⑴ 為什麼有動畫片
動畫的英文有:比較正式的 "Animation" 一詞源自於拉丁文字根的anima,意思為靈魂;動詞animate是賦予生命,引申為使某物活起來的意思。所以animation可以解釋為經由創作者的安排,使原本不具生命的東西像獲得生命一般地活動。 早期,中國將動畫稱為美術片;現在,國際通稱為動畫片。 動畫是一門幻想藝術,更容易直觀表現和抒發人們的感情,可以把現實不可能看到的轉為現實,擴展了人類的想像力和創造力。 廣義而言,把一些原先不活動的東西,經過影片的製作與放映,變成會活動的影像,即為動畫。「動畫」的中文叫法應該說是源自日本。第二次世界大戰前後,日本稱一線條描繪的漫畫作品為「動畫」。 動畫發展到現在,分了二維動畫和三維動畫兩種,用flash等軟體製作成的就是二維動畫,而三維動畫則主要是用maya或3D MAX製作成的。尤其是maya這個三維動畫製作軟體近年來在國內外漩起三維動畫、電影的製作狂潮,涌現出一大批優秀的、震撼的三維動畫電影,如《玩具總動員》、《海底總動員》、《超人總動員》、《怪物史萊克》、《變形金剛》、《功夫熊貓》等。 然而有許多艾斯比喜歡把動畫叫做動漫。
編輯本段動畫分類
動畫的分類沒有一定之規。從製作技術和手段看,動畫可分為以手工繪制為主的傳統動畫和以計算機為主的電腦動畫。按動作的的表現形式來區分,動畫大致分為接近自然動作的「完善動畫」(動畫電視)和採用簡化、誇張的「局限動畫」(幻燈片動畫)。如果從空間的視覺效果上看,又可分為二維動畫(如《七龍珠》《灌籃高手》)和三維動畫(如《最終幻想》)。從播放效果上看,還可以分為順序動畫(連續動作)和互動式動畫(反復動作)。從每秒放的幅數來講,還有全動畫(每秒24幀,迪士尼動畫)和半動畫(少於24幀,三流動畫)之分,中國的動畫公司為了節省資金往往用半動畫做電視片。
編輯本段動畫簡史
兩萬五千年前的石器時代洞穴上的野牛奔跑分析圖,是人類試圖捕捉動作的最早證據,在一張圖上把不 黃金比例人體圖
同時發生的動作畫在一起,這種「同時進行」的概念間接顯示了人類「動」的慾望。達·芬奇的黃金比例人體圖上畫的四隻胳膊,表示雙手上下擺動的動作;中國繪畫史上,藝術家有把靜態繪畫賦予生命的傳統,如「六法論」中主張的氣韻生動,聊齋「畫中仙」中人物走出卷軸等(雖然得靠想像力彌補動態)。這些和動畫的概念都有相通之處,但真正發展出使圖上的畫像動起來的工夫,還是在遙遠的歐洲。 1826年,約瑟夫·高原發明了轉盤活動影像鏡,這是在邊沿有一道裂縫的畫上圖片的循環的卡。看的人拿著這種卡向一面鏡子走近在卡旋轉的同時通過裂縫向里觀看。觀眾就把在卡的圓周附近的一系列圖畫看成了一個運動圖象。 1828年,法國人保羅·羅蓋特首先發現了視覺暫留。他發明了留影盤。它是一個被繩子或木桿在兩面間穿過的圓盤。盤的一個面畫了一隻鳥,另外一面畫了一個空籠子。當圓盤被旋轉時,鳥在籠子出現了。這證明了當眼睛看到一系列圖像時,它一次保留一個圖象。 1831年,法國人Joseph Antoine Plateau把畫好的圖片按照順序放在一部機器的圓 費納奇鏡
盤上,圓盤可以在機器的帶動下轉動。這部機器還有一個觀察窗,用來觀看活動圖片效果。在機器的帶動下,圓盤低速旋轉。圓盤上的圖片也隨著圓盤旋轉。從觀察窗看過去,圖片似乎動了起來,形成動的畫面,這就是原始動畫的雛形。 1906年,美國人J.Steward製作出一部接近現代動畫概念的影片,片名叫《滑稽面孔的幽默形象》(Humorous Phaseofa Funny Face)。他經過反復地琢磨和推敲,不斷修改畫稿,終於完成這部接近動畫的短片。 1908年,法國人Emile Cohl首創用負片製作動畫影片,所謂負片,是影象與實際色彩恰好相反的膠片,如同今天的普通膠卷底片。採用負片製作動畫,從概念上解決了影片載體的問題,為今後動畫片的發展奠定了基礎。 1909年,美國人Winsor Mccay用一萬張圖片表現一段動畫故事,這是迄今為止世界上公認的第一部象樣的動畫短片。從此以後,動畫片的創作和製作水平日趨成熟,人們已經開始有意識的製作表現各種內容的動畫片。 1915年,美國人Eerl Hurd創造了新的動畫製作工藝,他先在塑料膠片上畫動畫片,然後再把畫在塑料膠片上的一幅幅圖片拍攝成動畫電影。多少年來,這種動畫製作工藝一直被沿用著。 1928年,世人皆知的華特·迪士尼(Walt Disney)創作出了第一部有聲動畫《威利汽船》;1937年,又創作出第一部彩色動畫長片《白雪公主和七個小矮人》。他逐漸把動畫影片推向了顛峰,在完善了動畫體系和製作工藝的同時,還把動畫片的製作與商業價值聯系了起來,被人們譽為商業動畫之父。直到如今,他創辦的迪士尼公司還在為全世界的人們創造出豐富多彩的動畫片,可以說是20世紀最偉大的動畫公司[1]。 1995年,皮克斯公司製作出第一部三維動畫長片《玩具總動員》,使動畫行業煥發出新的活力。
編輯本段動畫製作
動畫製作步驟
動畫製作是一個非常繁瑣而吃重的工作,分工極為細致。通常分為前期製作、中期製作、後期製作等。前期製作又包括了企劃、作品設定、資金募集等;製作包括了分鏡、原畫、動畫、上色、背景作畫、攝影、配音、錄音等;後期製作包括合成、剪接、試映等。 如今的動畫,計算機的加入使動畫的製作變簡單了,所以網上有好多的人用FLASH做一些短小的動畫。而對於不同的人,動畫的創作過程和方法可能有所不同,但其基本規律是一致的。傳統動畫的製作過程可以分為總體規劃、設計製作、具體創作和拍攝製作四個階段,每一階段又有若干個步驟: 1、總體設計階段 1)劇本。任何影片生產的第一步都是創作劇本,但動畫片的劇本與真人表演的故事片劇本有很大不同。一般影片中的對話,對演員的表演是很重要的,而在動畫影片中則應盡可能避免復雜的對話。在這里最重的是用畫面表現視覺動作,最好的動畫是通過滑稽的動作取得的,其中沒有對話,而是由視覺創作激發人們的想像。 2)故事板。根據劇本,導演要繪制出類似連環畫的故事草圖(分鏡頭繪圖劇本),將劇本描述的動作表現出來。故事板有若乾片段組成,每一片段由系列場景組成,一個場景一般被限定在某一地點和一組人物內,而場景又可以分為一系列被視為圖片單位的鏡頭,由此構造出一部動畫片的整體結構。故事板在繪制各個分鏡頭的同時,作為其內容的動作、道白的時間、攝影指示、畫面連接等都要有相應的說明。一般30分鍾的動畫劇本,若設置400個左右的分鏡頭,將要繪制約800幅圖畫的圖畫劇本——故事板。 3)攝製表。這是導演編制的整個影片製作的進度規劃表,以指導動畫創作集體各方人員統一協調地工作。 2、設計製作階段 1)設計。設計工作是在故事板的基礎上,確定背景、前景及道具的形式和形狀,完成場景環境和背景圖的設計和製作。另外,還要對人物或其他角色進行造型設計,並繪制出每個造型的幾個不同角度的標准畫,以供其他動畫人員參考。 2)音響。在動畫製作時,因為動作必須與音樂匹配,所以音響錄音不得不在動畫製作之前進行。錄音完成後,編輯人員還要把記錄的聲音精確地分解到每一幅畫面位置上,即第幾秒(或第幾幅畫面)開始說話,說話持續多久等。最後要把全部音響歷程(即音軌)分解到每一幅畫面位置與聲音對應的條表,供動畫人員參考。 3、具體創作階段 1)原畫創作。原畫創作是由動畫設計師繪制出動畫的一些關鍵畫面。通常是一個設計師只負責一個固定的人物或其他角色。 2)中間插畫製作。中間插畫是指兩個重要位置或框架圖之見的圖畫,一般就是兩張原畫之間的一幅畫。助理動畫師製作一幅中間畫,其餘美術人員再內插繪制角色動作的連接畫。在各原畫之間追加的內插的連續動作的畫,要符合指定的動作時間,使之能表現得接近自然動作。 4、拍攝製作階段 這個階段是動畫製作的重要組成部分,任何錶現畫面上的細節都將在此製作出來,可以說是決定動畫質量的關鍵步驟(另一個就是內容的設計,即劇本)。 以下就是分別介紹二維動畫和三維動畫在這一階段製作的具體分工或步驟。
二維動畫製作
作畫監督 修正原畫、動畫之成品,看看人物的臉型是否符合人物設定,動作是否流暢等等。必要的時候必須能重新作畫,因此必須是資深的原畫家及動畫家才能勝任。 色指定 指定用色的工作稱之,名稱不一,有時也叫色彩設定,英文則有Color Setting、Color Styling、Color Designer、Color Coordinator、Color Key 等叫法。除了指定「衣服要紅色、褲子要黑色」這種事之外,更重要的是指定賽璐珞畫上色時所需的陰影、層次色,是用XXX號的顏料。 仕上 在日文的原意是完成、完稿的意思,中文就是上色,英文為Painting、Finishing。根據每一個區塊標記的顏料號碼,在賽璐珞片的反面進行塗色的工作。 音響監督 負責插入配樂的安排、效果音的准備、配音錄制、混音工程的監督等等。 製作人 製作人的工作,主要是規劃製作進度表,安排每日每天的製作進度,尋找製作群/ 製作公司,對外爭取出資者,同時必須和執行製作共同作業,以確保企劃的每個元件都能按時並正確無誤地組合在一塊兒。 GK模型 "GK"的全文是 Garage Kit,原意是「車庫組件」,因為西方人慣將車庫作為工作房,而GK模型就是在這種地方誕生了。 最初的GK模型只是一些玩家們自行創作的作品,造型細致度是因人而異,通常都是ONLY ONE,全世界只此一個。製作的素材(原料)不一定,黏土、石膏、木板、金屬都可以拿來做,因此自製或自己少量生產的模型才叫GK。 之後因為某些特殊成品很討人喜歡,也就有了把它當成商品來出售的念頭。賣著賣著,突然有天有兩個傢伙,他們同時看上了一件作品,有人就開始動腦筋復制GK模型,用翻模的方式,當時可能是使用石膏之類的材料來當作模版來復制,但是石膏不易耐久,可能翻制個一兩次之後就面目全非啦。現在則是使用矽膠(SILICONE)來作為翻模用的模版材料,不但具有極佳的彈性,在耐用度上也比石膏強多了,不過還是有其翻制數量上的限制。 基上只要不是射出成形而可大量生產的塑膠模型都被叫GK,大致有實心樹脂,空心軟膠,White Metal(低熔點,軟軟的鉛錫合金)數種,題材則多為漫畫或電影人物。在HGA陳列的GK以實心樹脂(最早的來源竟是工業廢料)的動畫人物為主(如HB、Bastet(薊)、THEO)。 監督 監督其實是日文的寫法,英文是Director,即中文的導演。日本動畫製作的導演是決定整部作品氣氛風格的關鍵,掌管故事進行的步調、氣氛轉折等等。即使是相同的人物設定、相同的畫風與製作群,也會因導演的不同而有截然不同的風格。 角色設定 負責設計登場角色的人物造型、衣裝樣式的叫人物設定,其工作不但是要讓後續的作畫者知道要畫的人長得什麼模樣,還必須告訴他們這個角色的臉部特徵,眼神,表情等等,而且也要設計出由數個不同角度觀看同一位角色的臉,以及不同於一般漫畫、線條封閉的瀏海。而負責登場的機械人、車輛、武器之設計的就是機械設定,除了畫出機械的造型以外,可能出現的細部結構、運動方式、可開啟處等等也必須標明。設計稿除了特別指明以外,一般都是不上陰影的清潔線條稿。 SINARIO 即英文的scenario,中文是腳本的意思。把故事劇情以純文字寫出,包括場景、地點、背景音效、人物對白、人物動作等。 分鏡表 英文是Continuity Script,中文則叫分鏡表。這步作業是實際將紙上的東西轉換成將來呈現畫面的第一步,畫分鏡表的依照腳本的指示,在腦中轉成畫面然後畫在紙上。畫分鏡表的目的就是把動畫中的連續動作用分解成以1個Cut(分鏡)單位,旁邊標上本畫面的運鏡方式、對白、特效等等。最重要的每個Cut所經過的時間、張數等,也都會寫在分鏡表的最右邊。 Layout Layout算是比較少見的工作,在工作性質上接近中文的構圖,只有在一些劇場版作品可能採用,例如設計多層次背景,令每層背景移動速度不同,就能表現出逼真寫實的遠近距離感。而畫Layout的人必須在腦海里意識到攝影機的存在,從攝影機的觀點去看場景里的一草一木,然後將這些畫面詳細地畫下來。 會有這個工作,主要是彌補不大會畫圖的導演所畫的分鏡表,將雜亂簡略的畫面仔細的呈現出來,作為日後原畫、動畫、背景、色指定等等的依據。在押井守的作品,例如機動警察劇場版、機動警察劇場版2、攻殼機動隊等等,都是運用大量Layout的實例,而特色就是「用2D的作畫也能精確表現3D的視覺效果」。 表演 日文「演出」一職,是在日本動畫製作中特有的職稱。簡單說,他是輔佐導演的人,在TV系列和在OVA版、MOVIE版中扮演的角色也不大相同。 在TV系列中,因為導演太忙,不大可能全程兼顧每一集,所以各集的「演出」就相當於該集的「專屬導演」,順著總導演的意圖,全程掌控該集的製作。而在OVA、Movie中,「演出」這個職位就比較像助監督(副導演),了解導演的意圖,協助處理演出工作的細節(「演出工作」就是把劇本文字轉化為鏡頭畫面的過程,有點像西方電影或舞台劇所謂的場面調度)。他的工作相當近似於監督,一定要相當熟悉動畫語言的人來擔任,但不一定要很會畫圖(正如導演也不一定要很會畫圖一樣),所以有人譯為"Co-director",也有人譯為"Assistant Director"或"Executive Director"。
三維動畫製作
今天,動畫人才的培養,尤其高等的動畫教育工作將繼續發展,一代新的動畫藝術家將在他們中間出現。中國動畫事業起步非常早,早期遠遠超出日本,但70年代後,日本動畫蓬勃發展,超越了中國,成為局勢。 以下對中日動畫發展按照時期進行對照比較,主線按照中國的動畫時期劃分。 中國動畫發展按照歷史時期劃分如下: 早期探索期——由20年代中國開始自己創作動畫至1949年新中國成立 蓬勃發展期——從建國始至1965年 文 革 時期——從1966年至1977年 緩慢發展期——從1978年至1998 探索嘗試期——從1999年至今
中國動畫歷史
編輯本段日本動畫歷史
日本動畫發展按照原有的時期劃分: 戰前草創期——由1917年日本開始有動畫至1945年日本戰敗 戰後探索期——由日本戰敗至1974年 題材確定期——自1974年《宇宙戰艦》上演至1982年 畫技突破期——自1982年《超時空要塞》上演至1987年 路線分化期——自1987年至今(也可稱為成熟期)
編輯本段動畫名詞解釋
動畫發燒友之間常常用縮寫代表自己熟悉的作品,縮寫通常是能理解的,但也有些對於新人來說不是很熟悉,在此略舉一二,以後逐漸補充。
版本方面
腳本:寫劇本的人,也叫故事構成 原作:這個要區別於「腳本」。日本的TV動畫通常是由漫畫,小說或者游戲……等改編的,漫畫作者和動畫的製作者通常是不同的(當然也有例外,比如宮崎駿的一些作品,GAINAX也經常是自己的原作自己製作成動畫),因此有「原作」這一詞。它指的就是原漫畫/小說的作者。比如COWBOY BEBOP,原作是「矢立肇」。(關於矢立肇,看過夢總的朋友應該知道這個典故了) CAST:聲優,配音演員 STAFF:參與製作改動畫的全體成員(一般的小蝦小米都會包括進去) 製作:通常是指負責畫該動畫的公司,因為日本要製作一部動畫通常是要N個部門/公司共同合作完成的,分工明確,有點像流水線操作。這個詞也是需要大家關注的,一部動畫的製作水準往往會受到製作單位的影響。有時甚至看看動畫公司的名字也能知道這部片子值不值得收藏。
圈內術語
(未做仔細調查,似乎只是國內發燒友中通用的詞語) OTAKU:日語,原意為「御宅」。國內公認的意義是:容易沉浸在幻想世界中,欠缺正常社交生活經驗的次文化族群,說的通俗點就是對動畫有著瘋狂熱情的一群人,舉個例子(簡單提一下):比如EVA的OTAKU能背得出每個使徒的中文,日文,英文名字,詳細研究過《新約》《舊約》,熟悉猶太教,基督教和天主教的區別。關注GAINAX的一切活動……精通佛羅依得的理論……是邪教組織的成員…… 王道:最近非常流行的一個詞語。意思是權威、真理、本尊、最重要的東西。有套漫畫就叫「王道之狗」,講的似乎是和孫中山有關的事情。(例如:「嗯…現在的社會,什麼才是王道呢?對於本站來說,也許王道就是——金錢(的確是需要)」)。典型角色——EVA初號機。 CP:COUPLE 即配對,主要用在同人作品中 素人/ 幼齒:就是看動畫有些年頭(2~3年)自己有點開竅了但其實還懂的很少的人。不算貶義詞。 達人:看動畫不惜一切代價,總之實力很強的那種。 FF:大家最熟悉的大概就是FF(FINAL FANTASY)系列了,FF系列本來是SQUARE公司的一個著名游戲,因為非常受歡迎所以有很多周邊,比如游戲動畫,OVA,電影等。但是最近使用FF的縮寫則需要辨別一下了,因為《黑客帝國》系列也出品了一部動畫短片名叫FINAL FLIGHT OF THE OSIRIS(歐西里司最後的飛翔),縮寫同樣是FF。該片導演和《FINAL FANTASY》的電影版是同一個人(安迪·瓊斯),怪不得連名字都一樣了。 M0:MACROSS ZERO(ZERO是零的意思,所以用0表示) ROD系列:叫這個名稱的有兩個作品,一個是READ OR DIE(OVA),中文名為「死亡的思考」;另一個是放映中的READ OR DREAM(TV)。他們在國內還沒有D版。 原畫:指把畫面中人物的動作之起始與終點畫面或是靜畫等,以線條稿的模式畫在紙上。陰影與分色的層次線也在此步驟時畫進去。因此有人譯作"Key-Animator"或"Illustrator"(較少用)。原畫也叫做關鍵動畫,是能夠體現一個完整動作過程特徵的若干關鍵動態瞬間。作用是能有效控制動作幅度,准確具體的描述動作特徵。 補間動畫:英文In-Between frame,指將原畫之間的變化過程按必要的運動規律描繪出來的畫面。作用是用來填補原畫與原畫之間的過程動作。
編輯本段外國著名動畫
1.美國動畫片《米老鼠和唐老鴨》【原片名】Micky Mouse and Donald Duck 米老鼠和唐老鴨
2.美國動畫片《白雪公主和七個小矮人》【原片名】Snow White and Seven Dwarfs 3.美國動畫片《貓和老鼠》【原片名】Tom and Jerry 4.美國動畫片《玩具總動員》【原片名】Toy Story 5.日本動畫片《哆啦A夢》【原片名】ドラえもん 6.日本動畫片《聰明的一休》【原片名】一休さん 7.美國動畫片《變形金剛》【原片名】Transformers 8.法國動畫片《巴巴爸爸》【原片名】Barbapapa 9.日本動畫片《OZ國歷險記》(又名《桃樂絲歷險記》《綠野仙蹤》)【原片名】オズの魔法使い 10.西班牙動畫片《堂·吉訶德》【原片名】Don Quijote de La Mancha 11.日本動畫片《數碼寶貝》(又名《數碼暴龍》,系列動畫)【原片名】デジタル モンスター,Digital Monster 12.日本動畫片《機動戰士高達》(又名《機動戰士敢達》,系列動畫)【原片名】機動戦士ガンダム 13.日本動畫片《名偵探柯南》【原片名】名探偵コナン 14.美國動畫片 《冰川時代》
編輯本段中國著名動畫
1.《烏龍院》 2.《烏鴉為什麼是黑的》 3.《驕傲的將軍》 4.《機智的山羊》 5.《神筆馬良》 6.《小蝌蚪找媽媽》 7.《大鬧天宮》 8.《黑貓警長》 9.《邋遢大王》 10.《舒克與貝塔》
⑵ 為什麼國產動畫片大多數只面向低齡段
中國有很大一部分觀眾認為「動畫片」只是給小孩子們看的「寓教片」,而院線方面出於利益的考慮,會人為減少動畫電影的排片場次,或選擇時間段不佳的場次放映,導致有些觀眾即使想看也看不到。
⑶ 為什麼近年來的動畫電影越來越適合成年人觀看
大家可以發現,現在的動畫電影越來越適合成年人進行觀看,這也是很多網友都非常疑惑的一個地方,其實小編本人覺得這是很正常的一種現象。因為現在越來越多的年輕人都會花時間去看這些比較有意思的影視劇,而且大家也可以很明確的發現,現在很多的年輕人都是會為自己喜歡的東西而買單。如果導演把注意力放在小孩子身上的話,那麼可能賺不了多少錢,但如果導演把注意力放在年輕人身上的話,那麼,既然是能夠賺到很多的錢。而且現在很多的年輕人也是越來越喜歡看一些動畫片了,特別是一些角色等一系列的東西都比較真實的動畫片。
其實相比較來說,小編本人也是非常的喜歡看這些動漫,因為這些動漫看起來的話,會讓人覺得非常的舒服,特別是在工作比較忙碌,閑下來之後去看動畫片,就會覺得很是放鬆。
⑷ 國產的動漫電影很多,但是低幼向成為主流,如何看待這些電影
在中國文化產業整體崛起的背景和趨勢下,我國的動畫電影產業實現了井噴式發展。
《西遊記之再世妖王》影片兼具中國傳統文化底色與視聽語言創新,是一部具有鮮明東方特徵的合家歡國漫。其中人民日報在刊文中寫道,影片「以傳統文化為底色,兼顧了少年兒童的趣味性需要和成人的思想性需求」。
《白蛇:緣起》在故事上對白蛇傳原作進行了大刀闊斧的改編,創作空間大,人物塑造上沒有違和感。不過這樣的顛覆式改編並沒有失去原作中故事的內核,全片仍然講述的是那個人妖相戀、共克時艱然後生離死別的故事。整個故事由全片唯美的電影語言講述出來,使得觀眾對於片中人物的遭遇更加有代入感,也更加感人。
⑸ 為什麼現在的一些影視劇都愛做成動畫片FLASH的形式這在市場上有什麼優勢呢
成本低,效果好。
不過說實話,這也僅僅就技術上而言。我看來,不論任何文化產品,包括小說、戲劇、電影、電視、動漫,最核心的還是原創劇情,而不是高新技術。
⑹ 動畫片為何要分級管理
4月15日,安徽蕪湖繁昌縣某小區內,一名年僅6歲的女孩撐傘從6樓跳下。幸運的是,小女孩僅受皮外傷。據了解,小女孩可能是受動畫片影響,撐著傘從窗戶往下跳。全國人大代表、遼寧省遼陽市第一高級中學教師王家娟表示:「這樣的悲劇屢次出現,表明了動畫片分級機制建立的緊迫性。」
在我國,關於動畫片分級的呼聲持續多年,每年兩會都成為代表委員熱議的話題。2014年,中國科學院腦科學博士陸宇斐推出首個民間兒童影視分級制度,按適宜觀看幼兒的年齡,片中有無暴力行為、臟話、性愛等內容,將動畫片分為五級。不過,政府層面一直沒有就動畫片分級管理出台相關制度。坐而論道,不如起而行之。當兒童模仿動畫片一次次釀出悲劇,動畫片分級管理不能再拖了,必須盡快提到日程上來。
⑺ 國家為何要大力發展支持民族動漫電影
一、動漫產業可以帶來的發展空間
(1)動畫產業
從世界范圍內看,動漫產業已經成為21世紀知識經濟時代的產物也是一種無煙產業,世界發達國家一向非常重視動漫產業的發展,它已經成為各國爭先恐後發展的文化支柱性產業。早在很前的一段時間日本的動漫產業已經一度超過鋼鐵等產業的產值,成為僅次於旅遊業成為第二大產業,在美國,韓國等國的發展也極為的可觀,然而對中國而言,動漫產業也已經不是一個新的概念了,而是耳孰能賢的新興之詞,但是盡管很新,發展卻問題叢叢,遠遠落後於發達國家之列。
在中國,有3.7億的青少年是動畫產業的消費群體。在80後中四成看動漫,90後中七成看動漫然而00後幾乎是看著動畫片長大的一代。在我們所知的動漫大國,如日本,美國,每年有動漫製作產業竟可帶來幾千億的利潤。據了解截止2008年末我國的動漫產業的產值已經達到260億人民幣。並且我們動漫市場還有1000億元人民幣的產值的空間等待開發。
(2)衍生產業
如我們所知,動漫產業的發展可以影響很多的行業,如,周邊玩具,服裝,廣告,影視聲優等等。然而實際上,動漫產業的衍生產業相比較動漫本身可以帶來更豐厚的利益。據估算在我國,動漫每年佔有三四百億的市場,然而其中七成都來自於衍生產品。
以日本動漫為例,日本近十年來每年由動漫衍生產業授權會帶來20000億日元的利潤,包括其衍生產業的利潤占總GDP的6%以上。一般來說,日本動漫市場有著三個層次:1.播出市場2.圖書影視市場3衍生產品市場。然而實際上第三個層次擁有最長的周期。比如說我們很熟知的一個日本動漫形象哆啦A夢,其形象來自於日本漫畫家藤子不二雄的連載漫畫《哆啦A夢》,哆啦A夢在連載之後吸引了大量兒童的注意力,廣受兒童喜愛。因此很快便進行了動畫化,出現在了電視屏幕上,使得這只機器貓變得更深入人心,流入了其他國家。如今我們可以在錢包,衣服,玩具,食品,餐廳包裝甚至主題游樂場看見這個熟悉的經典形象,然而實際上仍舊會關注這部動漫本身的,並不是大多數。當人們喜歡一部作品的時候回去買相關的產品,就像是人們喜歡機器貓所以會買擁有機器貓圖案的用品,如果涉及多個領域授權,獲得的利潤也是不言而喻。