A. 有一个叫什么少年的游戏开头是一片黑黑的森林后面就是一个小男孩只有一个影子就是黑影然后闯关的
这个游戏叫做:地狱边境。
《地狱边境》是由PlaydeadStudios开发的一款2D冒险游戏,PC版于2011年8月3日发行,XBOX360版于2010年7月21日发行。玩家在游戏里扮演一名小男孩,在地狱的边缘寻求希望。
本作的操作比较简单,主要在于解决各种各样的机关,所以在操作上触摸屏并不会有多大不便,本作现今已经上架APPStore,在发布之初到上架并未经历多久,期待的玩家可以非常早的玩到这款作品。
这款游戏主轴没有任何故事元素贯串,甚至没有出现任何对白,这个作法相当大胆。但是《LIMBO》将细节专注在解谜过程和画面呈现上,谜题巧妙的设计让你拍案叫绝,游戏中的你会满足于解开每一道谜题的成就感;独特的美学则营造出引人入胜的气氛,激起你探索这个世界的欲望。
(1)地狱边境15分钟电影2015扩展阅读:
幽暗的森林,黑白的世界,在这地狱的边境,一场充满未知危险的旅途即将上演。这里没有任何的剧情,也没有任何的对白,迫使小男孩唯一前进的信念,就是寻找地狱彼端的姐姐。一路上,孤独、恐惧、无助始终伴随玩家左右,虽说少了剧情的润色,不过环环相扣的流程同样引人入胜,你永远猜不透前方等待你的是什么,时刻激发着玩家的探索欲和好奇心。
作为一款移植作品,内容上并未缩水,相反针对触摸屏的特性进行了不少细节优化。而在移动设备上的操控手感问题,相信也是大家最为关注的问题。想必开发商是为了视觉上的考虑,并未采用虚拟摇杆+按键的方式,而是通过全触屏操控来达到最为舒适的效果。
当然了,由于角色需要不断进行移动、推拉、跳跃等操作,相比手柄还是多少有些差异,加上游戏中没有任何的提示,一切全凭玩家的逻辑思维和想象力去发挥,上手前还需一段时间来适应。
既然是冒险解谜,自然少不了各种机关陷阱等难题,而在这一方面,开发者的精心设计同样抢眼。一个不起眼的木箱,一条隐藏的道路,都是你成功躲避障碍打到敌人的关键,因为在这里不仅有各种物理学知识的运用,也有违背常规的逆向思维。例如看似放在此处的道具却并不能帮你解决难题,待你摸索半天之后才发现原来是它别有用途,诸如此类的细节刻画还有很多,不断出现的新鲜与惊喜感,让你沉迷其中乐此不疲。
熟悉的画面,熟悉的剪影风格,即便是搬到移动平台上,它带给我的第一感受依旧是那么的亲切。老电影修饰手法下的黑白配,层次感清晰分明,无需音乐的渲染,只用逼真的环境音效便可将那种死亡边境下的阴郁氛围烘托得淋漓尽致。
角色的每一步行动,场景的每一次变化,配合模糊的雾气及恰到好处的镜头拉伸,无不牵动着玩家的心。看似平凡却不平凡,看似简约却不简单,这些出色的意境营造又怎能不叫人惊叹?
除了设计巧妙的机关陷阱外,还有着巨大的蜘蛛、野人等拦路虎,它们有的阻挡你前进的道路,有的则在身后穷追不舍,游戏起来节奏十分畅快,紧张中不乏刺激感。而那些形态各异的死亡方式伴随着带感的音效,也是游戏的亮点之一,不仅毫无挫败感可言,反而更加激发了玩家的挑战欲望。当你见识到拿起蜘蛛脚并将其尸体作为垫脚石逃生的一幕时,相信你会由心发出一声呐喊:叼爆了!
《地狱边境》是一出有着盗梦空间内涵般的冒险故事,即便通关,并不是所有人都能完全理解游戏所要表达的真正意图。而这一路惊险的旅程、精心设计的难题定能给你留下深刻的印象,除了复玩性稍差,游戏的综合素质极高。
参考资料:
地狱边境_网络
B. 2014-02-07 LIMBO——《地狱边境》
最近偶然看到这部独立游戏,了解、看了一些游戏视频,觉得是很不错的一款冒险解谜游戏。之前也玩过机械迷城,但LIMBO的确带给人一种艺术品的感官。很多地方做的很细腻,小记一下。
来自度娘:
《地狱边境》[1]是一款使用黑白美术风格呈现的游戏,本游戏有令人一眼难忘的特殊美术风格、简单的操作、精心设计的重重机关和谜题。玩家在《地狱边境》里操作一名小男孩,在地狱的边缘(灵薄狱地狱边境)寻找死去的姐姐。这款游戏给人的第一眼印象,铁定是那风格强烈的黑白视觉效果以及阴郁的氛围:全身漆黑、仿佛黑影般的主角在幽暗的森林中独自前进,躲开场景中的陷阱并破解各种机关与障碍。
老电影修饰手法下的黑白配,层次感清晰分明,无需音乐的渲染,只用逼真的环境音效便可将那种死亡边境下的阴郁氛围烘托得淋漓尽致。角色的每一步行动,场景的每一次变化,配合模糊的雾气及恰到好处的镜头拉伸,无不牵动着玩家的心。
游戏赋予它们的意象极为准确:例如通电的符号搭配劈啪作响的电流,大石头滚下前先落下的小碎石等等。这些例子不胜枚举,而细节刻划的用心程度更会驱使你不断向前,期待还会出现哪些稀奇古怪的玩意。
小目录:
游戏氛围的细腻表现
基于故事背景的
1)物理环境
2)环境音效
3)情绪环境(色彩 视觉控制)
环境图形
1)基于现实中的物品形状(没有某种艺术提取变化)
2)剪影表达的准确度
三、事物、人物、动物
1)为什么选择小男孩主角
2)出现其他的人物
3)出现其他的动物
4)为什么出现的东西很少,我们却不觉得
关卡设计(暂空 后补上)
1)关卡的难度与递进
2)关卡的多样性
3)每个关卡的物件搭配与组合
动作(人物与环境)细节赏析(暂空 后补上)
1)人物运动细节
2)场景物件动画细节
3)故事表达与镜头感
环境声音
1)环境声音的种类(物件声 动物声 水声)
2)真实的声音与抽象化的声音
游戏氛围的细腻表现
地狱边境,顾名思义是地狱边缘的一些环境。如果是国内,很容易出现这样的:骷髅头、幽灵、鬼怪、鬼火、狰狞的怪物等一类事物。LIMBO里没有都是比较老实的还原了真实的一些环境,这些环境是比较阴暗的、它比较现实不虚幻,让玩家有接近现实世界情况的体验
1)物理环境
有的:枯木、捕兽夹、树木(残枝、杂草覆盖、断裂等)、蜘蛛、齿轮、绳索、雾气、高台、水管等)
其中①为了营造环境体验:枯木、树木(残枝、杂草覆盖、断裂等)等
②为了组成关卡:摇杆、梯子、灯等
③以上两者都有:捕兽夹、蜘蛛、拉绳等
没有的:地狱、猎犬、鬼、尖牙、野兽、火等
2)环境音效
声音也较为真实与细腻,会有很多声音,有的关卡完全黑暗,通过声音来辨别,后面会较为详细的举例。
3)情绪环境(图形联想控制)
“在潜意识边缘里边主人公的心里全部都由事物表现出来:蜘蛛——恐惧,上吊的人——死亡,铁夹子——血腥,修铁、齿轮、工厂——堕落,森林——平静等等。”
环境图形
1)基于现实中的物品形状(没有某种艺术提取变化)
第一个 LIMBO正常梯子
第二个 LIMBO残破梯子
第三个 国内游戏的地狱梯子方向
①LIMBO没有形状提取
②LIMBO没有艺术化抽取、提炼、表达
③LIMBO不是Q版
2)剪影表达的准确度
这个剪影很有内涵值得注意,大家体会一下。
举例:①
第一个想到半截圆柱体体,第二个容易看出是要成为树桩的节奏;
举例:②
想表达劈好的柴火,第一个不大清楚是什么,有点扭动、有点软;第二个是砍好的木材;
题外话:
再简单的物体都有自己独有的形状,都要表达得准确,这些表达是否准确从还真是从剪影上比较容易看出来:你表达的精炼吗?准确吗?在这个的基础上它有种艺术化提取吗?
物品、图标、场景人物、甚至是字体设计(字体想偏向于什么东西、表达方式)。
画面中的构成元素都要准确得表达出来:
看得到的:还是容易表达出来的比如人体结构、物品表达的清晰度(咖啡杯、茶杯、塑料杯等等各种形式的杯子,什么时候出现在什么地方干什么用作什么、光影怎么样;用这种杯子的类型、性状、对于这个画面主题合适吗?想着重让观看者体会杯子的那个特性:是易碎的?好看的?悲剧的?优雅的?等等 其他事物也是同理的)
看不到感觉的到:触觉的(光滑、生涩),情感的(各种动画、内心感受),互动的(构图、内容)等。
举例:③
第一条可以是很多东西??,第二条是LIMBO的传送带,当然它的两边配备了两个旋转的轮子,让人一眼就看出是传送功能,我只是觉得它的一格格间断点用得恰到好处;
3)趋势感(以及事物之间的互相影响)
几种砸压的台子,哪个让你觉得砸到会最痛?哪个感觉最有力量?哪个通过最难?
事物之间凹凸、打击、互动,通过剪影这种方式可以琢磨一些很细腻的不同感觉,产生一些细腻的变化。
三、事物、人物、动物
1)为什么选择小男孩主角
小男孩会让画面显得更为无助、让玩家觉得自己比较弱小,不能跟这个黑暗的大环境抗争,玩的时候更容易产生孤立无助的情绪,非常符合游戏主题表达。
试着想是一个欧美壮汉,那这个游戏的主题就应该不是逃生,是要去破坏地狱,是不是再爆几句粗口,fuck! 太有感了= =....
2)出现其他的人物
好像一个人的心灵之旅,出现的人物非常少一个是主角的姐姐,还有是几个捣蛋的“小伙伴”;
如果出现了:成年人?医生、警察、行人、撑伞的人、学生、教堂礼拜人、天使、恶魔等 会不会更丰富体验、关卡情节,更引人入胜?
3)出现其他的动物
有的:蜘蛛、噬脑虫、蚊子、苍蝇
4)为什么出现的东西很少,我们却不怎么觉得
游戏体验很好:环境幽暗、环境音很有带入感,玩家关注了玩的过程,注意陷阱,没有空余想这些。全篇都是黑色水墨类剪影,能让人不腻,是要点本事。
看下主要的出现场景元素:
关卡设计(暂空 后补上)
1)关卡的难度与递进
2)关卡的多样性
3)每个关卡的物件搭配与组合
动作(人物与环境)细节赏析(暂空 后补上)
1)人物运动细节
2)场景物件动画细节
3)故事表达与镜头感
环境声音
1)环境声音的种类(物件声 动物声 水声)
2)真实的声音与抽象化的声音
(看看以前写的文字,一直都是这样一个憨憨==)
C. 天堂和地狱只有一步之差,《地狱边境》这部电影告诉你哪些为人处世的道理
天堂的边缘在哪里?地狱的边缘在哪里?西方常说人们死后会进入天堂或地狱,天堂在哪里?地狱在哪里?人们总是以为天堂是美丽的地方,你不需要工作,不需要痛苦,甚至可以永生,只要没有罪,就可以进入天堂,因此在西方寓言中,天堂通常是积极的象征,地狱是一个可怕的地方,它充满了各种各样的坏事和丑陋的事情。
哪个房间是天堂?哪个房间是地狱?但是经理只是给了他一张卡片,并告诉他,如果有一天想知道真相,他可以去这个地址,当吉姆进入时当他进入那个地方时,他一进入就后悔了,但是没有时间后悔,电影最后没有告诉观众吉姆去过的地方,但是根据他想回到的情况,它可能不像他想象的那样美丽,实际上这部电影在人类中非常有意义,他是冒险的,具有无限的好奇心,但是寻求真相的道路始终是艰辛的,他将牺牲一切。
D. 地狱边境 2015的电影
有可能,说不定未来某个导演觉得这个剧情还不错就把它拍成电影了
E. 《地狱边境》结局是什么意思
小男孩为了他死去的姐姐而自杀了,结局时小男孩穿越了地狱,看见他姐姐时,他姐姐正在挖她自己的尸体,因为她想回到人间,想和弟弟重逢,可就在此时,她听见了弟弟的脚步声;
她意识到弟弟自杀来找她自己了,所以她有了那个让她惊讶的画面,之后她又好像什么都明白了,却不敢回头,因为她害怕弟弟为她而死的事实。
而最后弟弟走过去的位置正好是他自杀的地方,因为他想和姐姐死在一起。人在一生中走过许多的险阻,最后还是回到了起点,到了自己真正最求的目标的地方,得到的就是死亡。
(5)地狱边境15分钟电影2015扩展阅读:
游戏情节——
游戏的主角是一个无名男孩,他在地狱边境(游戏英文名来自于拉丁文“limbus”,意味着“边沿”)的森林深处苏醒。为了寻找他的姐姐,他一路遭遇重重危险,有奇怪的陌生人,有巨型蜘蛛,有陷阱,有工厂机械,有水洼等等。
路上他遇到了一个女性(他姐姐)角色,没等他追上就突然消失了,在森林的尽头他进入了一个破碎的城市,当完成所有的谜题之后,主角穿破一面玻璃重新进入森林,他再次遇到一个女孩,女孩未等他接近,突然起身,整个游戏到此戛然而止。
F. 地狱边境电影百度百科
G. 地狱边境最后进不去镜子
最后可以隐约听见鼓声,就是咚咚咚,当这个声音变快的时候,就是翻转机器回归正常重力的时候,稍微懂点了吧?当那个咚咚咚的声音...
网络知道
H. 地狱边境结局是什么意思说详细点。。。
地狱边境这款很特别的解谜游戏,不但是画面表现力出色,在情节上也堪称“聪明人玩的游戏”。然而晦涩隐晦的情节让很多玩家莫名其妙。很多人在猜测最后的结局为何,男主人公为何在这样一个诡异的场所蹦蹦跳跳。让我们一起走进地狱边境结局,一起探索游戏背后的故事。 如果想要揭示结局首先要了解背景,那就从游戏标题入手吧,Limbo是天主教的创造词。预指没有信奉耶稣的人去世后灵魂暂时的归宿地,等待救世主降临拯救他们。然而主角或许就是那个女孩的救世主。在说地狱边境结局之前再说一下代表物:巨大的蜘蛛代表恐惧,残暴的野人——路上可以看到被吊死或囚禁的人,还有他喵的铁夹——代表阴暗和血腥。这都是判定正义与邪恶界限,在现实中一片充满恐惧、阴暗和血腥的土地是通往地狱的入口随着越来越深入,出现了工业钢铁建筑,逐渐取代了原本的树林背景,看起来是已经进入了地狱边境。齿轮、铁架、机械手臂、水道管…这些冰冷的东西很容易能让人联想到有关堕落的事物,环境感到压抑。地狱边境结局:
可以看到现实是破败的地上有尸体上空飞着苍蝇来到结局,我们的主角突破一面类似镜子的屏障,时间忽然的迟缓,像是从一个时空转而来到了另一个时空。环境也从讨厌工业废墟回到了当初森林背景,心情忽然从压抑转到平静。主角狠狠的飞了个大跟斗,倒在草地上。眨眨眼爬起来,顺着小路看见女孩在挂着梯子的树下涂画,主角向前走了两步惊醒了女孩,但她却没有回头。回到菜单界面,挂着梯子的树虽然有些久远,但还是可以看出是同一颗大树,主角和女孩的位置,被两团苍蝇取代。证明男女主角最后都死了。然而这才是离开地狱的现实。
I. 地狱边境结尾剧情
在《地狱边境》的最后关卡,姐姐深爱着自己的弟弟,在医院得知弟弟身体死亡之后。但是灵魂还在,在弟弟身旁大哭了一场,弟弟的灵魂(在Limbo)感觉到了姐姐的悲伤。
游戏里最后一幕是姐姐埋葬了弟弟的尸体,这是弟弟对这个悲伤的幻想诠释。 然后姐姐悲痛欲绝,自杀。
地狱边境》将细节专注在解谜过程和画面呈现上,谜题巧妙的设计让你拍案叫绝,游戏中的你会满足于解开每一道谜题的成就感;独特的美学则营造出引人入胜的气氛,激起你探索这个世界的欲望。
(9)地狱边境15分钟电影2015扩展阅读:
内容介绍
幽暗的森林,黑白的世界,在这地狱的边境,一场充满未知危险的旅途即将上演。这里没有任何的剧情,也没有任何的对白,迫使小男孩唯一前进的信念,就是寻找地狱彼端的姐姐。
一路上,孤独、恐惧、无助始终伴随玩家左右,虽说少了剧情的润色,不过环环相扣的流程同样引人入胜,你永远猜不透前方等待你的是什么,时刻激发着玩家的探索欲和好奇心。
作为一款移植作品,内容上并未缩水,相反针对触摸屏的特性进行了不少细节优化。而在移动设备上的操控手感问题,相信也是大家最为关注的问题。
当然了,由于角色需要不断进行移动、推拉、跳跃等操作,相比手柄还是多少有些差异,加上游戏中没有任何的提示,一切全凭玩家的逻辑思维和想象力去发挥,上手前还需一段时间来适应。
J. 盗梦空间的limbo
我认为确实只是设计了三层梦境,Cobb与ariadne是为了寻找fischer才进入Limbo,就是所谓的第四层梦境,而Fischer与Saito则是死去才进入Limbo,两者本质上应该区别不大,都是未经设计而进入的梦境,至于Cobb与Saito年龄上差很多,应该是Cobb“死”在了Limbo,而Saito不是,由于Limbo之后无梦境,所以Cobb并没有真的死去,所以保持了年轻,但Saito与Fischer都到达了Limbo,