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動漫電影化

發布時間:2022-05-19 14:43:55

『壹』 有哪些動漫被真人電影化的

櫻蘭高校男公關部(這個就不吐槽什麼了,說起來可苦了演甜心前輩的人,,,)
惡作劇之吻(會瞎眼的。。。)
我的女友是腐女(這個的話。。。。也不說什麼了,)
隔壁社的。。。301吧(具體記不住了,就是隔壁社的加數字看到上面那個,我發現腐女的男友絕對是受。。。。)
完美小姐進化論(這個就不說什麼了)
網球王子(。。。。。這個的話。。。。吐槽無力,但是演龍馬的男的是正太)
死亡筆記(。。。還是漫畫的L好看)
好像告訴你(這部不推薦)
(好像還有一個海賊王的,不過不知道是不是COS。。。)

我只知道這些了。。。。

『貳』 灌籃高手即將動畫電影化,你期待嗎

我非常期待,因為這部動畫片是我童年的記憶,也代表著我的整個青春如果拍成電影版我一定會第一時間去觀看。

三、按照大家的猜測,灌籃高手電筒影應該會利用全國大賽為主題,因為整部漫畫里最精彩的比賽就是湘北和山王工業在這里的比賽,也是衛冕冠軍和黑馬的對決,流川楓和櫻木花道這兩個熟悉的名字,無論哪個球隊贏得比賽這都是一場非常經典的影片,如果井上彥雄將這一幕拍成電影,很多網友都表示會奪得大量的票房最少得有20億。灌籃高手是著名漫畫家井上彥雄創作的籃球題材青少年漫畫,1990年正式開始連載,作品發售超過17個國家和地區,在當時和足球小將、棒球英豪被稱為日本三大運動漫畫巔峰作品,目前發行量僅次於航海王。

『叄』 《天宮賜福》將拍攝動畫,你希望哪些小說可以動漫影視化

《狼圖騰》,這部小說是我最喜歡的一部小說,我至今讀了已經不下10遍了。我真的希望這部小說能夠實現動漫影視化拍攝一部動漫劇,實現真正的卡通版的狼圖騰。

如果使小說能夠實現動漫影視化,絕對是小說轉化影視一種進步,我們不僅要把小說實現真人影視化,如果說動漫影視化也實現,那麼就必然使這部小說的形象更加立體使我們在看的時候也更加具體也能夠更加吸引觀眾。

『肆』 漫畫慘遭電影真人化,有哪些你想吐槽的作品

日本有很多著名的漫畫作品都被改編成了電影作品,讓很多動漫迷們在追捧漫畫的過程中又享受了一場視覺盛宴。漫畫的電影化是讓「二次元」的動漫形象更加生動化了?還是毀掉了漫迷們的「三觀」?一起來盤點,那些曾被拍成電影的日本漫畫作品吧!

熱血高校

死亡筆記

進擊的巨人

極道鮮師

欺詐獵人

名偵探柯南

漫改真人電影毀三觀容易,做優秀難,不過這幾部還是有亮點的,哪部漫改真人電影你最想吐槽,下方留言區盡情吐槽吧!

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『伍』 電影的動漫化發展過程

不可否認,日本與美國,是全世界少有的可以稱作動畫電影「大國」的國家——不僅因為它們生產動畫電影數量之多,而且因為動畫電影在其各自電影產業中的地位。在開始比較兩國異同時,有必要先解釋一下本文的比較對象——動畫電影(Animation Film)。在以下的文本中,「動畫電影」特指那些以上電影院線發行為目的、且與電視動畫沒有直接關聯的動畫片。這樣一來,本文中的動畫電影就不包括電視動畫系列劇、OVA(直接面對錄像帶或DVD市場)以及電視動畫系列的劇場版。 這樣的限制主要是針對日本動畫而言的,相對於美國動畫,他們有著多得多的電視系列、OVA和劇場版。如果將所有這些都拿來和美國動畫比較,那簡直是一項「不可能完成的任務」。反之,如果按本文設定的「動畫電影」類別,兩國作品之間無論在量還是質上都比較對等,從而更易於比較風格方面的異同。
首先,就動畫電影的製作過程而言,兩國的做法還是比較類似的。由於動畫電影比其他動畫產品要求更精細,因而花費的製作時間、製作經費都遠非一般動畫產品可比;因此,兩國的動畫電影從製作角度而言基本上都是本國的頂級水準。日本就不用說了,其真人電影的平均製作費本來就不高,而像宮崎駿、大友克洋、押井守等動畫大師製作的動畫電影,投入動輒以數十億日圓計,耗時經年。即使在上億美圓大製作風行的好萊塢,一部動畫電影的投入也是要讓各大製片廠老闆肉緊的。不過還算幸運的是,高投入的動畫電影一般也帶來高回報,迪斯尼每年的作品肯定會進入年度票房的前十位,好幾次還占據了第一位;而在日本,宮崎駿的作品更是屢破影史票房記錄。

對普通觀眾而言,動畫電影是如何製作的並不重要,關鍵是最後的「成品」看起來怎麼樣。相信只要看過美國和日本動畫電影的人,都會或多或少感覺到二者不同的風格。僅就視覺效果而言,好萊塢製作的動畫電影近來有逐漸向立體動畫傾斜的趨勢,雖說傳統的二維動畫並沒有退出市場,但從票房收入來看,不論是看動畫片的整體市場,還是看所在單個製作發行公司所有類型動畫片票房分布,3D動畫都要比二維動畫更受歡迎。而在日本,二維動畫仍是市場的主流。這並非說日本動畫製作過程中不用電腦動畫(CG)進行修飾,像宮崎駿後期幾部作品,都採用了電腦動畫來輔助作畫,到了《千與千尋》時已經用CG來做一些淚水的3D效果了。至於大友克洋和押井守在CG應用方面就走得更遠,他們作品中的背景基本上都用電腦特效進行了潤色,從而使得背景看來分外真實。這一點觀眾能從《AKIRA》、《大都會》、《攻殼機動隊》、《最後一個吸血鬼》等作品中強烈地感受得到。在他們的有些畫面中,如果光看背景,會有強烈的以假亂真的感覺,如《攻殼機動隊》中的香港街道和《最後一個吸血鬼》當中的美軍基地。
然而,日本動畫電影似乎有一條不成文的「規矩」,那就是人物和其他角色都採用傳統的二維構圖——不管背景是否採用3D技術。與好萊塢各3D動畫中著力刻畫主角的立體真實性相反,日本動畫電影仍然堅持用相對簡單的筆劃勾勒角色形象。在角色塑造形象程度上,兩者各有千秋。日本動畫電影中角色形象雖然和真實世界相差甚遠,但創作人員一般通過出色的觀察力賦予角色以鮮明的活力,使得那些平面的人物看起來是那麼的有生命力,以至於觀眾根本不會在乎其視覺上「立體」與否;好萊塢的3D動畫電影在追求「外觀」真實性的同時,也並沒有喪失角色塑造的趣味性:那些3D角色在細節無限追求「逼真」的同時,整體形象設計上又具有傳神的誇張性,往往能將角色最突出的特點表現得淋漓盡致。至少就筆者而言,從觀看的整體效果來說,優秀的日本二維動畫和美國3D動畫在角色的傳神性上是旗鼓相當的。舉個有趣的例子:宮崎駿作品《龍貓》中有個叫「小米」的4歲小女孩,迪斯尼作品《怪物公司》中也有一位1歲多的小女孩。這兩個女孩的性格都是超級頑皮+初生牛犢不怕虎型,在視覺呈現上一個是簡單的二維圖像,另一個是精細的3D模型,可觀眾卻能從她們的表演中感受到同樣無限快樂的童趣,並且在心裡留下同樣深刻的美好回憶。

日、美動畫電影對於不同視覺風格的追求,一定程度上反映了兩國國民迥異的性格。日本人更多地保留了東方民族隱忍、含蓄的特徵,某種程度上甚至比我們中國人還更講究簡練與寫意的風采。他們對動畫角色的二維處理,多少反映了對於國畫技巧的承襲:要的就是那樣的意境!那些角色的設計看似簡單,但是和整個畫面相配合,寥寥幾筆就能讓觀眾感受到劇情想要傳達的感受。而美國人向來比較直接,最喜歡「開門見山」,在表達意圖的時候,他們總是選擇最簡便迅捷的方式。同時,美國人又是推崇並善於幽默的,這就難怪他們喜愛創造造型怪趣而細膩的3D動畫了。

相應的,日、美動畫電影創作群、對象觀眾的不同,也影響了二者對於動畫故事及其敘事方式的選擇。雖然不論年齡大小,觀眾一般都能從日、美動畫中感受到自己喜歡的情感與意義。但相對而言,好萊塢製作的電影具有更純粹地「為小朋友服務」的目的。歐美的小孩都有「夜讀」的習慣,即在睡覺前由父母念一段故事書,其中念得最多的,無疑是那些傳了一代又一代的童話、傳說和經典歷史故事。綜觀美國的動畫電影,直接以小朋友耳熟能詳的故事為藍本進行動畫故事創作的一直是佔大多數,其中尤以迪斯尼作品為甚。從其第一部動畫電影《白雪公主》起,它就開始了「經典故事動畫化」的歷程,直到2002年的《星銀島》都還是這個模式。這倒不是說好萊塢的動畫編劇們就是圖省事,實際上,把一個家喻戶曉的故事講得那麼富與趣味性與童真,做到真正的寓教於樂,還真是值得東方同行們好好學習。

日本是漫畫之國,動漫在日本出版業、娛樂業所佔的份額要遠大於美國的情形。與美國不同的是,日本動漫歷史上就有強大的成人讀者和觀眾群,並非只是為小朋友提供娛樂。因此,作為動漫文化一部分的動畫電影,不可避免地帶上了很多成人的視角和思考。總的看來,日本動畫電影一般都有個比較成人化的主題,甚至可以說他們的動畫電影創作的初衷便是承載那個先行的主題。即使是「成人味」最輕微的宮崎駿作品,其中對於人與自然關系思考的程度,仍然是大大超出普通小朋友的認識范圍。至於宮氏之外的其他動畫電影大家就更不用說了,充滿暴力、末世情節的硬派科幻、忍者、吸血鬼題材一直是他們的最愛,其中有許多內容簡直可以說是「嚴重兒童不宜」的。也許是由於島國地理因素的限制,使得日本人的想像力反而特別容易走極端。在動畫電影的創作方面,日本人比美國人更側重於關於人類的終極關系和關於世界的終極命題的探討,而且他們思考的結果還往往是悲觀的。從這個意義上說,與宣揚溫情脈脈的人倫、家庭觀念的美國動畫電影相比,日本的動畫作品在意識上是不那麼積極樂觀的;但另一方面,日本動畫電影又顯得比美國動畫「深刻」,日本人在動畫中觸及了一些非常嚴肅而深奧的問題,並且對於這些問題的闡釋和解決方式,恐怕是「貪玩」的美國小朋友們所不愛看的。據說,與同齡人相比,日本兒童是世界上最「少年老成」的,不知他們的動畫電影推動這一現象的原因,還是對這一現象的真實反映?

選擇不同的題材以及對故事不同的演繹方法,使得日、美動畫電影具有不同的功能。好萊塢的作品更側重於娛樂性,而日本動畫電影似乎更看中敘事性。與其功能相適應,美國動畫電影看起來更加鬼馬跳脫,而日本作品看起來更加厚重深沉。其實二者並無絕對的高下之分,只不過是分別代表了東、西方民族的品位與性格;更進一步地說,是代表了人的不同欣賞需求。美國動畫的怪趣新奇與寓教於樂,非常適合全家人一起觀看,小朋友們在被逗得哈哈大笑的同時也學到
了親情、友情的可貴。不過,那些童真消失殆盡以及心腸堅硬的傢伙不適合看好萊塢的動畫作品,對他們而言,一味逗樂和鼓吹家庭價值觀看多了就挺膩歪的。日本動畫電影的清新寫意和終極思考,很是適合那部分對世界充滿好奇而且喜歡沒事瞎琢磨的哥們,有助於進一步豐富他們那已經是刁鑽古怪的想像力。但是,心理意志比較薄弱人士還是少看日本動畫電影——特別是由硬核派的大友克洋、押井守等製作的作品為妙,因為那通常會讓你質疑存在的意義與真實性,並對未來產生悲觀的預期。

說了這么多,必須承認的是,日、美兩國的動畫電影各自包含多樣化的風格,值得另外撰文詳述;但同樣不容置疑的是,作為一個整體來看,兩國的動畫電影還是有各自鮮明的特色。總的來說,如果以飲料來比喻,日本動畫電影就像茶,而美國動畫電影就是咖啡:茶清香雋永,咖啡濃香醉人。

不可否認,日本與美國,是全世界少有的可以稱作動畫電影「大國」的國家——不僅因為它們生產動畫電影數量之多,而且因為動畫電影在其各自電影產業中的地位。在開始比較兩國異同時,有必要先解釋一下本文的比較對象——動畫電影(Animation Film)。在以下的文本中,「動畫電影」特指那些以上電影院線發行為目的、且與電視動畫沒有直接關聯的動畫片。這樣一來,本文中的動畫電影就不包括電視動畫系列劇、OVA(直接面對錄像帶或DVD市場)以及電視動畫系列的劇場版。 這樣的限制主要是針對日本動畫而言的,相對於美國動畫,他們有著多得多的電視系列、OVA和劇場版。如果將所有這些都拿來和美國動畫比較,那簡直是一項「不可能完成的任務」。反之,如果按本文設定的「動畫電影」類別,兩國作品之間無論在量還是質上都比較對等,從而更易於比較風格方面的異同。
首先,就動畫電影的製作過程而言,兩國的做法還是比較類似的。由於動畫電影比其他動畫產品要求更精細,因而花費的製作時間、製作經費都遠非一般動畫產品可比;因此,兩國的動畫電影從製作角度而言基本上都是本國的頂級水準。日本就不用說了,其真人電影的平均製作費本來就不高,而像宮崎駿、大友克洋、押井守等動畫大師製作的動畫電影,投入動輒以數十億日圓計,耗時經年。即使在上億美圓大製作風行的好萊塢,一部動畫電影的投入也是要讓各大製片廠老闆肉緊的。不過還算幸運的是,高投入的動畫電影一般也帶來高回報,迪斯尼每年的作品肯定會進入年度票房的前十位,好幾次還占據了第一位;而在日本,宮崎駿的作品更是屢破影史票房記錄。

對普通觀眾而言,動畫電影是如何製作的並不重要,關鍵是最後的「成品」看起來怎麼樣。相信只要看過美國和日本動畫電影的人,都會或多或少感覺到二者不同的風格。僅就視覺效果而言,好萊塢製作的動畫電影近來有逐漸向立體動畫傾斜的趨勢,雖說傳統的二維動畫並沒有退出市場,但從票房收入來看,不論是看動畫片的整體市場,還是看所在單個製作發行公司所有類型動畫片票房分布,3D動畫都要比二維動畫更受歡迎。而在日本,二維動畫仍是市場的主流。這並非說日本動畫製作過程中不用電腦動畫(CG)進行修飾,像宮崎駿後期幾部作品,都採用了電腦動畫來輔助作畫,到了《千與千尋》時已經用CG來做一些淚水的3D效果了。至於大友克洋和押井守在CG應用方面就走得更遠,他們作品中的背景基本上都用電腦特效進行了潤色,從而使得背景看來分外真實。這一點觀眾能從《AKIRA》、《大都會》、《攻殼機動隊》、《最後一個吸血鬼》等作品中強烈地感受得到。在他們的有些畫面中,如果光看背景,會有強烈的以假亂真的感覺,如《攻殼機動隊》中的香港街道和《最後一個吸血鬼》當中的美軍基地。
然而,日本動畫電影似乎有一條不成文的「規矩」,那就是人物和其他角色都採用傳統的二維構圖——不管背景是否採用3D技術。與好萊塢各3D動畫中著力刻畫主角的立體真實性相反,日本動畫電影仍然堅持用相對簡單的筆劃勾勒角色形象。在角色塑造形象程度上,兩者各有千秋。日本動畫電影中角色形象雖然和真實世界相差甚遠,但創作人員一般通過出色的觀察力賦予角色以鮮明的活力,使得那些平面的人物看起來是那麼的有生命力,以至於觀眾根本不會在乎其視覺上「立體」與否;好萊塢的3D動畫電影在追求「外觀」真實性的同時,也並沒有喪失角色塑造的趣味性:那些3D角色在細節無限追求「逼真」的同時,整體形象設計上又具有傳神的誇張性,往往能將角色最突出的特點表現得淋漓盡致。至少就筆者而言,從觀看的整體效果來說,優秀的日本二維動畫和美國3D動畫在角色的傳神性上是旗鼓相當的。舉個有趣的例子:宮崎駿作品《龍貓》中有個叫「小米」的4歲小女孩,迪斯尼作品《怪物公司》中也有一位1歲多的小女孩。這兩個女孩的性格都是超級頑皮+初生牛犢不怕虎型,在視覺呈現上一個是簡單的二維圖像,另一個是精細的3D模型,可觀眾卻能從她們的表演中感受到同樣無限快樂的童趣,並且在心裡留下同樣深刻的美好回憶。

日、美動畫電影對於不同視覺風格的追求,一定程度上反映了兩國國民迥異的性格。日本人更多地保留了東方民族隱忍、含蓄的特徵,某種程度上甚至比我們中國人還更講究簡練與寫意的風采。他們對動畫角色的二維處理,多少反映了對於國畫技巧的承襲:要的就是那樣的意境!那些角色的設計看似簡單,但是和整個畫面相配合,寥寥幾筆就能讓觀眾感受到劇情想要傳達的感受。而美國人向來比較直接,最喜歡「開門見山」,在表達意圖的時候,他們總是選擇最簡便迅捷的方式。同時,美國人又是推崇並善於幽默的,這就難怪他們喜愛創造造型怪趣而細膩的3D動畫了。

相應的,日、美動畫電影創作群、對象觀眾的不同,也影響了二者對於動畫故事及其敘事方式的選擇。雖然不論年齡大小,觀眾一般都能從日、美動畫中感受到自己喜歡的情感與意義。但相對而言,好萊塢製作的電影具有更純粹地「為小朋友服務」的目的。歐美的小孩都有「夜讀」的習慣,即在睡覺前由父母念一段故事書,其中念得最多的,無疑是那些傳了一代又一代的童話、傳說和經典歷史故事。綜觀美國的動畫電影,直接以小朋友耳熟能詳的故事為藍本進行動畫故事創作的一直是佔大多數,其中尤以迪斯尼作品為甚。從其第一部動畫電影《白雪公主》起,它就開始了「經典故事動畫化」的歷程,直到2002年的《星銀島》都還是這個模式。這倒不是說好萊塢的動畫編劇們就是圖省事,實際上,把一個家喻戶曉的故事講得那麼富與趣味性與童真,做到真正的寓教於樂,還真是值得東方同行們好好學習。

日本是漫畫之國,動漫在日本出版業、娛樂業所佔的份額要遠大於美國的情形。與美國不同的是,日本動漫歷史上就有強大的成人讀者和觀眾群,並非只是為小朋友提供娛樂。因此,作為動漫文化一部分的動畫電影,不可避免地帶上了很多成人的視角和思考。總的看來,日本動畫電影一般都有個比較成人化的主題,甚至可以說他們的動畫電影創作的初衷便是承載那個先行的主題。即使是「成人味」最輕微的宮崎駿作品,其中對於人與自然關系思考的程度,仍然是大大超出普通小朋友的認識范圍。至於宮氏之外的其他動畫電影大家就更不用說了,充滿暴力、末世情節的硬派科幻、忍者、吸血鬼題材一直是他們的最愛,其中有許多內容簡直可以說是「嚴重兒童不宜」的。也許是由於島國地理因素的限制,使得日本人的想像力反而特別容易走極端。在動畫電影的創作方面,日本人比美國人更側重於關於人類的終極關系和關於世界的終極命題的探討,而且他們思考的結果還往往是悲觀的。從這個意義上說,與宣揚溫情脈脈的人倫、家庭觀念的美國動畫電影相比,日本的動畫作品在意識上是不那麼積極樂觀的;但另一方面,日本動畫電影又顯得比美國動畫「深刻」,日本人在動畫中觸及了一些非常嚴肅而深奧的問題,並且對於這些問題的闡釋和解決方式,恐怕是「貪玩」的美國小朋友們所不愛看的。據說,與同齡人相比,日本兒童是世界上最「少年老成」的,不知他們的動畫電影推動這一現象的原因,還是對這一現象的真實反映?

選擇不同的題材以及對故事不同的演繹方法,使得日、美動畫電影具有不同的功能。好萊塢的作品更側重於娛樂性,而日本動畫電影似乎更看中敘事性。與其功能相適應,美國動畫電影看起來更加鬼馬跳脫,而日本作品看起來更加厚重深沉。其實二者並無絕對的高下之分,只不過是分別代表了東、西方民族的品位與性格;更進一步地說,是代表了人的不同欣賞需求。美國動畫的怪趣新奇與寓教於樂,非常適合全家人一起觀看,小朋友們在被逗得哈哈大笑的同時也學到
了親情、友情的可貴。不過,那些童真消失殆盡以及心腸堅硬的傢伙不適合看好萊塢的動畫作品,對他們而言,一味逗樂和鼓吹家庭價值觀看多了就挺膩歪的。日本動畫電影的清新寫意和終極思考,很是適合那部分對世界充滿好奇而且喜歡沒事瞎琢磨的哥們,有助於進一步豐富他們那已經是刁鑽古怪的想像力。但是,心理意志比較薄弱人士還是少看日本動畫電影——特別是由硬核派的大友克洋、押井守等製作的作品為妙,因為那通常會讓你質疑存在的意義與真實性,並對未來產生悲觀的預期。

說了這么多,必須承認的是,日、美兩國的動畫電影各自包含多樣化的風格,值得另外撰文詳述;但同樣不容置疑的是,作為一個整體來看,兩國的動畫電影還是有各自鮮明的特色。總的來說,如果以飲料來比喻,日本動畫電影就像茶,而美國動畫電影就是咖啡:茶清香雋永,咖啡濃香醉人。

此外這里也有
http://www.cctv.com/tvguide/tvcomment/special/C11876/20041012/101985_5.shtml
歐美動漫和日韓動漫的異同與發展

『陸』 為什麼越來越多地動漫向真人電影發展

就這幾年的發展形式來看,動漫越來越轉換成真人版本也不是不無道理的,真人化逐漸成為了一種新趨勢,估計前景也是非常的好的。

人化電影。與其把資金投入到一些不知名的劇本中,到還不如直接把資金放在成熟的動漫劇本上收益來的更快一些。依據樂觀數據來看,在日本,動漫上映可收益30億元,動漫改編成真人版電影,等真人化的電影上映,收益更高於30億元。這些源於動漫原作作品,在此基礎改編的真人化電影賣座的可能性將升高為原來的五倍。在此版基礎製作電影版,在後期製作,成本也是大大降低了。

『柒』 大家覺得哪些動漫被改編為電影是比較成功的

由於《死亡筆記》這部作品有些微妙,我只能來簡單的說說,能夠在眾多日漫被翻拍為電影版,確實算是佳作之一,至少在劇情的還原度上一致得到了廣大漫迷的認可,在選角上也特別用心,至於演技,真心不是國內那些少數拿著高片酬可以比擬的,也是迄今為止幾乎沒有任何一部改編電影能夠超越它,如果喜歡腹黑系列的小夥伴不妨去看一下。

『捌』 《灌籃高手》電影化確定!為何這部動畫一直有不錯的粉絲基礎

《灌籃高手》漫畫原作者井上雄彥在個人的社交平台發文,稱《灌籃高手》將電影化。這個消息一出,粉絲們都炸了,陪伴我們童年的動畫片即將要拍成電影,大家都非常期待。為何這部動畫在一直有著不錯的粉絲基礎呢?

《灌籃高手》是一部優秀的作品。我們都知道《灌籃高手》不但在中國國內擁有巨大的人氣,在日本他也同樣有著非常高的人氣,他是日本著名的運動漫畫作品。除了作品本身優秀以外,《灌籃高手》的作者井上雄彥同時也是日本著名的漫畫大師。

作為《灌籃高手》粉絲的我也是從小看到大,希望電影早日上映。

『玖』 今年有哪些日本動漫被電影化和電視化的

除了你說的那些,我看過的06年的劇還有:

日劇:地獄少女、欺詐獵人、鐵板少女茜、交響夢情人、醫龍、嬢王、下北GLORY DAYS

電影:ROUGH(我愛芳鄰)

還有最近的《墨攻》也是日本人的原著~

以上都是我看過的,肯定還有很多~

『拾』 《灌籃高手》將被拍成電影,動畫電影化會不會毀掉原劇

不會。首先,灌籃高手的電影是動畫版,從人物上延續了動畫原劇的造型。其次,電影版的劇情是延續原劇的,可以說是一個經典的延續。期待早日上映。

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