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ae怎麼做電影開場

發布時間:2022-11-12 10:05:29

『壹』 怎麼用ae製作片頭視頻

這么簡單的要求,用AE來做,是不是太浪費了? 且AE的操作復雜程序,是目前視頻處理軟體中,最高的。

如果你一點也不會操作,則就這么簡單的問題,手把手教會你,也需要一天時間以上!----僅在這里打字,就更沒門了。

你就這么點要求,用繪聲繪影就可以了。

如果要求再高點,可以用premiere來製作。 如果沒有特別的效果,就不要用AE了。

『貳』 ae怎麼做視頻片頭

1.首先打開在網上下載的ae模板。
2.滑鼠拖動指針,拖動到時間軸面板要改圖層的地方。

3.雙擊這個圖層,找到要改動的圖從。

4.完成改動後導出素材即可。

『叄』 想問一下這段視頻開頭用AE怎麼做啊附上詳細的教程謝謝!有圖最好啊

你可以先去【繪學霸】網站找「C4D/AE/影視後期包裝」板塊的【免費】視頻教程-【點擊進入】完整入門到精通視頻教程列表: www.huixueba.net/web/AppWebClient/AllCourseAndResourcePage?type=1&tagid=314&zdhhr-11y04r-398509096533285605

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『肆』 怎麼用AE編輯電影開頭

你說的是什麼樣的開頭?
黑背景 一段字一段字冒出來的內中?

『伍』 AE影視後期特效製作小技巧

AE影視後期特效製作小技巧

影視後期製作以視覺傳達設計理論為基礎,掌握影視編輯設備(線性和非線性設備)和影視編輯技巧,能夠進行影視特技製作的技術。以下是我整理的AE影視後期特效製作小技巧,希望大家認真閱讀!

1、閃白:合成節目時,如果不直接使用白幀疊化,而是在原素材上調高gamma和亮度做一個簡單的動畫,然後再疊化,這樣畫面的亮部先泛出白色,然後整個畫面才顯白。感覺就像光學變化,不單調,而且最好保持即使在最白的時候也隱約有東西可見,也就是說不採用純白的單色。

2、切:合成的時候以1-2幀的疊化來代替用純粹的切,過渡將會平滑一些。

3、畫面色彩:畫面中盡量避免純黑,純白色,即使是黑色,採用壓到非常暗的紅色,藍色等來代替,將會使整體的色彩更協調,由整體色調來決定具體的色調。如果感覺片子不夠亮或不夠暗,盡量盡量避免整體加亮或減暗的絕對方法處理,代之以增大亮部面積和比例之類的相對方法解決。使用曲線工具更易控制畫面局部的調整。

對於金屬光澤的質感,主要原則是「金不怕黑」,也就是說金屬質感的產生必須要有暗部,盡量使用移動的燈光營造流動的高光效果來代替反射貼圖,可以使用負值的燈光來製造暗部。

4、構圖:除了嚴肅、權威、力量等表現場合以外,盡量採用不對稱構圖,盡量從剪輯,銜接的角度考慮構圖,不要太執著於單畫面構圖,以電視的長寬比,單個鏡頭的構圖非常困難,構圖的時候我們通常考慮的不僅僅是電視上展現出來的那一部分,應該全面考慮動態的、時間與空間都有變化的立體構圖。

5、聲音與畫面:對於是環境聲,不必和畫面剪輯嚴格對應,一般來說環境聲先入後出。根據波形圖和畫面的剪切點錯開1-2幀感覺比較好,用眼睛和耳朵去感覺,不要太執著與波型圖和剪切點的一致。有的時候要考慮聲音傳到您的機器裡面所對應的環境聲比「環境場景」(錄制到機器內的)可能要稍有延遲,對於一些大的場景的現場收音與後期製作,我們要注意這點,畢竟光速與聲音的傳遞速度相差很多。

6、正常的畫面色彩:電視上正常的畫面色彩在電腦上的表現往往是過於飽和的,電視的特性之一就是,亮度會增加,飽和度會下降,但是過於飽和的色彩容易看膩,解決這個問題的方法之一就是注意顏色層次過渡,不要僅僅把注意力放在色塊上。

7、顏色的調整:首先去掉顏色,只看灰度圖,調整出正確的過渡和明暗層次,避免過度調整。然後先調好色塊部分顏色,也就是最有色彩對比傾向的部分。比如說遠處是冷色調,近處是暖色調,也就是顏色的設計過程。

控制顏色過渡,使得過渡不單調,顏色曲線工具與線性過渡相比具有更多的調節控制。畫質第一,顏色的調整不應明顯導致畫質下降,否則寧可不調,或微調。

8、光效:通常,過度模糊的、僵硬的光效不是很好,硬的、快速變化或者說始終保持變化的光效更出色。盡量自己製作最合理的'光效,比如說使用PS畫個幾層,然後再在合成中去調整,直接使用軟體插件的光效雖然簡單實用,但是很多時候不適合具體的問題。不要濫用光效,避免長時間使用光效。控制光效的層次,即使是最簡單的glow發光特效,建立2-3層亮度和顏色都有偏差的層上去分別調整,效果會更出色。

9、動畫:避免過度的規律和協調,安排好動畫節奏關系,適當打破節奏,四平八穩的畫面將缺少沖擊力。

10、學會做假來破壞點規律性:對於變化不大的鏡頭,可以用圈mask來控制調整范圍,這點上類似在畫面上畫畫。有時候可能會有些小破綻,但是運動起來,或者在整片中卻感覺很好,這點上需要取捨,不必只著眼於一個鏡頭。

11、結合前後鏡頭來預覽:這點在flint或者cyborg之類的軟體里沒問題,在有些軟體里還真是挺麻煩的。總之不能單獨只通過一個鏡頭來調節,要把握整體的感覺。

12、多學習多借鑒:多學習多借鑒優秀的表現形式、動畫和配色方案。加入自己的理解,不要僅是抄襲,應該在學習和借鑒中提升和升華。

13、考慮合成的真實性:真實分成三種方式:物理真實、視覺真實和心理真實。心理真實通常指在合成一些我們沒有視覺經驗的鏡頭時候,比如說太空中的爆炸,真實的太空爆炸很可能不同於我們在電影上看見的那些,對於這種我們沒有真實經驗的場景,強調先要心理真實。找到合適的借鑒視覺經驗,在畫面上往往70%的畫面真實就足以讓觀眾滿意,另外30%可以作為視覺效果的考慮而不去管真實與否。

具體而言,在要求真實的合成中,我們通常考慮的是:飽和度接近、暗部色類似、光源位置一致。同畫面中飽和度通常都比較一致、灰濛蒙的環境中不會有特別艷麗的景物,但是要注意,飽和度往往不是完全一致的,有時候也用飽和度的不一致來拉開距離感,暗部色是沒有直接光照的環境光影響的,同一環境中不管什麼質感,只要距離在一定范圍之內肯定接近。光源位置這個道理大家肯定都懂。

當然透視也要看上去准確,一般來說做到70%就夠了,如果做到100%那麼那就是電影大片了而不是創作或者廣告了,另外30%可以留給畫面效果表達上。

14、重視文字、圖片、音樂等素料以及優秀作品的收集:多訪問國內外較新較好的合成學習素材。多學習多充電。

15、強烈節奏的剪切:碎切,在2段或者快速白閃的素材之間放入2-3段局部畫面或強烈偏 色的畫面,長度一般每段不超過2幀,可以是有關系的,也可以毫無關系的,將形成強烈的節奏和沖擊。

16、因果剪輯法:在一些時間緊湊但是無法省略的廣告片中,有時候不考慮動作是否連續,採用因果剪輯法。可能一個鏡頭才有起步的趨勢,下一鏡頭已經出了門口。

17、手動調節:要獲得更多的控制和更好的效果,通過簡單點擊滑鼠,指望自動生成恐怕是無法實現的,依靠優秀的技術和豐富的思維,才能實現更好的與眾不同的效果。

18、摳像:摳像最重要的就是根據原素材,結合多種調節方式,把差異最大化。

19、水墨效果:水墨暈開的部分並不僅僅是一個blur的部分,往往加上一點gamma來破壞下線性過渡會有更好的效果。枯筆或者寫實的部分,呈下降拋物線變換,寫意的一般呈上升拋物線變換。

20、調色:不要相信任何顯示器和監視器,不管他們有多貴。最好是在您的系統上創建一張標准pal色卡,對比著調。

21、顏色的選擇:當在選擇不好某個顏色時,可以通過遮罩,渲染一段動畫,然後選出顏色最好看的那張。

22、電視的顯示範圍和安全框:每台電視機的顯示範圍都不同,因此在攝像和後期的影視製作中,安全框只能作為參考。左右安全框比上下安全框更不保險,一些16:9的電視完全可以看見左右安全框外的東西,titile safe在純平電視機出來後就基本只剩下構圖上的意義了。

23、謹慎使用黃色:在片頭色彩上,謹慎使用黃色,如果不準的話很容易顯得既土且臟,可惜每台電視機都多少有點差異。因此在暖色調中應給黃色加入一點紅,使用橙色代替。

24、色彩和景深:色彩和景深,非常容易調得過度,導致片子強烈偏向某一色調或景深層次太過分明,粗看一眼覺得好看,多看幾遍就不耐看了。

視覺很容易疲勞,因此建議片子至少要隔天再檢查下,往往在你覺得OK的時候,參數再回來點,才是好的。

25、調整心態,積極積累:成熟的片子應該沒有明顯的缺點。在後期合成的學習階段,往往會有這樣或者那樣的缺點,所以應該多吸取經驗,多積累。

26、尊重客戶:客戶才最了解產品,也最清楚他們的產品怎麼賣才好,因為他們或多或少地做過基礎調查工作,不是我們作為製作人員一拍腦袋就會比他們強的。

因此對於產品宣傳點和打動目標群體產生購買力方面,應尊重客戶的意見,但是在畫面和藝術性上,可以堅持自己的觀點,他們要是這方面比你強又何必找你做片。

27、激發創作靈感:好的創意和藝術的表現,能增強觀賞性,吸引受眾的視覺感官。

28、善於交流:交流可以使自己的知識不斷更新,可以從別人的成功經驗和失敗教訓中發現自己的不足,對快速提高製作水平有很大的幫助。也許一個自己冥思苦想多日不能解決的問題,經別人一句話的點撥便豁然開朗。

29、重視收集和記錄:平時有好的創意和想法要有做記錄的好習慣,重視素材的收集,為創作提供良好的借鑒。

拓展內容: AE在影視後期製作的應用

AE軟體能夠實現對素材的非線性編輯而完成畫面的組接,同時還能對任何一部分進行修改,達到想要的結果。

數字技術改變了採用樣片和磁片進行後期剪輯的原始工藝,因此如今的影片編輯與修改都變得非常簡便與高效,並且也有越來越多的數字化場景與特效逐漸運用於影視作品中來。

1 、影視後期製作的概念

隨著計算機和數字視頻技術的不斷發展,而視頻的後期製作也越來越受到重視,影視後期製作也就是將拍攝或製作好影像素材,依據需要進行剪切或者拼接,並配好背景音樂和相應的字幕,因此影視後期製作也就是由素材制備成片的過程[3]。

影視素材在最初的製作完畢後都是以單一片斷的形式分別獨立存在的,各個片段在經過剪接或者特效處理等多種工作後,方可成為一部真正的影視作品。

影視後期製作也就是相對影視前期策劃及中期的拍攝而言的,主要分為初剪和精剪兩個階段,初剪主要採用視頻後期製作的非線性剪輯軟體,精剪則是採用特效軟體來完成特技合成部分的工作。

2、 數字技術在影視後期製作中的應用

近些年來,影視製作、動畫、多媒體以及計算機游戲都有著視頻後期製作的相關運用。

影視後期製作涉及有較多的專業技術,其中最重要的就是計算機軟體的應用;AE軟體作為一種專業的視頻非線性編輯及後期合成軟體,在視頻後期製作中發揮著巨大的作用,能夠使剪輯師使用精確、快速的方式製作出具有視覺創新效果的運動圖像及特效,並將其運用到電影、視頻當中。

3 、AE的主要應用

AE是由美國Adobe公司開發的一款視頻剪輯及設計的軟體,常用於電影、電視、廣告、網頁等多種後期合成及製作中。

3.1 AE的中層運用

所謂「層」也就是構成合成圖像的基本組件,在合成圖像的窗口添加的素材都能夠被作為層而使用。其中AE最基本的工作方式也就是在項目的窗口導入素材中加入合成圖像,以組成合成圖像的素材層。一般情況下,可以通過兩種方法來完成素材的剪輯工作。

其一就是在層窗口中,移動時間滑條到相應的位置,並點擊in按鈕設置素材入點,然後點擊out按鈕設置素材的出點;另外可以在時間布局窗口,直接通過拖動來改變層的入點及出點。由於時間布局窗口顯示的是各層的素材名,在對各層進行復制拷貝多次之後,為了方便和區分各層的使用,因此可以選擇需要更改名字的層,按下鍵盤上的「確定」鍵,輸入新的名字,再次按下「確定」鍵即可,並且還可以通過在時間布局窗口中上下拖動以改變其疊加順序。此外,還可以直接設置圖層的尺寸及大小。

3.2 動畫製作的應用

關鍵幀就是指在不同時間對影像不同的設定,然而這些都是通過計算機來製作的。通常情況下,可以打開關鍵幀記錄開關並建立關鍵幀來實現對層的動畫設置,關鍵幀具有軸心點設置、不透明設置、比例設置、旋轉設置及位置設置五種設置,其設置操作都比較簡單、方便。

AE軟體對具有方向性的移動非常有用,如在操作過程中若採用自動定向,AE就能夠沿路徑運動,並且使用auto-ori-ent自動定向就能夠使層的動作垂直與路徑而非垂直於頁面。

3.3 預覽和生成視頻

預覽及生成電影視頻在影視的後期製作中是一項極其復雜的工作,當動畫製作到一定的階段之後,就可以通過預覽來觀察其效果,以便更好地調整、修改以達到最佳效果。一般可以同時按住Shift鍵和0鍵每隔一幀進行預覽來減少內存,還可以通過按住0鍵來進行內存的預覽,另外按空格鍵則能夠結束預覽。合成圖像做好之後,就可以製作成影視視頻。其主要步驟如下:保存項目文件,根據渲染檢查各條目,將需要渲染的合成圖像從項目窗口拖到渲染窗口中,設置預設值,並從LOG菜單選擇出需要的登記類型,改變預設的輸出模塊設置,同時也能夠另外選擇新的設置,最後單擊Render按鈕即可。對於AE軟體,應該充分並認真理解其運用,並且在具體的運用中靈活進行處理,以充分發揮其功能。

4、 結語

計算機數字化技術的不斷發展為影視的後期製作帶來了很大變革,相信在在技術環境迅猛發展的情況下,影視後期製作軟體也將會不斷發展與進步。目前,媒體行業已經趨向與計算機技術的不斷融合,模擬系統及數字系統的統一也將會更加適用於當前影視製作設施的現狀和數字化技術未來發展的需要。

AE作為一款視頻後期的合成處理軟體,已經在影視業中發揮著重要的作用。因此,這也要求我們在對視頻處理軟體熟練操作的同時,還應該特別重視其影視基礎理論,如此在面對素材時才可以有更加深度的思考,從而也能夠面對激烈的國際化競爭,並且還為我國的影視行業的發展及壯大做出一定貢獻。

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『陸』 視頻開場動畫怎麼做

方法/步驟

1. 首先來新建一個合成吧,選擇主菜單欄上面的圖像合成,選擇新建合成給合成命名字,持續的時間設置為10秒或者5秒,但是切記時間不宜過長,就好,具體的就如下圖所示吧

『柒』 ae怎麼做片頭

你這是一個大問題,估計很少人來回答,我就來做第一個吃螃蟹的人吧.

  1. 學習期:

    首先,熟悉軟體的基本操作命令,大約3星期到一個月左右

    其次,要熟悉軟體的操作理念,需要一定量的練習與模仿。

    最後,要有一個自己練習期,把自己腦子中的想法,去實現出來,

    這三個時期很多時候都是混在一起的,並非獨立的。

  2. 模仿期:

    把你喜歡老外的片子,按照自己掌握的知識去執行出來,

    此階段是最為重要的,如果你的能力能執行3-5個,就說明你自己已經具備軟體的基本操作和軟體操作的基本理念了。

  3. 商業實戰期:

    如果你要從事商業設計,進入廣告公司,那麼你的創意,和切合題意,就顯得尤為重要。其次就是鏡頭關系設計要新穎,最後就是調色和細節。

    A.首先你需要對拿到手的稿子進行自己的分析整理,並找出其中的重點表達的部分,並判斷出影片的風格(比如:中國風,科技風,未來風,點線面的構成風,還是光線風格)客戶最關心的是內容的表達,當然這部分的可能需要到最後才能呈現出來;

    B.按照你定義出來的風格找到相應的參考視頻,一般都是老外的。這是你鏡頭新穎與否的關鍵一環,如果你能把老外新穎的鏡頭融入到你的片頭中,那麼,這會使你在同事中建立威信,工資也會上漲。(當然現在很多人都在找模板,但是這種方法做出來的東西,並不能成為你的作品,對你能力的提高也是微乎其微的)

    C.把老外的參考視頻與你的項目進行綜合,並在腦子里形成虛擬的片段

    D.在網上找到相應的元素,提取客戶可以使用的素材,(其中包括ps摳圖,ai元素提取)

    E.把元素放在時間線上去做動畫,並考慮前後鏡頭的銜接。

    F.添加文字,圖形,補充缺少的元素。

G.執行的中間遇到瓶頸,開始通過參考,或者別的方式解決瓶頸問題,可能會花費很長時間

H.即使遇到瓶頸執行不下去,也要把別的部分執行出來

I.通篇看你做的片頭是否符合題意。

J.最後進行細節調整並調色。

K.輸出,進入pr,或者音棚做音樂。

算了,後面說的有點亂,就這樣吧,重要的都說出來了,希望對你有幫助,沒有幫助的話,就當廢話吧》

『捌』 AE片頭特效怎麼做

1:閃白:通常我不會直接使用白幀疊化,而且在原素材上調高gamma和亮度作一個動畫,然後再使用疊化,這樣你會看見畫面中的亮部先泛出白色,然後整個畫面才顯白,閃白消失也是一樣.這種過渡方式感覺頗類似光學變化,不單調,而且最好保持即使在最白的時候也隱約有東西可見,也就是說不用純白一色的,長度我的經驗是單數如5,7,9之類的比雙數好,閃入閃出最好差一幀. 2:其實我從來都很少用純粹的切,一般都是以1-2幀的疊化來代替,看上去會更順一點. 3:畫面色彩:其實這是個大題目,不能一概而論,有些部分可能要詳細解釋才行. -畫面中我盡量避免純黑,純白出現,即使是黑色,往往也用壓到非常暗的紅色,藍色等來代替,具體色彩傾向由片子影調決定. -有時候感覺片子不夠亮或不夠暗,通常用增大亮部面積和比例之類的相對方法解決.盡量避免整體加亮或減暗的絕對方法處理.最常使用的工具是顏色曲線. -對於必不可少的金屬字或者說金屬光澤的質感,其實這也是個大題目.要掌握的原則主要是,金屬質感的東西裡面一定會有暗部,也就是說"金不怕黑",其次盡量用一定數量動畫的燈來照出流動的高光效果來代替反射貼圖的動畫.而且我經常使用負值的燈來製造暗部. 4:構圖:電視構圖,除非表現嚴肅,力量等,否則盡量使用非正的,有透視關系的構圖.盡量從剪輯,銜接的角度去考慮構圖,不要太執著於單畫面構圖,以電視的長寬比,單個鏡頭的構圖非常困難. 5:聲音與畫面:聲音與畫面,尤其是環境聲,不必和畫面剪輯嚴格對應,一般來說環境聲先入,後出.如果說是對剪輯節奏和音樂中的重音的話,往往根據波形圖和畫面的剪切點錯開1-2幀才是正確的.重要的是拿你的眼睛和耳朵去感覺,不要太執著與波型圖和剪切點的一致. 6:正常的畫面色彩:電視上正常的畫面色彩在電腦上的表現往往是過於飽和的,電視的特性之一就是,亮度會增加,保護度會下降.但是過於飽和的色彩容易看膩,解決這個問題的方法之一就是注意顏色層次過渡,不要僅僅把注意力放在色塊上. 7:我個人調整顏色遵循以下法則: 7-a:首先去掉顏色,只看灰度圖.調整出正確的過渡和明暗層次. 7-b:把色塊部分顏色先調好,也就是最有色彩傾向的部分.比如說遠處是冷色調,近處是暖色調.或者反一反之類的,其實是顏色的設計過程. 7-c:控制顏色過渡,使得過渡不單調,通常使用顏色曲線工具來避免線性過渡. 7-d:絕對尊重畫質,以上過程不得明顯導致畫質下降,否則寧可不調,或微調. 7-e:避免過度調整. 8:光效:我個人更傾向於硬的,快速變化或者說始終保持變化(不管這變化是大是小)的光效果,不喜歡過度模糊的,僵硬的光效.所以,一般如有可能,盡量自己製作最合理的光效,比如說使用Ps畫個幾層,然後再合成上去,甚少直接使用軟體插件的光效.其次,盡量避免長時間使用光效,且很好的控制光效的層次,通常即使是最簡單的glow,我都會合個2-3層,亮度和顏色有偏差的上去. 9:動畫:安排好動畫節奏關系,如果不是要強調節奏的話,動畫不要在同一幀上,但是也要避免過度的規律性和過度的協調.這點上,我往往強調於適當打破觀眾的節奏.不然,整片就會四平八穩,缺乏沖擊力. 10:學會做假來破壞點規律性,對於變化不大的鏡頭,可以用圈mask來控制調整范圍,這點上類似在畫面上畫畫.有時候可能會有些小破綻,但是運動起來,或者在整片中卻感覺很好,這點上需要取捨,不必只著眼於一個鏡頭.由此也可以推出下一條. 11.如有可能,預覽時至少帶上前後鏡頭.這點在flint或者cyborg之類的軟體里沒問題,在其他軟體里還是挺麻煩的. 12:學會抄襲:可以抄襲的不僅僅是形式、動畫等等。對擅長抄襲的人來說,一切皆可借鑒。比如配色也可以抄襲,首先要選擇畫面明暗層次接近,影調適合的圖片、片子,然後就可以直接在畫面上取顏色。當然好的抄襲者會加入自己的理解,而且往往把不僅僅盯著一條抄襲,抄完之後你也很難看出哪部分是抄襲的,這種抄襲就是一種借鑒和升華的創作方式。 13:許多時候,在合成時需要考慮真實性。我個人把真實分成三種方式:物理真實,視覺真實和心理真實。前2種容易解釋,心理真實通常指在合成一些我們沒有視覺經驗的鏡頭時候,比如說太空中的爆炸。真實的太空爆炸很可能不同於我們在電影上看見的那些,對於這種景象,我們沒有真實的視覺經驗,只能拿一些類似的視覺經驗來判斷,比如說地球上的爆炸加上太空中的失重感等等。在製作這種鏡頭如一些比如人在城市中游泳之類的鏡頭,我一般強調先要心理真實,找到合適的借鑒視覺經驗,在畫面上往往70%的畫面真實就足以讓觀眾滿意,另外30%可以作為視覺效果的考慮而不去管真實與否。這個題目太大,有空慢慢解釋。 13-add:把以上具體化的話,在要求真實的合成中,我通常考慮的是:飽和度接近,暗部色類似,光源位置一致。同畫面中,飽和度通常都比較一致,灰濛蒙的環境中不會有特別艷麗的景物,但是要注意,飽和度往往不是完全一致的,有時候也用來拉開距離感。暗部色是沒有直接光照的環境影響,同一環境中不管什麼質感,只要距離在一定范圍之內肯定接近。光源位置這個道理大家肯定都懂。只要做好以上幾步,畫面上的真實一般就有了保證,當然透視也要看上去准確,一般來說做到70%就夠了,如果做到100%那麼那就是電影而不是廣告。另外30%可以留給畫面效果表達上。 14:最好的合成學習素材在 http://www.apple.com/trailers/ 上。這里提供了各種各樣頂級電影的最優秀的合成鏡頭的高質量trailer。足可以讓你對色彩、特效、構圖等等造成顛覆性的影響。比如說,許多人都以為膠片都是有明顯grain,顏色如同掛歷般的,那麼你看看這上面的鏡頭,是否真的是那樣的么? 15:有時候需要一個節奏強烈的剪切點,這時我會考慮是否使用碎切的方法.在2段切或者快速白閃的素材之間放入2-3段局部畫面或強烈偏色的畫面,長度一般每段不超過2幀,可以是有關系的,也可以毫無關系的. 16:在一些時間緊湊但是無法省略的廣告片中,有時候不考慮動作是否連續,採用因果剪輯法.可能一個鏡頭才有起步的趨勢,下一鏡頭已經出了門口. 17:學會製作參考素材.03年的時候做過一條1min的台灣廣告,中間需要一串水珠貫穿整片時而分開,時而流動,並且是一個鏡頭到底.對於這種復雜的運動,可能無論哪種動態計算或者先進的方法都不可能滿足所有狀況.因此我拿流體和particle製作了一些中間的動態效果,參考這些動畫的速度和形狀,用幾百顆變形球手動調出了一個1分鍾的動畫,一稿而過.當然其中還蘊含了另一個道理,不要怕手調和麻煩,關鍵是找到方法. 18:key:key的一個過程就是把差異最大化,諸位可以自行試驗下把一層黑白圖減去顏色圖是否會變得好key點。這個辦法可以把亮度統一,可惜的是許多時候因為精度溢出等問題,邊緣不是很好,還是要結合多種方式來。重要的還是根據原素材看怎麼把差異增大。 19:水墨效果:這個效果已經有許多人討論過了,本來不想再說什麼。但是看了後覺得還需要有一點補充,水墨暈開的部分我覺得並不僅僅是一個blur的部分,往往加上一點gamma來破壞下線性過渡會有更好的效果。枯筆和飛白的話,呈下降拋物線變換,寫意的一般呈上升拋物線變換。 20:我個人調色時從不信任任何顯示器和監視器,不管他們有多貴。總是創建一張標准pal色卡,對比著調。 21:有時候吃不準某個元素使用什麼顏色好時,我會在色相上打個key,渲染段動畫,然後選出顏色最好看的那張。 22:安全框只能作為參考,實際上每台電視機的顯示範圍都不同,所以是不保險的,而左右安全框比上下安全框更不保險,一些16:9的電視完全可以看見左右安全框外的東西,titile safe在純平電視機出來後就基本只剩下構圖上的意義了。 23:在片頭色彩上,我最謹慎使用的是黃色,這個顏色如果不準的話很容易顯得既土且臟,可惜每台電視機都多少有點差異。因此在暖色調中我會給黃色加入一點紅,使用橙色代替,冷色調中不使用黃色或者嚴格控制面積。 24:對於色彩和景深控制,這部分非常容易調過,導致片子強烈偏向某一色調或景深層次太過分明,粗看一眼覺得好看,多看幾遍就不耐看了。所以我建議片子至少要隔天再檢查下,往往在你覺得OK的時候,參數再回來點,才是好的。 25:一條成熟的片子,首先是沒有明顯缺點。如果要我在沒有明顯缺點和有缺點,但是也會有亮點情況下我選擇前者。可惜,開始的2年我盡選後者。 26:我始終相信客戶最了解他們的產品,也最清楚他們的產品怎麼賣才好,這方面他們或多或少的做了基礎調查工作等,不是我們作為作為製作人員一拍腦袋就會比他們強的。因此在於產品宣傳點和打動目標群體產生購買力方面,我尊重他們的意見,但是在畫面和藝術性上,我可以堅持自己的觀點,他們要是這方面比你強又何必找你做片。

『玖』 怎麼用ae模板做片頭

1.首先打開在網上下載的ae模板。
2.滑鼠拖動指針,拖動到時間軸面板要改圖層的地方。

3.看右側的對應的圖層,雙擊對應的圖層,找到logo圖層雙擊它。

4.在顯示器上經行改動即可。

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