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中國動畫電影市場2017

發布時間:2022-12-19 20:59:12

Ⅰ 電影《姜子牙》:比起哪吒,姜子牙更像每個普通人

電影《姜子牙》海報。


電影《姜子牙》是姜子牙的故事,也是打破「姜子牙」的故事。

歷史 上,姜子牙是周朝開國元勛,商末周初兵學奠基人。


以往的藝術作品裡,章節往往結束在武王拜姜子牙為帥,興兵伐商,後繼天子位;姜子牙領元始誥敕,在封神台封神,武王封七十二諸侯。


當故事成為電影題材,生於1988年的導演程騰面對千年前的傳奇人物,他說希望電影《姜子牙》「能通過年輕人的視角,重新解讀姜子牙的神話故事」。


2020年10月,繼《哪吒之魔童降世》之後,彩條屋「中國神話系列作品」第二部電影《姜子牙》歷時4年打磨後上映。故事講述封神大戰之後,姜子牙受封成為眾神之長,卻因一時之過被貶到人間,失去神力,被世人唾棄。為重回昆侖,姜子牙踏上戰後廢墟,重新撿拾自我的同時,一些當年的真相也被逐漸揭開。


電影《姜子牙》劇照。


接受《新周刊》采訪時,導演程騰提及,在大眾認知中,姜子牙與齊天大聖、哪吒一樣,都是神一般的存在。但他想呈現的,是一個「去神化」的姜子牙——除了有神的一面,還有人的一面。


「這樣一個姜子牙,在面對強權和信仰崩塌時,也許不會像哪吒、大聖那般去反抗、去打破,他更像我們每一個人,一個會猶豫、困惑、糾結的普通人。」


「用自己的方式

去成為一個真正的神」


哪吒、大聖在前,起初,程騰會擔心姜子牙這個人物挺容易做錯。


在電影籌備階段,他幾乎查閱了所有關於姜子牙的 歷史 文獻、野史、《封神演義》及相關影視作品。他發現,不管是 歷史 上對姜子牙這個人的記錄,還是文學、影視作品的刻畫,姜子牙都不是具有鮮明個性的人物。


在程騰看來,改編經典神話人物是一種平衡的藝術,「平衡觀眾的,既有認知也有新鮮感,兩邊哪塊塌了都不行」。於是,在這個過程中,方向性 探索 、試錯和無數次形象迭代,成為製作這部電影頭一年最主要的工作。


如今在銀幕上與觀眾見面的姜子牙形象,略顯精瘦、冷酷,年齡40歲左右。此前,程騰及團隊成員幾乎將胖、壯、年輕、年老等可能的方向都嘗試過,甚至考慮過「是否要將姜子牙做得屌絲一點?剛去人間時他因為餓肚子變得枯瘦如柴,每天為食物奔波」 。他們最終覺得,這個方向略顯魔改,於是放棄。


電影《姜子牙》海報。


和以往的電影不同的是,《姜子牙》的劇本並非確定後才往下推進。


前期,創作團隊用兩三個月時間完成劇本寫作後,電影就進入分鏡創作階段,分鏡跟著劇本一起改。


編劇、分鏡師、剪輯師們建立了一個故事組,「與其從文字角度講故事,不如直接從畫面或視頻角度去講,各角度進行分析後,再分工解決劇本上的問題」。


僅在姜子牙酷大叔的形象上磨細節,團隊就花了兩年半時間。到了後期,為了讓姜子牙的表情更有表現力,團隊在皺紋方面做了很多嘗試,程騰覺得,「哪條皺紋掰得不好看,都會影響整個角色」。


與此同時,為了讓貶到人間的姜子牙與蒼生間的關系更為形象化,電影加入了一個名為「小九」的女主角。「我們需要讓觀眾真的感覺到戰後蒼生的切膚之痛,所以一定要有可以代表蒼生的人物。」


電影《姜子牙》劇照。


僅姜子牙與小九之間的故事就打磨了6個月。


起初,創作團隊對小九一角的形象設定偏中性化,之後在中間階段過渡到更女性化的形象。程騰說:「全部做完以後,他們發現這樣反倒不好,會讓觀眾覺得有一些愛情的意味在其中。」最後團隊又回到中性化設計,「讓他們兩個更像旅途夥伴」。


美術設計方面也是《姜子牙》需要攻克的一道難關。


電影的故事背景是3500年前的西周,幾乎沒有 歷史 痕跡可考。現已出土的後母戊鼎鑄造於商代後期,較姜子牙年代晚;而三星堆遺址出土文物則處在西南地區,離姜子牙所處的北方地域較遠,有明顯文化差異。


「我們已知的很多花紋、建築上的中國元素,具有朝代感,放到3500年前是不對的。這就需要發揮想像空間,同時做好彼時人們對於信仰、自然崇拜、巫覡宗教的調研。」為此,團隊邀請了山東臨淄的專家去研究姜子牙的墓穴地址,並請道教人士提供相應指導。



電影《姜子牙》劇照。


為此,他們也在電影中留下許多視覺小彩蛋。「比如有一場戲出現的地貌,其實就是一個神的腳印,但觀眾可能需要在某一個鏡頭下才能感知這件事情。」


程騰說,他們也想藉此做出神與人的區別。在《姜子牙》的世界中,一草一木、一塊石頭、一個花盆,都能讓觀眾覺得這個東西是不屬於人類世界的。「這其實就像我們影片的slogan(介紹語)一樣——你需要用自己的方式去成為一個真正的神。」


「在找不到方向或者迷失的時候,先相信自己,擁有自己的信仰,你總會逐漸意識到什麼東西是屬於你的。」


每個人都擁有過「姜子牙式」迷茫


某種程度上,程騰對姜子牙命運的理解,來源於自己和身邊人對生活的體悟。


「如我這般的年輕人,學校之於我們,可能就像昆侖之於姜子牙,大家都被保護得很好。一旦進入 社會 ,就像姜子牙從昆侖跌入凡間,會變得無措,不知該依靠、相信些什麼。」


從程騰的個人履歷來看,很多人會覺得,迷茫這件事不應該發生在他身上。


2011年從中國傳媒大學動畫與數字藝術學院畢業後,程騰進入美國南加州大學電影學院學習,同年即憑借作品《紀念日快樂》獲得第一屆東京動畫大獎「特別獎」。


1988年出生的程騰,擔任電影《姜子牙》導演。


2014年,他又憑借講述中國功夫的古典動畫短片《天外有天》( Higher Sky )獲得第41屆美國學生奧斯卡動畫短片類作品銀獎,後來進入美國頂級動畫公司夢工廠工作。


「但到了美國之後,落差感會更加明顯。」程騰說,當他在夢工廠工作時,才真正開始理解中國文化是什麼。


彼時,他以聯合導演的身份在夢工廠製作一部漫畫影片。有場講述一對亞裔情侶 情感 進展的戲,按照美國總導演的設想,這兩個角色需要彼此視線相對以傳達 情感 ,「因為眼睛是心靈的窗口,從技術上講,是重要的表演區」。


作為核心主創人員中唯一的中國人,程騰提出不同意見:「中國人比較矜持,他們應該一起看月亮,說話的時候也不要對視。」美國導演對此表示不解。


那一刻,程騰意識到,中美雙方在表達故事的理念上存在差距,「有太多中國式 情感 表達方式」無處安放,急需一個出口。


電影《姜子牙》海報。


2017年,中國傳媒大學教授高薇華找到程騰,希望他能擔任電影《姜子牙》的導演。在程騰以往的概念里,總覺得中國的動畫更多是做給小朋友看,而成年人只能去看日本、美國動漫。

拿到《姜子牙》項目時,「做一個信仰顛覆的故事」這句說明打動了他。「我把自己的經歷帶進去了,已經開始想像姜子牙應該怎樣說他的那些話。」


為了《姜子牙》,程騰選擇回國。「在美國,我可以使用自己的敘事、分鏡、剪輯技術給電影加分,但是在《姜子牙》里,我更多的是通過自己內心的真實感受來加分。」


電影《姜子牙》劇照。


「倒金字塔」工作模式

與《姜子牙》的試水


接手《姜子牙》項目後,程騰做的第一件事,就是將當時國內最受歡迎的動畫片又看了一遍,如《西遊記之大聖歸來》《大魚海棠》。


他覺得,相比美國觀眾偏好工業體系下生產的泛 娛樂 、商品屬性較強的動畫,中國觀眾更喜歡作者屬性強的東西。程騰想,自己是否也可以在電影中尋找和維持一種平衡,為「迷茫」這件事找尋解決的方式和答案?


除了主角姜子牙,影片中「九尾」和「天尊」這兩個人物也投注了程騰較深的作者 情感 。程騰提到,雖然九尾和天尊都曾站到主角的對立面,「但我希望觀眾觀看時,可以走到他們的立場去發生共情。只有這樣,這個世界才不是非黑即白的」。


電影《姜子牙》劇照。

程騰說:「我們看到一些不公,但我們能確保自己的憤怒是正確的嗎?那些遭遇背後是否也暗藏一些生命的教訓?最真實的世界,是沒有本惡與原罪的自洽世界。」


除了角色創作,程騰和整個導演組將「作者性」延續到具體工作中。


包括程騰在內的整個導演組逐漸意識到,近年來,隨著中國動畫電影市場的發展,行業缺失與不足的部分早已不是軟體、核心人才或者項目預算。「大家都覺得好萊塢很牛,其實他們最厲害的是協作方式,可以將各個國家的工作人員會集在一起。」


電影《姜子牙》製作進行到中期時,整個團隊人數達到上千人,想凝聚這樣一個團隊並不容易。《姜子牙》導演組四位導演,有三位有過留美工作經驗,程騰說,這一次,他們將好萊塢這套「倒金字塔」型工作方式帶回國。


傳統的電影製作流程多為「正金字塔」型,導演處在金字塔塔尖,對項目有特別具體的願景,然後將任務延伸至總監、組長、工作人員,最後所有人盡量將項目與導演願景匹配。「這其實是很難的,信息傳遞過程中一定會存在流失。」


相反,「倒金字塔」型是每個人對項目都有自己的想法與貢獻,逐一匯總到組長、總監,最後由導演進行統一,變成渾然一體的項目。


電影《姜子牙》劇照。


許多工作人員在項目操作中投入的 情感 ,時常讓程騰動容。他發現,「有很多年輕人真的愛中國動畫電影,並願意為之付出」。他對一位剛剛大學畢業的剪輯師印象深刻。


程騰記得:「他(剪輯師)有時候入魔一般去想這個項目,盡一切努力給《姜子牙》加分,騎車來公司的路上都在聽電影的音樂,邊騎邊哭。他每天剪輯剪到流鼻血,勸也勸不動。」


這位剪輯師告訴程騰:「哥,你就讓我干吧,不幹我回去也睡不著覺,成宿成宿想。」


電影《姜子牙》海報。

他希望觀眾看過電影後發現,《姜子牙》與《哪吒》在表現手法上特別不一樣。在他看來,我們需要更多充滿作者性、藝術性、本土化的項目,培養觀眾的審美習慣。


程騰說,目前,國內動畫影視產業也在輸出大體量文化項目,這是利好趨勢。「但我們不一定要往好萊塢方向走。只有當大體量和藝術性(的項目)都有很好的渠道或受眾群體,中國的動畫產業才會變得更好。」


作者 | 蔣苡芯

原標題——導演程騰:比起哪吒,姜子牙更像一個普通人

首發於《新周刊》571期

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Ⅱ 中國動畫市場有多大

動漫產業主要上市公司:目前國內動漫產業的上市公司主要有:奧飛娛樂(002292)、華強方特(834793)、鼎龍文化(002502)等。

本文核心數據:我國電視動畫備案數量、發行數量、動畫電影上映數量、票房。

近年來我國電視動畫發行及備案數量呈增加趨勢,動畫電影票房明顯提高,《哪吒之魔童降世》等多部電影取得不俗的成績。整體來看,目前我國動漫產業整體向好,國產動畫發展勢頭正盛。

電視動畫發行及備案數量增加

從備案情況來看,2007-2011年,國家採用稅收優惠和補貼雙管齊下的政策扶持動畫原創企業,我國電視動畫備案數量與發行數量逐年增長,2010年電視動畫備案數量達到601部。


以上數據參考前瞻產業研究院《中國動漫產業發展前景預測與投資戰略規劃分析報告》。

Ⅲ 動漫行業在國內發展怎麼樣

你好。目前來看動畫行業在國內處於起步階段已經很多年了,離真正的成熟甚至趕超文化創意產業發達的國家還有點遙遙無期哈。

如果你想在國內做動畫相關的工作的話入職其實不是困難事,因為這個產業在我們國家還是朝陽產業,也因為產業尚未發展成熟所以對人才的需求量很大。可是怎麼說呢,目前國內的制度在很大程度上限制了我們國家文化創意產業的發展,由於補貼機制存在很大的問題直接導致了文化產品的低質量高產量。(像肥皂劇和題材單一局限於中國風的動畫)片期一拉長了作品的整體質量就必會有所下降。不過這也是可以理解的,畢竟誰出來工作不想多掙錢吃口飯呢,就算是文化產業的從業人員也一樣。然而對於文化產業的發展來講這是極為不利的。加之國內的影視審查制度也大大限制了影視題材的多樣性。因此從目前的形勢看動畫行業在國內的前途並不樂觀。

而且國內對動畫相關的教育投入嚴重不足(其實整體上對教育的投資也一樣)硬體條件就沒跟上當代的需求,課程安排也經常很不合理。直接造成了人才短缺的現象。

如果你想開拓眼界並且在動畫領域學到更多東西,建議還是出國深造好一些,當然前提是要選擇動畫產業成熟而發達的國家。當然這種選擇也會有缺點:產業成熟發達的國家的人才一直會處於飽和或者幾近飽和的狀態,這意味著沒有一定的實力就很難在業內繼續發展,競爭也只會更激烈。所以一切還是要看你的個人選擇和去向了。17

中國動漫產業的發展速度明顯加快,已成為世界動漫產業大國。比起日本美國等動漫大國而言還是缺乏優勢,目前品質營銷等方面沒到位。

動漫產業鏈全景梳理

動漫產業不僅包括漫畫、動畫還包括下游衍生的 游戲 、服裝、文具、玩具等周邊、二次元社交平台及內容交流社區等,完整的動漫行業產業鏈可分為內容生產、內容傳播和衍生變現三個環節。

上游內容生產主要參與者包括漫畫作者、動畫工作室、動畫製作公司,代表企業包括夏天島、奧飛 娛樂 、光線傳媒旗下的彩條屋、東方夢工廠等。

中游內容傳播環節包括電影院線、電視台、在線漫畫平台和在線視頻平台四個渠道,例如央視少兒頻道、金鷹卡通、快看漫畫、騰訊動漫、嗶哩嗶哩、愛奇藝等。

下游衍生變現環節則可分為實物衍生品開發及銷售、泛 娛樂 內容開發和運營兩部分,實物衍生品開發及銷售代表企業包括泡泡馬特、潮玩星球、嗶哩嗶哩等,泛 娛樂 內容開發和運營包括閱文集團、騰訊 游戲 、企鵝影視等。




動漫產業鏈區域熱力地圖:集中在東部地區

從區域分布來看,我國動漫產業國家認定企業分布較多的區域包括華東、華北和華南地區,均屬於東部經濟文化較為發達的區域。



動漫上市企業較多的省份有北京、上海、浙江、廣東等,同樣位於經濟發達的東部地區,文化消費環境較佳,居民文化消費意願較強,且政策利好程度較優。



動漫產業代表性產業基地分布圖

隨著中國動漫產業持續升溫,眾多國家級動漫基地在全國遍地開花。目前我國有文化部設立的國家動漫 游戲 產業振興基地、新聞出版總署規劃的國家級動漫創意產業基地,以及廣電總局批准設立的國家動畫產業基地。

其中文化部設立的8個動漫基地分別為:國家動漫 游戲 產業(上海)振興基地、國家動漫 游戲 產業(四川)振興基地、大連動漫走廊、國家動漫 游戲 產業(湖南)振興基地、(浙江)國家數字 娛樂 產業示範基地、無錫國家動漫 游戲 產業振興基地、常州數字 娛樂 產業示範基地、黑龍江動漫產業(平房)發展基地。



動漫代表性企業業務情況

從業務概況來看,隨著我國動漫產業的發展,絕大部分企業均已同時布局內容生產和衍生變現業務;領先企業已實現動漫全產業鏈布局,衍生業務由單純的服飾、玩具等產品向文旅產業過渡;受眾逐漸由低齡兒童向全年齡段擴展,光線傳媒上線的《哪吒之魔童降世》和《姜子牙》等全年齡段動畫電影均取得了可觀的票房業績,但仍有不少動漫企業受眾以低齡兒童為主,例如祥源文化、華強方特、湯姆貓等。



動漫代表性企業最新投資動向

隨著二次元用戶的崛起以及大量盜版作品的下架,動漫企業開始大量受到資本的關注,2021年我國動漫產業代表性企業主要投資並購事件如下。從投資動向來看,嗶哩嗶哩、騰訊控股等多業務企業大量投資動漫製作、 游戲 製作企業,加速進軍動漫產業;祥源文化繼續布局文旅衍生產業;泡泡馬特、閱文集團投資二次元電商平台和分享平台,進一步衍生產業鏈。代表性企業投資領域遍布產業鏈上中下游,動漫產業產業鏈整合是大勢所趨。



—— 以上數據參考前瞻產業研究院 《中國動漫產業發展前景預測與投資戰略規劃分析報告》

很好啊,你可以去看看

秦時明月,

大魚海棠,

刺客五六七

不良人等,相比以前是一個質的飛躍。

可能是看日漫看多了 覺得國漫畫質粗糙僵硬沒有美感 劇情有些許狗血而且很多漏洞 在動漫中偏中低下 像斗羅大陸 秦時明月這樣的動漫 看起來很是別扭 一點也不真是 反而是感覺到虛幻很多

不得不說,近幾年來國漫產業發展的十分迅猛,幾乎每年都會出幾百上千部動畫,出動畫的速度都快趕超日本了。

但是目前播放量高的動畫普遍偏向低齡化,怎麼說呢,國漫目前主打的群體還是中小學生,年紀一大看起來就會感到有點尷尬。

但是我相信再過個5~10年,等看國漫的這批人走向 社會 ,慢慢的國漫就會成為中國文化的一部分了。

國內動漫質量一直跟不上日漫,雖然一部分因為資金原因,但主要是因為國內看動漫的雖然人多,但創作的人少。教育方面也是如此,若進行年齡分級,也許會有利於動漫發展。

在《2017中國在線動漫市場白皮書》里有說到了2017年,中國動漫產業已經達到1500億,在6300億的文娛業總產值中佔比24%。也就是說中國動漫行業在逐步興起了。

同時從《2019-2025中國的動漫衍生品市場分析與行業調查報告》來看,近些年來隨著二次元的市場需求以及政府的政策導向,二次元產業鏈也將會逐年興起,動漫衍生品規模也將會逐年增加。在2009-2016年,中國動漫衍生品市場規模就已經由原來的129億元增加到450億元,這個規模變化的數據也可以從側面看出動漫行業產品輸出的量也很大。

可是《2017-2022年中國動漫行業市場發展現狀及投資前景預測報告》又表明,以前消費者的視線還是比較偏向非國產動漫,難道我們這么大的輸出量還不能滿足國內消費者的需求嗎?這么大的量本應該是供過於求狀態才對,實際上卻還是供不應求,那隻有一個原因能說明,產量是有了,但是質量好的明顯不多。

隨著生活水平的不斷提高,消費者的審美水平也會進一步提升,質量低下的動漫產品明顯不會被消費者認可,這還只是一方面,質量的普遍低下還會導致優質的原創動漫步履維艱,難以生存!

想要出精品,必然要耗費耐心和精力,這些相對於動漫行業來說要投入的資金也會增加,如果輸出的產品長期趕不上消耗,那做原創的企業將會逐步減少。

然而國產動漫作品也只有與我國優秀傳統文化相結合,才會被人民大眾所喜愛。

總結:目前優質的國產動漫仍然不是很多,做優質國產動漫的企業生存困難重重,從而導致了,要請高質量的人才,資金又消耗不起,請得起的人才,工資不高又留不住。

不過相信在國家的引導和動漫原創企業的努力下,國產動漫行業會越來越好,也希望那些動漫原創企業能堅持熬過這段困難時期。

我國動漫行業的發展,相較於前幾年來說,不論是在內容、配樂、技術等方面都有明顯提高;近幾年我國動漫產業也是發展較快。但不得不提,國內動漫消費市場仍以日本和歐美國家的為主,國內本土原創動漫僅佔少數。 一方面,我國國民的觀念普遍認為「動漫是給小孩子看的」因而發展較滯後;另一方面,我國本土動漫起步晚,早起沒有得到相關部門的重視。不過近幾年,國家實施政策支持,各種動漫基地、動漫教研基地、動漫展也相應建立起來,動漫人才需求量也較前幾年也出現增長的趨勢。



國家相關部分的重視,使動漫產業走入國人眼中,發現了其中的商機,紛紛投身其中。於是就出現了國漫存在的一些問題――追求產量、缺乏質量;以賺錢為目的動漫產業在現如今屢見不鮮。當然,並不是說國內的動漫產業都是如此,也有一些優秀的動漫產品走出了國門。

和日本動漫不同的是,日本動漫是有針對性的。對於某個年齡段的某個人群,他們都有相應的動漫供應。而我們國家,據我所知,這幾年的動漫產品主要是針對青少年這一個群體,市場消費潛力還沒有激發出來。

樓主既然說是想要學動漫,肯定是出於愛好。現在的場景是不光我國動漫產業本身發展了,一些動漫周邊產品也相應的帶動了起來,而且我國每年都存在300億的龐大市場。

如果樓主想要成為這方面的人才,建議去這個專業較好的學校去學習。不然很容易花了錢掌握不了技術這樣的情況。

動畫的概念不同於一般意義上的動畫片,動畫是一種綜合藝術,它是集合了繪畫、漫畫、電影、數字媒體、攝影、音樂、文學等眾多藝術門類於一身的藝術表現形式。最早發源於19世紀上半葉的英國,興盛於美國,中國動畫起源於20世紀20年代。動畫是一門年青的藝術,它是唯一有確定誕生日期的一門藝術,1892年10月28日埃米爾•雷諾首次在巴黎著名的葛萊凡蠟像館向觀眾放映光學影戲,標志著動畫的正式誕生,同時埃米爾•雷諾也被譽為「動畫之父」。動畫藝術經過了100多年的發展,已經有了較為完善的理論體系和產業體系,並以其獨特的藝術魅力深受人們的喜愛。

中國擁有廣闊的動畫市場,動畫產業本身具有巨大的市場空間,而動畫產業的衍生產業市場空間更大。中國動畫產業擁有超過千億元產值的巨大發展空間。而動畫設計作為新興的文化產業,發展 歷史 不過十餘年。各地動畫產業發展計劃的制定如火如荼進行時,紛紛打造「動畫之都」。北京開始著力打造國際一流的動畫產業中心;上海、廣州、福州已初步形成以網路 游戲 、動畫、手機 游戲 、單機 游戲 和與 游戲 相關的產業鏈。這一切都直接導致了國產動畫市場的上位。

Ⅳ 什麼時候上映魁拔4啊。

目前沒有明確公布魁拔四的上映時間,電影還在製作當中。

拓展資料:2015年6月8日青青樹官網決定回歸製作《魁拔4》。此次打著「不為賺錢只為發揚國漫」的宣傳。根據官方論壇透露,劇情將緊接《魁拔之書第二卷》(此小說講述的是電影第三部之後的故事)。2017年6月8號下午,魁拔官方宣布將對《魁拔4》進行眾籌,並給出了眾籌地址。根據官方公布的眾籌消息,此次眾籌需要在60天的時間內籌集到100萬元人民幣。如果眾籌成功,將在2017年8月重新啟動《魁拔4》的製作。截止至2017年8月7日14時0分,青青樹動畫眾籌到3785377元(三百七十八萬五千三百七十七元),成為迄今為止最成功的一次動畫電影眾籌。

(參考資料:網路魁拔4之梅零落)

Ⅳ 中國動畫行業發展現狀如何

隨著中國經濟步入新常態,消費結構繼續向服務類、文娛類消費傾斜。2017年我國泛娛樂核心產業產值約為5484億元,同比增長32%。國內動畫行業目前正處於朝陽時期,快速成長中伴隨著不成熟性,動畫公司需切實的結合本土市場環境和行業所處發展階段及特點,不斷探索出適合自身的更加穩健、可持續的商業模式和盈利方式,從而實現有質量的快速發展。

2017年動畫電影票房總量為47.17億元,較2016年減少了22.87億元,同比下滑32.7%。其中,國產動畫電影票房總量為13.29億元,僅占總體票房的28%,而進口動畫電影票房總量為33.88億元,佔比高達72%。對比2016年數據發現,雖然進口動漫電影票房下降了12.74億元,但市場佔比卻從50%上漲至72%。國產動漫電影市場挑戰與機遇並存。

與動畫電影數量逐年增長趨勢相反的是,我國電視動畫生產時長自2012年始連續五年不斷下降。數據顯示,2012年我國電視劇動畫總時長尚有22.3萬分鍾,到2016年降至12.5萬分鍾,五年減少了約10萬分鍾。2016年全國製作完成的國產電視動畫片共261部9117集125053分鍾,分別同比下降4.4%、14.2%和9.54%,創2008年以來最低產量紀錄。

Ⅵ 2017年好看的國產動畫片有哪些

國產動畫片排行榜前十名有哪些?不少人都喜歡看動畫片,說起動畫片大家可能第一時間想到的就是日本,下面我分享了2017國產動畫片排行榜,供你參考。

2017國產動畫片排名

國產動畫片排行榜NO1.《秦時明月》

中國第一部大型武俠CG/3D(電腦三維動畫)動漫連續劇,啟發來源於溫世仁原著小說,於2007年 春節 期間在全國各地首映。時代背景從始皇兼並六國,建立中國第一個帝國開始,到咸陽被楚軍攻陷結束,時間跨度30年(包括回憶),講述一個體內流淌英雄之血的少年——荊天明,最終成長為蓋世英雄,憑一己之力改變歷史進程的熱血 勵志 故事 。該劇融武俠、奇幻、歷史於一體,引領觀眾親歷兩千年前風起雲涌、瑰麗多姿的古中國世界,在濃郁的“中國風”中注入鮮明的時代感。

國產動畫片排行榜NO2.《俠嵐》

《俠嵐》,是由北京若森數字科技有限公司製作,集熱血、勵志、神話題材、具備國際水準的3D技術於一身,並融入大量中國 傳統 文化 元素的大型三維動畫連續劇。

輾遲是一個孤兒,從小就被桃源鎮餃子館的老闆娘辣媽收養,從此便與“辣媽”及她的侄女墨夷生活在一起。可就在他五歲生日那年夜裡,姐姐卻被壞人 捉走了。從此,輾遲便立志要成為俠嵐救回姐姐。十年後,眼看當年的小毛孩已經成長為一個勇於擔當的熱血少年,辣媽終於允許他離開桃源鎮,踏上尋找姐姐的征途。

國產動畫片排行榜NO3.《魁拔》

動畫片《魁拔》,由北京青青樹動漫科技有限公司出品,導演為王川,青青樹動畫8人編劇團隊,歷時2年,籌備100萬余字,中國最嚴謹的玄幻動畫之一。

平靜安詳的元泱境界,每隔333年,總會有一個神秘而恐怖的異常生物重生,它就是魁拔!魁拔的每一次出現,都會給元泱境界帶來巨大的災難!即便是天界的神族,也在劫難逃。在天地兩界各種力量的全力打擊下,魁拔一次次被消滅,但又總是按333年的周期重新出現。

魁拔紀元1664年,天神經過精確測算後,在第六代魁拔蘇醒前一刻對其進行毀滅性打擊。但誰都沒有想到,由於一個差錯導致新一代魁拔成功地逃脫了致命一擊。很快,天界魁拔司和地界神聖聯盟均探測到了魁拔依然生還的跡象。因此,找到魁拔,徹底消滅魁拔,再一次成了各地熱血勇士的終極目標

在偏遠的獸國窩窩鄉,蠻大人和蠻吉每天為取得象徵成功和光榮的妖俠紋耀而刻苦修煉,卻把他們生活的村莊攪得雞犬不寧。村民們絞盡腦汁把他們趕走。一天,消滅魁拔的徵兵令突然傳到窩窩鄉,村長趁機慫恿蠻大人和蠻吉從軍參戰。

然而,在這個一切都憑紋耀說話的世界,僅憑蠻大人現有的一塊雜牌紋耀,不要說參軍,就連住店的資格都沒有。受盡歧視的蠻吉和蠻大人決定,混上那艘即將啟程去消滅魁拔的巨型戰艦,直接挑戰魁拔,用熱血換取至高的榮譽。

國產動畫片排行榜NO4.《十萬個冷笑話》

《十萬個冷笑話》是一部連載於有妖氣原創漫畫夢工廠的國產漫畫,由一系列吐槽短篇組成,短篇之間目前看似沒關系,但其實關系又非常微妙,對話方式也很受網民歡迎,被譽為“中國版的日和”。現在本漫畫在原作者寒舞和有妖氣原創漫畫夢工廠的努力下已經被翻拍成動畫,由山新、寶木中陽等國內知名聲優參與了動畫的配音。

該動畫由一系列吐槽短篇組成,短篇之間目前看似沒關系,但關系又非常微妙,語言也十分符合網民需求,被譽為“中國版的日和”。目前已連載的篇章有葫蘆娃篇、世界末日篇、哪吒篇、光之國篇,以及一系列雜篇:見鬼篇、亞基篇、柯嗶篇等。

國產動畫片排行榜NO5.《鋼羽》

《戰斗裝甲鋼羽》是一部國產動漫,先行版PV已在3月22日“東京國際動漫展·2012”首映,並緊接著在國內發布了一版PV。

“人類兵器的發展就是金屬的發展,青銅,鐵器,鋼材,合金……兵器的形狀與材料變了,唯一不變的是染在兵器上的鮮血。”

國產動畫片排行榜NO6.《星游記》

《星游記》(Rainbow Sea)是一部52集科幻熱血動畫,由北京卡酷傳媒有限公司,北京優揚文化傳媒有限公司與電動畫共同出品,2011年在第十五屆“首爾國際動漫節”上,《星游記》一舉斬獲動畫作品類“最佳創意獎”。

曾經,一個身穿火紅色衣服的男人向全宇宙宣稱,黑洞的深處有一片被稱之為彩虹海的奇跡之地,在那裡寶石遍地,黃金在河裡流淌,天空中橫跨著上萬種顏色的巨大彩虹,到達那裡的人,可以實現自己的任何願望。這一宣言點燃了全宇宙的熱情,吸引著來自四面八方的人們,追隨紅衣男人飛向黑洞,最終卻沒有一個人能夠回來,與冒險者一起消失的紅衣男人麥林,被後人厭惡的稱之為“紅魔鬼”,彩虹海也被認為是有史以來最大的謊言。

國產動畫片排行榜NO7. 《Q版三國》 (又名Q版劉關張)

Q版三國,是廣東廣州統一影視數碼特技製作中心製作出品的,39集歷史搞笑動畫巨制,也是歷時2年耗資1000萬本土第一部大型成人動畫。

魏蜀吳歷史全面顛覆,劉關張人性爆笑解構。

該劇的最大特點在於它為我們塑造了“可愛的三國”---劉備變成了賣白菜的農民工,關羽是剪牛雜的,張飛則是老本行賣豬肉的。該劇根據人物性格共設計了70多款的玩具造型,劉備的性格較軟,因此他騎的是一輛綿羊摩托車;張飛由於其豪爽個性而開著拉風的跑車;關公的性格則比較流暢,因此太極車是他的最好選擇。

在造型的設計上,該公司堅持“創新”原則,關羽的坐騎“赤兔馬”變成了“赤馬兔”;採用拿機關槍掃射月亮的手法表現從夜晚到白天的轉換,其中的孔明先生諸葛亮,則是一個凡事都要向一顆神奇的大米徵求意見的“紙老虎”。

國產動畫片排行榜NO8.《奪寶幸運星》

產動畫喜劇,又名《開心西遊記》,改編於KIZI 著名網路小說《嘻游記》。是一套適合所有年齡人群的新穎動畫片,既忠於原著,卻又與洋洋灑灑數十萬字的原著有不同的表現形式。欣賞《奪寶幸運星》,色彩鮮艷、節奏明快的分幅卡通,簡潔生動、極富個性的人物造型和環環相扣、豐富緊湊的故事情節不禁讓人開心一笑。

國產動畫片排行榜NO9.《三國演義(動畫版)》

《三國演義》是中日兩國合作製作的動畫片,已於2009年在中國上映。該動畫片是根據中國名著《三國演義》改編,由輝煌動畫、央視動畫與日本未來行星株式會社聯手打造的高清動畫。雖然是中日合作的,但是畢竟是三國,絕對是國產大作~)

三國時期三股最強的政治勢力曹操、孫權、劉備之間錯綜復雜而充滿張力的斗爭,集中體現了那個時代層出不窮的傑出人物,以及他們的英勇行為和高強戰略。

國產動畫片排行榜NO10.《偷星九月天》

《偷星九月天》是在《知音漫客》連載的大人氣國產漫畫,作者為新生代漫畫創作者周洪濱、范曉松(小松)等人。作品講述了由大盜九月天盜走主人公琉星家紫微星寶石而引發的與千年古國古悉蘭、各種神秘組織相關的冒險故事。作品風格跨度較大,褒貶不一。

國產動畫電影如何發展

建議1:不斷改進技術

最近,易立執導的動畫電影《一萬年以後》正在熱映,這部號稱“成人動畫”的影片講述了人類文明在一場毀滅性的災難後,地球遭遇的新情況。電影上映後口碑呈現兩極化,有網友被炫麗的特效吸引,也有網友認為該片的劇情略弱。

在易立看來,爭議很正常,“真人電影也有不同的粉絲群,有人喜歡看愛情片,有人喜歡看驚悚片,不管是哪種類型的電影,只要拍得好,就會有市場”。

論壇上,易立認為動畫與特效密不可分,而特效正是當下電影的重中之本,他拋出大膽的觀點說:“《變形金剛》把演員去掉就是動畫片,隨著拍攝方式的改變,未來大家的觀影也會變化,我預測若干年後在電影院看電影的方式會結束。”

雖然當下不少業內人提出故事是電影的關鍵,但易立卻指出技術才是根本,“我承認故事重要,但中國不缺乏好故事,比如《西遊記》、《紅樓夢》等,我們缺的是講故事的方式,你看美國人就拿著不入流的漫畫,用視覺包裝後,成功打入全世界”。

對於當下的國產動畫電影,易立提出的建議是:“面對技術的挑戰,不斷改進技術。”

建議2:吸引女性觀眾,推廣品牌

今年年初,動畫片《熊出沒之雪嶺熊風》獲得近3億票房,吸引不少成年觀眾觀看。

對於國產動畫電影從低齡風到合家歡的轉變,著名專業動畫影評人宋磊分析稱,“現在越來越多的國產動畫電影傾向加入女性元素,比如《熊出沒之雪嶺熊風》設置 大雪 人,兔俠的身材變瘦等,就是在討女性觀眾歡心,這也說明國產動畫電影在適應市場的同時,也在擴大受眾的范圍”。

談到國產動畫電影的現狀,宋磊直言比真人電影發展好很多,“一方面是有國家的政策扶持,另一方面上映的幾率很高,只要在不影響質量的前提下,把成本壓低到500萬,只要獲得2000萬票房就可以盈利,投入產出風險較小”。

近年來,好萊塢動畫電影在中國吸金不少,宋磊認為這是品牌的優勢,“我們在創作時不能只停留在導演的思維,要想和好萊塢的競爭,得思考對方的優勢,他們的品牌太強大。比如迪斯尼和夢工廠”。

建議3:抓住小朋友觀眾,走合家歡模式

《兔俠之青黎 傳說 》的導演之一董大可,今天提到《兔俠》系列的兩部影片都成功盈利,“第一部賣給了72個國家和地區,第二部去年的簽約金翻倍”。

提及動畫電影和真人電影如何競爭, 董大可直言:“都是電影,只是不同的呈現模式。”他指出相比好萊塢動畫電影,國產動畫電影目前在 想像力 方面不佔優勢,“還是要抓住小朋友觀眾,走合家歡模式”。(來源:中新網)

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Ⅶ 中國動畫電影發展史

1、2006年由環球數碼製作了中國第一部全三維動畫電影《魔比斯環》,以及中國國畫風格的《桃花源記》動畫短片國際獲獎不斷。

2、2011年,由北京青青樹動漫科技有限公司(VASOON Animation)原創,中國電影集團公司發行的一部玄幻熱血系列動畫電影《魁拔之十萬火急》製作完成。

首部動畫電影《魁拔之十萬火急》前期籌備歷時4年,繪制3年,製作精良,投資超過3000萬元人民幣。該片已於2011年7月8日在中國大陸上映。

3、2012年5月中國又推出了首部災難動畫電影《今天明天》,藉助中國特色熊貓為代表講述防震救災知識,從而讓孩子們普及防震知識。

4、2012年6月環球數碼又推出了《潛艇總動員2》,採用全3D國產技術,發行當月就取得1700萬票房,可見中國動畫電影的市場非常之巨大。

5、2013年,中國第一部手指滑板題材動畫片《翼空之巔》推出,該片的製作由廣東奧飛動漫文化股份有限公司出品,廣州千騏動漫有限公司創作,星力量動漫遊戲學院師生參與製作的國家A級動畫片。該劇製作的順利完成,標志著星力量動畫專業校企合作的培養模式逐漸成熟。

6、2013年,由北京青青樹動漫科技有限公司原創,中國電影集團公司發行的一部玄幻熱血系列動畫電影《魁拔之大戰元泱界》製作完成。《魁拔之大戰元泱界》耗時兩年,已於2013年5月31日以2/3D格式在全國上映。

7、2013年,中國第一部由高等院校(吉林動畫學院)自主製作和出品的3D院線動畫電影《青蛙王國》橫空出世,在審批階段曾獲國家廣電總局「建國以來最優秀3D動畫電影」的高度贊揚,為中國動畫事業的發展邁向一個新高度。

8、2015年由田曉鵬執導的動畫電影《西遊記之大聖歸來》七天破三億,截止2015年7月19日12時,《大聖歸來》累計票房4億4千340萬,創下國產動畫電影票房紀錄,單日最高票房6465萬,刷新了國產動畫電影單日票房紀錄。影片在國內知名電影網豆瓣網評分高達8.7。

9、2019年7月26日在中國內地上映哪吒之魔童降世,截止2019年8月31日15時,根據貓眼專業版票房數據,《哪吒之魔童降世》票房達46.55億,超過《流浪地球》的46.54億,位列中國影史票房第二位。

Ⅷ 動漫對經濟的影響

動漫形象天生就有著非凡的親和力,它們帶給消費者的親切感、擁有感以及形象的穩定性無疑可以成為商家提升產品文化附加值,推升銷量的最好工具。在我們的社會中,無論是服飾上、餐館中,還是體育賽事、運動場地,只要附加上一個卡通形象,所有這些物品就會變得很有賣相。

以動漫形象為基本元素的動漫產業是潛力巨大的新興和朝陽產業,在當今世界綜合實力競爭中的比重和貢獻日益凸顯。

一、全球動漫產業本身的增長
在動漫產業中,動畫電影市場對經濟發展的貢獻最為矚目。在2017年,世界動畫電影產業規模已經達到2540億美元並持續保持增速,預計到2020年將達到2700億美元,產業各領域平均增速約為2%。

除此之外,與動漫產業緊密相關的國際IP授權產業發展增速不減。2017年世界授權產業規模達到2716億美元,同比增長3.3%。授權金規模達到145億美元,同比增長2.6%。亞洲、拉美等分別增長6.2%和7.6%,是增長最快的地區。中國、日本和巴西是增長最快的國家。

以形象為主的動漫品牌授權規模為1215億美元,同比增長2.7%,佔世界授權產業總產值的的44.7%,是最主要的部分。公司商標授權規模為558億美元,同比增長2.1%,佔比達到20.5%,位居第二位。時尚品授權規模321億美元,同比增長3.3%,佔比為11.8%。

服裝、玩具、時尚品、包括游戲和APP等軟體、家庭裝飾等是排名前五位的授權領域,零售總額分別達到406.6億美元、361.2億美元、310.4億美元、195.0億美元和194.3億美元,占授權市場的比重分別為15.0%、13.3%、11.4%、7.2%和7.2%,同比分別增長3.6%、3.0%、4.8%、8.2%和4.2%。

二、日本動漫產業發展對經濟的貢獻
日本是1970年代崛起的動漫大國。其動漫作品以巨大的數量、鮮明的民族韻味與獨特誇張的藝術風格在世界動畫市場上佔有一席之地。近年來,日本動畫不僅席捲亞洲,而且屢屢打入歐美市場,取得不凡的業績。2016年日本動畫電影全年票房663億日元,創造了史上最高的票房收入紀錄,動畫電影票房佔比達到驚人的 44.3% 。在廣義范疇下,日本動畫市場規模不斷創出新高,而如果將日本整個動漫產業拓展到廣義范疇(相關產業)來考慮,其產值是相當可觀的。

三、美國動漫產業發展對經濟的貢獻
近年,美國動漫產業的發展增速明顯,相關作品本身既蘊含著深厚的美國傳統英雄情結,再輔以形象逐漸的迭代升級、數字技術的大量運用、品牌化營銷、衍生產品開發、授權領域拓展以及動漫與旅遊產業的不斷融合,使美國動漫產業呈現出爆炸式增長的局面,造就了迪斯尼、夢工廠、華納、福克斯等市場大鱷。

美國作為經濟和文化強國,其文化產業佔世界文化市場份額的比重清楚地體現了自身的霸主地位。

四、我國動漫產業發展對經濟的貢獻
中國的市場經濟發展和信息革命,推動了文化信息以圖形圖像的形式成為一種供大眾消費的文化產品。 2017年,我國國內動漫產業產值已經達到了1700億元人民幣,占國內生產總值比重達到0.2%,預計到十三五末期,國內動漫產業產值要達到2500億元人民幣。

從2012年至2017年,國內動畫電影市場經歷了長達5年的持續增長,2016、2017年間更是經歷了動畫電影市場高速爆發的時期。2018年國產電影產出票房378.97億元,占票房總額的62.15%;進口片產出票房230.79億,占票房總額的37.85%。國產片進步明顯,進口片則退步明顯。2018年大陸票房過億影片82部,其中國產電影44部,進口片38部;票房5億以上的影片32部,其中國產電影20部,進口片12部;票房10億以上的影片16部,國產片9部,進口片7部。

Ⅸ 《姜子牙》接力哪吒,動畫電影市場迎來春天了嗎

哈嘍大家好。繼《哪吒之魔童降世》(簡稱《哪吒》)在今夏一炮而紅沖破49億票房大關後,光線傳媒趁熱打鐵官宣了其「神話三部曲」的第二部。國產動畫電影《姜子牙》發布定檔海報,宣布將於2020年1月25日上映。

業內有觀點認為,相較真人電影而言,動畫電影具有想像空間大、內容可控性強、長線價值高等優勢。在國產動畫電影滿足高水平製作技術的背景下,突破口在於圍繞人物IP進行故事新編,而我國擁有豐富的神話人物IP儲備。長期來看,隨著我國動畫電影的不斷成熟,市場仍有較大提升空間。

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