1. 电影的动漫化发展过程
不可否认,日本与美国,是全世界少有的可以称作动画电影“大国”的国家——不仅因为它们生产动画电影数量之多,而且因为动画电影在其各自电影产业中的地位。在开始比较两国异同时,有必要先解释一下本文的比较对象——动画电影(Animation Film)。在以下的文本中,“动画电影”特指那些以上电影院线发行为目的、且与电视动画没有直接关联的动画片。这样一来,本文中的动画电影就不包括电视动画系列剧、OVA(直接面对录像带或DVD市场)以及电视动画系列的剧场版。 这样的限制主要是针对日本动画而言的,相对于美国动画,他们有着多得多的电视系列、OVA和剧场版。如果将所有这些都拿来和美国动画比较,那简直是一项“不可能完成的任务”。反之,如果按本文设定的“动画电影”类别,两国作品之间无论在量还是质上都比较对等,从而更易于比较风格方面的异同。
首先,就动画电影的制作过程而言,两国的做法还是比较类似的。由于动画电影比其他动画产品要求更精细,因而花费的制作时间、制作经费都远非一般动画产品可比;因此,两国的动画电影从制作角度而言基本上都是本国的顶级水准。日本就不用说了,其真人电影的平均制作费本来就不高,而像宫崎骏、大友克洋、押井守等动画大师制作的动画电影,投入动辄以数十亿日圆计,耗时经年。即使在上亿美圆大制作风行的好莱坞,一部动画电影的投入也是要让各大制片厂老板肉紧的。不过还算幸运的是,高投入的动画电影一般也带来高回报,迪斯尼每年的作品肯定会进入年度票房的前十位,好几次还占据了第一位;而在日本,宫崎骏的作品更是屡破影史票房记录。
对普通观众而言,动画电影是如何制作的并不重要,关键是最后的“成品”看起来怎么样。相信只要看过美国和日本动画电影的人,都会或多或少感觉到二者不同的风格。仅就视觉效果而言,好莱坞制作的动画电影近来有逐渐向立体动画倾斜的趋势,虽说传统的二维动画并没有退出市场,但从票房收入来看,不论是看动画片的整体市场,还是看所在单个制作发行公司所有类型动画片票房分布,3D动画都要比二维动画更受欢迎。而在日本,二维动画仍是市场的主流。这并非说日本动画制作过程中不用电脑动画(CG)进行修饰,像宫崎骏后期几部作品,都采用了电脑动画来辅助作画,到了《千与千寻》时已经用CG来做一些泪水的3D效果了。至于大友克洋和押井守在CG应用方面就走得更远,他们作品中的背景基本上都用电脑特效进行了润色,从而使得背景看来分外真实。这一点观众能从《AKIRA》、《大都会》、《攻壳机动队》、《最后一个吸血鬼》等作品中强烈地感受得到。在他们的有些画面中,如果光看背景,会有强烈的以假乱真的感觉,如《攻壳机动队》中的香港街道和《最后一个吸血鬼》当中的美军基地。
然而,日本动画电影似乎有一条不成文的“规矩”,那就是人物和其他角色都采用传统的二维构图——不管背景是否采用3D技术。与好莱坞各3D动画中着力刻画主角的立体真实性相反,日本动画电影仍然坚持用相对简单的笔划勾勒角色形象。在角色塑造形象程度上,两者各有千秋。日本动画电影中角色形象虽然和真实世界相差甚远,但创作人员一般通过出色的观察力赋予角色以鲜明的活力,使得那些平面的人物看起来是那么的有生命力,以至于观众根本不会在乎其视觉上“立体”与否;好莱坞的3D动画电影在追求“外观”真实性的同时,也并没有丧失角色塑造的趣味性:那些3D角色在细节无限追求“逼真”的同时,整体形象设计上又具有传神的夸张性,往往能将角色最突出的特点表现得淋漓尽致。至少就笔者而言,从观看的整体效果来说,优秀的日本二维动画和美国3D动画在角色的传神性上是旗鼓相当的。举个有趣的例子:宫崎骏作品《龙猫》中有个叫“小米”的4岁小女孩,迪斯尼作品《怪物公司》中也有一位1岁多的小女孩。这两个女孩的性格都是超级顽皮+初生牛犊不怕虎型,在视觉呈现上一个是简单的二维图像,另一个是精细的3D模型,可观众却能从她们的表演中感受到同样无限快乐的童趣,并且在心里留下同样深刻的美好回忆。
日、美动画电影对于不同视觉风格的追求,一定程度上反映了两国国民迥异的性格。日本人更多地保留了东方民族隐忍、含蓄的特征,某种程度上甚至比我们中国人还更讲究简练与写意的风采。他们对动画角色的二维处理,多少反映了对于国画技巧的承袭:要的就是那样的意境!那些角色的设计看似简单,但是和整个画面相配合,寥寥几笔就能让观众感受到剧情想要传达的感受。而美国人向来比较直接,最喜欢“开门见山”,在表达意图的时候,他们总是选择最简便迅捷的方式。同时,美国人又是推崇并善于幽默的,这就难怪他们喜爱创造造型怪趣而细腻的3D动画了。
相应的,日、美动画电影创作群、对象观众的不同,也影响了二者对于动画故事及其叙事方式的选择。虽然不论年龄大小,观众一般都能从日、美动画中感受到自己喜欢的情感与意义。但相对而言,好莱坞制作的电影具有更纯粹地“为小朋友服务”的目的。欧美的小孩都有“夜读”的习惯,即在睡觉前由父母念一段故事书,其中念得最多的,无疑是那些传了一代又一代的童话、传说和经典历史故事。综观美国的动画电影,直接以小朋友耳熟能详的故事为蓝本进行动画故事创作的一直是占大多数,其中尤以迪斯尼作品为甚。从其第一部动画电影《白雪公主》起,它就开始了“经典故事动画化”的历程,直到2002年的《星银岛》都还是这个模式。这倒不是说好莱坞的动画编剧们就是图省事,实际上,把一个家喻户晓的故事讲得那么富与趣味性与童真,做到真正的寓教于乐,还真是值得东方同行们好好学习。
日本是漫画之国,动漫在日本出版业、娱乐业所占的份额要远大于美国的情形。与美国不同的是,日本动漫历史上就有强大的成人读者和观众群,并非只是为小朋友提供娱乐。因此,作为动漫文化一部分的动画电影,不可避免地带上了很多成人的视角和思考。总的看来,日本动画电影一般都有个比较成人化的主题,甚至可以说他们的动画电影创作的初衷便是承载那个先行的主题。即使是“成人味”最轻微的宫崎骏作品,其中对于人与自然关系思考的程度,仍然是大大超出普通小朋友的认识范围。至于宫氏之外的其他动画电影大家就更不用说了,充满暴力、末世情节的硬派科幻、忍者、吸血鬼题材一直是他们的最爱,其中有许多内容简直可以说是“严重儿童不宜”的。也许是由于岛国地理因素的限制,使得日本人的想象力反而特别容易走极端。在动画电影的创作方面,日本人比美国人更侧重于关于人类的终极关系和关于世界的终极命题的探讨,而且他们思考的结果还往往是悲观的。从这个意义上说,与宣扬温情脉脉的人伦、家庭观念的美国动画电影相比,日本的动画作品在意识上是不那么积极乐观的;但另一方面,日本动画电影又显得比美国动画“深刻”,日本人在动画中触及了一些非常严肃而深奥的问题,并且对于这些问题的阐释和解决方式,恐怕是“贪玩”的美国小朋友们所不爱看的。据说,与同龄人相比,日本儿童是世界上最“少年老成”的,不知他们的动画电影推动这一现象的原因,还是对这一现象的真实反映?
选择不同的题材以及对故事不同的演绎方法,使得日、美动画电影具有不同的功能。好莱坞的作品更侧重于娱乐性,而日本动画电影似乎更看中叙事性。与其功能相适应,美国动画电影看起来更加鬼马跳脱,而日本作品看起来更加厚重深沉。其实二者并无绝对的高下之分,只不过是分别代表了东、西方民族的品位与性格;更进一步地说,是代表了人的不同欣赏需求。美国动画的怪趣新奇与寓教于乐,非常适合全家人一起观看,小朋友们在被逗得哈哈大笑的同时也学到
了亲情、友情的可贵。不过,那些童真消失殆尽以及心肠坚硬的家伙不适合看好莱坞的动画作品,对他们而言,一味逗乐和鼓吹家庭价值观看多了就挺腻歪的。日本动画电影的清新写意和终极思考,很是适合那部分对世界充满好奇而且喜欢没事瞎琢磨的哥们,有助于进一步丰富他们那已经是刁钻古怪的想象力。但是,心理意志比较薄弱人士还是少看日本动画电影——特别是由硬核派的大友克洋、押井守等制作的作品为妙,因为那通常会让你质疑存在的意义与真实性,并对未来产生悲观的预期。
说了这么多,必须承认的是,日、美两国的动画电影各自包含多样化的风格,值得另外撰文详述;但同样不容置疑的是,作为一个整体来看,两国的动画电影还是有各自鲜明的特色。总的来说,如果以饮料来比喻,日本动画电影就像茶,而美国动画电影就是咖啡:茶清香隽永,咖啡浓香醉人。
不可否认,日本与美国,是全世界少有的可以称作动画电影“大国”的国家——不仅因为它们生产动画电影数量之多,而且因为动画电影在其各自电影产业中的地位。在开始比较两国异同时,有必要先解释一下本文的比较对象——动画电影(Animation Film)。在以下的文本中,“动画电影”特指那些以上电影院线发行为目的、且与电视动画没有直接关联的动画片。这样一来,本文中的动画电影就不包括电视动画系列剧、OVA(直接面对录像带或DVD市场)以及电视动画系列的剧场版。 这样的限制主要是针对日本动画而言的,相对于美国动画,他们有着多得多的电视系列、OVA和剧场版。如果将所有这些都拿来和美国动画比较,那简直是一项“不可能完成的任务”。反之,如果按本文设定的“动画电影”类别,两国作品之间无论在量还是质上都比较对等,从而更易于比较风格方面的异同。
首先,就动画电影的制作过程而言,两国的做法还是比较类似的。由于动画电影比其他动画产品要求更精细,因而花费的制作时间、制作经费都远非一般动画产品可比;因此,两国的动画电影从制作角度而言基本上都是本国的顶级水准。日本就不用说了,其真人电影的平均制作费本来就不高,而像宫崎骏、大友克洋、押井守等动画大师制作的动画电影,投入动辄以数十亿日圆计,耗时经年。即使在上亿美圆大制作风行的好莱坞,一部动画电影的投入也是要让各大制片厂老板肉紧的。不过还算幸运的是,高投入的动画电影一般也带来高回报,迪斯尼每年的作品肯定会进入年度票房的前十位,好几次还占据了第一位;而在日本,宫崎骏的作品更是屡破影史票房记录。
对普通观众而言,动画电影是如何制作的并不重要,关键是最后的“成品”看起来怎么样。相信只要看过美国和日本动画电影的人,都会或多或少感觉到二者不同的风格。仅就视觉效果而言,好莱坞制作的动画电影近来有逐渐向立体动画倾斜的趋势,虽说传统的二维动画并没有退出市场,但从票房收入来看,不论是看动画片的整体市场,还是看所在单个制作发行公司所有类型动画片票房分布,3D动画都要比二维动画更受欢迎。而在日本,二维动画仍是市场的主流。这并非说日本动画制作过程中不用电脑动画(CG)进行修饰,像宫崎骏后期几部作品,都采用了电脑动画来辅助作画,到了《千与千寻》时已经用CG来做一些泪水的3D效果了。至于大友克洋和押井守在CG应用方面就走得更远,他们作品中的背景基本上都用电脑特效进行了润色,从而使得背景看来分外真实。这一点观众能从《AKIRA》、《大都会》、《攻壳机动队》、《最后一个吸血鬼》等作品中强烈地感受得到。在他们的有些画面中,如果光看背景,会有强烈的以假乱真的感觉,如《攻壳机动队》中的香港街道和《最后一个吸血鬼》当中的美军基地。
然而,日本动画电影似乎有一条不成文的“规矩”,那就是人物和其他角色都采用传统的二维构图——不管背景是否采用3D技术。与好莱坞各3D动画中着力刻画主角的立体真实性相反,日本动画电影仍然坚持用相对简单的笔划勾勒角色形象。在角色塑造形象程度上,两者各有千秋。日本动画电影中角色形象虽然和真实世界相差甚远,但创作人员一般通过出色的观察力赋予角色以鲜明的活力,使得那些平面的人物看起来是那么的有生命力,以至于观众根本不会在乎其视觉上“立体”与否;好莱坞的3D动画电影在追求“外观”真实性的同时,也并没有丧失角色塑造的趣味性:那些3D角色在细节无限追求“逼真”的同时,整体形象设计上又具有传神的夸张性,往往能将角色最突出的特点表现得淋漓尽致。至少就笔者而言,从观看的整体效果来说,优秀的日本二维动画和美国3D动画在角色的传神性上是旗鼓相当的。举个有趣的例子:宫崎骏作品《龙猫》中有个叫“小米”的4岁小女孩,迪斯尼作品《怪物公司》中也有一位1岁多的小女孩。这两个女孩的性格都是超级顽皮+初生牛犊不怕虎型,在视觉呈现上一个是简单的二维图像,另一个是精细的3D模型,可观众却能从她们的表演中感受到同样无限快乐的童趣,并且在心里留下同样深刻的美好回忆。
日、美动画电影对于不同视觉风格的追求,一定程度上反映了两国国民迥异的性格。日本人更多地保留了东方民族隐忍、含蓄的特征,某种程度上甚至比我们中国人还更讲究简练与写意的风采。他们对动画角色的二维处理,多少反映了对于国画技巧的承袭:要的就是那样的意境!那些角色的设计看似简单,但是和整个画面相配合,寥寥几笔就能让观众感受到剧情想要传达的感受。而美国人向来比较直接,最喜欢“开门见山”,在表达意图的时候,他们总是选择最简便迅捷的方式。同时,美国人又是推崇并善于幽默的,这就难怪他们喜爱创造造型怪趣而细腻的3D动画了。
相应的,日、美动画电影创作群、对象观众的不同,也影响了二者对于动画故事及其叙事方式的选择。虽然不论年龄大小,观众一般都能从日、美动画中感受到自己喜欢的情感与意义。但相对而言,好莱坞制作的电影具有更纯粹地“为小朋友服务”的目的。欧美的小孩都有“夜读”的习惯,即在睡觉前由父母念一段故事书,其中念得最多的,无疑是那些传了一代又一代的童话、传说和经典历史故事。综观美国的动画电影,直接以小朋友耳熟能详的故事为蓝本进行动画故事创作的一直是占大多数,其中尤以迪斯尼作品为甚。从其第一部动画电影《白雪公主》起,它就开始了“经典故事动画化”的历程,直到2002年的《星银岛》都还是这个模式。这倒不是说好莱坞的动画编剧们就是图省事,实际上,把一个家喻户晓的故事讲得那么富与趣味性与童真,做到真正的寓教于乐,还真是值得东方同行们好好学习。
日本是漫画之国,动漫在日本出版业、娱乐业所占的份额要远大于美国的情形。与美国不同的是,日本动漫历史上就有强大的成人读者和观众群,并非只是为小朋友提供娱乐。因此,作为动漫文化一部分的动画电影,不可避免地带上了很多成人的视角和思考。总的看来,日本动画电影一般都有个比较成人化的主题,甚至可以说他们的动画电影创作的初衷便是承载那个先行的主题。即使是“成人味”最轻微的宫崎骏作品,其中对于人与自然关系思考的程度,仍然是大大超出普通小朋友的认识范围。至于宫氏之外的其他动画电影大家就更不用说了,充满暴力、末世情节的硬派科幻、忍者、吸血鬼题材一直是他们的最爱,其中有许多内容简直可以说是“严重儿童不宜”的。也许是由于岛国地理因素的限制,使得日本人的想象力反而特别容易走极端。在动画电影的创作方面,日本人比美国人更侧重于关于人类的终极关系和关于世界的终极命题的探讨,而且他们思考的结果还往往是悲观的。从这个意义上说,与宣扬温情脉脉的人伦、家庭观念的美国动画电影相比,日本的动画作品在意识上是不那么积极乐观的;但另一方面,日本动画电影又显得比美国动画“深刻”,日本人在动画中触及了一些非常严肃而深奥的问题,并且对于这些问题的阐释和解决方式,恐怕是“贪玩”的美国小朋友们所不爱看的。据说,与同龄人相比,日本儿童是世界上最“少年老成”的,不知他们的动画电影推动这一现象的原因,还是对这一现象的真实反映?
选择不同的题材以及对故事不同的演绎方法,使得日、美动画电影具有不同的功能。好莱坞的作品更侧重于娱乐性,而日本动画电影似乎更看中叙事性。与其功能相适应,美国动画电影看起来更加鬼马跳脱,而日本作品看起来更加厚重深沉。其实二者并无绝对的高下之分,只不过是分别代表了东、西方民族的品位与性格;更进一步地说,是代表了人的不同欣赏需求。美国动画的怪趣新奇与寓教于乐,非常适合全家人一起观看,小朋友们在被逗得哈哈大笑的同时也学到
了亲情、友情的可贵。不过,那些童真消失殆尽以及心肠坚硬的家伙不适合看好莱坞的动画作品,对他们而言,一味逗乐和鼓吹家庭价值观看多了就挺腻歪的。日本动画电影的清新写意和终极思考,很是适合那部分对世界充满好奇而且喜欢没事瞎琢磨的哥们,有助于进一步丰富他们那已经是刁钻古怪的想象力。但是,心理意志比较薄弱人士还是少看日本动画电影——特别是由硬核派的大友克洋、押井守等制作的作品为妙,因为那通常会让你质疑存在的意义与真实性,并对未来产生悲观的预期。
说了这么多,必须承认的是,日、美两国的动画电影各自包含多样化的风格,值得另外撰文详述;但同样不容置疑的是,作为一个整体来看,两国的动画电影还是有各自鲜明的特色。总的来说,如果以饮料来比喻,日本动画电影就像茶,而美国动画电影就是咖啡:茶清香隽永,咖啡浓香醉人。
此外这里也有
http://www.cctv.com/tvguide/tvcomment/special/C11876/20041012/101985_5.shtml
欧美动漫和日韩动漫的异同与发展
2. 动漫发展历程
际动漫游戏产业从动画业开始,至今已有百年历史。大体分为四个阶段:萌芽和开创阶段(1907年-1937年)、初步发展阶段(1937年-1949年)、快速发展阶段(1950年-上世纪末)和百花齐放阶段(新世纪开始-至今),形成了动画、漫画和游戏三位一体的新格局;韩国迅速崛起,形成了美日韩三足鼎立的态势。
近年来,在各国的高度重视和扶持下,动漫游戏产业迅猛发展,2004年全球产值超过5000亿美元,呈现出新的发展趋势。一是动漫游戏产业成为许多国家和地区的重要支柱产业。目前,美国动漫游戏产业已经连续四年超过电影业,成为最大的娱乐产业;英国包括动漫产业在内的创意产业是该国第一大产业;日本动漫产品出口值远远高于钢铁出口值;韩国动漫游戏产业产值与汽车产业不相上下。二是互联网逐渐成为动漫游戏产品的主要生产传播渠道,实现了异地资源最优配置,带来了市场规模的迅速扩张。三是在高技术作用下,与其他产业相互渗透、交融,不断形成新的文化娱乐形式。四是动漫游戏企业实现了跨国发展,提升了产业的国际化水平,也成为文化输出的一种手段和形式。
中国:
实际上,中国动画已经走过了很长的时间,2006年恰好是中国第一部动画片诞生80年,当时是由万氏兄弟在上海制作了一部叫《大闹画室》的短片。
上世纪40年代,他们又制作了亚洲历史上第一部动画影院长片叫《铁扇公主》。这些说明中国在动画产业方面的起步还是相当早的。
起步
东北解放后,政府接管了当时的满洲电影制片厂,就是现在长春电影制片厂的前身。从那时起可以说是新中国美术电影的一个开始。解放之前的中国动画产业是从上海起步的,新中国成立以后却是从东北起步的。
1956年,一群东北美术电影制片厂的骨干受命到上海组建了上海美术电影制片厂。1957年,中国终于成立了一个非常健全的、专业的动画电影制片厂——上海美术电影制片厂。
一直到文革结束之前甚至可以说到90年代中以前,中国的动画产业都是和市场脱节的,完全是计划经济模式:全国只有一家专业的动画片制作厂——上海美术电影制片厂(美影厂)。当时有两种形式,一种是长片如《大闹天宫》等等,还有一种就是短片如《小蝌蚪找妈妈》,但都是胶片拍摄,产量不高。
变革
但在80年代以后发生了很大变化,特别改革开放之后。电视业发展迅速,许多国内的动画片开始在电视台播映。
其实国外早已经有了电视动画片,这种动画片不是一集的,而是连续性的,一做就是一个单元。以前国家规定美影厂每年播放动画片的长度为300~400分钟,而300分钟的时间相当于十几集到二十几集的长度,对于电视的需求量远远不够。因此也慢慢允许国外的一些动画片进入中国。最早的有《铁臂阿童木》、《聪明的一休》、《变形金刚》等。
中国成为系列动画片的概念是美影厂的《黑猫警长》,虽然影响很大,但只有5集。后面又拍摄制作了《葫芦兄弟》、《葫芦小金刚》加起来也就26集,这样的生产数量还是远不能适应电视的需求量。
所以在80年代后,一方面引进较多的国外动画片。另外一方面开始有除美影厂以外的电视台开始关注这种样式的动画片,并开始投资动画片的制作,一些动画片制作公司也慢慢诞生了。
电视台属于投资者,负责确定剧本然后找制作公司来制作动画片。还有一个现象就是动画的加工业开始出现。在全球范围内,由于电视动画片的需求量急增造成了从美国开始70年代的制作成本开始上升,需要寻找成本更低的生产地区,于是找到日本,所以说日本的动画也是从美国借过来的。
日本随着和美国开始做以后自己的动画片,凭借其原来就很深的漫画功底,做出自己的民族特色。从帮美国加工到自己慢慢形成一个独特的样式。当我们看到日本及美国的动画片时会发现明显的差异,一个差异是美国动画片是讲究动作的流畅性。那幺在技术上需要相当多的动画张数来完成。比如说10分钟他要做8000张到10000张。张数越多动作越细化,成本也就越高。而日本的动画片静止的画面较多、比较漂亮,但是动的不多,日本20分钟的动画片最少的只有1500张,明显差异很多。
后来台湾也成为了一个很重要的基地。台湾的宏广早在上世纪70年代曾经是亚洲最大的动画加工基地。宏广公司曾经到过1000多人这样的规模。然后承揽了美国相当多的重要客户的加工制作。然后美国在韩国也找到了它所要的加工点。在上世纪80年代将这样的加工转移到中国,开始在深圳这里出现了许多动画加工厂。但是这样的制作没有知识产权,没有品牌,在中国只是一个环节。
中国经历了从计划经济到市场经济的一个过渡,动画业也受到了一个巨大挑战。上世纪90年代中国电影经历了一次大的改革:一方面开始引进国外的电影大片。另一方面就是销售体制上的改革,以前从制作完成后的审批到销售只有中国电影公司一个口。国内外片子全部的发行都由中影公司来做。价格也不是根据市场票房定的,而是国家规定的。电影制片厂真正意义上不是一个企业而是一个简单的制片厂,从开始制作就已经决定了销售。拍好与拍坏与销售毫无关系。
现状
1993年以后,中国动画市场开放了,国家不再限制产量但也取消了政府收购。这也令国内动画行业开始受到来自两方面的挑战,一个是国外动画片进入中国市场不再受限制,但中国动画片的产量少,原创作品只适应计划经济下做短片,大量的市场需求量不能被满足。但美国日本动画业发展了20年,远比中国要成熟,数量也很多,与国内形成强烈反差,中国动画产业呈现了明显的劣势。另一方面国内在销售上也没有形成真正的市场,电视台都是垄断的,销售上只有一种价格。面对如此巨大的消费潜力,国内单方面并没有形成一个市场,这种劣势也导致相当部分的人才流向了加工制作领域。
从某种意义上来说,计划经济到市场经济过渡的这10年也是中国动画市场化的10年。
中国动画产业在这10年发生了许多变化,首先是产量和从业人员的数量扩大了,以制作时间为例,从原来的300分钟增加到了去年的40000分钟,据了解,目前仅在广电总局申请立项的动画片已达到了七八十万分钟之多。
现在全国动漫产业涉及的企业有数百家,大到几百人的制作公司,小到十几个人的工作室团队。另外除过中央相关管理部门陆续在出台一些扶持政策之外,地方政府这两年对于以动漫为代表的文化产业也都有一定扶持,包括北京、上海、浙江、江苏、深圳等。
还有一个标志就是现在全国开设动画专业的大专院校超过200所,就读的学生有20000多人。
现在的新说法叫动漫,是将动画和漫画这两个相关的内容合并在一起,至少涵盖动画、漫画和游戏三方面。这个概念在国内也是近两年形成的,但真正原创的东西太少,虽然有官方统计的数量达到了40000分钟,但是真正有影响的作品却很少,说明我们原创的能力相对薄弱。另外,中国的动漫业并没有形成一个完整的产业链。
由于原创不够,缺乏有影响的作品。因此制片方和投资者对于这个产业的投资都很谨慎,虽说都知道这是一个有潜力的市场,但缺乏比较成熟的盈利模式。另一方面动漫行业的产业链也比较长,属于中长期投资,从投资到回收需要一个相对比较长的周期,因此在资金方面还是很缺乏。
3. 70~90年代中国动漫产业发展
动漫产业,是指以“创意”为核心,以动画、漫画为主要表现形式,包含动画片、漫画书、报刊、电影、电视、音像制品、舞台剧和基于现代信息传播技术手段的动漫新品种等动漫直接产品的开发、生产、出版、播出、演出和销售,以及与动漫形象有关的服装、玩具、电子游戏等衍生产品的生产和经营的产业,因为有着广泛的发展前景,动漫产业被称为“新兴的朝阳产业”。
发展史
1907~1937年是开创阶段。
1907年,第一部动画片《一张滑稽面孔的幽默姿态》由美国人布莱克顿拍摄完成,美国动画片史正式开始。这一时期的动画影片只有短短的5分钟左右,用于正式电影前的加演,制作比较简单粗糙。这个时期的动画先驱还有温莎·麦克凯、派特·苏立文、弗莱舍兄弟等。麦克凯是美国商业动画电影的奠基人,他的代表作品有《恐龙》《露斯坦尼亚号的沉没》等。苏立文刨作了美国动画片史第一个有个性魅力的动画人物“菲力斯猫”。弗莱舍兄弟的作品有<蓓蒂·波普〉<大力水手>等。华特·迪斯尼在20世纪20年代后期崛起,1928年他推出了第一部有声动画片<汽船威利号〉,1932年推出了第一部彩色动画片《花与树》。
中国动漫产业起步较早,开始于上世纪五六十年代,产生于当年的水墨动画是当时一绝,以及后来的布塑动画。但遗憾的是国内未能对这一行业领域给予足够的重视,自然也就无法使这一新兴的艺术门类一直保持优势并不断创新,最终导致技术停滞不前以致于远远落后于国外的制作水平。
发展状况
2004年,全球数字内容产业产值达2228亿美元,与游戏、动画相关的衍生产品产值超过5000亿美元。从全球来看,动漫产业已经成为一个庞大的产业。
的现实是危机和机遇同时存在,而发展则正在挑战停滞与跨越的阻隔。
4. 影视动漫目前的发展前景怎么样
前景还不错,毕竟,现在很多地方都在说国漫崛起,而且国家也大力推动包括动漫在内的文化产业走出去。
中国动漫产业发展概况分析
2017年国产动画用户规模从2015年5855 万人增长至2017年1.367亿人,漫画用户规模从2013 年的2257万人上升至2017年的9725万人,5年复合增速33.9%。预计到2018年,动画覆盖人次将增长至1.87亿。
2017年我国80年人口为2.2亿人,90后与00后之和为3.3亿人。90、95后接受网生内容与二次元文化较广,我国的动漫市场存在较大的人口红利。2017年,我国动漫产业规模达到1500亿元,约占总文娱产业规模的24%。
2017年我国文娱产业市场结构情况
5. 国际动漫产业发展主要有哪些模式,请分别对这些模式加以论述
国际动漫产业尤其是动画产业经历80多年的发展,已成为一个成熟的产业。在国际动漫产业的发展中,由于各国国情、发展所处的时代、环境和条件不同,一些国家选择了适合本国产业发展的战略模式,并获得成功。在这些国家动漫产业发展过程中,展现了动漫产业的一些发展特点。
国际动漫产业的发展模式
在市场化和国际化条件下,动漫产业发展的战略模式主要指动漫产业的发展结构包括技术结构、生产结构、市场结构、组织结构等在较长时期内形成的较为稳定状态。在动漫产业发展模式中,生产结构和市场结构发挥着主导作用。动漫发达国家正是采用了较为科学的产业发展模式,才使动漫产业得以健康快速发展。目前,国际动漫产业发展模式主要有以下四种:
美国模式——大而全的集团垄断原创发展模式。美国是动画产业的发源地。20世纪初,动画电影在美国面世并形成产业,至50—60年代进入繁荣时期,这一时期正是美国经济进入工业化后期。美国动漫产业在80多年的发展中,依托发达的经济力量、雄厚的创作和技术力量、完备的市场化组织力量,始终处于世界领先地位。美国动漫产业的出口仅次于计算机产业,产值达2000多亿美元。
日本模式——销售集团垄断,创作和制作企业小、散、多,原创为主、外包为辅的产业结构,国际化和市场化并举的市场结构。20世纪70年代,日本承接了美国的动画制作加工转移。80年代日本经济开始腾飞,动漫原创也得到迅速发展,并逐渐成为动漫大国强国。世界市场的65%、欧洲动漫产品的80%来自于日本;日本销往美国的动漫产品是其钢铁出口的4倍,广义的动漫产业实际上已超过了汽车产业。但日本仍然是高水平动画外包的承包国。
韩国模式——原创为重点、服务外包为主的产业结构,国际市场为主要目标的市场结构。20世纪80年代,韩国承接了日本的动画制作加工转移,从简单的上色到后来承接整套工程,在外包中积累了动漫制作的理念、管理和技术,成为世界上最大的动画加工厂。90年代后期至今,韩国经济崛起,韩国动漫原创迅速发展。2006年,其国内市场动漫产业销售额为116亿美元,而出口竟达到294亿美元,占国际市场近10%的份额,成为第三动漫产业大国。同时,承接外包仍然是其产业发展的主要支撑。
加拿大模式——原创与外包相结合、国际国内市场并举的结构。加拿大从20世纪80年代开始承接美国动画加工,90年代开始发展动漫原创,采取了原创和外包同时发展的模式,其方式灵活,不拘泥于原创和外包的形式。一是合作制片。主要是国际合作,产权大部由加方控制。这样做既有利于分享更丰厚的市场回报,又能通过合作方有效地拓展国际市场。二是本土原创。这样做市场回报高,但市场销售由自己独立完成。三是承接外包。加拿大拥有世界上一流的动画制作技术和企业管理,拥有多个著名企业,承接美、日、欧外包项目。
6. 中国动漫发展历程
中国动漫,是指中国(大陆)地区的动画和漫画。1922年,万氏兄弟就制造出了中国第一部广告性质的动画短片《舒振东华文打字机》。其后拍摄的动画长片《铁扇公主》更是达到当时的巅峰。这在当时,除美国的长片《白雪公主》而外是绝无仅有的,这是中国动画的萌芽期。
1993年以后,中国动画市场开放了,国家不再限制产量但也取消了政府收购。这也令国内动画行业开始受到来自两方面的挑战,一个是国外动画片进入中国市场不再受限制,但中国动画片的产量少。
中国动画产业在这10年发生了许多变化,首先是产量和从业人员的数量扩大了,以制作时间为例,从300分钟增加到了40000分钟,据了解,2014年仅在广电总局申请立项的动画片已达到了七八十万分钟之多。2000年全国开设动画专业的大专院校超过200所,就读的学生有20000多人。
词汇误用
“动漫”一词的确一开始是由于人们的误解而口耳相传的。但是,产生这种误传的实质原因是因为,我国没有一个完善的ACGN产业链与市场,并且数量众多且质量参差不齐的动画,大多数的受众是0-12岁的儿童。
而人们对于国外的ACGN文化的热情却一直在发酵,这导致人们需要一个“新词”,来将受众为幼儿的”动画”与受众为全年龄的“动画”区分开来。在多数普通受众不了解其起源的情况下,“动漫”一词的含义以讹传讹,充当了这个角色。
越来越多的人误以动漫一词来代指非低龄向的动画,作为对大众对动画的刻板偏见的妥协。词语的含义并不是一成不变的,不同时间人们的不同需求,也促进了词语的词义发展。
同样,词语含义的发展,也反映了整个社会的发展。像这样的语义变化,也昭示了中国动漫产业艰难且畸形的发展道路。
7. 为什么美国的动漫产业发展的这么迅速
美国动画产业的发展经历了五个时期。20世纪初随着电影技术的成熟,动画电影在美国悄然兴起。美国没有呼吸的动画电影篇幅很短。与粗制滥造相比,它们只用于电视正式演出前的排练。在20世纪30年代和40年代,他们进入了一个初步的发展阶段。当时,生产技术越来越成熟,员工数量增加,受众扩大。
动画广泛应用于社会生活的各个领域,动画产业结构进一步优化。以动画为代表的新媒体动画日益成为动画产业发展的重要突破。动画产业走出去的步伐正在加快。核心动画产品出口额高达8.3亿元,国际竞争力不断提升。主要原因是他们在动画电影上投入了大量资金,而且还生产高科技电影。
8. 动漫产业在中国的如何发展
随着经济全球化和一体化商业大潮的涌动,由动画而引发的巨大的产业“追星”已经在世界各国竞相展开。特别是日本,已经形成了产业一体化的经营格局,成为日本重要的支柱产业。如今日本动画产业的年产值已经超过钢铁业。韩国在政府的大力支持下,通过短短几年的努力,也已成为亚洲动画业界新的翻海蛟龙。
与农业、工业、矿业、交通通讯等基础产业不同,动画业能够成为启动快、扩张力强、发展空间巨大的新兴产业,其内在动力在于它能够创造巨大的经济效益与社会效益,且投资回报率高。调研结果表明,动画产品的投资回报率为2至50倍。正是动画业的高回报率,才有了今天的迪斯尼那谜一般的辉煌。
我国的动画产业尚处于起步阶段,具有广阔的发展前景和巨大的潜在市场,挑战与机遇共存,如何发展和振兴中国动画行业,成为很多有识之士谈论的焦点。而且大凡论者必称中国动画曾经的辉煌,言者必及美国的迪斯尼和日本的动漫业,二者成为了现今中国动画业的鞭策与镜鉴。
说起中国动画的辉煌,我们可以从尘封的竹筒中倒出一连串的金豆子:《骄傲的将军》、《小蝌蚪找妈妈》、《大闹天宫》、《哪叱闹海》、《三个和尚》……遍数家珍,我们可以捧出几十个国际艺术大奖,国际动画艺术界因此称誉我国民族动画片为“中国动画学派”。但仔细想想,这只是外国动画艺术家们对中国动画艺术家们艺术上的肯定和美誉,这其中也包含着对中国动画艺术种类繁多的称道——动画片、水墨动画片、剪纸片、拉毛动画片、贴纸动画片、木偶片、泥塑木偶片……我们应有尽有。中国老一辈动画艺术家们为民族动画争得了荣誉,同时也把中国动画带进了阳春白雪的象牙塔。塔虽玲珑,却是有价无市;塔虽辉煌,却难免束之高阁。上世纪80年代中期我国电视传媒大发展,观众特别需要动画片的时候,我们的动画艺术家们创作的动画片却从生产车间直接飞向国际电影节,“载誉回国”后直接藏进了中影公司的资料片库。其结果是,当国家投资越来越不能满足客观市场需求时,当计划经济体制向社会主义市场经济体制转轨时,我们的国产动画这部高档豪华列车却出了轨。
面对出了轨的这部高档豪华列车,如何让其步入正轨,暨如何发展和振兴中国动画行业,众多有识之士纷纷献计献策。有的说“需要国家政策的大力支持”;有的说,“动画行业需要产业化”;产业化就需要大量的资本注入,钱由谁出?有的说,“由产业链中受益最多的行业投资生产”。当前我国还处于动漫产业的摸索与发展阶段,很多企业并未认识到动漫产业的巨大商机,同时动漫产业投资成本过高,受益最多的企业也未必敢投,于是有人大呼“动漫行业缺钱”,中国动漫产业是缺钱的问题吗?其实未必是仅仅缺钱的问题,在一个不完备的市场环境里,一个没能形成循环链条的产业投的钱再多,都血本无归,市场没有回报,谁还敢再投?纵观发达国家的动漫产业,他们普遍的特征是具有一个完善的、健全的、积极的产业链条。按照国际动漫产业的惯例,动漫产业一般由动画前期市场调研和策划、动画片生产、动画片营销(发行)、动画片播放、动画片衍生产品营销五个部分组成环环相扣的产业链条,在这个链条中每一个环节的运作质量都直接影响到下一个环节的成败,是一个相互联系,相互交叉又相互制约、相互促进的有机整体,而这其中的每个环节又牵扯众多行业(如策划公司、动画制作公司、广电业、出版业、玩具业、服装业等20多个行业)。目前在我国动画业中,动画的产业链根本没有建立起来,往往是动画节目制作后,除了完成播放这一环节之外,其他环节则基本处于被动停滞状态,好一点的有图书与音像进行出版发行,而玩具和形象授权更是凤毛麟角。动画片光靠播出根本无法得到相应的资金回报,必须通过衍生产品的开发才能实现盈利。
在市场经济条件下,我国动画要走出低谷,实现高质量、多精品和持久稳定的发展,产业是惟一的出路。要想产业化必须建立完整的产业链条和完全市场化的营销模式。
一、建立完整的产业链条,采用先进的市场营销模式
动画产业发展的先决条件,是建立空间广阔、配套完善的市场环境及完整的产业链条。与其他产业不同的是,动画产业存在着两个阶段,两种不同的传播形式的市场。一是动画片在影视系统的播出市场;另一个是动画衍生产品售卖的营销市场(包括图书、音像、玩具、鞋帽等市场)。这两个市场是相互依存、互为动力的关系。动画片在播出市场表现突出,不仅能够通过播出费回收成本,获取利润,而且在影视系统广泛传播的同时,也会自然而然地起到促进衍生产品市场销售的作用。衍生产品的丰厚利润反过来投入到动画片的制作中,从而形成投入-产出-收益-再投入的良性循环,有效地提高了动画片的数量和质量,而数量和质量又是保证动画片在播出平台取得成功的关键因素,这样就形成了动画产业链进行良性循环的健康互动关系。而目前,中国的动漫产业还处在一个缺环断链、尚未完全市场化的怪圈里。
我们说的“缺环”是指中国动画业目前缺少前期市场调研及动画片营销这两个环节,这是个能够将动画制作与播出平台和衍生产品市场联系起来的中间环节。“断链”是指产业链中涉及的各个行业之间,缺乏合作基础,他们主要还是受计划经济时代残留的条块分割思想的影响,致使产业链的各个环节根本没有将彼此视作一个整体,往往各打各的算盘,缺乏内部交流和合作的愿望。表现在:制片单位等播出机构给了钱订了合同才生产制作,电视台则是迫于政策的压力才播出国产动画片,他们关注的是收视率以及能否给台里带来广告效益,至于动画片衍生产品市场的开发以及制作单位的利益,则与电视台无关;由于前面环节不畅通,衍生产品开发无利可图,企业自然失去了投资的积极性,而由于动画衍生产品市场难以创造出利润,当然也就没有人愿意为动画片投资了,这必然要造成动画片的数量和质量低。为提高电视台的积极性,除了动画制片努力提高动画片的质量为电视台赢得良好的收视率,还可以考虑通过分割给电视台一定的版权,使之参与到动画产业链中,并能够在获利最大环节——动画衍生产品市场有利可图。
外界一直惊叹于迪斯尼的制作技术与创意能力,认为充裕的资金是支配他们成功进行产业化、市场化运作的前提条件。其实这些震撼世界的动画大片,偏偏都是在中国、印度等发展中国家加工生产的。他们的成功,来源于他们周密细致的市场化运作机制,从题材选择、剧情安排、角色道具设定、动画制作、特效处理、后期合成,再到节目发行、品牌建设、产品开发、品牌授权等产业链各个环节都做了不同时期、不同阶段的商业计划目标、方向和战略战术,包括资金规划、人才规划、制作计划、发行计划、渠道建设规划等。
相比之下,国内的动画制作企业很多都是有制作部,没有市场部;有故事大纲,没有公司简介;有动画片制作方案,没有商业计划书;有制作资金计划,没有市场运作资金安排;公司组织结构图流于形式。成立之初,公司投资人既当创作者又是经营者,公司“一把手”要么是投资人、要么是创作总监兼任,制作与市场“眉毛胡子一把抓”,结果往往是,预期的目标大打折扣,甚至“竹篮打水一场空”。
可以说,在中国动漫产业发展进程中,最大的遗憾就是缺乏市场意识以及支配动漫产业链各环节市场化的运作机制。企业管理思维和经营行为“重制作轻市场”,导致“市场先行”成了一句空话。
中国的动漫市场,不缺故事,不缺形象,更不缺原创动画片;缺的是好的创意策划,缺的是具有丰富实战经验的核心管理团队和创作团队;缺的是经过科学的市场调查分析后制定的系统的制片计划、发行计划、产品开发计划、资金人才规划等。只有项目,没有具体的市场规划或计划支撑的一套庞大的商业系统,投资机构当然不会轻易出钱投资。缺乏产业化运作的系统理念,缺乏延伸产品开发经营的成熟环境和专业队伍。众多原创卡通企业无法获得来自产业市场的资金回报,国产卡通一直难以形成产业链内部的良性循环
二、打通动画业与漫画出版业的行业壁垒
动画产品和一般产品的回报区别很大,一般性的产品只能销售一次,而动画产品则可以立体交叉,循环反复地销售,得到多次、多地域、主产品和衍生产品的综合性永久回报。著名动画片《米老鼠和唐老鸭》在获得长达80年丰厚回报的今天,依然经久不衰。其衍生产品发展是不容置疑的。动画制作是一项投资较大的商业活动,一旦作品投放市场后得不到观众的认可,造成的损失是巨大的。而漫画可在动画制作之前预测其是否成败的可能。漫画杂志和图书是成本较低的媒体投资,只有动画片的1/200到1/300,因此我们创作剧本,可以通过漫画的形式传播出去,进行市场测验,鉴定故事情节、人物设定及选项是否符合定位读者的审美情趣和消费趋向,是否具有生命力和震撼力。不过可惜的是在我国的动画制作与漫画创作之间,至今还极少出现交叉情况。产生这种情况主要有两个原因:一是中国动画和漫画的发行分属两大媒体——电视台和出版社,而这两大媒体又分属不同的上级主管部门——国家新闻出版总署和国家广电总局,各有各的行业规则,版权利益难以分配。二是我国的漫画市场极不成熟,首先是没有成熟的读者群,其次是没有成熟的市场。据统计,目前在日本、韩国成功的动画片大约70%来源于漫画,这就是说成功的动画片在拍摄之前,其形象和故事大都已经拥有了广泛的知名度和众多的热爱者,如《机器猫》、《铁臂阿童木》等等。
三、打造以“播出平台”为核心的产业链
很多人认为,动画片是依靠衍生产品的开发来回收成本和盈利的,而动画片的播出仅仅是衍生产品的广告而已。事实上,这种看法是极为片面的。从日本、美国和欧洲成熟动画市场来看,绝大多数动画片制作还是为了在电视台播出,以赚取播出费为目的,但在国内电视台的动画片的播出费用是非常低的,10~1000元/分钟,平均在50元/分钟,电视台处于强势的“垄断地位”,似有店大欺客之嫌,一面是1万至1.5万元人民币/分钟的制作成本,一面是50元/分钟的播出费用,实在是太悬殊,难道电视台真是“店大欺客”吗?纠其原因有两点:
首先中国播出市场受到从国外引进动画片的冲击。近十几年来美国、日本等国的动画片大多由我国玩具商、广告商引进,这些引进的动画片大部分是美国、日本上世纪60~70年代的产品,早已经回收成本并赚取了巨大经济效益,它们在电视台播出基本是免费的,目的在于敲开中国电视台和衍生产品市场的大门。然而,正是这些“免费的午餐”,不但造成了我国动画播出市场的极大混乱,而且也成为国产动画片播出费长期处于不合理现状的重要原因。
其次是由我国电视台的运营机制决定的。虽然电视台属于国有资源,但在经济上都是自负盈亏,广告收入几乎是各级电视台惟一的经济涞源,而广告收入的多少又取决于电视台节目的收视率。一般来说黄金时段(晚7:00~10:00)播出的节目收视率高。收视率高的节目中插播的广告,其收费也就高。电视台为了适应孩子们的作息时间,动画片一般都放在下午4:00~6:30播出,收看的人群也只是没有主动消费能力的儿童,自然难以招来商家出高价播出广告,从而致使电视台利益受损。如果不得于政策的压力,电视台根本不愿意播放国产动画片!所以更不肯出高价购买动画片了。
如何改变这样的现实呢?首先电视台应该重新审视自身的定位,在发展扩大传统盈利模式(以广告收费为主)的同时,积极开拓新的经济增长点。其次是互动短信,付费电视、电视剧等产业,但这些产业远远不及动画产业的瞬间爆发所产生的经济效益与社会效益,如果能搭上动画产业这列快车,必会大大增加电视台的创收空间,对电视台来讲也应该是一个非常难得的契机。
电视媒体应实现与动画产业的互通,由单纯的播出媒体转变为引领庞大动画产业群的排头兵,成为动画产业运转的核心,而把收益的重点从传统的广告转移到通过建设产业链,从产业链中获得更大的收益。从动画版权和产业开发这两大块上,电视台获取的巨大收益就将是单纯广告收益所难以相比的。动画产业成长的速度十分惊人,一般产业要获得100亿元的销售非常困难,而且周期很长,但动画产业却具有很强的爆发性收益。日本三大卡通偶像之一的“皮卡丘”,其衍生产品在国内外共有112家公司制造销售,短短4年,利润就超过7000亿日元。此外,还可以根据综合性频道和专业性动画频道收看人群的不同,生产出或购买适合不同人群收看的动画片,也就是生产分级动画。
美国迪斯尼公司早就为我们树立了榜样。1983年公司在美国开通了第一迪斯尼频道,开始了由媒体带动制作的转型,截至2003年迪斯尼在63个国家拥有110个频道。通过这些频道的播出,迪斯尼动画片流布全世界,紧跟其后的便是滚滚而来的迪斯尼产品。
迪斯尼公司的经验告诉我们,电视媒体不应该只是旁观者和被动播出平台,而应该积极参与到产业运营中来,自觉地将电视台播出所能够产生的影响最大化,以便电视台媒体将跟随整个动画产业的繁荣而获得更大的效益。 毕竟广告费收入已不能满足电视媒体的利润增长速度,电视台需要更多的经济增长点。
9. 中国动漫产业的发展历史
1. 中国动画建国前:早期探索期 1935年,中国第一部有声动画《骆驼献舞》问世。1941年,受到美国动画《白雪公主》影响,制作了中国第一部大型动画《铁扇公主》,在世界电影史上,这是继美国《白雪公主》、《小人国》和 《木偶奇遇记》后的第四部大型动画,标志中国当时的动画水平接近世界的领先水平。
2. 中国建国初期:蓬勃发展期 建国后,中国的动画事业可以说是得到了非常快速的发展,不但作品多,而且精品也非常多。这段时期,我国还开始尝试使用不同的动画制作方法,大胆使用中国的传统艺术形式。
3. 中国文化大革命时期
4. 中国改革开放后:缓慢发展期有世界上的各种精品动画引进,中国动画界开始了反思,这直接导致了之后的探索与尝试。
5. 中国动画业目前:探索尝试期
1999年中国制作的大型动画《宝莲灯》,就是尝试之一,吸收国外的制作方法与经验,结合中国的传统神话传说;1999年中国制作的大型长篇动画《西游记》也可以算是尝试之一;1999年开始制作的52集长篇动画《我为歌狂》、52集长篇动画《白鸽岛》与100集长篇动画《封神榜传奇》, 也是中国动画业的尝试。