以及幀數繪制中間畫.原畫設計者與動畫設計者必須有良好的配合才能順利完成動畫片的製作.
4、動畫繪制需要的工具一般有:拷貝箱工作台、定位器、鉛筆、橡皮、顏料、曲線尺等.方法是:按原畫順耐蔽序將前後兩張畫面套在定位器上,然後再覆蓋一張同樣規格的動畫紙,通過台下拷貝箱的燈光,在兩張原畫動作之間先畫出第一張中間畫(稱為第一動畫),然後再將第一動畫與第一張原畫疊起來套在定位器上,覆蓋另一張空白動畫紙畫出第二動畫.依此方法,繪制出兩張原畫之間的全部動作.
第二課:動畫影片製作的一般過程
動畫影片製作的過程可分作六步:
1、由編導確定動畫劇本及分鏡頭腳本;
2、美術動畫設計人員設計出動畫人物形象;
3、美術動畫設計人員繪制、編排出分鏡頭畫面腳本;
4、動畫繪制人員進行繪制;
5、攝影師根據攝影表和繪制的畫面進行拍攝;
6、剪激雹輯配音。