⑴ 动画制作中一拍一 一拍二 一拍三是什么意思
动画片播放过程中,眼球接受最为自然的是1秒24张图片,一拍一就是1帧就需要画一张图;一拍二就是一张图停留2帧,也就是1秒画12张图;一拍三就是一张图停留3帧,只需要画8张图。
在动漫业发达的日本,使用最多的是拍二拍三,这主要运用在有限动画中。一拍三这基本也是动画视觉上的极限了,正因为一拍三的动作连贯性比以上那些差,所以日本在人设、情节和动作设计还有镜头等方面下了很大功夫,并直接促使原画模式的诞生。
原画模式一言而概之,就是时间上而言是关键帧的使用,空间上则是镜头位置的运用。
(1)动画电影拍动作扩展阅读:
动画的英文有很多表述,如animation、cartoon、animated cartoon、cameracature。其中较正式的 "Animation" 一词源自于拉丁文字根anima,意思为“灵魂”;
动词animate是“赋予生命”的意思,引申为使某物活起来的意思。所以动画可以定义为使用绘画的手法,创造生命运动的艺术。
动画技术较规范的定义是采用逐帧拍摄对象并连续播放而形成运动的影像技术。不论拍摄对象是什么,只要它的拍摄方式是采用的逐格方式,观看时连续播放形成了活动影像,它就是动画。
⑵ 动画中循环走动作是模拟实拍电影中的哪种拍摄方法
逐格拍摄法。动画中循环走动作是模拟实拍电影中的逐格拍摄法,该方法是拍摄电影最常用的方法。“电影”一词是电影摄影的缩写,通常用于指代电影制作和电影业,以及由此产生的艺术形式。
⑶ 动画片不同于电影的表现手法
内容可以夸张,制作方便。
比如一个人在城市中飞,电影和动画制作分别如下:
电影:让演员在可以抠像的蓝(绿)背景摄影棚中拍摄原素材,固定机位还是比较好拍摄的,因为抠像对灯光要求很高,特别是均匀度。若动作复杂,还有威亚等装置就大大增加了拍摄制作难度。然后将拍摄的素材抠像工作到位,再用移动机位,推拉镜头或摇镜头等动态镜头拍摄背景。最后将两者合成,再在后期中加入各种灯光阴影声效等才算完成。
动画片:所有的素材都是制作出来,早期的只能手绘,很讲究工作人员的基本功,比如人的每个角度画面,转身、抬腿各种动作,动画师要完全按照运动规律来严格细腻的绘制。背景的话也是制作出来的,早期同样是手绘,现在可以通过三维建模贴图或平面绘制。当然也要将两者合成。
由于电影的真人拍摄的条件有限,很多违背物理规律的画面都要通过各种手法来进行制作拍摄,所以就增加了难度。若是动画片的话,就完全解决了这个问题了。特别当同样的分镜脚本,内容比较夸张的话,相对来说动画片的难度就小很多。不过动画的形式和电影还是有区别的,还是根据内容来决定比较好。
⑷ 动漫一拍二一拍三是什么意思
动漫一拍二、一拍三是指帧数。
动画片播放过程中,眼球接受最为自然的是1秒24张图片,一拍一就是1帧就需要画一张图;一拍二就是一张图停留2帧,也就是1秒画12张图;一拍三就是一张图停留3帧,只需要画8张图。
在动漫业发达的日本,使用最多的是拍二拍三,这主要运用在有限动画中。一拍三这基本也是动画视觉上的极限了,正因为一拍三的动作连贯性比以上那些差,所以日本在人设、情节和动作设计还有镜头等方面下了很大功夫,并直接促使原画模式的诞生。
(4)动画电影拍动作扩展阅读:
实际上一拍几并不是死规定或习惯,根据效果、氛围等因素,这些拍摄手法也是会灵活改变的,就算是迪斯尼的动画电影有时也穿插着一拍二。
例如一个回头的镜头,动画师一共画了12张图,当使用1拍1的方式时,这个动作一秒没到就没了,效果不明显,但是按照一拍三的方式,这个动作的时间就变长了,成为了一个特写。
用一拍三的话,动画师最想要展示的动作姿势,会以一种残像效果留在眼睛里。尽可能把中间画往某个方向偏之类,砰地一下打飞的地方加入好的画面之类。为了做出这种技术,缩减张数才是必要的。用一拍一做的话,全部变成价值同等的东西了。只不过是前后不断地做出软绵绵的动作而已。
⑸ 国内的动作捕捉技术用来拍3d动画电影怎么样呢
《精灵王座》就是一部里面全程采用了动作捕捉技术的魔幻动画电影。里面的画面和CG视效相当不错,很多场景都很美,女王的婚纱、头纱尤其美,质感相当棒。但影片中还是有些动作表演稍有些僵硬奇怪。
⑹ 请问谁知道动画片是这么拍出来的
动画电影的基本原理动画片中人物活动的原理和故事片中人物活动的原理是一致的,都是利用人们眼睛的视觉残留作用,通过拍摄在电影胶片上的一格又一格的不动的,但又是逐渐变化着的画面,以每秒钟跳动24格的速度连续放映,造成人物活动的感觉。
什么是视觉残(暂)留作用呢?
人体的视觉器官,在看到的物象消失后,仍可暂时保留视觉的印象。经科学家研究证实,视觉印象在人的眼中大约可保持0.1秒之久。如果两个视觉印象之间的时间间隔不超过0.1秒,那么前一个视觉印象尚未消失,而后一个视觉印象已经产生,并与前一个视觉印象融合在一起,就形成视觉残(暂)留现象。
故事片一般是连续拍摄的,即摄影机中的胶片每秒中拍摄24个画格(早期电影的拍摄和放映速度都是每秒钟16格),放映时胶片在放映机中的速度也是每秒钟24个画格。
动画片是逐格拍摄的,先排好一幅幅画面,拍摄了一个画格之后,让摄影机停止转动,换上另一幅画面,再拍一个画格。放映时,胶片在放映机中的运转速度也是每秒中24格,这样,动画片就动起来了。
故事片在拍摄过程中,摄影机可以自由地从各种不同的角度进行拍摄,它的“推、拉、摇、移”主要是通过摄影机本身的运动完成的。
动画片在拍摄过程中,摄影机是固定在特制的机架上进行拍摄的,摄影机只能在一个角度进行上、下、左、右等运动,它的“摇、移”主要是通过画面的运动来完成的。动画片中人物动作的幅度和速度完全取决于图画。当表现某一动作时,所画的图画越多,每幅画之间的差别越小,动作就显得越慢越平稳;反之,图画越少,每幅画之间差别越大,动作也就显得越快越剧烈。
由于动画片是将一幅幅有序的画面通过逐格拍摄连续放映的方法使形象活动起来的,因此,它不但能使一切生物(人物、动物、植物)按照创作者的意志活动起来,也可以赋予非生物以生命,使桌、椅、板、凳、锅、碗、瓢、盆,乃至各种固定的建筑物都按创作者的意志活动起来。动画片能非常鲜明地表现某些自然现象,如风、雪、雷、雨、水、火、烟、云等。动画片还可以通过叠化等技巧,直接使一种形象变化为另一种形象,如《大闹天宫》中孙悟空的“七十二变”等。动画片的表现力极其丰富,几乎什么都可以表现,为创作人员充分发挥自己的想象力提供了广阔的天地。动画片特别适用于表现夸张的、幻想的、虚构的题材,它可以把幻想和现实紧紧交织在一起,把幻想的东西通过具体形象表现出来,从而使动画片具有独特的感染力。
在有的动画摄影台下部,装有折射镜和透镜,并附有逐格放映机,它能把摄有真人活动或实景的影片逐格放映,将一幅幅画面折射上去,与画在透明赛璐珞胶片上的一幅幅的动画画面合在一起,逐格进行拍摄,拍摄出真人与动画合成的影片
⑺ 介绍一下欧美的奇幻冒险科幻动画动作电影,不限年代,越多越好
我心中动作电影中的经典:谍影重重1-3,非常人贩1-3,杰森斯坦森先前拍的一些动作电影都挺有看头,像
死亡赛车
什么的。
对了,飓风营救
也挺好,布鲁斯的
虎胆龙威
也很好。
科幻的我看的不多,
说几个,黑客帝国,变形金刚,猩球崛起1、2,许多超级英雄电影(超人、蜘蛛侠什么的)、新出的银河护卫队也不错。
动画电影,推荐
机器人瓦力,我很喜欢这个电影,那些冰河世界,里约大冒险什么的也还好。
⑻ 拍摄一部动画片步骤及需要用的东西。
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⑼ 定格动画怎么拍摄每秒动画要拍24个动作么)
定格动画中每秒动画拍12格或者8格即可;拍摄制作如下:
定格动画的后期与传统动画完全一样:把拍摄好的序列导入电脑,在软件内合并成视频片段,然后在时间线上调整速度。定格动画一般是一拍2(每秒12格)或者1拍3(每秒8格)就足够了。
在各镜头单独调整完毕后,将所有镜头统一导入进行最后的剪辑。特技合成部分完全在电脑内完成,常用的方法有蓝幕抠像,动作模糊,手工绘制特技和擦除支撑物等。
抠像合成是非常传统的特技,就是先拍一个在纯色(一般是蓝色或绿色)中的对象。再拍摄你所需要的背景,然后将两个画面叠在一起,将纯色背景清除掉,最后得到的合成画面,这也叫色键技术。如今的PC机都能完成此项工作,常用的视频编辑软件如Premiere都有此功能。
(9)动画电影拍动作扩展阅读:
优劣势
一、劣势
定格动画最主要的劣势便是自由度相对较低。众所周知,越接近意识的形式便越自由,相反越接近物质的便越不自由,各种客观规律等的制约也就越多。由此说来,三大主流动画制作形式的自由程度排列便是:平面动画>3D动画>定格动画。
二、优势
但同样的,定格动画也具备相当的优势,其最显著的优势便是制作人员门槛低,另外就是投资成本相对而言低廉。投资低廉的原因就是制作门槛相对而言比另外两种动画制作方式(平面和3D)要求低很多,甚至很多从业人员根本不需要过硬的专业知识便可以直接上手制作。
⑽ 请问动画片是怎么拍出来的
动画是通过把人物的表情、动作、变化等分解后画成许多动作瞬间的画幅,再用摄影机连续拍摄成一系列画面,给视觉造成连续变化的图画。它的基本原理与电影、电视一样,都是视觉暂留原理。
医学证明人类具有“视觉暂留”的特性,人的眼睛看到一幅画或一个物体后,在0.34秒内不会消失。利用这一原理,在一幅画还没有消失前播放下一幅画,就会给人造成一种流畅的视觉变化效果。
动画制作是一项非常繁琐的工作,分工极为细致。通常分为前期制作、中期制作、后期制作。前期制作又包括了企划、作品设定、资金募集等;中期制作包括了分镜、原画、中间画、动画、上色、背景作画、摄影、配音、录音等;后期制作包括剪接、特效、字幕、合成、试映等。
(10)动画电影拍动作扩展阅读:
一、动画分类
1、按工艺技术分为:平面手绘动画、立体拍摄动画、虚拟生成动画、真人结合动画;
2、按传播媒介分为:影院动画、电视动画、广告动画、科教动画;
3、按动画性质分为:商业动画、实验动画。
二、动画大师
1、美国:华特·迪士尼、蒂姆·伯顿、尤瑟夫·巴贝拉、约翰·拉塞特、马克·奥斯本、汤姆·麦克格雷斯等;
2、日本:手冢治虫、、宫崎骏、大友克洋、押井守、高畑勋、今敏、新海诚等;
3、中国:万氏兄弟、特伟、徐景达、钱家骏、戴铁郎、靳夕、孙立军、贾否等;
4、其他国家:西维亚·乔迈(法)、林亚伦(韩)、尼克·帕克(英)等。