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動畫電影構圖

發布時間:2023-09-12 05:03:13

① 動畫片中鏡頭畫面的設計

動畫片中鏡頭畫面的設計

在動畫片中鏡頭畫面的設計具有重要作用。鏡頭設計涉及的范圍非常廣,需要多個設計師參與到手繪畫面、劇本製作、鏡頭接洽、分鏡頭管理中。鏡頭設計還需要調度好方位,在設計稿中它起到了重要的畫面構圖、觀看視覺的作用。下面來看看!

一、動畫片鏡頭是什麼

有畫面就有鏡頭,這兩者是因果關系密不可分的。從動畫藝術方面分析,是手繪畫面和圖像畫面設計及電影場景設計的結合。這當中的圖片和鏡頭設計不是相對立的,也不是相交的,是因果關系互相影響並且也相互制約。

二、 動畫片畫面設計在鏡頭中怎麼表現

在鏡頭設計中,我們應該想到最終的體現應該是電影院銀幕上所體現的效果,主要載體還是電影院銀幕。製作中我們可以假想銀幕就是一個畫面,設計師就相當於觀看電影的觀眾,畫面鏡頭就是在銀幕上變動而為設計師轉換視角的一個時間貞。動畫鏡頭設計主要分三個部分來體現:

第一排點陣圖形,也就是構圖。動畫片給人的第一印象就是構圖體現出來的,所以說構圖很重要,它也是所有電影畫面設計的重點。構圖有兩種,一種靜態構圖一種動態構圖。手繪圖,也就是靜態構圖,在美術繪畫藝術中是這樣定義它的:在四邊形的繪畫板中,設計師繪畫對於主題圖形進行一個位置分配。在電影中重點表達事物所給觀眾的視覺美感,把前期拍攝的素材結合劇本剪切再組合接洽形成,形成一個畫面形式。但電影和繪畫構圖存在形式的區別。

現代動畫中一般都是運用動態構圖。運用攝像機不同方位不同運動所產生的畫面稱為動態構圖。以《埃及王子》來說,它運用了模仿電影拍攝中運用升降攝像機的上下效果。鏡頭先從摩西的頭部大大的特寫開始,運用升降效果拉動攝像機鏡頭往下拉到摩西全身,一直到動畫中主角在雲霧中消失。這就是設計中的一個典型的動態構圖的效果,一下子就表現了主角的表情、長相、情景、人物、環境等。只需要一個鏡頭就可以把所有的都表現出來,不過這種鏡頭構圖需要設計者對畫面設計以及拍攝都要參與協調,突出畫面的流暢運動性。

三、動畫片中鏡頭應該怎麼設計

我們都知道動畫片是人們思想設計的,它屬於虛構的世界。鏡頭在動畫片設計當中也使用了虛擬設計,是虛擬實拍設計;是模仿攝像機鏡頭拍攝而製作出來的,在某種程度上來說已經達到了這種效果,在加上其他的分鏡頭設計是手繪出來的,再兩者結合。在實拍電影中這種效果很容易達到,但是在動畫片中要達到這種電影的效果還是比較有難度的!比如,在動畫片製作中,攝像機就沒有辦法拍攝透視的變化。我們從另外的角度分析,對動畫片鏡頭來說,現在所有以前不能實現的問題都不是問題,因為可以運用實拍手法加一點運動拍攝,所有需要的鏡頭都可以在慢慢的調度中運用到動畫片的製作當中。結合這些來看動畫片畫面設計,鏡頭設計就包含了攝影自身前後左右移動變化所產生的畫面效果,稱為畫面變幻效果。

四、機位於鏡頭畫面設計

動畫片鏡頭作為攝像機虛擬鏡頭,它所處的`位置也是虛擬的,但是卻十分講究,大家都知道動畫的起源是屬於電影,但是動畫片把他靜止下來就是漫畫,在過去漫畫只出現在簡單的一副一副的畫面中,比較生硬。後面經過發展結合電影的鏡頭加以組合形成了現在的動畫。

五、鏡頭設計中的鏡頭調度

鏡頭設計在電影辭典中的定義是:「通過鏡頭的運動(不是指拍攝對象的運動)來進行的調度工作」。其包括一個鏡頭中攝影機的移動(移動攝影)和各個鏡頭之間的組接,即蒙太奇鏡頭轉換。它屬於電影場面調度的一種手段。動畫片由於拍攝方式的限制,攝影機的運動只是平移、推、拉,這和電影實拍有很大的不同。實拍中除推、拉、搖、移外,還有升降鏡頭、跟鏡頭、甩鏡頭等。動畫片中的推拉搖移鏡頭已經做得很到位了,而動畫的本質決定了用二維動畫來表現摹擬升降機是比較困難的,因為一個虛擬的二維角色在角度變化時透視角度很大,畫起來不易掌握,特別是背景在帶有角度的旋轉鏡頭時,更為困難,雖然動畫片能摹仿一切電影拍攝手法,但有時這些摹仿的手法是費力不討好的。

六、結論

電影鏡頭都是由攝像機加人實拍的,但是在動畫片當中鏡頭的設計就是虛擬的,但是這種虛擬在動畫片中是真實的,動畫片鏡頭設計和電影鏡頭一樣追求畫面流程、情節突出、視覺震撼。這些因素也是每個學習動畫片鏡頭設計製作所要了解的。

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動畫電影是如何製作的

我們可以將過程分為幾個步驟:企劃、文字劇本、故事腳本、造型與美術設定、場景設計、構圖、背景、原畫、動畫、品管、影片描經、定色與著色、總檢、攝影與沖印、剪接與套片、配音、配樂以及音效、試映與發行。
總體設計階段:
1)劇本。任何影片生產的第一步都是創作劇本,但動畫片的劇本與真人表演的故事片劇本有很大不同。一般影片中的對話,對演員的表演是很重要的,而在動畫影片中則應盡可能避免復雜的對話。在這里最重的是用畫面表現視覺動作,最好的動畫是通過滑稽的動作取得的,其中沒有對話,而是由視覺創作激發人們的想像。
2)故事板。根據劇本,導演要繪制出類似連環畫的故事草圖(分鏡頭繪圖劇本),將劇本描述的動作表現出來。故事板有若乾片段組成,每一片段由系列場景組成,一個場景一般被限定在某一地點和一組人物內,而場景又可以分為一系列被視為圖片單位的鏡頭,由此構造出一部動畫片的整體結構。故事板在繪制各個分鏡頭的同時,作為其內容的動作、道白的時間、攝影指示、畫面連接等都要有相應的說明。一般30分鍾的動畫劇本,若設置400個左右的分鏡頭,將要繪制約800幅圖畫的圖畫劇本——故事板。
3)攝製表。這是導演編制的整個影片製作的進度規劃表,以指導動畫創作集體各方人員統一協調地工作。
設計製作階段:
1)設計。設計工作是在故事板的基礎上,確定背景、前景及道具的形式和形狀,完成場景環境和背景圖的設計和製作。另外,還要對人物或其他角色進行造型設計,並繪制出每個造型的幾個不同角度的標准畫,以供其他動畫人員參考。
2)音響。在動畫製作時,因為動作必須與音樂匹配,所以音響錄音不得不在動畫製作之前進行。錄音完成後,編輯人員還要把記錄的聲音精確地分解到每一幅畫面位置上,即第幾秒(或第幾幅畫面)開始說話,說話持續多久等。最後要把全部音響歷程(即音軌)分解到每一幅畫面位置與聲音對應的條表,供動畫人員參考。
具體創作階段:
1)原畫創作。原畫創作是由動畫設計師繪制出動畫的一些關鍵畫面。通常是一個設計師只負責一個固定的人物或其他角色。
2)中間插畫製作。中間插畫是指兩個重要位置或框架圖之見的圖畫,一般就是兩張原畫之間的一幅畫。助理動畫師製作一幅中間畫,其餘美術人員再內插繪制角色動作的連接畫。在各原畫之間追加的內插的連續動作的畫,要符合指定的動作時間,使之能表現得接近自然動作。

③ 動畫電影的製作流程

去科學館參觀了彼思動畫的科學秘密,初步了解了一下動畫電影的製作流程。

首先是有一個故事和美術就是story and art,然後是構建模型,建立骨架結構。

第4步呢是建構表面,

第5步進行布景攝影。

第6步進行角色動畫之作。

第7步進行模擬。

第8步要調試燈光。

第9步就是進行成像製作。

不過每一部電影都要經過這些步驟,但是過程並非完全按順序進行的。

就像這個構件表面,名字很抽象,也就是說物件的外貌會說故事。首先要進行虛擬三維模型,表面美術師會使用電腦程式構建它的外觀。著色器就決定了燈光在物件表面散射的方式。

有很多的專業術語都不是很懂,我之前也做過了短視頻的拍攝對一些光啊,色彩呀,有部分的了解。但是對於孩子們來說,很多東西還是比較抽象的,例如三維構圖。

初步參觀了一下,花了近一個小時,就跑去玩互動性更強的鏡子世界和物理游戲了。孩子從小就接觸這些先進的理念,對於他們以後的成長道路也是會有幫助的。

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