Ⅰ word兩行中有一行黑點,刪不掉,注意是「一行」,不是一個,把滑鼠放到上面顯示調節上下的標志。跪求大神
選中那行小黑點前面的所有文字,然後Ctrl+q試一下
Ⅱ 求答Excel表兩列重復數據,如何標記
材料/工具:Excel2010
1、如下圖兩列數據需要找到他的相同數據,首先在開始菜單下面選擇條件格式。
Ⅲ 捕鼠器為什麼用第二次就捉不到老鼠
因為第一次捕捉到老鼠的時候在上面留下了記號,因為老鼠嗅覺敏感,捕鼠器捕獲老鼠後,會留下氣味,所以用前要將捕鼠器洗干凈,去掉氣味。使用時,還可以在捕鼠器中放一粒花生米,這樣捕到老鼠的幾率將會增加。
捕鼠的方法:
1.電子貓
電子貓利用超聲波、電磁波等來刺激老鼠的神經系統和聽覺系統,使老鼠產生不適感而離開。一個電子貓在七八十平方米的范圍內都有效,操作方便,只是有點貴,要100元左右。
2.養貓
眾所周知,貓是老鼠的天敵,但現在好像也不是所有的貓都能抓老鼠。居民陳大伯說,他有一次從電視上看到,爪子面寬、指甲尖、尾巴翹的貓更為機靈,能抓老鼠。養貓的缺點是,家裡容易滋生跳蚤等蟲害,所以要注意衛生。
3.斷糧堵洞
老鼠經常光顧某處的重要原因是該處有食物,所以滅鼠首先要給它斷糧。生活中應注意不要將食物裸放在外,垃圾桶也要加蓋;定期清理衛生死角,不要亂堆雜物,以免老鼠築巢;另外,窗戶要加裝紗窗,空調孔要注意封死,下水道要裝地漏,裸露的排煙孔也應加網,防止老鼠從這些地方入室覓食。
Ⅳ ff14怎麼在地圖上標記小旗
ff14在地圖上標記小旗的方法是將滑鼠移動到地圖中要標記的位置按住ctrl+滑鼠右鍵,然後地圖上就會出現一個小旗子,標記即可。《最終幻想14:重生之境》,簡稱FF14,是由日本游戲開發商史克威爾艾尼克斯開發的3D大型多人在線角色扮演游戲。
標記小旗作用:
標記(Mark)是可使玩家在游戲場地、目標上添加標志的輔助功能。熟練的使用此功能可以為玩家們減少不少的麻煩。
游戲簡介:
《最終幻想14:重生之境》,是由日本游戲開發商史克威爾艾尼克斯(Square Enix)開發的3D大型多人在線角色扮演游戲。
國際服於2013年8月27日正式上線;國服經過2014年4月23日封測、7月22日不刪檔封測、8月25日開放性測試後,於2015年4月1日正式公測,是最終幻想系列的第十四部游戲作品。
Ⅳ ღ᭄ꦿ࿐請問這個符號中間怎麼加小祖宗
ღ小祖宗᭄ꦿ࿐
"符號"是符號學的基本概念之一。符號,一般指文字,語言,電碼,數學符號,化學符號,交通標志等。但符號學里的符號范圍要廣泛得多,社會生活中如打招呼的動作,儀式,游戲,文學,藝術,神話等等的構成要素都是符號。總之,能夠作為某一事物標志的,都有可稱為符號。符號伴隨著人類的各種活動,人類社會和人類文化就是藉助於符號才能得以形成的。在各種符號系統中,語言是最重要的,也是最復雜的符號系統。語言學家索緒爾認為,一個符號包括了兩個不可分割的組成部份,能指(即語言的一套表述語音或一套印刷,書寫記號)和所指(即作為符號含義的概念或觀念)。而語詞符號是"任意性"的,除了擬聲法構詞之外,語詞的能指和它的所指之間沒有固定的天然聯系。符號論美學家卡西爾認為,"藝術可以被定義為一種符號語言",是我們的思想,感情的形式符號語言。每一個藝術形象,都可以說是一個有特定涵義的符號或符號體系。為了理解藝術作品,必須理解藝術形象;而為了理解藝術形象,又必須理解構在卡西爾看來,符號作為對象的指稱形式,它的統攝功能具有生成人性和塑造人類文化的作用。
在一種認知體系中,符號是指代一定意義的意象,可以是圖形圖像、文字組合,也不妨是聲音信號、建築造型,甚至可以是一種思想文化、一個時事人物。例如"="在數學中是等價的符號,"紫禁城"在政治上是中國古代皇權的象徵。總的來說,符號的意思就是一種"特徵紀念",就像綽號是為了讓人容易記住,方便辨認的稱呼。你記張三李四可能麻煩,但你記"大鬍子"、"小眼鏡兒"就方便多了,所以符號也可以說是由人的認識習慣造成的。
基本特徵
這種作用之所以可能是因為它具有三個基本特徵:
抽象性
卡西爾把符號理解為由特殊抽象到普遍的一種形式。"在人那裡已經發展起一種分離各種關系的能力。"這種分離各種關系的能力在德國哲學家赫爾德那裡,被稱為"反思"。即人能夠從漂浮不定的感性之流中抽取出某些固定的成分,從而把它們分離出來進行研究。這種抽象能力在動物中是沒有的。這就說明關系的思想是依賴於符號的思想,沒有一套相當復雜的符號體系,"關系"的思想根本不可能。所以"如果沒有符號系統,人的生活就被限定在他的生物需要和實際利益的范圍內,就會找不到通向理想世界的道路"。
普遍性
所謂普遍性是指符號的功能並不局限於特殊的狀況,而是一個普遍適用的原理,這個原理包括了人類思想的全部領域。這一特性表明人的符號功能是不受任何感性材料的限制。此一時、彼一時、此地、彼地,其意義具有相對的穩定性。由於每物都有一個名稱,普遍適用就是人類符號系統的最大特點之一。這也就是為什麼聾、啞、盲兒童的世界也比最高度發達的動物世界還要無可比擬地寬廣和豐富的原因,這也是為什麼唯獨人類能打開文化世界廈門的奧秘之所在。
多變性
一個符號不僅是普遍的,而且是極其多變。我們可以用不同的語言表達同樣的意思,也可以在同一種語言內,用不同的詞表達某種思想和觀念。"真正的人類符號並不體現在它的一律性上,而是體現在它的多面性上,它不是僵硬呆板的,而是靈活多變的"。卡西爾認為,正是符號的這三大特性使符號超越於信號。卡西爾以巴甫洛夫所作的狗的第二信號系統實驗為例來予以說明。他認為:"鈴聲"作為"信號"是一個物理事實,是物理世界的一部分。相反,人的"符號"不是"事實性的"而是"理想性的",它是人類意義世界的一部分。信號是"操作者",而符號是"指稱者",信號有著某種物理或實體性的存在,而符號是觀念性的,意義性的存在,具有功能性的價值。人類由於有了這個特殊的功能,才不僅僅是被動地接受世界所給予的影響做出事實上的反應,而且能對世界所給予的影響做出事實上的反應,而且能對世界做出主動的創造與解釋。正是有了這個符號功能,才使人從動物的純粹自然世界升華到人的文化世界。
Ⅵ B是什麼意思
1、b是一種計算機術語。計算機B即表示Byte(位元組參照)。
2、b是變音記號的一種在音樂記譜中,小寫b表示把指定的一個或一串音符降半個音,稱為降號,與升號(#)相對,大寫B表示一種調值(B大調或B小調)
3、B(大寫);b(小寫)是拉丁字母中的第2個字母,和a一樣,字母b也可以追溯到古代腓尼基。字母b的產生可能是由於一個房子的符號,像在古埃及的象形文字里,並很早出現在閃族的書面當中-大約在公元前1500年的西奈半島。現為英文中第二個字母。
4、b數學符號。在圓椎曲線中,b通常表示半短軸,a表示半長軸,c表示半焦距。
5、B劃分(B-partition)用集合論方法描述詞的集合的基本概念之一用彼此不相交子集B之並的形式來表示語言中詞的集合曰,即就把日稱之為集合的B劃分。
Ⅶ 原神五郎怎麼顯示資源
你是想問原神地圖資源怎麼標記吧。
按m打開地圖,點你要標記的點,右邊就有菜單出來了,菜單出來後玩家可以放大地圖,在發現的資源點,點擊菜單中的標記,使用滑鼠左鍵進行標記即可。
怪物:標記游戲內有有怪物守護的寶箱,但是自己打不過怪物(記下來後期再來教訓他)。
嘆號:標記游戲內的解密機關,知道怎麼解的就不用標記了,不然就標記下來後期找攻略再來,避免找不到。
星星:標記游戲內的風神瞳,拿到手的就標記下來,沒拿到手的就不用標記,因為風神瞳會隨機刷新位置,找到一個標記一個這樣就知道那個地點的自己已經拿過了,後面可以直接按攻略圖去找自己沒去過的地方。
食物:一般來說食物都是看到就拿,但是如果發現某個地方的食物比較密集,可以標記一下後面沒了再過來搜刮一下。
植物:植物標記游戲內角色突破需要的,以便後期缺材料的時候可以直接過來拿到,不用找半天攻略。
挖礦:游戲內比較密集的普通鐵礦標記一個,比較密集的白鐵礦也是標記一個,至於游戲內比較重要的水晶礦大家可以使用挖礦+食物的組合標記。
Ⅷ 冰封王座地圖怎麼做
《魔獸爭霸Ⅲ》地圖製作入門教程
WarCraftⅢ World Editor(簡稱WE),是暴雪巨作《魔獸爭霸Ⅲ》所附帶的功能強大的地圖編輯器。世界上很多地圖製作高手已利用WE創作出了類似《反恐精英》、《暗黑破壞神》、《雷電》、《大富翁》等經典游戲的魔獸版,可以說用WE只有想不到,沒有做不到。WE功能如此強大,其實不難掌握,因為暴雪已將它做得再「傻瓜」不過了。當你決定使用它創造地圖時,擺在你面前的不過是一大堆「積木」,你只要發揮自己的創造力,就能將其擺放出一個自己想像中的世界來。是不是已經等不及了?讓我們趕快啟動WE來製作屬於你的一部舞台劇!
WE由四個主編輯器還有個功能強大的物件管理器(Object Manager)組成。四大編輯器分為地形編輯器(Terrain Editor)、單位編輯器(Unit Editor)、觸發編輯器(Trigger Editor)、音效編輯器(Sound Editor),四者關系如圖,其中要屬地形編輯器和觸發編輯器功能最為強大。本文將以四大編輯器為主線介紹WE,並以官方RPG地圖WarChasers的製作方法為例,由淺入深地講解構建一幅魔獸地圖的思路。(註:本文使用的軟體為英文版WarCraft World Editor 1.05版)
搭建舞台場景——地形編輯器
WE基本元素之一。光用地形編輯器就能製作出簡單的對戰地圖。由於它被設計得「傻瓜化」,就算是新手操作起來也非常容易,彷彿Windows畫板一樣。
通過魔獸爭霸快捷程序組運行World Editor之後看到如圖1界面,這便是最基礎的地形編輯器。
①上方為菜單欄,與其它的Windows軟體類似,在這里可進行WE的所有指令操作。
②WE的主編輯視窗,通過它看到所編輯地圖的全貌。
③輔助視窗,對你編輯地圖有一定幫助,不過會影響到速度。
④工具面板,相當於一個巨大的素材庫,能很方便地添加物件到地圖。
⑤狀態欄,記錄了包括滑鼠位置、滑鼠所選物件的名稱等附加信息。
看過地形編輯器的構造之後,我們來學習如何繪制地圖的基本場景。第1步,新建一張地圖(File→New)(如圖2),這時你會看到網格——暴雪為了方便玩家合理安排地圖構造而設計的類似一些圖像編輯軟體的引導線(可通過View→Grid→None來消除它)。首先,我們使用工具面板的地形面板(Terrain Palette)(圖3)來創建一些山和水之類的自然地貌。A部分用來調整地形紋理以及繪制分界線。B部分調整懸崖、海水以及地表類型,不過在這里請注意兩點:第1,只能在高度差為1,而且寬度至少為三個中型網格,長度在五個中型網格以上的地形間創建坡道(Ramp);第2,不要在小范圍內同時使用兩種懸崖類型(Cliff Type),這樣可能會造成地表貼圖錯誤。在完成了地形紋理設計和懸崖調整以後,使用C部分的地形高度選項來使地形變得更自然點兒。在調整高度時,建議使用D部分的筆刷選項,將筆刷調整到最大,這樣可省下不少力氣(圖4)。
對自己創造的地形滿意嗎?光禿禿的可不好看,想加些樹木、小鳥還有瀑布之類的修飾就需要用到擺設面板(Doodad Palette)了,點選工具面板上方的選擇框或點擊Layer→Doodad來切換到擺設面板(圖5)。當你創建類似箭靶的物品時,會發現大小與方向都是隨機的,這時你既可將四部分的隨機大小和隨機方向取消,然後重新添加擺設,也可通過雙擊調整擺設,然後輸入數值來改變大小、方向和種類。如果你只想大致地調整一下方向,則使用Ctrl+滑鼠左鍵點擊/拖拽(圖6)。
嘿嘿,接下來就是為你的地圖添加有生力量了,用相同的方法切換到單位面板(Unit Palette),相信到這里魔獸玩家應該不會陌生,你可隨意添加任何兵種和建築到地圖上(圖7),不過要注意,當准備創建中立生物或構建敵人基地時,別忘了更改上方的玩家哦(默認是Player1 Red)。同樣能通過雙擊已建立的單位來更改所有者,也可使用滑鼠框選或用Shift+滑鼠左鍵來選擇多個單位進行批量修改。除了所有者以外,單位的屬性面板和擺設的屬性面板還有很多不同的地方,其中的技能欄可激活所編輯單位的技能,而掉落物品欄多半用於設置中立生物死亡時掉落的物品。當然,游戲地圖都需要有起始點,在單位面板中Buildings的最後一欄找到起始點(Start Location),然後將它創建在地圖上的任意地方。別忘了作為對戰地圖,至少要有兩個起始點。接下來需要做的就是為你的對戰地圖加上一些小修飾了:點擊菜單Scenario→Map Description,在Description欄里你可修改地圖名稱、游戲人數和地圖說明,作者欄里簽上你的大名(圖8)。最後測試一下地圖(Ctrl+F9)就可存檔了。一張簡單的對戰地圖不就出來了?
排練演員——單位編輯器
大家肯定不會滿足於只創造簡單的對戰地圖,就像有了電腦不光只學打字一樣。想學會如何駕御WE添加一些有個性的元素,這時我們就要用到下面的單位編輯器了。
單位編輯器功能很強大,因為官方經常用來調整平衡性,所以使用它就好像編輯QQ個人資料一樣簡單。本節將介紹如何使用它,並且主要對各個可修改選項加以解釋,讓大家可盡情發揮想像力創造新的單位——善惡美醜高矮胖瘦,完全由你選擇。
用F5打開它以後,我們可看到A部分是與地形編輯器同樣的菜單欄和快捷按鈕欄,單位編輯器的菜單命令非常少且比較簡單。B部分是單位樹,在這里你可全覽所有單位。C部分則是顯示在B部分選擇單位的詳細數據,你要做的就是在此對各項數據進行修改。通過點擊菜單File→New Custom Unit新建自定義單位,彈出新建單位窗口,其中名字可在創建後再編輯,最主要的是選擇參照單位,也就是要你選擇想在哪個單位的基礎上進行編輯。選擇了之後會在單位樹的最下方看到新建的單位被放在了Custom Units目錄下,點選剛才新建的自定義單位,通過右方的編輯窗口對數據進行修改(圖9)。
因為編輯器裡面可編輯元素多得恐怖,而且有一些玩家在游戲中都沒有見過,所以我只對常見的項目進行解釋(見表1)。
注釋 傷害值的計算:例如9級石頭人的基本傷害值為60,傷害值隨機數為1,隨機傷害值為8,我們就可算出石頭人對地攻擊的最大傷害為60+1×8=68,最小傷害為60-1×8=52,即傷害值范圍為52~68。金錢獎勵的計算方法同理。
以上是普通單位的編輯介紹,在編輯英雄單位時,有以下特有的修改選項(見表2)。
在設置完了這些讓人眼花繚亂的單位數據及屬性後,不要忘了通過點擊菜單File→Export Unit Settings來將所改動的單位數據存儲到文件中,然後再在你自己設計的地圖上使用Import Unit Settings來調入修改了的數據。
展開劇情——觸發編輯器
觸發編輯器是WE的靈魂,魔獸RPG無限的內涵就是因為它的存在。在此節,我們通過分析經典RPG地圖WarChasers(大家可在魔獸爭霸游戲目錄的Maps\Scenario下找到它)中的幾個設計要點,來對觸發編輯器有基本的認識。
打開地圖WarChasers可看到它的全貌(圖10),不要光顧著欣賞地形,這些在上面講述的地形編輯器中你同樣能做到。在講解範例之前,先來了解一些觸發器的基本常識。首先是域(Region)的概念,它是地形編輯器與觸發編輯器之間最重要的一道橋梁,絕大多數的觸發器(Trigger)都與它有關系。通過工具面板→域面板(Region Palette)來顯示地圖上的域,大家會看到地圖上有許多不同顏色的矩形框,這便是域了,其中每個矩形框都是一個域。域面板簡單地分為兩部分:一部分僅為一個快捷鍵按鈕,當激活時(綠色)為增加域,當取消激活時(灰色)為編輯域的大小或移動/刪除域;另外一部分是域列表,在這里通過雙擊域名,視窗會跳轉到該域所在區,並且還可在域名上單擊滑鼠右鍵→編輯域屬性(Edit Region Properties)來修改該域的詳細資料,除了修改名字和微調域大小以外,還能改變域的顏色(Select Color)、天氣效果(Weather Effect)和聲效(Ambient Sound)(圖11)。
了解過域以後,可進入觸發編輯器的學習了。按快捷鍵F4打開觸發編輯器,有一個類似單位編輯器的窗口擺在了面前。讓我們來看看它的結構(圖12):最上方的是菜單欄。往下左邊是觸發器樹,類似於單位編輯器里的單位樹。目錄下出現的文件便是觸發器,左鍵單擊觸發器會打開編輯視窗。位於編輯視窗上方的文本框為備注框。備注框下方的便是觸發器編輯主視窗了,這里需要講解的是觸發器分為事件(Events)、條件(Conditions)、行為(Actions)三部分,即當發生什麼事件,並且滿足什麼條件時執行什麼行為。是不是感覺有點像計算機語言一樣枯燥,那麼現在讓我們試著讀懂WarChasers中幾個觸發器製作的效果實例吧。
實例一:如何實現游戲開始時的選擇英雄,這是絕大多數RPG地圖所必備的。
實例效果:進入游戲後,將樹精靈移動到英雄附近時,則選擇該英雄(圖13)。
實例講解:進入觸發器樹中Hero Selection目錄下的Robo X觸發器,我們可看到主視窗中的事件、條件、行為三大部分(圖14)。
事件部分:此處的意思是當一個單位進入Robo X域,則引發該觸發器。(通過雙擊可以編輯為你所需要的語句)
條件部分:在這個實例中條件部分為無,即當事件發生時無條件運行該觸發器。
行為部分:(下文中提到的玩家1為玩家自己,玩家12為電腦)
1.在Start2域中心為進入單位的擁有者新建一個名為Megotron X的單位(在這句中,你可以更改生成的單位數量、類型以及在哪個域新建該單位和該單位被建立時的角度)。
2.給剛才建立的英雄一個復活十字勛章(由於這是給英雄添加物品,所以不能設置數量,不過你依然可以更改物品的類型。Last Created Unit代指的便是剛才新建的Megotron X)。
3.如果進入的單位屬於玩家1則將剛才新建的Megotron X賦予單位類型變數Player1,否則什麼都不做。(這里利用了Set行為語句來設置變數,為什麼要設置變數呢?就像為什麼我們每個人都有名字一樣。If Then Else是經常用到的行為語句,它常會通過條件來判斷該執行哪個行為)
4、5、6.三句橫線標注的語句功能同第3句一樣,大家很容易讀懂。
7.移出進入Robo X域的單位(這里的Entering Unit同樣指的是進入域的樹精靈)。
8.啟動觸發器Snap Camera to Player(檢查條件)。(執行Camera Control目錄下的Snap Camera to Player觸發器,你也可通過使用類似以Trigger開頭的語句的觸發類型語句來建造觸發器鏈,相當於連鎖反應)。
實例總結:現在我們知道RPG地圖開始時用一個精靈選擇自己喜歡的英雄來作戰,這個最基礎的觸發器實例是怎麼樣通過事件、條件、行為這3個部分來組合的,還了解了基本的語句構成。
實例二:類似Tower Defense的兵海,在這個例子中你將認識到觸發編輯器的差異性,即類似的語句卻會產生不同效果。
實例效果:在WarChasers地圖中會有一個開著坦克前進,然後很多骷髏兵向你涌來的效果,著名的Tower Defense地圖中也有類似的觸發器影子(圖15)。
實例講解:目錄Monster下面的TankRun1~9觸發器,鑒於這九個觸發器有相似性,所以我就拿觸發器TankRun1來作分析了(圖16)。
事件部分:意思是當一個單位(坦克)進入TankSpeak域時,則引發該觸發器。
條件部分:進入該域的單位必須屬於Playersgroup(這里出現了條件,不滿足條件時行為部分就不會被執行。其中Playersgroup是一個玩家組類型的變數,在其它觸發器中,已設定了Playersgroup包括了游戲中的四個玩家,所以這里也可理解為任何一個屬於玩家的單位進入TankSpeak域時,才能滿足執行行為的條件)。
行為部分:
1.關閉此觸發器(這個語句便是控制該觸發器,使它只運行一次,這里我們需要注意到的是行為部分的語序性,即語句是按照從上到下依次執行的)。
2.為玩家12在MakeSlimers域中任意一點新建兩個通過單位編輯器創建的名為Giant Skeleton Warrior的骷髏戰士(請注意到這個語句執行的效果是先確定任意一點,再在該點建立兩Giant Skeleton Warrior)。
3.為玩家12在TankSkels1域中任意一點新建一個單位名為RoadKill Skeleton的骷髏,並執行30次(其實效果便是在TankSkels1域內建立30個RoadKill Skeleton。玩家可能會覺得這個等同於上面的語句,但是請注意,因為域內的隨機點在每次執行語句時都會變化,所以這30個RoadKill Skeleton不會像上個語句里的兩個Giant Skeleton Warrior一樣聚集在一起,這樣才會有骷髏海的效果,請大家注意我用橫線標注的單位類型語句是相同的)。
實例總結:通過這個例子我們不僅學會製作Tower Defense效果,而且還看到For語句可簡化很多繁瑣的效果,大家應該多多練習使用。是不是覺得簡單了?那我們就來個難一點的!
實例三:瞬間移動。通過此實例我們可發現觸發編輯器不僅有差異性,也有多樣性,即用多種方法達到同一個目的,正是因為如此,觸發編輯器才可讓大家盡情發揮想像。
實例效果:當坦克到了終點以後,將玩家的英雄傳送到Waygate2 A域(圖17)。
實例講解:目錄Tanks下面的Player 1 Leaves Tank觸發器(圖18)。
事件部分:當一個單位(坦克)進入Tank Leave 02域時,則引發該觸發器。
條件部分:進入的單位為變數Player1(這里請大家不要被迷惑了,這個Player1隻是一個單位類型變數,而非玩家1,這個變數指代的便是坦克)。
行為部分:
1.關閉此觸發器。
2.取消變數TempPlayer1的隱藏狀態(當你的英雄進入坦克時,在其它觸發器中已將你的英雄隱藏,並賦予單位類型變數TempPlayer1,●表示單位相關語句)。
3.將TempPlayer1移動到Waygate2 A域(這個移動沒有等待時間,可算是瞬間移動)。
4.在Tank Leave 02域創造「傳送」特效(這是一個用來創造特效的語句,大家可能會問,英雄都被傳送到了Waygate2 A域了,怎麼還能在Tank Leave 02域看到特效?其實在玩家進入坦克時,視角已被固定在了坦克身上,在沒有新的語句來改變視角之前,視角依然只是坦克,▲表示特效相關語句)。
5.將剛才建立的特效賦值給特效類型變數列TankSFX[1](這里出現了變數列(Array)的概念,所謂變數列,就是將同類型變數集中在一起,便於操作,就像把書都放在一個包里便於攜帶一樣)。
6.等待0.10秒(等待語句在觸發編輯器里作用也比較顯著)。
7.隱藏變數Player1。由於坦克在以後的游戲中不會再使用到,所以我們完全可使用Remove命令將它刪除,你可新建移除單位的行為語句(Unit-Remove),然後將Triggering Unit值更改為變數(Variable)Player1,這樣便做到和隱藏變數Player1等同的效果了。
8.將TempPlayer1值賦予Player1(執行後,Player1便是指代的玩家的英雄了)。
9.執行Snap Camera to Player(忽略條件)(當選擇忽略條件時,就算執行的觸發器有條件也不會被考慮,這便是轉換視角的語句)。
10.等待2.00秒。
11.摧毀特效TankSFX[1]。(將剛才建立的特效摧毀)
實例總結:這個例子有些復雜,大家可反復看注釋並結合游戲來分析。我們從這個例子了解到在觸發編輯器中達到一個目的不是只有一種方法。另外,編輯觸發器中經常用到變數,但請大家注意使用變數時要有邏輯性,邏輯錯誤會導致整個地圖出現問題。
主題曲及配音——音效編輯器
四大編輯器中最後一個組員——音效編輯器,不過它並不像其它編輯器那樣強大,使用它為的是渲染地圖內涵的氣氛。
按F5鍵啟動聲效編輯器,結構與單位編輯器類似(圖19),上方的菜單欄中,可輸出/輸入聲音或者樂曲,在左方的聲效樹狀列表中,能找到出現在魔獸爭霸游戲中的所有聲音和樂曲。雙擊可播放該文件,若想在觸發編輯器中能調用該音效,則需要通過點擊菜單File→Use Internal Sound將該文件導入到右方的聲音變數列表,以使它成為一個變數。當然,這樣還不能算完工,還需要在觸發編輯器中調用它才行,在觸發器的行為部分加入播放聲音/樂曲(Sound-Play Sound或Sound-Play Music)的行為語句,便可播放剛才所加入的聲音/樂曲了。雖然聲音類型的行為語句很多,不過對於初學者來說,掌握這兩個和中止聲音/樂曲(Sound-Stop Sound或Sound-Stop Music)就差不多了。
OK,至此我們已了解WE的基本核心內容了,即通過四大編輯器來進行自主設計,為了能使大家有個較清晰的脈絡,我們為大家整理一下製作地圖的基本思路(圖20):
1.運用地形編輯器繪制出地圖的全貌,這是一張地圖能否吸引人的首要條件。
2.運用單位編輯器在地圖中創建游戲可能出現的任何單位,包括人物、建築等。
3.在策劃的前提下,合理使用觸發編輯器來讓整個地圖「動」起來。大體步驟為:初始化數據→建立游戲系統(即設置人物變數等,可以增加一些類似販賣物品系統等新元素)→游戲任務。初學者可根據上文介紹的實例進行模仿,平時多多分析高手的地圖設計,有了經驗後向更復雜階段挑戰。
4.地圖的後期製作,包括用音效編輯器添加背景音樂、游戲音效等,然後再進行一些其它方面的潤色。
5.調試階段,如果你想做出一張受大家喜愛的地圖,那麼設計完地圖後不要急於推出,首先讓自己不斷地去調試,去試玩,玩到自己都不想看到這張地圖時,就大功告成啦!
既然我們了解了運用WE製作地圖的方法,那麼介紹幾張人氣很旺的地圖下載後進行游戲,並運用學到的知識分析高手是怎樣設計出這些經典地圖的。
Kaggz RPG-Shadow of Evil(圖21)
這張地圖首次出現是在去年秋季。特色之一是多個分支任務,在游戲中,玩家可通過收集空瓶子來換取隱藏的裝備或去尋找某個NPC來學習技能;特色之二便是可「進入房屋」,即走到房屋門口便可進入房內購買道具等,其實便是基於前文所介紹的「瞬間移動」實例製作的;特色之三是通過了聲效編輯器插入了一首非常符合游戲節奏的MP3,使得玩家可充分融入游戲。
PhoenixFlame(圖22)
這張不久前才推出的RPG地圖可謂將觸發器的使用發揮到了極致。你甚至可像玩真正的RPG一樣和每個NPC進行對話。地圖中新建了一個龐大的游戲系統,即加入了風、土、火、水等幾大屬性,要得到相應的物品才能學習相關的技能,而且還需要不斷地使用技能來提高熟練度。它的成功不光是依賴游戲系統,作者在游戲任務上也下了不少苦心,例如有時你需要利用小石塊來引開守衛(怎麼聽起來像《盟軍敢死隊》?);如果要進入永久黑暗的地區你需要先去獲得火把;對付某個物理攻擊無效的Boss,你需要換成魔法攻擊。由此,讓人不得不佩服地圖製作者的水平。
LineAge 系列(圖23)
韓國著名在線游戲《天堂》的魔獸版,在亞洲伺服器上非常流行,玩家在進行游戲時需要做的只是殺怪練級然後完成任務,特點是對《天堂》模仿度很高,不僅擁有龐大的轉職系統,而且迷宮、任務的設定都是極力效仿原著,目前甚至它的一些改版乾脆使用了天堂裡面物品的圖標。至於這種地圖的游戲性不需要我說了吧,在線游戲的吸引力是不言而喻的。製作方面,因為是韓國人製作的地圖系列,所以都經過了加密,玩家不能通過WE對該系列地圖進行學習,不過依然可作為中級地圖編輯者進階時效仿的對象。
羅羅嗦嗦了這么多篇幅,希望大家對於使用WE製作魔獸地圖有了一個基本框架的認識,當然,如果想全面了解WE的所有功能以及使用方法,恐怕一本書也講不完。我們這篇WE教程只是讓更多的人熟悉WE並學會利用它做一些簡單的屬於自己的地圖,起到拋磚引玉的作用。要製作出受到玩家喜愛的、內容豐富的高級地圖,平時的積累和學習是非常重要的,當然,最重要的是個人的愛好和鑽研精神。期待不久的明天在各大伺服器上我也能玩到你們的地圖,祝各位好運!
(本文提及的所有地圖均可在War3.OGame.NeT下載,如有疑問歡迎大家到偶游社區魔獸地圖論壇討論)
地形編輯器技巧
1.點擊菜單File→Perferences可對WE進行優化,如果你總是忘了存檔,那麼在General欄中設置AutoSave的時間來開啟自動存檔,至於其它選項大家可根據喜好來調節。
2.通常在設計完地形以後會通過點擊菜單View→Pathing或按快捷鍵P開啟路徑選項,用來檢查道路是否可通過,其中紫色代表不能通過。
3.當為單位面板時你不能點選到擺設,需要切換到擺設面板;同樣,當在地形面板時,只能對地形進行操作。
單位編輯器技巧
用單位編輯器來讓一個單位變成無敵(Invulnerable)。很簡單,修改該單位的能力選項,再點選添加能力(Add Ability),然後你可從單位(Unit)能力面板中找到Invulnerable(Neutral),選擇它便可以了。
觸發編輯器技巧
在檢查錯誤時,通常在可能引起錯誤的行為語句前加入Game-Text Message(Auto-Timed),這是一個在游戲中顯示文字的語句,你可將它們設置為顯示不同的信息,這樣當你發現哪個信息沒有顯示時就可大致確定引起錯誤的語句了。
Ⅸ 原神地圖標記按鍵如何去用
原神地圖標記系統新功能,相比很多玩家在玩開放世界游戲的時候,很關注的就是地圖的標記系統能不能讓自己不迷路,那麼原神的地圖標記系統做的怎麼樣,應該怎麼用呢,一起來看看吧。
原神手游中玩家發現資源點等物品等時候,會想在地圖中標記一下,那麼原神地圖標記,首先玩家需要打開這個地圖,然後直接點擊這個地圖位置,就可以出現這個標記點了。然後玩家可以選擇這個標記點圖標,如果你不選擇的話,就沒辦法標記成功。這些圖標可以作為一個簡單的識別,最多可以標記99個標記點了。而且還可以把不需要的進行刪除,然後重復進行標記。如果想要刪除標記點的話,也非常簡單,直接再次點擊這個標記點,就可以在右邊這里進行刪除了。另外有些傳送點和七天雕像是不能進行標記的,但是玩家可以拉大這個地圖,然後就能在旁邊進行標記了。
Ⅹ 死神之眼自動標記開啟ps4
不能自動標記,需要手動標記。
按滑鼠滑輪開啟死神模式後 移動到敵人身上 或者 頭上按Q 你有多少子彈就標記 多少次 然後就會開始自動攻擊了 或者標記幾次直接按滑鼠開火也行。
死神之眼升2級,然後就得手動選擇了,按住r1就可以自動了,瞄準掃到的人都會標上,不過感覺自動不如手動好啊,經常一個人身上標好多槍,浪費子彈。