① 三维动画片制作的一般过程是什么
动画制作是一个非常繁琐而吃重的工作,分工极为细致。通常分为前期制作、中期制作、后期制作等。前期制作又包括了企划、作品设定、资金募集等;制作包括了分镜、原画、中间画、动画、上色、背景作画、摄影、配音、录音等;后期制作包括剪接、特效、字幕、合成、试映等。
一、总体设计阶段
1、剧本:任何影片生产的第一步都是创作剧本,但动画片的剧本与真人表演的故事片剧本有很大不同。
一般影片中的对话,对演员的表演是很重要的,而在动画影片中则应尽可能避免复杂的对话。在这里最重的是用画面表现视觉动作,最好的动画是通过滑稽的动作取得的,其中没有对话,而是由视觉创作激发人们的想象。
2、故事板。根据剧本,导演要绘制出类似连环画的故事草图(分镜头绘图剧本),将剧本描述的动作表现出来。
故事板有若干片段组成,每一片段由系列场景组成,一个场景一般被限定在某一地点和一组人物内,而场景又可以分为一系列被视为图片单位的镜头,由此构造出一部动画片的整体结构。
故事板在绘制各个分镜头的同时,作为其内容的动作、道白的时间、摄影指示、画面连接等都要有相应的说明。一般30分钟的动画剧本,若设置400个左右的分镜头,将要绘制约800幅图画的图画剧本——故事板。
3、摄制表。这是导演编制的整个影片制作的进度规划表,以指导动画创作集体各方人员统一协调地工作。
二、设计制作阶段
1、设计:设计工作是在故事板的基础上,确定背景、前景及道具的形式和形状,完成场景环境和背景图的设计和制作。另外,还要对人物或其他角色进行造型设计,并绘制出每个造型的几个不同角度的标准画,以供其他动画人员参考。
2、音响。在动画制作时,因为动作必须与音乐匹配,所以音响录音不得不在动画制作之前进行。录音完成后,编辑人员还要把记录的声音精确地分解到每一幅画面位置上,即第几秒开始说话,说话持续多久等。最后要把全部音响历程(即音轨)分解到每一幅画面位置与声音对应的条表,供动画人员参考。
三、具体创作阶段
1、原画创作:原画创作是由动画设计师绘制出动画的一些关键画面。通常是一个设计师只负责一个固定的人物或其他角色。
2、中间插画制作:中间插画是指两个重要位置或框架图之间的图画,一般就是两张原画之间的一幅画。助理动画师制作一幅中间画,其余美术人员再内插绘制角色动作的连接画。在各原画之间追加的内插的连续动作的画,要符合指定的动作时间,使之能表现得接近自然动作。
四、拍摄制作阶段
这个阶段是动画制作的重要组成部分,任何表现画面上的细节都将在此制作出来,可以说是决定动画质量的关键步骤(另一个就是内容的设计,即剧本)。
以下就是分别介绍二维动画和三维动画在这一阶段制作的具体分工或步骤。
(1)3d电影场景设计扩展阅读
制作工具:
3Dmax软件
3Dmax软件的强项在于它的多边形工具组件和UV坐标贴图的调节能力,另外对于初学者来说,还有一点即是它的强项也是它的弱项,由于此软件提供的工具非常地丰富,使你在解决同一个问题时可以有几种不同的选择。
Maya软件
Maya中包含了所有的动画工具,IK/FK、融合变形、Set Driven Key、动画曲线、表达式等等。由于Maya的先进的体系结构,使得Maya中的所有属性都可以被设置成动画。
另外借助丰富的脚本和插件程序,可使Maya的动画工具变得更为强大。Maya中还包括有一个非线性动画编辑工具,使得动画编辑工作更加方便。
Lightwave
Lightwave的建模工具非常之棒,如果说这个软件中有哪些功能是达到了极致的话,建模工具就是。同时它们在使用方法上的变化也非常多,这可以大大提高学习效率。Lightwave的渲染器被认为是这个软件中最好的部分之一。不需要任何插件,也非常容易。
② 4D电影与3D电影的区别哪个更好看
4D与3D电影的区别是:
1、4D电影是会根据影片的情节精心设计出烟雾、雨、光电、气泡、气味、布景、人物表演等效果,形成了一种独特的表演形式。而IMAX3D电影采用的是截止2013年公认的最好的3D立体技术,是电影可以呈现更为立体的效果。
2、4D影院是从传统的3D影院基础上发展而来,相比较于其他类型影院,具有主题突出、科技含量高、效果逼真、画面冲击性强等特点和优势。
IMAX3D则是IMAX立体影片的放映技术, IMAX3D使用两盘IMAX专用的15/70胶片,一盘胶片对应一只眼睛,通过偏振过滤眼镜或红外同步系统配合电子眼镜以提供两个单独的图像。结合IMAX巨幕,IMAX3D能够产生逼真的全视野立体效果。
(2)3d电影场景设计扩展阅读
imax/dmax:简单的说DMAX是3D和2D影片都能播放,再换句话说无非就是用的幕布比一般影厅的要大,而且一般采用双机放映。而IMAX一般只放映3D的影片,因为在制作过程中的幕布匹配上只有3D电影的技术能够满足IMAX屏幕的全屏播放。
而通常的2D达不到该类要求,或者说将2D影片放上IMAX的荧幕,那么就会导致影片变形;但是从根本上来说3D和IMAX是没有关系的,因为一个是拍摄技术,一个是放映屏幕;同时需要注意到的是无论是DMAX还是IMAX都是超大屏。
③ 场景设计在动画中的重要性
场景设计在动画中的重要性
动画场景设计很容易让人联想到背景设计,陈设布置,这些其实并不正确。动画场景设计不仅是绘制背景,更不同于景观。它是一门为影视动画服务,为展现故事情节,完成戏剧冲突,刻画人物性格服务的时空造型艺术。它的创作是以剧本、人物和特定的时间线索为依据。下面是我为大家整理关于场景设计在动画中的重要性,欢迎大家阅读!
一、赏析优秀二维动画片中的场景设计
《疯狂约会美丽都》这个名字一听就知道故事里讲的是一座美丽的城市,影片的名称就给观众营造出幻想的场景。
苏沙婆婆带着狗寻找查宾时刚到美丽都的一幕,为了体现全城的特写,导演用不同速度移动镜头来体现所有的建筑,从不同的角度拍摄五座高楼,让观众看到美丽都的全景。
影片《魔女宅急便》中开头介绍魔女的家,以花草树木丛生为场景塑造影片的神秘感。
二、动画影片中场景色彩归纳
为了设计整部电影十分和谐,不同的剧情下要有不同的场景色彩。
在动画片中大多数镜头的场景是为衬托前景的角色服务的,场景的色彩与角色的色彩相结合才能构成一个镜头画面色彩的整体。因此,应将场景的色彩始终视作画面色彩构成元素的一部分,而不能把它当作一幅风景画或独立的画面去表现,必须随时意识到角色的色彩的存在。对一部动画片总体色调的把握,是指从造型中每一角色的色彩设定至每一场景的色彩构成都要统一在整体的色调之中,
例如;《疯狂约会美丽都》中童年那一幕是十分怀旧的,给人以温和、古典的感觉,所以片中用淡黄色,而且家里的每一个物品摆放的整整齐齐,体现了主人的性格。《疯狂约会美丽都》自行车比赛的一幕,为了体现画面的丰富感不单一,画面中不只是放入了自行车,还有拍摄汽车、摩托车、运货车等。另外,在山顶的时候,为了体现太阳照着,天气炎热,所以多用橙色来渲染。又例如由美国梦工厂制作的动画片《埃及王子》是以金黄色为主色调来表现这一发生在古埃及的故事,所有局部的色彩设定也都围绕或着刻意强化这――色调语言。当然,此片中的部分场景也有意使用了与主色调相对应的补色,如蓝色、紫色等,目的是使整部动画片的色彩产生节奏的变化,满足和丰富了视觉的需求,而不是机械地理解色调统一这一概念,应在统一中求变化,在变化中求统一。
三、陈设道具在动画影片中的作用
场景中的陈设,就是指场景中陈列摆设的物件。如:窗帘、壁挂。道具是指演员用的物件,例如著名喜剧演员卓别林的帽子和拐杖、指挥家手中的指挥棒、相声演员手中的折扇等。
陈设道具除了叙事需要,辅助表演外,还有许多特殊的作用,就是刻画人物的身份、心理、性格和情绪等。
如《疯狂约会美丽都》当查宾喜欢上了自行车,苏沙婆婆决定用心栽培他的时候,家里的布局已经不像以前那样井井有条了,我们可以从狗饥饿时抓自己的碗、破碎的电视机与倾斜的画框中看到。
四、场景角色调度在动画影片中的作用
为避免场景封闭造成的拥堵感,所以应有意的增加主场景中的多方向、通透空间效果,使得主场景空间产生向四面八方的扩张感,让观众产生主场景空间之外还有空间的暗示,从而强化场景层次感和运动感。
例如:苏沙婆婆在家收拾东西通过一条走廊一幕,如果角色动作设计只是单纯上楼梯,场景空间一定会令人产生拥堵憋闷的感觉
为了体现空间的通透性,场景中不得不做角色调度设计,所以让苏沙婆婆的运动方向是水平向的左右,以解决左侧空间的容易忽略问题,先从左至右,狗在跑出,左上跑向楼梯,苏沙再右至左。通过这种角色动作的细节设计,使得整个场景的空间显得十分生动。
相同的角色调度手法的还有宫崎骏的《魔女宅急便》,小魔女的运动方向和视线的运动方向是水平左右,但在她右侧有两条通路,一辆汽车入画驶向前方,一位先生入画从楼梯上走来。通过这种角色调度来合理的调整了画面的通透感。
五、三维动画场景设计应用与发展
三维动画场景设计的几种类型特点
电影场景:电影场景属于电影特技特效的范畴。
电影特技、特效是三维动画在商业视觉效果领域中最最高阶段,是目前质量要求最高、制作难度最大的三维动画应用领域。它的主要特点是实景拍摄画面与电脑数字三维图象,建成CGI进行天衣无缝的合成。真实度与可信度是基本要求。
游戏场景
游戏场景分为两类:游戏CG场景和游戏互动内容场景
游戏片头、过场动画主要以游戏宣传和游戏剧情表现为主要目的,会有很多动态感官、炫彩、冲击视觉强烈的内容,很大程度上具有电影视听语言的'表达成分。当今次世代游戏动画宣传片完全可以和美国好莱坞大片媲美。以如微软的《光环》系列等等。
动画影片场景
商业动画片,三维动画电影的场景在很大程度上是为丰富和支持动画角色的表演而服务的。因此,动画影片中通常用场景的纯净来体现角色的丰富表演。
随着时代进步,动画电影的领域和风格不再限定在梦幻、可爱、幽默等风格,一些另类的影片风格逐步出现。此外,日本三维动画电影风格化最为突出,出现一些新鲜势力。如:《最终幻想》,可能它们受次世代游戏及日本传统二维动画影响颇深。但由于日本三维动画的内容和风格的多样性,它们往往能给我们带来更多的启发。
六、结语
看过欧美动画的热闹场面也品味过日本动画的清淡典雅更领略过精细的游戏魔幻空间,让我记忆深刻的不仅是经典的剧情与可爱的人物形象和脑力的发挥,还有那些风格独特的场景画面,所以我觉得不管是动画片或者游戏的成功,与场景的设计是密切相关的,它是动画影片制作中的灵魂之一也是成就奇幻空间抒发空间情绪的金钥匙。
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可以报游戏动漫专业
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设计构成、素描(速写)、maya动画制作、影视后期合成、影视后期剪辑、动画运动规律、动画剧本创作、影视编导、结构学等
学习内容
(1)动漫美术基础:几何体结构素描,静物结构素描,人物结构速写练习;Photoshop初步使用。
(2)原画设计基础:动漫美术的概述,美术透视,构图、形式美法则;结构素描与造型训练,人物动态速写,明暗素描的形体塑造; Photoshop基本工具,滤镜,色彩原理,色彩设定方法,图片效果制作;Illustrator11工具基本操作应用,矢量图的绘制。
(3)道具与场景设计:动漫道具、静物写生,道具原画设计与绘制;场景原画创意与绘制,山、石、树、建筑等的绘制方法; Photoshop场景原画的色彩设定,Illustrator11的场景绘制。
(4)动漫角色设计:动漫角色概述,人体结构解剖详解,五官、头部动态、肌肉结构绘制;男、女角色原画创意与绘制;动物结构解剖简述,卡通动物与怪物、人性化动物与怪物概述;动物与怪物原画创意与绘制; Photoshop角色原画色彩设定,Illustrator11的角色绘制。
(5)二维动画设计:了解Flash的各种功能,动画制作基本原理;掌握元件、库、图层以及时间轴等相关要素的使用方法;结合效果音、背景音乐以及利用媒体流使视频持续播放;动漫分镜的使用,故事板的表现形式,应用镜头手法技巧。
(6)3D基础知识:3Dsmax概述与基本操作,窗口操作与工具条的使用;模型创建基础,灯光与材质编辑器的使用,UV展开与UV编辑器的使用。
(7)3D道具与场景设计:三维卡通道具建模,三维游戏道具建模、UV与贴图绘制;三维卡通场景建模,材质球在场景中的的编辑技巧;三维游戏场景建模、UV展开与贴图绘制。
(8)动漫三维角色制作:三维卡通动物、怪物,男、女角色的创建,角色材质编辑器的运用;三维游戏动物、怪物,男、女角色的创建,UV展开与贴图绘制。
(9)三维动画、特效设计:3Dsmax中的骨骼创建及蒙皮的绑定设计;创建IK控制骨骼,权重处理,表情设计,人体、动物骨骼安装使用;动画编辑曲线的应用,动画类型与动作规律的使用。
(10)三维动画项目制作:结合所学二维、三维知识创作毕业作品
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⑥ 什么是3D电影
即立体电影
1953年5月24日立体电影首次出现,为了把观众从电视夺回来,好莱坞推出了一种新玩艺儿--立体电影。戴着特殊眼镜的观众像在观看《布瓦那魔鬼》及《蜡屋》这类惊险片那样,发现自己躲在逃跑的火车及魔鬼的后面。从而为我们带入了立体电影的时代。
原理介绍
基本原理
立体电影就是用两个镜头如人眼那样的拍摄装置,拍摄下景物的双视点图像,再通过两台放映机,把两个视点的图像同步放映,使这略有差别的两幅图像显示在银幕上,这时如果用眼睛直接观看,看到的画面是重叠的,有些模糊不清,要看到立体影像,就要采取措施,使左眼只看到左图像,右眼只看到右图像,如在每架放影机前各装一块方向相反的偏振片,它的作用相当于起偏器,从放映机射出的光通过偏振片后,就成了偏振光,左右两架放
映机前的偏振片的偏振方向互相垂直,因而产生的两束偏振光的偏振方向也互相垂直,这两束偏振光投射到银幕上再反射到观众处,偏振光方向不改变,观众使用对应上述的偏振光的偏振眼镜观看,即左眼只能看到左机映出的画面,右眼只能看到右机映出的画面,这样就会看到立体景像,这就是立体电影的原理。互补色、开关、柱镜、狭缝光栅等都是在保证左眼看左图,右眼看右图这一基本原理上的几种屏幕观看立体的不同方式。随着科技的进步,人们在屏幕上看立体的方式会更多。
原理解析
人以左右眼看同样的对象,两眼所见角度不同,在视网膜上形成的像并不完全相同,这两个像经过大脑综合以后就能区分物体的前后、远近,从而产生立体视觉。立体电影的原理即为以两台摄影机仿照人眼睛的视角同时拍摄,在放映时亦以两台放影机同步放映至同一面银幕上,以供左右眼观看,从而产生立体效果。
拍摄立体电影时需将两台摄影机架在一具可调角度的特制云台上,并以
符合人眼观看的角度来拍摄。两台摄影机的同步性非常重要,因为哪怕是几十分之一秒的误差都会让左右眼觉得不协调;所以拍片时必须打板,这样在剪辑时才能找得到同步点。
放映立体电影时,两台放影机以一定方式放置,并将两个画面点对点完全一致地、同步地投射在同一个银幕内。在每台投影机的镜头前都必须加一片偏光镜,一台是横向偏振片,一台是纵向偏振片(或斜角交叉),这样银幕就将不同的偏振光反射到观众的眼睛里。观众观看电影时亦要戴上偏振光眼镜,左右镜片的偏振方向必须与投影机搭配,如此左右眼就可以各自过滤掉不合偏振方向的画面,只看到相应的偏振光图象,即左眼只能看到左机放映的画面,右眼只能看到右机放映的画面。这些画面经过大脑综合后,就产生了立体视觉。
利用人的双眼视角差和会聚功能等特性拍摄的放映时产生立体效果的电影。普通的电影或照片都是一个镜头从单一视角拍摄的,影像都在同一平面上,人只能根据生活经验(如近大远小、光线明暗)产生空间感。而立体电影则是由从类似人两眼的不同视角摄制的具有水平视角差的两幅画面组成的,放映时两幅画面重叠在幕上呈双影,通过特制眼镜或幕前辐射状半锥形透镜光栅,观众左眼看到的是从左视角拍摄的画面、右眼看到的是从右视角拍摄的画面,通过双眼的会聚功能,于是合成为立体视觉影像。观众看到的影像好像有的在幕后深处,有的脱框而出,似伸手可攀,给人以身临其境的逼真感。采用幕前辐射状半锥形透镜光栅的立体电影受观众厅座位区位置的严格限制,观众头部不能随便移动,否则立体效果消失,因此观众感到异常不便。在戴眼镜观看的立体电影中,广泛采用着彩色眼镜法和偏光眼镜法。彩色眼镜法是把左右两个视角拍摄的两个影像,分别以红色和青(或绿)色重叠印到同一画面上,制成一条电影胶片。放映时可用一般放映设备,但观众需戴一片为红另一片为青(或绿)色的眼镜。使通过红镜片的眼睛只能看到红色影像,通过青色镜片的眼睛只能看到青色影像。此法的缺点是观众两眼色觉不平衡,容易疲劳;优点是不需要改变放映设备。初期的立体电影常用这种方法。1985年日本筑波国际科技博览会上展出了采用这种方法的球幕黑白电影,效果更佳。偏光眼镜法的立体电影,从1922年开始一直为各国所重视,有些国家已和大视野的电影相结合,拍成质量更高、效果更好的彩色立体电影。这种电影在放映时,左右画面以偏振轴互为90°的偏振光放映在不会破坏偏振方向的金属幕上,成为重叠的双影,观看时观众戴上偏振轴互为90°、并与放映画面的偏振光相应的偏光眼镜,即可把双影分开获得立体效果。由于制作和放映工艺的不同,偏光立体电影有双机和单机之分。1985年的筑波博览会上展出了70毫米大银幕彩色立体电影。自60年代以来,中国拍摄的立体电影是采用偏振光方式观看的立体电影。
苏联在70年代研试了全息立体电影,观看时不必戴眼镜,有很大的影像亮度范围。由于观众眼睛的视觉调节和收敛是自然的,不会引起过分紧张和疲劳,观众只要转动头部,即可看到如同实物那样的位置变化,比普通电影有更大的深度感,就象真实物体那样。这种电影仍在研究试验阶段。
偏振技术
你看过立体电影吗?你知道它的道理吗?它就是应用光的偏振现象的一个例子。在观看立体电影时,观众要戴上一副特制的眼镜,这副眼镜就是一对透振方向互相垂直的偏振片。这样,从银幕上看到的景象才有立体感.如果不戴这副眼镜看,银幕上的图像就模糊不清了。这是为什么呢?
这要从人眼看物体说起。人的两只眼睛同时观察物体,不但能扩大视野,而且能判断物体的远近,产生立体感。这是由于人的两只眼睛同时观察物体时,在视网膜上形成的像并不完全相同,左眼看到物体的左侧面较多,右眼看到物体的右侧面较多,这两个像经过大脑综合以后就能区分物体的远近,从而产生立体视觉。
立体电影是用两个镜头如人眼那样从两个不同方向同时拍摄下景物的像,制成电影胶片。在放映时,通过两个放映机,把用两个摄影机拍下的两组胶片同步放映,使这略有差别的两幅图像重叠在银幕上。这时如果用眼睛直接观看,看到的画面是模糊不清的,要看到立体电影,就要在每架电影机前装一块偏振片,它的作用相当于起偏器。从两架放映机射出的光,通过偏振片后,就成了偏振光。左右两架放映机前的偏振片的偏振化方向互相垂直,因而产生的两束偏振光的偏振方向也互相垂直。这两束偏振光投射到银幕上再反射到观众处,偏振光方向不改变。观众用上述的偏振眼镜观看,每只眼睛只看到相应的偏振光图象,即左眼只能看到左机映出的画面,右眼只能看到右机映出的画面,这样就会像直接观看那样产生立体感觉。这就是立体电影的原理。
我国在八十年代制作的立体电影是采用一个镜头拍摄和放映的立体电影,两套图象交替地印在一条电影胶片上,还需要一套复杂的光路装置及偏振系统,这里就不一一涉及了。
立体电影制作流程
剧本讨论
立体影片制作客户的要求,主要诉求点,制作师交流与沟通。
概念设计
业内通用的专业立体电影流程前期制作,内容包括根据剧本绘制的动画场景、角色、道具等的二维设计以及整体动画风格(色调,节奏,情绪,泥塑---魔戒,星战,绿巨人等)定位工作,给后面三维制作提供参考。
分镜故事板
根据文字创意剧本进行的实际制作的分镜头工作,手绘图画构筑出画面,解释镜头运动,讲述情节给后面三维制作提供参考。
粗模
在三维软件中由建模人员制作出故事的场景、角色、道具的粗略模型,为故事板(Layout)做准备。
3D故事板(Layout)
用3D粗模根据剧本和分镜故事板制作出Layout(3D故事板)。其中包括软件中摄像机机位摆放安排、基本动画、镜头时间定制等知识。
3D角色建模型\3D场景\道具模型
根据概念设计以及客户、监制、导演等的综合意见,在三维软件中进行模型的精确制作,是最终动画成片中的全部“演员”。
贴图材质
根据概念设计以及客户、监制、导演等的综合意见,对3D模型“化妆”,进行色彩、纹理、质感等的设定工作,是动画制作流程中的必不可少的重要环节。
骨骼蒙皮
根据故事情节分析,对3D中需要动画的模型(主要为角色)进行动画前的一些变形、动作驱动等相关设置,为动画师做好预备工作,提供动画解决方案。
分镜动画
参考剧本、分镜故事板,动画师会根据Layout的镜头和时间,给角色或其它需要活动的对象制作出每个镜头的表演动画,有人工设定关键帧,也有动作捕捉器。动画调节在三维动画中是与二维动画类似的思考方法,但在这个工作上三维动画有很大的优势。我们知道二维动画在制作时有“原画师”和“动画师或中间画”,在三维动画的世界之中设计者做的是“原画师”的工作,我们操作骨骼系统在不同的关键帧设定动画。而“动画师”的工作则全部由计算机自动完成。
灯光
根据前期概念设计的风格定位,由灯光师对动画场景进行照亮、细致的描绘、材质的精细调节,把握每个镜头的渲染气氛。
3D特效
根据具体故事,由特效师制作。若干种水、烟、雾、火、光效在三维软件(Maya)中的实际制作表现方法。
分层渲染/合成
动画、灯光制作完成后,由渲染人员根据后期合成师的意见把各镜头文件分层渲染,提供合成用的图层和通道。
配音配乐 由剧本设计需要,由专业配音师根据镜头配音,根据剧情配上合适背景音乐和各种音效。片子的音乐可以作曲或选曲。这两者的区别是:如果作曲,片子将拥有独一无二的音乐,而且音乐能和画面有完美的结合,但会比较贵;如果选曲,在成本方面会比较经济,但别的片子也可能会用到这个音乐。
旁白和对白就是在这时候完成的。在旁白和对白完成以后,在音乐完成以后,音效剪辑师会为影片配上各种不同的声音效果,至此,一条立体电影的声音部分的因素就全部准备完毕了,最后一道工序就是将以上所有元素并的各自音量调整至适合的位置,并合成在一起。这是立体电影制作方面的最后一道工序,在这一步骤完成以后,则立体电影就已经完成了。
后期剪辑
用渲染的各图层影像,由后期人员合成完整成片,并根据客户及监制、导演意见剪辑成不同版本,以供不同需要用。
观看方式
1. 空分法
电影院中普遍采用。 现在有不少影院都拥有3D立体放映厅,放映时通过两个放映机来播放两个摄影机拍下的电影,在屏幕上就会同步出现两组有差别的图像,一般用偏振眼镜观看,也有用光谱眼镜的。
不闪式3D技术
不闪式3D 电视方式是最接近我们实际感受立体感,最自然的方式。如同在电影院里享受生龙活虎的3D影像,能够同时看两个影像把分离左侧影像和右侧影像的特殊薄膜贴在3D电视表面和眼镜上。通过电视分离左右影像后同时送往眼镜,通过眼镜的过滤,把分离左右影像后送到各个眼睛,大脑再把这两个影像合成让人感受3D立体感。 不闪式3D的特点:有关视角方面,在视听推荐距离内观看时不闪式3D全然不成问题。比如,除了在一米以内站着、坐着或者用非常不正常的姿势观看电视以外,在3D电视视听推荐距离内观看时没有任何问题的。
唯一缺点是播放1080p时只有540p,也就是画质减半,导致效果不明显。
不闪式的优势
首先没有闪烁,能体现让眼睛非常舒适的3D影像。不闪式3D没有电力驱动,可舒适佩戴眼镜并且全然没有闪烁感。因此可以尽情享受让眼睛非常舒适的3D影像。看实际测量闪烁程度的数据就能知道数据几乎是零,不会有头晕的状态出现。
能够用轻便舒适的眼镜享受3D影像。不闪式3D眼镜轻便、价格合理,还可以使用夹套眼镜让配戴眼镜的人也能舒服使用。
体现没有重叠画面的3D影像。画面重叠现象是因为右侧影像进入左侧眼睛或左侧影像进入右侧眼睛而发生的。不闪式3D所使用的特殊薄膜分离左右影像后体现3D影像,所以不会发生画面重叠现象享受好像看到活生生的真实物体的立体影像。通过实际测量画面重叠的数据就能知道不闪式3D的重叠数据是人无法感知的水平。
2. 互补色技术
是另一种3D立体成像技术,现在也比较成熟,有红蓝、红绿等多种模式,但采用的原理都是一样的。色分法会将两个不同视角上拍摄的影像分别以两种不同的颜色印制在同一副画面中。这样视频在放映是仅凭肉眼观看就只能看到模糊的重影,而通过对应的红蓝等立体眼镜就可以看到立体效果,以红蓝眼镜为例,红色镜片下只能看到红色的影像,蓝色镜片只能看到蓝色的影像,两只眼睛看到的不同影像在大脑中重叠呈现出3D立体效果。
3. 时分法
时分法需要显示器和3D开关眼镜的配合来实现3D立体效果。时分法所采用的立体眼镜构造有些复杂,当然成本也高些。两个镜片都采用电子控制,可以根据显示器的输出情况进行状态的切换,镜片的透光、不透光切换使得人眼只能看到对应的画面(透光状态下),双眼看到不同的画面就能够达到立体成像的效果。
优点:
应用得最为广泛,资源相对较多
缺点:
1、戴上眼镜之后,亮度减少较多;
2、3D眼镜快门的开合在日光灯作用下与左右图像不完全同步,会出现串扰重影现象;
3、快门式3D眼镜的售价基本在1000元左右,相对较贵,并且需要安装电池或充电使用。
4.光栅式
为了迎接2008北京奥运会接收电视立体节目,我国自己制造出了光栅式的立体电视机,但光栅式也有缺点,就是清晰度和其它的立体相比要差些,只有在非常大的电视上清晰度稍高,但这样一来,价格也就上去了,想克服这个缺点就是要技术进步。
5.普氏立体
这是一战后的一位老兵发现的一种看立体的方式(国内叫过全真立体),这项立体电视技术与原有各种制式的电视设备兼容,其原理是在拍摄立体节目时,让摄像机向左或向右匀速移动,主要是运动立体的效果。观众看节目时,戴上一付对应左移或右移的特制眼镜,这种眼镜的镜片一个是透明的,另一个是半透明的,成本低廉,如果不戴眼镜和看普通电视没有区别。这项技术面临淘汰的原因是左移与右移所拍的片子与观看带的眼镜容易混淆,造成立体效果不明显,而其兼容性好的特点又被过度炒作,八十年代起,在全球几十个国家几起几落。
6.观屏镜:
以前专用于看立体相机拍的图片对,图片对一般左右呈现。现在这种观屏镜也可看左右型立体电影。缺点:看图像或电影时最多只能是屏幕一半大小;优点:非常清晰。
7.全息式:
这种目前无法推广。在各个角度看上去都是立体的,不用立体眼镜。价格是贵得出奇,只在科技馆有展示。
发展简史
立体电影的起源:
1839年,英国科学家查理·惠斯顿爵士根据“人类两只眼睛的成像是不同的”发明了一种立体眼镜,让人们的左眼和右眼在看同样图像时产生不同效果,这就是今天3D眼镜的原理。
1922年,世界上第一部3D电影是《爱情的力量》,遗憾的是,影片很早之前就已经遗失了。早期的3D电影都是以展示立体效果为主,片中常以指向观众的枪、扔向观众的物体为噱头。
1952年,讲述非洲探险的《非洲历险记》被认定为是史上第一部真正的3D长片。该片的口号是“狮子在你腿上,爱人在你怀里”。尽管《生活》杂志在当时称该片“廉价、荒谬”,但观众们仍然热情地挤进电影院去体验片中的“自然视角”。
1953年,《恐怖蜡像馆》等一批3D恐怖片应运而生,3D片在上世纪五十年代进入了黄金时期。
1954年,当时世界上最伟大的导演们,绝大多数都对3D电影低眼相看,认为那只不过是在玩魔术而已,根本不是艺术。然而,希区柯克不这么想,他在1954年拍摄了3D版的《电话谋杀案》,成为了当时3D片中为数不多的精品。
1954年03月05日 ,环球公司推出最有名的3D恐怖片《黑湖妖谭》,该片也是至今为止惟一一部有续集的3D电影。新版《黑湖妖谭》计划在2011年上映。
1962年,我国的天马电影制片厂拍摄了国内第一部3D立体电影《魔术师的奇遇》,桑弧导演,陈强主演。后来又陆续出现了《欢欢笑笑》《快乐的动物园》《靓女阿萍》《侠女十三妹》等。
1982年,迪士尼拍摄了短片《魔法之旅》,虽然这部短片只有16分钟,但通过CGI与真人表演的混合,打造出了在当时令人惊讶的3D效果。
1982年,《13号星期五》第三部上映,本片令80年代的3D电影慢慢复苏。
1983年,3D版的《大白鲨第三集》轰动一时,放映首周就赚得1300万美元的票房。但因为电影本身水准低下,3D效果也无过人之处,很快就让观众失去了兴趣。
1985年,《魔晶战士》成为世界首部3D动画长片。
2004年,第一部IMAX 3D长片《极地特快》诞生。该
片在2000块普通2D银幕上放映,3D IMAX银幕只有75块。然而就是这75块3D IMAX银幕,获得的票房占全片总票房的百分之三十。3D+IMAX的“超强组合”,让发行方看到了巨大的商业潜力。
2005年,迪士尼的动画片《鸡仔总动员》采用了新型投影技术放映,消除了以往看3D电影时容易产生的眼睛疲劳。
2008年,《U2 3D演唱会》是第一部完
全用3D摄影机拍摄的真人影片,这个音乐纪录片堪称先锋。
2009年,环球的动画片《鬼妈妈》是第一部采用停格动画形式的3D电影。
2009年,《阿凡达》成为有史以来制作规模最大、技术最先进的3D电影。阿凡达(Avatar)是一部科幻电影,由著名导演詹姆斯·卡梅隆执导,二十世纪福克斯出品。该影片预算超过5亿美元,成为电影史上预算最高的电影。
大卫·斯莱德(David Slade)执导的《暮光之城3:月食》将于2010年6月30日上映。影片将采用3D IMAX技术 。
《暮光之城3:月食》的故事将继续围绕女主角与吸血鬼爱人以及狼人之间展开,在狼人角色淡出之后,她还将面临新的吸血鬼军团的挑衅。据悉,随着《暮光之城》的人气爆炸,系列电影的投资规模亦越来越大,特效水准也将大幅度提高。
⑦ IMAX 3D和70毫米胶片
您这个问题其实存在三个感念,即:IMAX、3D和70mm胶片
IMAX:是加拿大的IMAX集团所研发的一种巨型银幕电影。
IMAX源自英文“Image Maxium”(图像最大化),是世界一流的娱乐科技公司美国IMAX公司及其IMAX影像系统的简称。由IMAX公司发明并不断加以完善的IMAX电影系统集电影技术之大成,拥有最大的银幕、最清晰的图像、最高的精密度、功率最强的放映设备以及最高级的六声道多喇叭音响系统。IMAX电影使用70毫米15尺孔的电影胶片,其矩形银幕可高达七八层楼,球形银幕的直径可长达30米。观看影片的观众尤如身临其境,与电影场景浑然一体,能够获得与其他各类电影截然不同的、全身心的感受。
除了一般的IMAX影片之外,IMAX后来又发展出了IMAX-3D以及IMAX-DMR这两种新的技术,所以IMAX电影并不一定是3D立体电影。3D立体电影设计是透过观众所戴之3D立体眼镜分别接收左右眼影像后译解成3D立体的效果。传统的3D胶片技术,将左右眼视觉影像同时存放在同一个胶卷中,,而IMAX 3D技术不仅使用世界最大的IMAX底片,并且使用双胶片分开录制、播放左眼及右眼的影像,使得影像更立体清晰,色彩也更鲜明。
而70mm胶片只是区别传统35mm胶片的另一种录制载体。70毫米胶片宽银幕画幅宽高比为 2.2:1,其胶片上的画幅面积为35毫米遮幅影片画幅面积的 4倍以上。因此,放映时放大倍率低,画面质量好,而且都采用立体还音,能给观众较强的临场感。这种电影的代表是美国托德 -AO系统,该系统的特点是用65毫米底片进行拍摄,印片时印到70毫米的正片上,拷贝上有6路立体声磁性声带,5路供银幕后扬声器用,另一路供观众厅周围的环境效果扬声器用。近年来由于彩色胶片的清晰度和颗粒度都大有改善,镜头性能有所提高,用35毫米胶片拍摄原底,通过变形光学系统印片而获得70毫米拷贝的方法也得到应用。
补充回答:关于东莞万达国际影城看IMAX 3D《阿凡达》的问题
学生证在任何正规院线都是可以享受半价折扣的,但是你要面对目前的《阿凡达》市场,想买到一张票其实是很难的一件事情!网上形容说现在的《阿凡达》电影票比春运的车票还难买!呵呵
在猫扑上还看到一则新闻:《阿凡达》过于火爆,东莞万达国际电影城IMAX设备烧毁 http://dzh.mop.com/topic/main/readSubMain_10738630_0.html
不过现在这个问题肯定是已经解决了的!
呵呵!希望你观影愉快