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神鼠电影网记号

发布时间:2022-09-12 08:07:20

Ⅰ word两行中有一行黑点,删不掉,注意是“一行”,不是一个,把鼠标放到上面显示调节上下的标志。跪求大神

选中那行小黑点前面的所有文字,然后Ctrl+q试一下

Ⅱ 求答Excel表两列重复数据,如何标记

材料/工具:Excel2010

1、如下图两列数据需要找到他的相同数据,首先在开始菜单下面选择条件格式。

Ⅲ 捕鼠器为什么用第二次就捉不到老鼠

因为第一次捕捉到老鼠的时候在上面留下了记号,因为老鼠嗅觉敏感,捕鼠器捕获老鼠后,会留下气味,所以用前要将捕鼠器洗干净,去掉气味。使用时,还可以在捕鼠器中放一粒花生米,这样捕到老鼠的几率将会增加。

捕鼠的方法:
1.电子猫
电子猫利用超声波、电磁波等来刺激老鼠的神经系统和听觉系统,使老鼠产生不适感而离开。一个电子猫在七八十平方米的范围内都有效,操作方便,只是有点贵,要100元左右。

2.养猫
众所周知,猫是老鼠的天敌,但现在好像也不是所有的猫都能抓老鼠。居民陈大伯说,他有一次从电视上看到,爪子面宽、指甲尖、尾巴翘的猫更为机灵,能抓老鼠。养猫的缺点是,家里容易滋生跳蚤等虫害,所以要注意卫生。

3.断粮堵洞
老鼠经常光顾某处的重要原因是该处有食物,所以灭鼠首先要给它断粮。生活中应注意不要将食物裸放在外,垃圾桶也要加盖;定期清理卫生死角,不要乱堆杂物,以免老鼠筑巢;另外,窗户要加装纱窗,空调孔要注意封死,下水道要装地漏,裸露的排烟孔也应加网,防止老鼠从这些地方入室觅食。

Ⅳ ff14怎么在地图上标记小旗

ff14在地图上标记小旗的方法是将鼠标移动到地图中要标记的位置按住ctrl+鼠标右键,然后地图上就会出现一个小旗子,标记即可。《最终幻想14:重生之境》,简称FF14,是由日本游戏开发商史克威尔艾尼克斯开发的3D大型多人在线角色扮演游戏。

标记小旗作用:

标记(Mark)是可使玩家在游戏场地、目标上添加标志的辅助功能。熟练的使用此功能可以为玩家们减少不少的麻烦。



游戏简介:

《最终幻想14:重生之境》,是由日本游戏开发商史克威尔艾尼克斯(Square Enix)开发的3D大型多人在线角色扮演游戏。

国际服于2013年8月27日正式上线;国服经过2014年4月23日封测、7月22日不删档封测、8月25日开放性测试后,于2015年4月1日正式公测,是最终幻想系列的第十四部游戏作品。

Ⅳ ღ᭄ꦿ࿐请问这个符号中间怎么加小祖宗

ღ小祖宗᭄ꦿ࿐

"符号"是符号学的基本概念之一。符号,一般指文字,语言,电码,数学符号,化学符号,交通标志等。但符号学里的符号范围要广泛得多,社会生活中如打招呼的动作,仪式,游戏,文学,艺术,神话等等的构成要素都是符号。总之,能够作为某一事物标志的,都有可称为符号。符号伴随着人类的各种活动,人类社会和人类文化就是借助于符号才能得以形成的。在各种符号系统中,语言是最重要的,也是最复杂的符号系统。语言学家索绪尔认为,一个符号包括了两个不可分割的组成部份,能指(即语言的一套表述语音或一套印刷,书写记号)和所指(即作为符号含义的概念或观念)。而语词符号是"任意性"的,除了拟声法构词之外,语词的能指和它的所指之间没有固定的天然联系。符号论美学家卡西尔认为,"艺术可以被定义为一种符号语言",是我们的思想,感情的形式符号语言。每一个艺术形象,都可以说是一个有特定涵义的符号或符号体系。为了理解艺术作品,必须理解艺术形象;而为了理解艺术形象,又必须理解构在卡西尔看来,符号作为对象的指称形式,它的统摄功能具有生成人性和塑造人类文化的作用。
在一种认知体系中,符号是指代一定意义的意象,可以是图形图像、文字组合,也不妨是声音信号、建筑造型,甚至可以是一种思想文化、一个时事人物。例如"="在数学中是等价的符号,"紫禁城"在政治上是中国古代皇权的象征。总的来说,符号的意思就是一种"特征纪念",就像绰号是为了让人容易记住,方便辨认的称呼。你记张三李四可能麻烦,但你记"大胡子"、"小眼镜儿"就方便多了,所以符号也可以说是由人的认识习惯造成的。
基本特征
这种作用之所以可能是因为它具有三个基本特征:
抽象性
卡西尔把符号理解为由特殊抽象到普遍的一种形式。"在人那里已经发展起一种分离各种关系的能力。"这种分离各种关系的能力在德国哲学家赫尔德那里,被称为"反思"。即人能够从漂浮不定的感性之流中抽取出某些固定的成分,从而把它们分离出来进行研究。这种抽象能力在动物中是没有的。这就说明关系的思想是依赖于符号的思想,没有一套相当复杂的符号体系,"关系"的思想根本不可能。所以"如果没有符号系统,人的生活就被限定在他的生物需要和实际利益的范围内,就会找不到通向理想世界的道路"。
普遍性
所谓普遍性是指符号的功能并不局限于特殊的状况,而是一个普遍适用的原理,这个原理包括了人类思想的全部领域。这一特性表明人的符号功能是不受任何感性材料的限制。此一时、彼一时、此地、彼地,其意义具有相对的稳定性。由于每物都有一个名称,普遍适用就是人类符号系统的最大特点之一。这也就是为什么聋、哑、盲儿童的世界也比最高度发达的动物世界还要无可比拟地宽广和丰富的原因,这也是为什么唯独人类能打开文化世界厦门的奥秘之所在。
多变性
一个符号不仅是普遍的,而且是极其多变。我们可以用不同的语言表达同样的意思,也可以在同一种语言内,用不同的词表达某种思想和观念。"真正的人类符号并不体现在它的一律性上,而是体现在它的多面性上,它不是僵硬呆板的,而是灵活多变的"。卡西尔认为,正是符号的这三大特性使符号超越于信号。卡西尔以巴甫洛夫所作的狗的第二信号系统实验为例来予以说明。他认为:"铃声"作为"信号"是一个物理事实,是物理世界的一部分。相反,人的"符号"不是"事实性的"而是"理想性的",它是人类意义世界的一部分。信号是"操作者",而符号是"指称者",信号有着某种物理或实体性的存在,而符号是观念性的,意义性的存在,具有功能性的价值。人类由于有了这个特殊的功能,才不仅仅是被动地接受世界所给予的影响做出事实上的反应,而且能对世界所给予的影响做出事实上的反应,而且能对世界做出主动的创造与解释。正是有了这个符号功能,才使人从动物的纯粹自然世界升华到人的文化世界。

Ⅵ B是什么意思

1、b是一种计算机术语。计算机B即表示Byte(字节参照)。

2、b是变音记号的一种在音乐记谱中,小写b表示把指定的一个或一串音符降半个音,称为降号,与升号(#)相对,大写B表示一种调值(B大调或B小调)

3、B(大写);b(小写)是拉丁字母中的第2个字母,和a一样,字母b也可以追溯到古代腓尼基。字母b的产生可能是由于一个房子的符号,像在古埃及的象形文字里,并很早出现在闪族的书面当中-大约在公元前1500年的西奈半岛。现为英文中第二个字母。

4、b数学符号。在圆椎曲线中,b通常表示半短轴,a表示半长轴,c表示半焦距。

5、B划分(B-partition)用集合论方法描述词的集合的基本概念之一用彼此不相交子集B之并的形式来表示语言中词的集合曰,即就把日称之为集合的B划分。

Ⅶ 原神五郎怎么显示资源

你是想问原神地图资源怎么标记吧。
按m打开地图,点你要标记的点,右边就有菜单出来了,菜单出来后玩家可以放大地图,在发现的资源点,点击菜单中的标记,使用鼠标左键进行标记即可。
怪物:标记游戏内有有怪物守护的宝箱,但是自己打不过怪物(记下来后期再来教训他)。
叹号:标记游戏内的解密机关,知道怎么解的就不用标记了,不然就标记下来后期找攻略再来,避免找不到。
星星:标记游戏内的风神瞳,拿到手的就标记下来,没拿到手的就不用标记,因为风神瞳会随机刷新位置,找到一个标记一个这样就知道那个地点的自己已经拿过了,后面可以直接按攻略图去找自己没去过的地方。
食物:一般来说食物都是看到就拿,但是如果发现某个地方的食物比较密集,可以标记一下后面没了再过来搜刮一下。
植物:植物标记游戏内角色突破需要的,以便后期缺材料的时候可以直接过来拿到,不用找半天攻略。
挖矿:游戏内比较密集的普通铁矿标记一个,比较密集的白铁矿也是标记一个,至于游戏内比较重要的水晶矿大家可以使用挖矿+食物的组合标记。

Ⅷ 冰封王座地图怎么做

《魔兽争霸Ⅲ》地图制作入门教程
WarCraftⅢ World Editor(简称WE),是暴雪巨作《魔兽争霸Ⅲ》所附带的功能强大的地图编辑器。世界上很多地图制作高手已利用WE创作出了类似《反恐精英》、《暗黑破坏神》、《雷电》、《大富翁》等经典游戏的魔兽版,可以说用WE只有想不到,没有做不到。WE功能如此强大,其实不难掌握,因为暴雪已将它做得再“傻瓜”不过了。当你决定使用它创造地图时,摆在你面前的不过是一大堆“积木”,你只要发挥自己的创造力,就能将其摆放出一个自己想象中的世界来。是不是已经等不及了?让我们赶快启动WE来制作属于你的一部舞台剧!

WE由四个主编辑器还有个功能强大的物件管理器(Object Manager)组成。四大编辑器分为地形编辑器(Terrain Editor)、单位编辑器(Unit Editor)、触发编辑器(Trigger Editor)、音效编辑器(Sound Editor),四者关系如图,其中要属地形编辑器和触发编辑器功能最为强大。本文将以四大编辑器为主线介绍WE,并以官方RPG地图WarChasers的制作方法为例,由浅入深地讲解构建一幅魔兽地图的思路。(注:本文使用的软件为英文版WarCraft World Editor 1.05版)

搭建舞台场景——地形编辑器

WE基本元素之一。光用地形编辑器就能制作出简单的对战地图。由于它被设计得“傻瓜化”,就算是新手操作起来也非常容易,仿佛Windows画板一样。

通过魔兽争霸快捷程序组运行World Editor之后看到如图1界面,这便是最基础的地形编辑器。

①上方为菜单栏,与其它的Windows软件类似,在这里可进行WE的所有指令操作。

②WE的主编辑视窗,通过它看到所编辑地图的全貌。

③辅助视窗,对你编辑地图有一定帮助,不过会影响到速度。

④工具面板,相当于一个巨大的素材库,能很方便地添加物件到地图。

⑤状态栏,记录了包括鼠标位置、鼠标所选物件的名称等附加信息。

看过地形编辑器的构造之后,我们来学习如何绘制地图的基本场景。第1步,新建一张地图(File→New)(如图2),这时你会看到网格——暴雪为了方便玩家合理安排地图构造而设计的类似一些图像编辑软件的引导线(可通过View→Grid→None来消除它)。首先,我们使用工具面板的地形面板(Terrain Palette)(图3)来创建一些山和水之类的自然地貌。A部分用来调整地形纹理以及绘制分界线。B部分调整悬崖、海水以及地表类型,不过在这里请注意两点:第1,只能在高度差为1,而且宽度至少为三个中型网格,长度在五个中型网格以上的地形间创建坡道(Ramp);第2,不要在小范围内同时使用两种悬崖类型(Cliff Type),这样可能会造成地表贴图错误。在完成了地形纹理设计和悬崖调整以后,使用C部分的地形高度选项来使地形变得更自然点儿。在调整高度时,建议使用D部分的笔刷选项,将笔刷调整到最大,这样可省下不少力气(图4)。

对自己创造的地形满意吗?光秃秃的可不好看,想加些树木、小鸟还有瀑布之类的修饰就需要用到摆设面板(Doodad Palette)了,点选工具面板上方的选择框或点击Layer→Doodad来切换到摆设面板(图5)。当你创建类似箭靶的物品时,会发现大小与方向都是随机的,这时你既可将四部分的随机大小和随机方向取消,然后重新添加摆设,也可通过双击调整摆设,然后输入数值来改变大小、方向和种类。如果你只想大致地调整一下方向,则使用Ctrl+鼠标左键点击/拖拽(图6)。

嘿嘿,接下来就是为你的地图添加有生力量了,用相同的方法切换到单位面板(Unit Palette),相信到这里魔兽玩家应该不会陌生,你可随意添加任何兵种和建筑到地图上(图7),不过要注意,当准备创建中立生物或构建敌人基地时,别忘了更改上方的玩家哦(默认是Player1 Red)。同样能通过双击已建立的单位来更改所有者,也可使用鼠标框选或用Shift+鼠标左键来选择多个单位进行批量修改。除了所有者以外,单位的属性面板和摆设的属性面板还有很多不同的地方,其中的技能栏可激活所编辑单位的技能,而掉落物品栏多半用于设置中立生物死亡时掉落的物品。当然,游戏地图都需要有起始点,在单位面板中Buildings的最后一栏找到起始点(Start Location),然后将它创建在地图上的任意地方。别忘了作为对战地图,至少要有两个起始点。接下来需要做的就是为你的对战地图加上一些小修饰了:点击菜单Scenario→Map Description,在Description栏里你可修改地图名称、游戏人数和地图说明,作者栏里签上你的大名(图8)。最后测试一下地图(Ctrl+F9)就可存盘了。一张简单的对战地图不就出来了?

排练演员——单位编辑器

大家肯定不会满足于只创造简单的对战地图,就像有了电脑不光只学打字一样。想学会如何驾御WE添加一些有个性的元素,这时我们就要用到下面的单位编辑器了。

单位编辑器功能很强大,因为官方经常用来调整平衡性,所以使用它就好像编辑QQ个人资料一样简单。本节将介绍如何使用它,并且主要对各个可修改选项加以解释,让大家可尽情发挥想象力创造新的单位——善恶美丑高矮胖瘦,完全由你选择。

用F5打开它以后,我们可看到A部分是与地形编辑器同样的菜单栏和快捷按钮栏,单位编辑器的菜单命令非常少且比较简单。B部分是单位树,在这里你可全览所有单位。C部分则是显示在B部分选择单位的详细数据,你要做的就是在此对各项数据进行修改。通过点击菜单File→New Custom Unit新建自定义单位,弹出新建单位窗口,其中名字可在创建后再编辑,最主要的是选择参照单位,也就是要你选择想在哪个单位的基础上进行编辑。选择了之后会在单位树的最下方看到新建的单位被放在了Custom Units目录下,点选刚才新建的自定义单位,通过右方的编辑窗口对数据进行修改(图9)。

因为编辑器里面可编辑元素多得恐怖,而且有一些玩家在游戏中都没有见过,所以我只对常见的项目进行解释(见表1)。

注释 伤害值的计算:例如9级石头人的基本伤害值为60,伤害值随机数为1,随机伤害值为8,我们就可算出石头人对地攻击的最大伤害为60+1×8=68,最小伤害为60-1×8=52,即伤害值范围为52~68。金钱奖励的计算方法同理。

以上是普通单位的编辑介绍,在编辑英雄单位时,有以下特有的修改选项(见表2)。

在设置完了这些让人眼花缭乱的单位数据及属性后,不要忘了通过点击菜单File→Export Unit Settings来将所改动的单位数据存储到文件中,然后再在你自己设计的地图上使用Import Unit Settings来调入修改了的数据。

展开剧情——触发编辑器

触发编辑器是WE的灵魂,魔兽RPG无限的内涵就是因为它的存在。在此节,我们通过分析经典RPG地图WarChasers(大家可在魔兽争霸游戏目录的Maps\Scenario下找到它)中的几个设计要点,来对触发编辑器有基本的认识。

打开地图WarChasers可看到它的全貌(图10),不要光顾着欣赏地形,这些在上面讲述的地形编辑器中你同样能做到。在讲解范例之前,先来了解一些触发器的基本常识。首先是域(Region)的概念,它是地形编辑器与触发编辑器之间最重要的一道桥梁,绝大多数的触发器(Trigger)都与它有关系。通过工具面板→域面板(Region Palette)来显示地图上的域,大家会看到地图上有许多不同颜色的矩形框,这便是域了,其中每个矩形框都是一个域。域面板简单地分为两部分:一部分仅为一个快捷键按钮,当激活时(绿色)为增加域,当取消激活时(灰色)为编辑域的大小或移动/删除域;另外一部分是域列表,在这里通过双击域名,视窗会跳转到该域所在区,并且还可在域名上单击鼠标右键→编辑域属性(Edit Region Properties)来修改该域的详细资料,除了修改名字和微调域大小以外,还能改变域的颜色(Select Color)、天气效果(Weather Effect)和声效(Ambient Sound)(图11)。

了解过域以后,可进入触发编辑器的学习了。按快捷键F4打开触发编辑器,有一个类似单位编辑器的窗口摆在了面前。让我们来看看它的结构(图12):最上方的是菜单栏。往下左边是触发器树,类似于单位编辑器里的单位树。目录下出现的文件便是触发器,左键单击触发器会打开编辑视窗。位于编辑视窗上方的文本框为备注框。备注框下方的便是触发器编辑主视窗了,这里需要讲解的是触发器分为事件(Events)、条件(Conditions)、行为(Actions)三部分,即当发生什么事件,并且满足什么条件时执行什么行为。是不是感觉有点像计算机语言一样枯燥,那么现在让我们试着读懂WarChasers中几个触发器制作的效果实例吧。

实例一:如何实现游戏开始时的选择英雄,这是绝大多数RPG地图所必备的。

实例效果:进入游戏后,将树精灵移动到英雄附近时,则选择该英雄(图13)。

实例讲解:进入触发器树中Hero Selection目录下的Robo X触发器,我们可看到主视窗中的事件、条件、行为三大部分(图14)。

事件部分:此处的意思是当一个单位进入Robo X域,则引发该触发器。(通过双击可以编辑为你所需要的语句)

条件部分:在这个实例中条件部分为无,即当事件发生时无条件运行该触发器。

行为部分:(下文中提到的玩家1为玩家自己,玩家12为电脑)

1.在Start2域中心为进入单位的拥有者新建一个名为Megotron X的单位(在这句中,你可以更改生成的单位数量、类型以及在哪个域新建该单位和该单位被建立时的角度)。

2.给刚才建立的英雄一个复活十字勋章(由于这是给英雄添加物品,所以不能设置数量,不过你依然可以更改物品的类型。Last Created Unit代指的便是刚才新建的Megotron X)。

3.如果进入的单位属于玩家1则将刚才新建的Megotron X赋予单位类型变量Player1,否则什么都不做。(这里利用了Set行为语句来设置变量,为什么要设置变量呢?就像为什么我们每个人都有名字一样。If Then Else是经常用到的行为语句,它常会通过条件来判断该执行哪个行为)

4、5、6.三句横线标注的语句功能同第3句一样,大家很容易读懂。

7.移出进入Robo X域的单位(这里的Entering Unit同样指的是进入域的树精灵)。

8.启动触发器Snap Camera to Player(检查条件)。(执行Camera Control目录下的Snap Camera to Player触发器,你也可通过使用类似以Trigger开头的语句的触发类型语句来建造触发器链,相当于连锁反应)。

实例总结:现在我们知道RPG地图开始时用一个精灵选择自己喜欢的英雄来作战,这个最基础的触发器实例是怎么样通过事件、条件、行为这3个部分来组合的,还了解了基本的语句构成。

实例二:类似Tower Defense的兵海,在这个例子中你将认识到触发编辑器的差异性,即类似的语句却会产生不同效果。

实例效果:在WarChasers地图中会有一个开着坦克前进,然后很多骷髅兵向你涌来的效果,著名的Tower Defense地图中也有类似的触发器影子(图15)。

实例讲解:目录Monster下面的TankRun1~9触发器,鉴于这九个触发器有相似性,所以我就拿触发器TankRun1来作分析了(图16)。

事件部分:意思是当一个单位(坦克)进入TankSpeak域时,则引发该触发器。

条件部分:进入该域的单位必须属于Playersgroup(这里出现了条件,不满足条件时行为部分就不会被执行。其中Playersgroup是一个玩家组类型的变量,在其它触发器中,已设定了Playersgroup包括了游戏中的四个玩家,所以这里也可理解为任何一个属于玩家的单位进入TankSpeak域时,才能满足执行行为的条件)。

行为部分:

1.关闭此触发器(这个语句便是控制该触发器,使它只运行一次,这里我们需要注意到的是行为部分的语序性,即语句是按照从上到下依次执行的)。

2.为玩家12在MakeSlimers域中任意一点新建两个通过单位编辑器创建的名为Giant Skeleton Warrior的骷髅战士(请注意到这个语句执行的效果是先确定任意一点,再在该点建立两Giant Skeleton Warrior)。

3.为玩家12在TankSkels1域中任意一点新建一个单位名为RoadKill Skeleton的骷髅,并执行30次(其实效果便是在TankSkels1域内建立30个RoadKill Skeleton。玩家可能会觉得这个等同于上面的语句,但是请注意,因为域内的随机点在每次执行语句时都会变化,所以这30个RoadKill Skeleton不会像上个语句里的两个Giant Skeleton Warrior一样聚集在一起,这样才会有骷髅海的效果,请大家注意我用横线标注的单位类型语句是相同的)。

实例总结:通过这个例子我们不仅学会制作Tower Defense效果,而且还看到For语句可简化很多繁琐的效果,大家应该多多练习使用。是不是觉得简单了?那我们就来个难一点的!

实例三:瞬间移动。通过此实例我们可发现触发编辑器不仅有差异性,也有多样性,即用多种方法达到同一个目的,正是因为如此,触发编辑器才可让大家尽情发挥想象。

实例效果:当坦克到了终点以后,将玩家的英雄传送到Waygate2 A域(图17)。

实例讲解:目录Tanks下面的Player 1 Leaves Tank触发器(图18)。

事件部分:当一个单位(坦克)进入Tank Leave 02域时,则引发该触发器。

条件部分:进入的单位为变量Player1(这里请大家不要被迷惑了,这个Player1只是一个单位类型变量,而非玩家1,这个变量指代的便是坦克)。

行为部分:

1.关闭此触发器。

2.取消变量TempPlayer1的隐藏状态(当你的英雄进入坦克时,在其它触发器中已将你的英雄隐藏,并赋予单位类型变量TempPlayer1,●表示单位相关语句)。

3.将TempPlayer1移动到Waygate2 A域(这个移动没有等待时间,可算是瞬间移动)。

4.在Tank Leave 02域创造“传送”特效(这是一个用来创造特效的语句,大家可能会问,英雄都被传送到了Waygate2 A域了,怎么还能在Tank Leave 02域看到特效?其实在玩家进入坦克时,视角已被固定在了坦克身上,在没有新的语句来改变视角之前,视角依然只是坦克,▲表示特效相关语句)。

5.将刚才建立的特效赋值给特效类型变量列TankSFX[1](这里出现了变量列(Array)的概念,所谓变量列,就是将同类型变量集中在一起,便于操作,就像把书都放在一个包里便于携带一样)。

6.等待0.10秒(等待语句在触发编辑器里作用也比较显著)。

7.隐藏变量Player1。由于坦克在以后的游戏中不会再使用到,所以我们完全可使用Remove命令将它删除,你可新建移除单位的行为语句(Unit-Remove),然后将Triggering Unit值更改为变量(Variable)Player1,这样便做到和隐藏变量Player1等同的效果了。

8.将TempPlayer1值赋予Player1(执行后,Player1便是指代的玩家的英雄了)。

9.执行Snap Camera to Player(忽略条件)(当选择忽略条件时,就算执行的触发器有条件也不会被考虑,这便是转换视角的语句)。

10.等待2.00秒。

11.摧毁特效TankSFX[1]。(将刚才建立的特效摧毁)

实例总结:这个例子有些复杂,大家可反复看注释并结合游戏来分析。我们从这个例子了解到在触发编辑器中达到一个目的不是只有一种方法。另外,编辑触发器中经常用到变量,但请大家注意使用变量时要有逻辑性,逻辑错误会导致整个地图出现问题。

主题曲及配音——音效编辑器

四大编辑器中最后一个组员——音效编辑器,不过它并不像其它编辑器那样强大,使用它为的是渲染地图内涵的气氛。

按F5键启动声效编辑器,结构与单位编辑器类似(图19),上方的菜单栏中,可输出/输入声音或者乐曲,在左方的声效树状列表中,能找到出现在魔兽争霸游戏中的所有声音和乐曲。双击可播放该文件,若想在触发编辑器中能调用该音效,则需要通过点击菜单File→Use Internal Sound将该文件导入到右方的声音变量列表,以使它成为一个变量。当然,这样还不能算完工,还需要在触发编辑器中调用它才行,在触发器的行为部分加入播放声音/乐曲(Sound-Play Sound或Sound-Play Music)的行为语句,便可播放刚才所加入的声音/乐曲了。虽然声音类型的行为语句很多,不过对于初学者来说,掌握这两个和中止声音/乐曲(Sound-Stop Sound或Sound-Stop Music)就差不多了。

OK,至此我们已了解WE的基本核心内容了,即通过四大编辑器来进行自主设计,为了能使大家有个较清晰的脉络,我们为大家整理一下制作地图的基本思路(图20):

1.运用地形编辑器绘制出地图的全貌,这是一张地图能否吸引人的首要条件。

2.运用单位编辑器在地图中创建游戏可能出现的任何单位,包括人物、建筑等。

3.在策划的前提下,合理使用触发编辑器来让整个地图“动”起来。大体步骤为:初始化数据→建立游戏系统(即设置人物变量等,可以增加一些类似贩卖物品系统等新元素)→游戏任务。初学者可根据上文介绍的实例进行模仿,平时多多分析高手的地图设计,有了经验后向更复杂阶段挑战。

4.地图的后期制作,包括用音效编辑器添加背景音乐、游戏音效等,然后再进行一些其它方面的润色。

5.调试阶段,如果你想做出一张受大家喜爱的地图,那么设计完地图后不要急于推出,首先让自己不断地去调试,去试玩,玩到自己都不想看到这张地图时,就大功告成啦!

既然我们了解了运用WE制作地图的方法,那么介绍几张人气很旺的地图下载后进行游戏,并运用学到的知识分析高手是怎样设计出这些经典地图的。

Kaggz RPG-Shadow of Evil(图21)

这张地图首次出现是在去年秋季。特色之一是多个分支任务,在游戏中,玩家可通过收集空瓶子来换取隐藏的装备或去寻找某个NPC来学习技能;特色之二便是可“进入房屋”,即走到房屋门口便可进入房内购买道具等,其实便是基于前文所介绍的“瞬间移动”实例制作的;特色之三是通过了声效编辑器插入了一首非常符合游戏节奏的MP3,使得玩家可充分融入游戏。

PhoenixFlame(图22)

这张不久前才推出的RPG地图可谓将触发器的使用发挥到了极致。你甚至可像玩真正的RPG一样和每个NPC进行对话。地图中新建了一个庞大的游戏系统,即加入了风、土、火、水等几大属性,要得到相应的物品才能学习相关的技能,而且还需要不断地使用技能来提高熟练度。它的成功不光是依赖游戏系统,作者在游戏任务上也下了不少苦心,例如有时你需要利用小石块来引开守卫(怎么听起来像《盟军敢死队》?);如果要进入永久黑暗的地区你需要先去获得火把;对付某个物理攻击无效的Boss,你需要换成魔法攻击。由此,让人不得不佩服地图制作者的水平。

LineAge 系列(图23)

韩国著名在线游戏《天堂》的魔兽版,在亚洲服务器上非常流行,玩家在进行游戏时需要做的只是杀怪练级然后完成任务,特点是对《天堂》模仿度很高,不仅拥有庞大的转职系统,而且迷宫、任务的设定都是极力效仿原著,目前甚至它的一些改版干脆使用了天堂里面物品的图标。至于这种地图的游戏性不需要我说了吧,在线游戏的吸引力是不言而喻的。制作方面,因为是韩国人制作的地图系列,所以都经过了加密,玩家不能通过WE对该系列地图进行学习,不过依然可作为中级地图编辑者进阶时效仿的对象。

罗罗嗦嗦了这么多篇幅,希望大家对于使用WE制作魔兽地图有了一个基本框架的认识,当然,如果想全面了解WE的所有功能以及使用方法,恐怕一本书也讲不完。我们这篇WE教程只是让更多的人熟悉WE并学会利用它做一些简单的属于自己的地图,起到抛砖引玉的作用。要制作出受到玩家喜爱的、内容丰富的高级地图,平时的积累和学习是非常重要的,当然,最重要的是个人的爱好和钻研精神。期待不久的明天在各大服务器上我也能玩到你们的地图,祝各位好运!

(本文提及的所有地图均可在War3.OGame.NeT下载,如有疑问欢迎大家到偶游社区魔兽地图论坛讨论)

地形编辑器技巧

1.点击菜单File→Perferences可对WE进行优化,如果你总是忘了存档,那么在General栏中设置AutoSave的时间来开启自动存档,至于其它选项大家可根据喜好来调节。

2.通常在设计完地形以后会通过点击菜单View→Pathing或按快捷键P开启路径选项,用来检查道路是否可通过,其中紫色代表不能通过。

3.当为单位面板时你不能点选到摆设,需要切换到摆设面板;同样,当在地形面板时,只能对地形进行操作。

单位编辑器技巧

用单位编辑器来让一个单位变成无敌(Invulnerable)。很简单,修改该单位的能力选项,再点选添加能力(Add Ability),然后你可从单位(Unit)能力面板中找到Invulnerable(Neutral),选择它便可以了。

触发编辑器技巧

在检查错误时,通常在可能引起错误的行为语句前加入Game-Text Message(Auto-Timed),这是一个在游戏中显示文字的语句,你可将它们设置为显示不同的信息,这样当你发现哪个信息没有显示时就可大致确定引起错误的语句了。

Ⅸ 原神地图标记按键如何去用

原神地图标记系统新功能,相比很多玩家在玩开放世界游戏的时候,很关注的就是地图的标记系统能不能让自己不迷路,那么原神的地图标记系统做的怎么样,应该怎么用呢,一起来看看吧。

原神手游中玩家发现资源点等物品等时候,会想在地图中标记一下,那么原神地图标记,首先玩家需要打开这个地图,然后直接点击这个地图位置,就可以出现这个标记点了。然后玩家可以选择这个标记点图标,如果你不选择的话,就没办法标记成功。这些图标可以作为一个简单的识别,最多可以标记99个标记点了。而且还可以把不需要的进行删除,然后重复进行标记。如果想要删除标记点的话,也非常简单,直接再次点击这个标记点,就可以在右边这里进行删除了。另外有些传送点和七天雕像是不能进行标记的,但是玩家可以拉大这个地图,然后就能在旁边进行标记了。

Ⅹ 死神之眼自动标记开启ps4

不能自动标记,需要手动标记。
按鼠标滑轮开启死神模式后 移动到敌人身上 或者 头上按Q 你有多少子弹就标记 多少次 然后就会开始自动攻击了 或者标记几次直接按鼠标开火也行。
死神之眼升2级,然后就得手动选择了,按住r1就可以自动了,瞄准扫到的人都会标上,不过感觉自动不如手动好啊,经常一个人身上标好多枪,浪费子弹。

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