⑴ 電競專業主要學什麼課程
電競專業的主要課程有:電子競技數據分析、戰隊戰術策略信息、分析與設計、電子競技比賽、方案的規劃、賽事組織管理、動漫遊戲角色場景、設計與視頻製作、精通辦公自動化、、電競機房維護與管理、Photoshop平面設計、電子競技產業概論、RTS類電子競技項目訓練、電子競技防沉迷與應戰心理、電子競技主播及賽事主持實踐、電競游戲UI/VI設計、電子競技四大類項目講解、FPS類電子競技項目訓練、電子競技網路自媒體營銷、MOBA類電子競技項目訓練、電子競技項目戰術訓練、電子競技比賽觀察與數據分析、電子競技賽事戰報文稿撰寫、電子競技賽事解說與裁判實踐、電子競技數字多媒體技術、電子競技禮儀與職業素養、卡牌類電子競技項目訓練、競技精神與團隊合作、電子競技賽事舉辦與執行、電子競技綜合實訓。
電競專業
高校的電子競技專業課程一般都只針對電子競技行業的服務產業的,而選手選拔、培訓之類的工作則一般是由相關電子競技俱樂部開展的。
電競專業是電子競技運動與管理專業,是2016年9月中國教育部職業教育與成人教育司公布的《關於做好2017年高等職業學校擬招生專業申報工作的通知》 中增補的專業。畢業以後可以從事網路游戲美術,網路游戲動漫設計,游戲概念/故事情節設計,網路游戲3D設計,網路游戲人物設計,網路游戲環境設計,游戲伺服器開發,游戲引擎開發,手機游戲策劃,手機游戲開發,手機游戲程序開發,手機游戲美工,手機游戲測試等工作。發展前景也是很客觀的。
2016年9月30日,教育部職業教育與成人教育司發布《關於做好2017年高等職業學校擬招生專業申報工作的通知》,公布了13個增補專業,其中包括「電子競技運動與管理」,專業代碼670411,屬於教育與體育大類下的體育類。這意味著未來「電競專業」將成為正式教育的其中一部分。
電競專業即電子競技運動與管理專業及藝術與科技專業等相關專業方向的統稱。
2017年,南京傳媒學院(原中國傳媒大學南廣學院)成立了國內首家本科電競學院,設置了藝術與科技(電競游戲策劃與設計)和播音與主持藝術(電子競技解說與主播),是全球首個專業從事電子競技品牌設計、電子競技賽事解說、賽事運營、戰隊管理本科高等教育的院校。
2017年6月2日,四川電影電視學院與成都電子競技協會簽訂協議,開設「電子競技運動與管理」專業,將於2017年9月正式招生。四川傳媒學院、四川科技職業學院三所四川高校也相繼宣布將開設電競專業。
⑵ 電影《硬漢槍神》定檔,這部影片是什麼類型題材作品
電影《硬漢槍神》是一部真人吃雞的題材作品,在這個電影當中演員們將會用真人的時態來拍攝出在游戲當中的戰場,所以受到了很多游戲玩家的期待。有很多網友害怕這部電影是打著電競的題材和游戲的幌子來拍攝愛情故事或者是惡搞的劇情,但是很多職業選手紛紛下場點贊讓很多網友都暫時的開始期待這個作品。其實在以往也有相關的作品拍攝過這樣的題材,但是表現卻並不盡人意,所以大家都非常害怕《硬漢神槍》這個電影同樣又是在惡搞劇情。
從預告當中可以看得出來這個電影也算得上是一個草根逆襲的故事,雖然說在生活當中充滿了落魄,但是主角依舊能夠喊得出來自己還沒有老透的宣言。在電影當中每一個電競選手都在認真的對待著自己的每一場比賽,甚至是在普通的游戲當中也沒有放鬆。其實這才是真正的電競精神,作為職業的電競選手他們都會毫無保留的為了電競去付出。
⑶ 網劇《你微笑時很美》,都融合了哪些電競圈的梗
網劇“你微笑時很美”,融合了“下飯”、“核心咱家”、“男媽媽”等電競圈的熱梗。隨著電競事業的蓬勃發展現在的電視劇大多以電競為題材。據了解“你微笑時很美”網劇是根據英雄聯盟游戲為改編的小說它是由宇宙少女程瀟等主演的其中因大部分有電競圈的熱梗被電競粉絲們所抵制。要知道現在我國的電競粉絲已達幾億人眾並且各類游戲發展空前強大,游戲視頻、游戲直播目前也已經形成了一個游戲產業鏈。游戲主播、電競選手也成為了網路流量的頂流甚至某些主播和選手粉絲一度超過某些明星。隨著電競的影響力越來越大各大導演也按耐不住自己的才華開始執導各種類型的游戲題材電影或者電視劇,其中“穿越火線題材”和“微微一笑”都是我國關於游戲題材比較好的影視作品之一。對於網劇“你微笑時很美”融合了哪些電競圈的梗我有以下看法。
一、男媽媽。
隨著電競圈的發展也越來越多的人加入了這個群體,而作為電競選手大多為十幾歲的年輕人所以粉絲就稱自己為媽媽粉,隨後一部分男粉絲為了嘲笑媽媽粉也都統稱為自己為男媽媽後便在網路上流傳了起來。
如果你對此事件有什麼不同的看法,歡迎在評論區給我留言。
⑷ 荊棘之路的幕後製作
2015年5月14日,微電影《荊棘之路》在上海舉行了首映儀式,預示著大家期待已久,國內首部院線級別的電競題材影片《荊棘之路》即將上映。主創人員祁斐、劉星、田果、主演蔡一凡,電競明星若風到場參加首映。作為2015年電競圈的大事件之一,微電影《荊棘之路》作為電競產業和娛樂圈進一步融合的風向標,受到了各界的矚目。
豪華的院線級製作標准 《荊棘之路》主創團隊幕後揭秘
在首映儀式上,英雄聯盟知名主播狐狸正在進行著《荊棘之路》的影片介紹,影片的投資方出品方代表及主創團隊都悉數到場,整個影片的製作陣容包括導演後期及主題音樂製作等都達到了院線級電影的製作水準。在采訪中,導演田果慷慨發言表示《荊棘之路》也是自己在電子競技行業的第一次「觸電」作品,對電子競技從陌生到熟識的心路歷程及感想。本片掌機荷蘭著名攝影師Kirtan Hummelen更是從新疆發來視頻祝福,十分令人感動。作為一部微電影,《荊棘之路》的整體製作水準及流程已經完全超越普通微電影的級,從團隊陣容到製作後期完全達到了院線電影的水準,拍攝器材更是採用了Arri Alexa XT攝影機2K標准,給現場觀眾帶來影院級別的高清畫質觀感。
電競影視作品新高度 5.15網上全面來襲
首映儀式現場可謂星光熠熠,影片的相關主創團隊、電競明星及眾多影視行業的嘉賓悉數登場,同時數十家知名媒體受邀前往,多位重量級嘉賓出席,共同見證了微電影《荊棘之路》的首映儀式。在首映結束後,觀眾和玩家們將可以在任何一家視頻網站觀看到這一部LOL題材的微電影,感悟電影中勵志、青春、正能量等元素。
眾多明星大咖出席 首映現場星光熠熠
《英雄聯盟》前職業選手若風客串本影片也成為了LOL玩家們關注的焦點。不但在影片過程中若風客串出鏡上演電影處女秀,在影片的結尾,更是看到草莓、微笑、狐狸、小樓、起小點、槍炮玫瑰等一眾電競名人的采訪實錄,《荊棘之路》也獲得了眾多游戲媒體和電競產業人士的高度評價。《荊棘之路》作為電競影視作品的開山之作,必將對電子競技行業及影視行業的交融發展產生深遠的影響 。
貴圈真亂,電競娛樂圈的虐戀故事,懸疑結尾吊足觀眾胃口
《荊棘之路》以感情線為切入點,講述了一個電競明星的幕後辛酸及一個令人感動的虐戀愛情故事,帶給大家最原汁原味,最真實的電競圈寫照。在嘉賓的掌聲中,《荊棘之路》的預告片也播放完畢。從片中得知,本次微電影不但主創陣容、拍攝技術和電影劇本都十分出色,還加入了不少娛樂的元素。首創以漫畫表現人物的形 式,在輕松幽默的氣氛下,電競圈殘酷的生態現實毫無保留的展現在觀眾朋友的面前。影片的結尾更是有令人驚喜的韓國」歐巴「彩蛋令現場觀眾意猶未盡,遐想連篇,讓人對該系列影片的後續作品相當期待。跨界、創新、娛樂化,貫徹著《荊棘之路》,也是電競圈前進的方向。
《荊棘之路》於5月15日登陸全國各大視頻網站首播。喜歡本影片的朋友可以叫上親朋好友們一起圍觀。電子競技並不頹廢,電競夢想永不熄滅!
⑸ 為什麼現在高校也會開展電競行業,全民電競時代的來臨了嗎
現在電競解說,主播,代打,網游囤積、炒作資料,裝備,控制游戲內的物價、金幣比例,低吸高拋,賺錢速度幾乎可怕。何況電子競技已經是正式的世界級的運動項目,如果能贏下世界級的競賽,不僅是個人的榮譽更是為國爭光。這跟練習羽毛球,籃球有什麼不同?在我看來,電子競技專業應運而生比現在許多的專科專業更有前途,也更有錢途。
什麼是電子競技首先要搞清楚的是,電競作業和打游戲是不一樣的概念。電子競技運動,便是使用電子設備作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動。電競作業便是與電子競技運動相關的作業,而作業電競選手,僅僅其中的一類作業。2003年11月,國家體育總局正式批准將電子競技列為國家第99個正式體育競賽項。2008年,國家體育總局將電子競技改批為第78個正式體育競賽項。2014年是電競作業目前為止的最大的一個轉折點。直播平台的湧入、很多資金的入駐造成了作業電競選手、主播的薪水飛增,乃至有人到達兩千萬元一年。
2、編導助理對口專業是編導專業、拍照攝像專業,或許中文系。薪酬薪酬范圍在稅前的3000到6000元左右。作業規劃路線是編導助理、編導、資深編導再到項目司理。編導助理首要擔任賽事中的拍照剪輯、前期准備和後期修片。當然也包含電競節目的准備、拍照、後期處理等作業。3、規劃助理對口專業是規劃美術專業。薪酬范圍薪酬在稅前4000到6000元左右。作業規劃路線是欄目包裝規劃助理、欄目包裝規劃師到資深欄目包裝規劃師。為什麼規劃師在電競作業也有比較好的開展呢?因為現在電競競賽越來越多,電競競賽的包裝版和欄目的包裝板,都需求規劃師來進行規劃處理。
⑹ 電競行業里有哪些唱歌好聽的主播
虎牙孤影,因為王者榮耀的技術而走紅,但是粉絲們卻被他的顏值所迷戀,正是大家所熟知的這樣一句話,始於技術,忠於顏值。不過雖然他的聲音非常好聽,有無數的女粉絲也喜歡他,並且現在已經有了向娛樂圈發展的趨勢,那麼到底他唱歌的聲音是怎樣的呢?在之前的時候,他也是為粉絲們演唱過小跳蛙,總的來說效果非常不錯。
⑺ 學習電子競技專業,未來可以做什麼
圖片來源:視覺中國
作者/馬驍
來源/娛樂資本論(ID:yulezibenlun)
2017年2月的冬天,黃獃獃帶著改變電競行業的滿腔熱血,從900個報考中國傳媒大學「電競專業」(藝術與科技專業數字娛樂方向)的同學中脫穎而出,成為了第一屆「電競學子」。
從那年冬天開始,電競方向成為考生們的熱門選擇。
報考中傳南廣學院電競學院的考生從2017年的6000人增加到2018年的8000人,招生計劃也從80人擴大到180人。上海體育學院、四川電影電視學院也於今年招收了電競方向的學生。
考生們報考時的熱情,在現實中變得迷茫。
「電競課教什麼?誰來教?」這兩個問題,已經大二的黃獃獃每次都是開學了才能確定。
在摸索中,校企合作成為本科電競教育的未來。
不過,聚光燈之外的專科院校,才是電競教育的主力軍。
申報電競專業的院校,從2017年的17所增長至2018年的51所。據預言家不完全統計,今年開設電競專業和方向的院校及社會機構共有27家,其中專科院校有19家佔了一半以上,兩年來專科院校的電競專業陸續招生上千人。
圖片來源:娛樂資本論
表面上看,專科做電競教育,既提供文憑又能賺錢。但未來,這些畢業生學歷處於劣勢,實習資源又不夠強,就業出路令人擔憂。
與專科院校合作一年後,因為「行業跑不通崗位少,能做的事有限」,前網競教育校長林凱威只好離職,重返傳統教育。
被迫更換賽道的,還有電競教育的先行者——社會機構。
七煌電競、網競教育、恆一文化等第一批早先開設電競教育的社會機構,都設有選手培訓業務。但隨著俱樂部的強勢,社會機構的業務模式被迫從電競青訓,轉變成防沉迷的電競體驗營。
在2014年就招生6000人,累計輸送80個職業選手的七煌電競學院也不例外。電競科普與職業體驗,心理疏導與防沉迷,成了當年這些電競「拉瑪西亞」青訓營如今的側重點。讓電競追夢者劉澤宇,用幾個月時間認清與職業的差距後,重返校園。
本科設計不夠好,專科就業不夠好,社會機構轉型作防沉迷——處在初級階段的電競教育,現狀並不盡如人意。但在迷茫和重壓下,電競行業依然期待著本科培養出電競高管,專科挖掘興趣培育人才,社會機構輸送主播、科普電競。
本科院校:電競高管「救場」,連接頭部企業
2017年2月,中傳動畫學院的教學樓門前排起長隊,900個考生想要報考「電競專業」。
黃獃獃就是其中一員,高二成為電競戰隊RNG粉絲的她,聽到這個消息便專程從湖北前來考試。通過語數英的基礎測試,和考察電競與游戲理解的筆試後。小紅如願成為「電競專業」的一員。
圖片來源:娛樂資本論
2016年9月,教育部發文將電子競技運動與管理專業放入13個增補專業後,電競專業和方向隨即成為熱門。申報電競專業的院校,2017年有18所,到今年是51所。
這其中,中國傳媒大學本部和南廣學院是最先響應號召的本科院校。
2017年,中傳本部將電競加入到藝術與科技專業的數字娛樂方向中,這門專業主要以游戲策劃為主,電競為輔。中傳南廣學院則直接開設了電競學院,增設藝術與科技(電子競技分析、用戶體驗分析)兩個專業。
去年中傳南廣學院80人的電競學院招生計劃吸引了6000人報考,今年則是8000人競爭180個席位。中傳本部的招錄比是45:1,南廣學院則是百里挑一。
圖片來源:娛樂資本論
明年,四川傳媒學院也將招收電競專業學生,天津體育學院、上海戲劇學院同樣傳出過試水電競專業的消息。
不過,本科院校對電競的熱情之下也存在隱憂。不僅對於怎麼教、教什麼的問題,本科院校還在尋找答案,在課程設計和培養方向上也值得商榷。
黃獃獃的第一年課程中既包括游戲策劃、美術設計,游戲編程,也包含高數,現代史等基礎課。與游戲占同樣比重的電競領域課程則多是邀請業內人士分享經驗。
該專業的同學上課時,有AG戰隊創始人馬天元講電競生涯,和俱樂部運營,有賽事方會分享直轉播的體驗。在實習小學期,學校也提供了前往VSPN量子體育,了解電競賽事直轉播技術的機會。
業內分享雖然足夠接地氣,但缺乏理論支持和行業分析。
黃獃獃表示,「上了一年課後,認為電競是朝陽產業」,但對於行業里上下游的分部,變現模式如何解決還不清楚。
而在大二上學期前,黃獃獃還只知道會有電競方向專業課,授課內容和方式均不知情。不過,課前的擔憂,在開課後得到了化解。
圖片來源:娛樂資本論
中傳還特別邀請到了VSPN量子體育的COO鄭奪授課,業內高管的授課得到了同學們的好評。黃同學還略顯遺憾的說道,「講轉播那次我因為實在沒法回學校就錯過了,挺可惜的。」
本科院校教電競仍在「摸著石頭過河」。作為風向標的一本、二本批次院校遇到的困難,也讓其他本科院校對電競方向變得謹慎。
上海戲劇學院曾在2017年公開招生簡章,計劃在繼續教育學院招收電競方向學生,但據預言家了解,校方已經停止該專業的招生工作。
中國傳媒大學游戲設計系主任陳京煒也曾在采訪中表示,「電競課程的開展目前缺乏一手資料和經驗,需要與企業合作。」
這也是本科院校做電競教育未來的方向。
英雄互娛不僅與中傳數娛專業合作授課、提供就業機會,還與西安電子科技大學共建游戲專業。
上海戲劇學院也與騰訊電競開設了短期的主播訓練營,騰訊電競與中傳簽訂了電競解說合作培養協議,中傳的播音主持專業學生可以在騰訊互娛實習,出色可以留用。
不過除了校企合作,學者和業內還認為,本科院校在培養方向上應該多些嘗試。
中國傳媒大學教師徐力認為,「高校可以對電子競技開展研究」
他對娛樂資本論矩陣號預言家游報(ID:yuyanjiayoubao)表示,「對於新現象和新的崗位需求,高校率先做出解釋、搭建模型,使得現象便於理解。所以高校開設電競課程是可行的,但目前電競行業發展較短,所以高校需要首先對該事物進行詳盡的研究,對電競行業給出合理分析。這樣才能為授課提供素材。」
專科院校:就業前景堪憂的電競教育主力軍
3個月前,時任網競教育總經理林凱威還對預言家游報(ID:yuyanjiayoubao)講述著網競在電競領域的突破與暢想。
「我們的合作院校從2017年4家擴大到2018年12家。目前優化師資管理體系、搭建電競人才網平台是我們的重點,接下來請期待我們與一所本科院校的合作。」
但入職一年後,林凱威逐漸發現,整個電競行業崗位需求並不大,「行業跑不通,能做的事情不多」因為這些原因,林凱威急流勇退,在這個冬天重回傳統教育行業。
對於電競專業,社會的關注度多在本科院校中。但實際上,專科院校才是電競專業的主力軍。
據預言家游報不完全統計,今年開設電競方向和電競專業的27所院校中,有19所是專科院校,占據絕大多數。
「從去年開始,專科院校就大規模招生了,某個學校的電競專業最多一次招了300人。」
林凱威坦言,這是因為本科院校在專業申請上比較謹慎,而且由於各地政策不同,可能會遇到麻煩,有些院校甚至需要省教育廳的批准。
但專科院校申請手續就方便得多,合作方式更靈活。
專科學校提供學歷負責招生,企業提供師資和教材,電競專業正對學生興趣,是一門好生意。
基本上只要校長支持,招生就可以順利推進。所以成為了電競教育的主力軍。
圖片來源:娛樂資本論
雖然專科教育增速快,教材、師資、課程也都有所匹配,但林凱威對於專科做電競教育的隱憂也一直存在。
無論對行業還是學生的未來,專科教電競的意義都不大。
而像分析師、媒介這些崗位的壁壘較低,專科學生在與本科學生競爭上肯定沒有優勢。電競用人的現狀就是,專科比不過本科,本科比不過「業內老炮」。「電競專業」四個字不如985和211有吸引力。
「我認識一對,211碩士學歷和清華本科畢業的情侶,都在俱樂部和電競公司擔任基礎運營崗位。這讓專科畢業的學生怎麼競爭?」Susie如是說。
離開電競教育的林凱威也提出了一些建議。
他說,雖然專科學生與教師能力有不足,但「該補的還是要補」。之前網競就在優化師資力量,根據學生和院校情況因材施教。專科應屆生要學會做差異化競爭,把學歷劣勢變成優勢,比如在陪玩、代練方面。
除此之外,加強垂直領域的技能教學也會提升專科學生的競爭力。
社會培訓機構:青訓轉型防沉迷,有資源才有未來
說到電競教育,七煌、恆一文化、網競教育等社會機構其實是「最先吃螃蟹的人」。
但電競教育「先行者們」這幾年路卻越走越難,被逼從電競的「拉瑪西亞」青訓營變成將學生拉出「德瑪西亞」的防沉迷電競體驗營。
七煌原初電競學院是最早期投身電競培訓的社會機構之一。從2014年3月開始,七煌第一期選手青訓營從6000人篩選出15人,送往俱樂部。到今年,累積輸出一線職業選手超過 80 名。
圖片來源:娛樂資本論
2014年底,意識到危機的七煌電競學院便從職業電競青訓改成面向所有電競愛好者的體驗營。
被逼之下的轉型,卻成為了新機遇。防沉迷的電競體驗營既能疏導問題,又能科普電競,收到廣泛好評。
七煌電競總經理葉靖波表示,「報名電競青訓班的學生,年齡在14-18歲為主。大部分都不了解成為職業選手的條件與天賦。」
七煌提供的是體驗職業生活的環境,基本在一段時間後,學生就會意識到打職業不是玩游戲,並正視自己與職業的差距。
圖片來源:娛樂資本論
去年,17歲的劉澤宇就成為了其中一員。他本人是《英雄聯盟》網一鑽石3段位的玩家。提到提到報名的原因,他對預言家游報(ID:yuyanjiayoubao)說:「雖然知道離職業選手還有不小距離,但還是想給自己一個機會。」
劉澤宇只上了一個月課,就發現自己做不了選手。
「沒意思,沒前景,沒機會。真正有能力打職業的早就被發現了。」他對預言家表示:「現在我遇到想打職業的人,都會勸他們放棄,因為這條路比想像中要艱難得多。」
目前,劉澤宇已經復學,他對預言家說,「比起打職業,現在還是好好讀書考個大學更重要。」
網競教育也逐漸重視起電競科普與體驗,心理疏導與防沉迷,並積極與一些學校和機構合作開展防沉迷講座。
林凱威認為,通過電競職業環境模擬來科普電競,進行防沉迷的引導是健康且有效的。而且,這件事高校沒有精力做,社會機構應該去做。除此之外,電競俱樂部RNG也免費開設了電競體驗營,為正視電競貢獻力量。
葉靖波表示,「只有1%的人能走到職業這一步。」所以七煌開設了主播培訓和短視頻製作課程。實際上,技能培訓也是在選手培訓之外,社會機構做電競教學的又一個發力點。
但林凱威認為,目前社會機構做電競教育已經過了技能培訓的時代。接下來拼的是手中資源的穩定性,並用這些去合作賦能。
比如在短視頻製作,游戲編程的技能培訓上,傳統機構顯然更有競爭力,而且不少傳統培訓學校正在對電競技能培訓虎視眈眈。這就需要,做電競教育的學校利用資源開展合作。
誰的資源更穩定,誰的話語權就更大,林凱威說:「像網競教育因為資源較為穩定,與兄弟連的合作中分成和話語權就比其他家要大一些。」
除了連接資源,利用自我資源造血也是社會機構做電競教育的未來趨勢。
同樣有著優質資源的,還有超競教育。由於背靠EDG和騰訊電競,去年超競集團發起的電競講師培養計劃,就培養出了一名英雄聯盟官方賽事解說,並有一半以上的學員進入了電競一線企業。
雖然培養選手與技能培訓的兩條路越來越窄,但做好防沉迷的電競體驗營,連接更多業內資源的社會機構仍然可以對電競行業起到貢獻。
不過,千家機構,幾十所院校做電競教育的意義和含金量如何?行業的成熟度是否能讓近兩年,滿懷熱血投入電競專業的近千名學生不虛此行?
「這些答案,可能要等我們畢業後給出」,黃獃獃如是說。
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