1. 湮滅-2018最好的科幻電影
電影《湮滅》改編自傑夫·范德米爾的《遺落的南境》三部曲。作者憑借原著小說中的第一部《湮滅》,擊敗中國著名科幻小說《三體》,獲得2014年星雲獎。
亞力克斯-嘉蘭執導兼任編劇。本片是嘉蘭執導的第二部電影作品,第一部《機械姬》,也備受好評。
電影對原著進行了大刀闊斧的改編。嘉蘭也曾經在訪談中承認沒有讀完小說就迫不及待的想拍電影。
如果說去年的《降臨》給我們提出了外星人來到地球有關交流溝通的問題,是思維的多向性問題。那麼《湮滅》所提供的視角更為大膽,脫離了生物的外在表現,直至生命本源的多樣性。外星生物不一定是碳基生物,我們所需要的氧氣及水對於他們來說可能並不是必不可少的。《湮滅》跳出了傳統外星人的框架,更多的回歸到本源的層面,摻雜著人性的討論。劇本的邏輯耐得住推敲,故事層層遞進,意境發人深思,舞美布景也美輪美奐,絢麗璀璨。感覺電影已經基本鎖定了今年的最佳科幻影片。
影片通過女主莉娜(娜塔莉波特曼)的視角展開,講述了一未知物體擊中南部燈塔,形成泡泡世界-X區域。為了探索X區域的機理,軍方派出了多個考察團,全都有去無回。影片中女主的老公是上一次考察團人員,在失蹤一年後突然返回家中。體態僵硬,神情恍惚,進而大出血生命垂危。在去醫院的路上被軍方帶回。女主j進而了解到X區域並加入最新的五人女子考察團,進入泡泡世界,期待解開謎團,挽救丈夫生命。
進入X區域後,她們遇見了同株但是不同形態不同顏色的花,角上開花的變異鹿,游曳的透明魚,受到了牙齒鯊魚化的鱷魚的襲擊。找到了上一次探險隊留下的凱恩劃開隊友的腹部,發現人的內臟在流動的視頻,更是找到此人已經變成了真菌式的壁畫。
在地貌學家卡斯被熊殺死以後,對未知的恐懼和失望放大了隊友之間的矛盾,而女主脖子上的項鏈也暴漏了她和凱恩的夫妻關系。護士安娜綁起來了所有人。矛盾激化成內斗,在熊返回的時候,她們聽到了死去的隊友的聲音。安娜被熊殺死,領隊文崔斯博士選擇了自己獨創燈塔。物理學家喬希最後也發芽變成了樹人。
她們明白了,shimmer是一個棱鏡,將所有的東西都折射了,不僅僅是光和電磁波,還有動植物的DNA。於是她們知道,她們也在經歷這種變化。她們迷茫了,原定意義上的死亡更可能是與環境融合過後的永生?
影片的最後,莉娜到達了燈塔,發現了丈夫凱恩遺留下來的攝像機和牆邊燃燒後的骸骨。才知道,走出X區域的並不是自己的丈夫,而是一個復制人。女主鑽入地洞後發現湮滅成一團能量體的女領隊。她的一滴血滴入其中,導致這團能量體變成了與她相同的樣子。最終女主和復制人有一個人走出X區域,另一個人身中磷彈葬身火海,泡泡世界也消散人間。
走出來的是誰?故事並沒有明確說明,但是從一系列的描述看,走出來的應該是復制人。
有一個細節,此前女主的所有動作,復制體都能完美的模仿,只有面對攻擊動作時,它的反應領先一步,先於女主一步擊打到對方。由此可以推測,女主在磷彈的最後一剎那競爭中應該處於劣勢。
在描述的結尾,身中磷彈的人在身體著火的情況下扔撫摸了凱恩的骸骨,然後與燈塔同歸於盡,從肢體的表現看,葬身火海的應該是真實的女主。
還有一個重要的道具,玻璃杯,女主的復制人老公返回家中的時候,水杯是一個重要的道具,而最後女主在受到南境調查員問詢的時候,手邊也是一個玻璃杯。前後呼應,導演也在暗示其復制人的身份。
最後兩個人的對話及擁抱以及均上翻的白眼,更是坐實了兩個人的身份。
電影的中文名叫做《湮滅》,英文名字是Annihilation,在物理學湮滅的定義之外,還有滅絕,毀滅的意思,結尾兩個復制人的出現,對地球生物意味著什麼不言而喻!
文中還出現了一個無窮大符號「∞」的銜尾蛇圖案。出現在變成真菌的軍人左手臂上,護士安娜的身上以及最後接受問詢的女主身上。
柏拉圖解釋過,銜尾蛇是一頭宇宙原始級別的生物,頭部吞食著自己的尾部,是擁有完美生物結構的不死之身。
而從哲學上講,無窮又可以歸因於空間和時間,銜尾蛇表示的莫比斯環更是表明了無盡的意味!
影片的最後,女問:你不是凱恩。男答:不是。隨即反問:你不是莉娜。隨後就是沉默,一個意味深長的對視,一個盡在不言中的相擁以及共同上翻的眼神。湮滅盡在其中!
最後,很開心影片的名稱是Annihilation,而不是Evolution。
2. 影視動畫專業的畢業論文怎麼寫
三維影視動畫中
3D建模技術的探討
[摘要]3D建模技術是三維影視動畫中的關鍵部分,也是影視動畫成功與否的基礎,3D中
的物體基本上有兩種:規則物體和不規則物體。建模的過程開始於結構分析,當我們面對
一個復合對象時,可以利用軟體所提供的現有的幾何體來擺出它的大致形狀,細節部分可
進行進一步加工,這種思路與繪畫前期的打稿畫出畫面構成是差不多的。三維影視動畫中
的3D建模方法主要有多邊形建模、非均勻有理B樣條曲線建模,細分曲面技術建模。
[關鍵詞]影視動畫3D建模技術
1、引言
談3D建模之前,我們先來放眼一下我們
時代生活的大環境,如同生活在電影黑客帝
國中一樣,沒有什麼東西不沾上數字化的痕
跡,我們生活的周圍事物,如:報紙雜志、影視
光碟、電子游戲、甚至每一個電視廣告,每一張
海報招貼都是通過電腦圖像處理加工出來的。
雖然計算機圖形經歷了很長時間的發展,但看
到大量三維視角的東西還是近十年的事情。在
如今的電影中,3D也扮演著越來越重要的地
位,國內的IDMT用了4年時間打造的純三維電
影《莫比斯環》就是一個成功的例子。影視動畫
方面更是如此,越來越多的電影或電影特技都
採用三維動畫技術完成,從《星球大戰》和《指
環王》中數千個鏡頭的特效製作,到《玩具總動
員》《、鼠國流浪記》和《怪物史萊克》純三維電
影的誕生,3D的應用已經成為整個影視產業
的票房利器,國產電影《英雄》就憑借其優秀的
三維特效技術連續兩周北美票房排名第一,這
里可以羅列的大片數不勝數。
建模(modeling)在3D中的位置無疑是重
要的。模型是材質的載體,是燈光和渲染的對
象,是3D世界的主人。但是,建模遠遠不是3D
的全部,特別是在電影特技中,某些鏡頭畫面
根本看不到模型的痕跡,這對於電影是成功
的,說明特效騙過了觀眾的眼睛,作為建模師
也沒有必要因此而感到失落,因為它的特效也
是建立在正確模型的基礎上的。[1]
2、三維影視動畫中的物體分類
3D中的物體基本上有兩種:規則物體和
不規則物體。在3D軟體中,物體的形態可以通
過某種形態規則加以描述,在外觀上有明顯特
征並能夠精確再現的物體屬於規則物體。比
如:建築、車船、家用電器等等,這些物體在規
格上有明確的指標,因此可以批量生產,在3D
中稱之為克隆復制。從常理上說,兩個模型一
模一樣的規則物體放在一起不會令人奇怪。不
規則物體在細節上甚至大形上都具有任意性,
山巒地貌、植物動物以及天象的變化,沒有絕
對一樣的可能,在作為三維對象製作的時候,
通過人為的修改使其有如自然天成的原則是
不可能的。
這樣分類有什麼實際意義呢?因為二者
在動畫模型的製作上差異很大。
規則的物體可以按照標准製作,不同的
人完全可以做出相同的結果,製作水平的差異
完全在於作者製作時間的長短。不規則的物體
沒有唯一的標准,如何做到生動自然依賴於作
者對三維物體的理解,依賴製作者的經驗和悟
性。所以這個類型的模型的製作特別考驗人的
能力。就拿生物建模中最典型的人物建模來
說,最基本的要求是解剖學知識,不能在肌肉
和骨骼上范基本原則性的錯誤。還要有美學
基礎,在人物形態上要比例合適,各部分要有
整體感。這些要求本身又是不能量化的,因為
它不是規則的物體,所以學習起來就更加困難
了。植物比起我們熟悉的人類就更陌生,其規
律看似有跡可尋,實則充滿混沌。製作這類題
材,還要把大量的觀察研究計算到裡面去,這
已經不是簡單的3D范疇的工作了。
3、繪畫結構分析與3D建模的聯系
建模的過程開始於結構分析,當我們面
對一個復合對象時,可以先設想它是有哪些基
本幾何體構成的,也許我們可以利用軟體所提
供的現有的幾何體來擺出它的大致形狀,細節
部分可進行進一步加工。這種思路與繪畫前期
的打稿畫出畫面構成是差不多的。素描結構線
的走向是我們製作3D模型早期最應該注意的
東西。然而對於一個經驗豐富的建模師,他不
必總是從頭到腳按照這種方法去分析對象,而
會根據自己的習慣以最快的速度涉入細節,但
是,除了速度的優勢外,這種做法可能很難保
證網格布局的合理與整體結構的准確。這樣,
有時候會返工,有時候會停留在某一個棘手的
環節,反而影響了速度。對於陌生的對象,不得
不重新進行結構分析。所以,對於一個成功的
建模師來說,具備過人的分析能力和總結歸納
能力是十分關鍵的。當我們用繪畫一樣去審慎
地觀察對象並作出合理的判斷,建模就變成一
項簡單而又有樂趣的工作了。
4、三維影視動畫中的3D建模方法
三維影視動畫中的3D建模方法主要有多邊形(POLYGON)建模、非均勻有理B樣條曲線
建模(NURBS),細分曲面技術建模(Subdivision
Surface)。通常建立一個模型可以分別通過幾
種方法得到,但有優劣、繁簡之分。
4.1多邊形(POLYGON)建模
多邊形(POLYGON)建模適於創建形狀規
則、無曲面的對象。使用多邊形建模,可先創建
基本的幾何體,再根據要求使用編輯修改器調
整物體形狀,或通過布爾運算、放樣、曲面片造
型組合物體來構建對象,多邊形建模主要優點
是簡單、方便快捷,但難以生成光滑的曲面。對
於用POLYGON創建好的模型,還可通過調整
建模參數以獲得不同分辯率的模型,以適應虛
擬場景實時顯示的需要。
4.2NURBS建模
NURBS是Non-Uniform Rational
B-Splines(非均勻有理B樣條曲線)的縮寫,
它純粹是計算機圖形學的一個數學概念。
NURBS建模技術是最近幾年來三維影視動畫
最主要的建模方法之一,特別適合於創建光滑
的、復雜的模型,而且在應用的廣泛性和模型
的細節逼真性方面具有其它技術無可比擬的
優勢。但由於NURBS建模必須使用曲面片作
為其基本的建模單元,所以它也有以下局限
性:NURBS曲面只有有限的幾種拓撲結構,導
致它很難製作拓撲結構很復雜的物體(例如帶
空洞的物體);NURBS曲面片的基本結構是網
格狀的,若模型比較復雜,會導致控制點急劇
增加而難於控制,NURBS很難構造「帶有分枝
的」物體。
4.3細分曲面技術
細分曲面技術是1998年才引入的三維建
模方法,它解決了NURBS技術在建立曲面時
面臨的困難,它使用任意多面體作為控制網
格,然後自動根據控制網格來生成平滑的曲
面。細分曲面技術的網格可以是任意形狀,因
而可以很容易地構造出各種拓撲結構,並始終
保持整個曲面的光滑性,細分曲面技術的另一
個重要特點是「細分」,就是只在物體的局部增
加細節,而不必增加整個物體的復雜程度,同
時還能維持增加了細節物體的光滑性。[2]