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vr電影如何創作

發布時間:2022-12-09 21:19:48

❶ 拍攝VR全景影片的原理是什麼

VR全景成為了近幾年影視行業最熱的詞,也沒有太多可以借鑒的經驗,一切都還在摸索階段,那麼如何到底如何製作VR全景影片呢?酷雷曼為您總結六大實踐經驗。
VR用什麼機器拍攝
現在基本上市面上用的廣的是gopro拼成的全景攝像機,有六個頭、七個頭、十個頭等規格,也有用紅龍或者blackmagic拼裝的。一般來說,鏡頭越多,安全距離越小,畸變就越小,鏡頭越少情況反之。如果拍攝場景比較小,鏡頭少的拍攝機器比較合適,比如兩頭的攝像機就是不錯的選擇。考慮到安全距離是基本固定的,鏡頭越多畫面縫隙就越少,相對安全距離也會變小,但需要注意,只要是鏡頭縫隙就會有縫合問題。
機位如何安放?
總體來說,鏡頭語言還是傳統視聽語言的核心,只是需要按照vr的辦法想合適的呈現方式,即使是好萊塢還沒有真正創造出行之有效的視聽語言。三腳架或獨腳架是最常見的設置方法,同時你可以選擇將攝影機懸掛、手持,或者是選擇無人機載攝。
為了捕捉場景的動作,導演需要考慮觀眾在觀看時的角色選擇,他到底是參與者還是旁觀者。通常有從頂棚懸掛拍、從地面向上拍和與演員同高這幾個角度,以主畫面為中心的情況,有時還會在場景中間拍攝。這樣,觀眾可以按照自己的意願探索現場,看他們自己感興趣的東西。
場景穿幫鏡頭如何解決?
燈光問題的話現在以散點布光為主,主要為營造氣氛,也可以提前規劃好燈光區域,後期擦除,不過這兩種方法都沒有辦法把燈光做成傳統影視那樣精緻,VR拍攝沒有辦法精緻打光,如果要打光需要跟後期部門溝通,以方便擦除為宜。軌道也一樣,也可以後期擦除。
如何引導觀眾跟隨主線劇情,合理的利用音樂強調時刻,傳達情感。還有一種方法是燈光,以VR熱播正在拍攝的搞笑驚悚類VR電影《空姐大戰猛鬼之空中鬼災》為例,該故事發生在飛機上而且帶有驚悚元素,所以在設定劇情的時候關閉了現場所有的燈光,僅留下一個手電筒,這樣手電筒的光照到哪,哪裡就是主線劇情,在周圍全黑的情況下,觀眾自然就會跟隨劇情發展走。
鏡頭聲音如何處理?
場景切換需要找正確的理由,前提是導演需要給角色一個理由去切換,比如跟某一個角色說:「去幫我拿杯水」之類的小動作點就可以完成過渡。由於挑桿涉及到穿越各鏡頭的問題,聲音多用無線麥克風採集。目前的vr終端硬體(一體機+手機)都只有左右聲道的設置,所以目前vr本身在呈現終端上就無法實現聲音跟著目光走。
然而,VR影視內容的拍攝通常需要一鏡到底,所以在選擇演員的時候如果能有話劇演員就是相對更適合的,因為話劇演員通常可以不間斷表演,並且肢體語言豐富。VR視頻的特點決定了它不會像傳統電影那樣擁有特寫鏡頭,那麼,誇張的肢體語言就會成為表達感情的重點。
後期剪輯有什麼變化
後期剪輯除了多出了縫合的這一步外,其他的和傳統影視是同一套流程,演算法比較低級的剪輯軟體想對容易崩潰。比如pr、fcp7,都是演算法很老的剪輯軟體,但是因為傳統影視上大家用的習慣所以一直在用,但是因為他們本身的演算法太過於低級,在VR剪輯上會出現很多看似不疼不癢但是確實討厭的小問題。fcpx的演算法就已經更新了,基本沒有問題。
如何拿捏感官刺激
傳統電影的時候情節無論多麼恐怖,觀眾一看周圍的現實,立刻就可以得到舒緩。但在VR視頻時代,由於沉浸在場景里,如果眼前的衣櫥里突然掉出具屍體或者身邊猛然躥出只面目猙獰的怪獸,心臟不好的就未必是一句「嚇死寶寶了」就可以輕易平復的了,弄不好會出人命。
VR是否應該用於拍攝恐怖片,這需要站在道德角度思考,而非技術角度了。因為恐怖片往往會導致各種意外,悲劇也就這么產生了,所以目前純粹恐怖的VR鬼片還沒有,大多數利用喜劇元素調和氛圍。

❷ 怎麼製作一個完整的VR全景視頻

當我們拍完全景圖,要把他發到如微信公眾號的文章當中,會發現一個問題,全景圖2:1的效果看上去很怪,所以我們要把它變成視頻,現在VR雲帶你簡單輕松的把360度全景圖變成視頻。

這個教程簡單而且實用,只需要一個軟體就能完成。廢話不多說,下面我們來看教程。


方法如下:

1、打開ev錄屏軟體


5、點擊文件-另存為-保存(完成後得到)

注意事項:

錄制時的窗口最好是全屏

全景圖開啟自動巡遊

錄制旋轉180度以內視角最佳

❸ pr剪輯不動vr視頻有什麼辦法嗎

1..啟動M E 和pr兩個軟體,打開pr創建項目和序列,(這里不用先導入4k視頻素材)。

2.在Pr菜單欄找到文件,項目設置,收錄設置。

3.在收錄設置里勾上收錄,選擇創建代理,在預設哪裡選擇自己剪輯時需要轉換的尺寸,一般選擇1280x720 H.264,代理目標就默認與項目相同就行。完後點擊確定。

4.設置完後就自動代理完成了。之後您在往裡面導入素材,如果當時您沒啟動ME,那它會自動啟動ME進行轉碼。轉完後就能進行剪輯了。

5.在這里說明一下:這個是自動代理的,就是您每導入一個素材就會自動給您轉碼,這個方法適合剪輯的視頻都是4k的,而如果只有一個或者兩個素材是4k的話可以去看看我前面分享的自己手動代理的文章。另外如果有幫助請關注收藏一下,下次分享的或許你會很喜歡的。

❹ 製作一部 VR 電影會經歷怎樣的過程

不少VR領域的從業者都認同這樣的觀點:娛樂型應用是VR領域的一個最重要突破口,也是最有可能首先盈利的。這樣的言論下,最直接的結果是,圍繞VR內容方面的創業者與討論越來越多。一個直觀的案例是:從2012年美國聖丹斯電影節第一次出現VR電影開始,到2016年,參展影片的數量已經達到了33部。

VR+電影顯然是一個被看好的方向,但VR電影又不僅僅是在屏幕上講一個好故事那麼簡單。內容與技術發生碰撞,VR電影如何講一個好故事?

在「當資本遭遇技術:2016,VR真的會爆發嗎?」活動中,北京聖威特科技有限公司創始人楊濤和微影時代副總裁陳海峰、追光動畫VR短片《再見,表情》的導演米粒,一起探討了有關「VR+電影」的諸多問題。

極客公園:具體來講,「VR+電影」如何創作?

米粒:其他大公司在交互上投入了非常大的力量,交互會走一些敘事的捷徑,我們目前希望做的事情,是在交互盡量少的情況下,如何講好故事,同時保持觀眾的注意力,跟上我們設計的敘事節奏。

我們一直在傳統與前沿科技之間找平衡,VR作為一個以沉浸式體驗為主要特點的設備,是它先天性的優勢,但是如何利用這種優勢講故事,是我們目前行業內一個基本空白的狀態,我們更多的注意力是在故事和體驗之間找到平衡,為了控制時長,我們會比較克制地去使用交互,盡量利用各種各樣的手法引導觀眾關注我們的故事。

另一點我們在製作過程中發現傳統的視聽語言受到限制,很多視聽語言在VR中失效,剪輯的功能就失效了。製作過程中間我們有大量的手段嘗試用這些手法在VR應用中,目前發現是失敗的。當觀眾處於VR環境里,會認為自己切身地在那個環境里,一旦出現剪輯的話,觀眾會覺得自己像閃電俠一樣移來移去。我們使用過很多方式,黑場、閃白、淡入、淡出進入這種轉換,但是絕大部分還是在場景里。

屏幕快照2016-02-03下午5.40.54.png

(VR短片《再見,表情》)

交互的處理上我們是非常克制的,觀眾體驗我們短片的時候,幾乎沒有跟電影角色里非常強的互動,更多的是通過聲音,通過光,甚至通過主角的各種調度和位移來引導觀眾,從本能的一些反應來讓他們關注故事的發展和跟進這個角色的表演。

另一方面,我們在聲音的交互上也做了一些嘗試,這在今天的VR上也能夠體現,我們實驗室在VR動畫短片上使用目前電影新的技術,比如全景聲方面的體驗。我們不太想依賴簡單的耳機,雙聲道的系統來體驗VR的聲音。

接下來比較重要的是沉浸感和儀式感。做VR動畫短片的一個非常大的問題是觀眾的自我認知。很多觀眾在看VR短片的時候,很大的問題是「我是誰」,我在這個故事裡到底是什麼樣的角色。我們在設計動畫短片的時候,劇本開始就有考慮到這個點。在剛開始的時候,故事創作設計了一個更像是一個會場的環境,當觀眾戴上眼鏡之後第一個反應我在一個會場里,我處於類似電影觀影的場景,觀眾會覺得是觀眾的視角,不會認為我自己是主角。因為很多觀眾戴上VR設備的時候,信息量非常大,他會看周圍的環境,在剛開始的前一兩分鍾讓觀眾進入故事是非常困難的,我們更多的重心是如何讓觀眾先進入這個場景,以最快時間明確自己在故事裡的身份,這樣更容易讓故事正常的進行下去。

極客公園:VR電影游戲化和游戲電影化相比,誰更容易走得通?

米粒:游戲電影化這件事情在游戲持續非常長的時間了。有一家法國公司很早做游戲電影化,已經非常深入探討游戲電影化的趨勢,包括一些玩家做的選擇產生的效應,你會有20個甚至更多不同的結局,讓玩家體驗游戲的時候產生不同的體驗。游戲電影化這件事情對於VR來說是一個比較容易的事情。因為它只是將內容搬到一個新的交互平台上去,但是電影的游戲化是一個相對空白的區域。我覺得從創造內容上來說,還是要學習好萊塢。好萊塢已經將電影和故事的類型化推到非常高的平台級別,已經能夠在內容層級上對觀眾進行非常細致的劃分,對他們所產生的內容進行基本的一個相對准確的預判。

楊濤:從另外一個角度看,我感覺游戲和電影這兩個東西都是建立在屏幕的基礎上,是建立投影儀和電視上面,而VR全景的東西,我自己感覺是改變完全底層的東西,生長出來的到底是電影還是游戲,這個需要改變思維方式。我們現在從底下往上去走,還是已有的方塊往下去走,這個我現在不好說最後結果什麼樣,但一定是全新的東西。

極客公園:在VR電影方向上來說,好的故事與新鮮的體驗哪個更重要?

米粒:都挺重要的,視覺上的刺激和體驗是VR延伸出來的一個優勢。如何在這樣的優勢下去創造故事是一個難點,我們覺得未來觀眾進電影院去看VR,一定是帶著這兩方面的期待去的。有很多的故事並不是需要VR的方式才能得到最佳的體驗,我們很多時候還是希望能夠以第三人稱,置身事外的感覺看別人的故事,所以有一類的故事需要我們沉浸感比較強,一旦觀眾選擇VR的方式去觀看一個電影,他一定是有兩方面的期待,兩方面的平衡還是需要我們未來在不停的嘗試和各種探索。

楊濤:和電影的發展歷程很像,技術的新鮮首先吸引大家的關注,在產生需求的基礎上,後面才是真正提升故事性和劇本的階段。

極客公園:VR市場上賺錢的方式可能有哪些?

楊濤:國內市場來說,如果要是沒有極大誘惑力的話,靠硬體去盈利。在VR領域可能短期之內會依靠硬體盈利,但是一旦盈利就會面臨免費的沖擊。後面具體怎麼盈利,以2016年年初的眼光看來,可能只是傳統的這些模式,靠廣告、版權,一些授權,或者體驗店的形式,這些可能是可見盈利的手段。

陳海峰:有很多方式,很大一部分可能會跟內容本身關聯度會很高。平台這個東西將來是掙平均利潤,未來可能這些利潤的差異會來自於內容的不同,或者是最終提供一種服務的差異,這是未來真正盈利的一個效果而且在某一天真正可以從C端上掙到錢了,這個行業才算真正在消費層級上站住了,可之前會燒很多錢。

❺ VR電影製作將要面臨的幾個難點

當下,VR 電影極有趣的地方是,當你除去所有的噱頭,所有的市場推廣詞,以及所有自以為是的惺惺作態的真相,我們能夠抓住的僅僅只有這一全新媒體工作方式和局限性的表象。

上周我有幸觀看了許多專為 VR 設計的電影體驗。最早的是全新諾基亞 OZO 攝影機的發布會。隨後我還觀看了其中一部影片的試映,該影片將在 1 月份的聖丹斯電影節上公映。期間,我了解到了大量的 VR 電影製作的藝術,以及 VR 電影的發展趨勢。

最有趣的部分,或許是我所目睹的這些,挑戰了傳統意義上關於 360 度電影製作的認知。

VR 影片剪輯

《使命 VR》,一部二戰題材的 VR 短片

在諾基亞 OZO 攝影機的發布會上,我看到了由 New Deal 工作室製作的影片《叛變》。New Deal 對於全景製作並不陌生,一年前,它就開始和 Jaunt 合作拍攝了尚未上映的《使命 VR》。這兩部影片的導演是 New Deal 工作室的聯合創始人之一——Matt Gratzner——他一年前發表了一個令我難以置信的聲明。

Matt Gratzner 在 New Deal 工作室舉辦的一次 VRLA 聚會上說,剪輯是可行的——有規律的剪輯——在全景電影中進行常規剪輯是可行的。

當時,Gratzner 的這一觀點是不被認可的。我和其他的電影製作人談論及此觀點時,每個人都認為,VR 中的剪輯會嚴重干擾觀眾的方向感。交叉漸變,擦除,疊化都沒有問題,但跳躍式剪輯不太容易被觀眾接受。我用了大約一年的時間才發現 Gratzner 觀點的視覺依據。我很高興的報道他的觀點是正確的,盡管為了保證放映效果,需要特定的方式來實施剪輯。

《叛變》講述的兩個海盜間的打鬥。一個海盜將另一方打倒,然後鏡頭圍繞著被打倒的海盜切換了一個角度。要點是被打倒的海盜需要保持在拍攝出來的影片中位置沒有發生變化,是他們周圍的世界發生了旋轉。

試試這個:用左手拿著筆。半伸展你的手臂,此時,筆正好是你左側視線的中心所在。假設這支筆就是被打倒的海盜,直視這支筆。現在將頭向右方稍稍轉動一些,但眼睛要一直注視著筆。筆後方的視差——世界在筆後方移動——是大腦在調整適應它。因為你的注意力都在筆上,你並沒有太注意到它罷了。

海盜的拍攝正如筆的原理一樣。

跳出視野邊框限制的 VR 電影思維

這可能看起來有些微不足道,但移動攝像機的能力——實現視角或時間的跳躍——在製作人眼中是至關重要的手段。我看到這一幕後才發現,轉移帶來的敘事優點其實超過了剪輯帶來的方向感丟失。不過這一技術並不是萬能的,而且肯定比常規的剪輯有更多的局限性,不過它確實將我們帶到了一個全新的領域。

換句話說,最有意思的首先是它對物體的定位確保了剪輯的可行性。它提醒了我,兒童發育的重要里程碑之一就是嬰兒的智力可以應對物體存在的概念。所以我們應該更多的思考,除了剪輯之外,當敘述者不再思考邊框里的圖像,轉而思考視野內的物體時,VR 的敘事應該怎麼完成。

視野

對我來說,諾基亞發布會那晚另一個巨大的啟發是我第一次體驗了 Starbreeze 的 StarVR 頭戴設備。盡管我用 Oculus Rift 的 Crescent Bay 頭戴顯示設備的原型觀看過《叛變》的片段,我想在 StarVR 上再看一次這個片段。

你或許只是聽過 StarVR。你若有幸親身體驗過 StarVR 頭戴設備,你會發現,戴上 StarVR 後的視野是很不一樣的。我向沒有聽過 VR 頭戴設備的人介紹它的時候,我會將手機舉到他們正前方。告訴他們 「普通的 VR 屏幕就是這樣的,」 然後我將手機滑到一邊,讓手機的背面斜對著他們的頭,一端對著他們的鼻子,另一端對著他們的耳朵。「這就是 StarVR 的效果。」

當然,你也可以試試看,在家就可以試。

拓寬的視野就如從 4:3 的屏幕升級到了 16:9 的屏幕。或者從學術層面直接跳到 IMAX。觀眾不需要轉頭去看周圍發生的事情,只需要轉動眼睛,就像我們正常看東西那樣。

這為製片人展現動作提供了更多可能性,但同時也帶來了一系列的局限性。換言之,如果製片人不了解他們的內容將在什麼頭戴設備里觀看,他們也就無法最大效果的展現整個場景。戴上 StarVR 後,「叛變」 里的動作比戴上 Crescent Bay 看起來小很多。這是因為這些動作並不是按照 StarVR 的框架製作的。

我知道現在看來,討論按框架製作很瘋狂,特別是在用戶能控制相機的觀看方向的情況下。但是其中的藝術正蘊含於製片人想讓用戶看向哪裡和周圍的整個環境如何引導用戶的注意力之間。注意力的靈活性正是 VR 電影製作和常規電影製作的主要區別。

(很抱歉如果你偏愛全景製作,我偏向兩者交替使用。當我們順著這條路走的夠遠的時候,我們所看到的大部分場景都能根據對演員動作的捕捉,通過程序生成逼真的圖像。大多數人將無法辨認生成的逼真圖像和通過光場設備捕捉拍攝的圖像之間的區別。那一天對於我來說,可能有些遙不可及,所以,與此同時,就讓老年人選自己喜歡的吧。)

知道靈活性的邊界在哪裡——在視野范圍內你能將演員放到多遠——這是至關重要的。否則拍攝小孩用塑料棒球棒打你的場景時,你可能要邊指導邊頂著個枕頭。但你若知道視野的那個框有多大,你就可以在視野的邊界玩一些花樣。你可以擺弄觀眾的注意力,引導他們,誤導他們,給他們製造驚喜。

橡皮筋

讓我們繼續討論關於你可以將演員安置在多遠的位置這個問題。因為展現一個戲劇化片段的要點是——說白了,VR 攝影更像是在排練一個舞台劇,而不是拍攝影片——是在演員們的物理空間里創造戲劇張力。

部分是靠演員的演技以及如何從情緒上配合對方,但另一部分則是取決於導演的技巧,取決於導演安排兩個或多個演員——或者一個人和一個物體——相互關系從而激發戲劇張力的方式有多高明?

我看了一些重量級導演用 VR 製作出的影片《The Visitor》(不速之客)。這部影片將在聖丹斯電影節的首屆數字互動游戲展上進行展示。

現在 「不速之客」 里並沒有剪輯。不幸的是,我沒能聽到片段里的對話,因為我們是在一個特別吵的走廊里看到的試映。但那也促使我將短片看成了無聲影片,這樣的特別經歷使我的注意力集中在設計元素和演員間的相互關系,以及場景布置上。

現在的這些製片人十分機智——James Kaelan,Eve M. Cohen 和 Blessing Yen 將相機置於牆角。換句話說,我轉頭觀察完四周,就會知道我頭的後方不會發生什麼事情。

當畫面慢慢亮起時,我前方稍稍偏左站著一個男人,我右方站著個女人,如果我伸出雙手伸向他們倆,我的手臂將會呈現 90 度角。這樣我就可以來回看他倆,因為 Gear VR 的邊界框很小,他們正好能處在我視野范圍內。這是製片人和邊界框之間的磨合。製片人對於邊界框的應用至少對於新手來說很不錯。

還記得我觀看《不速之客》試映時,因聽力干擾,沒能聽到的對話嗎?我一開始比較青睞我左邊的男演員。大多數的片段中,男演員比女演員更加靠近我。從舞台的角度來說,他在台前,而她在台後。所有影院導演都會告訴你台前的演員更好。(有意思的是:台前的演員撤回台後時,會背對觀眾,這時,觀眾的注意力就會轉移到台後的演員身上。)

然而,女演員比男演員的形象更引人注目。她的身影多次浮現在天花板的鏡面上和玻璃桌面的映射中。雖然反響並不沒有那麼熱烈,卻令人浮想翩翩。而我受到男演員的引導,覺得他更親近,或許是因為聲音的缺乏,我的注意力總能回到他身上。

如果視野的范圍能更大一些,這些問題肯能就全都解決了。戴上 StarVR 後,我可以在二者間來回的看。但有意思的是,我發現對於移動的物體,在前台的物體更吸引我的注意力。我不知道是不是所有人都這么認為,但我不禁在想,在場景中,活動的演員距離觀察點距離,在注意力的計算中起著怎樣的作用。

關於《不速之客》,我還想再說一點:該影片完美的證實了,在出色的場景設置上所耗費的時間,不僅對於用戶,而且對於整個勘探團隊來說(或者整個搭建團隊),都是事半功倍的。因為出色的場景不僅吸引著觀眾,帶給觀眾著實身臨其境的體驗,同時還激勵著導演更加靈活的運用拍攝空間。

總結

這篇文章很長,我希望它可以發人深思,正好我們的假期將至,有時間可以好好想想。

我知道有許多的製片大師——比如赫赫有名的皮克斯動畫工作室的 Ed Catmull——對於 VR 是否能成為故事題材的媒介,頗有疑慮。

關於這點可以看看游戲製作。視頻游戲中,最好的講述方式並不是線性敘述,但線性敘述要涵蓋在講述方式里,藉助線性敘述來構建更為復雜的互動和非線性敘述。今年的《古墓麗影:崛起》就呈現了這些。拿游戲來說,VR 敘述的最高造詣就是涵蓋線性敘述並超脫線性敘述的局限性。有些影片為了讓故事更受歡迎,選擇高端的代理,有些則是將故事地點的細節疊加起來,讓觀眾第一眼就能看到復雜的場景。

真正的敘述大師——不管題材是小說,喜劇,亦或電影——都能做到這個。我相信,為了讓花在 Oculus Rift 的時間更值得,VR 的敘述必須從一開始就打好基礎。

我們還有很長的路要走,盧米埃爾兄弟的首部影片播出的 46 年後,《公民凱恩》才走進影院。我不知道我們是不是也要用那麼久,才能等到 VR 故事的時代,展示給大家熒幕應有的色彩。

vr電影 , vr酷 , 製作難點

❻ 網上那些vr視頻是怎麼做出來的

VR視頻的製作步驟主要如下:

  1. 打開網路瀏覽器,在輸入框中輸入「Media converter」並下載安裝。

❼ VR技術在影視中的應用

互聯網技術的蓬勃發展帶來了信息傳遞的重大變革,觀影技術同樣得到了飛速發展。電影《阿凡達》、紀錄片《山村裡的幼兒園》等以VR技術為代表的影片在播出後得到了受眾的好評。盡管VR技術已經在影視作品中有所應用,但這項技術並不完善,在影視製作的應用過程中還處於探索階段,但不能否認,VR技術給影視藝術行業帶來了重要的影響。

改變傳統影視藝術的觀看方式

傳統影視藝術的觀看方式是一種被動的單向接收的體驗方式,受眾被視為大眾媒介的「靶子」,只能被動的接收信息,並產生大致相同的反應。在當下的媒體環境中,技術的發展打破了以往「魔彈論」的傳統,尤其VR技術的出現,顛覆了傳統的影視藝術的體驗方式。雖然VR作品的觀看方式需要佩戴眼鏡、頭盔等設備,但是這種觀看方式並不是簡單的將熒屏中的故事一板一眼的呈現在受眾面前,而是給予受眾一定的自由度,主動參與到藝術作品中,共同完成敘事,增強沉浸式感受。

改變傳統影視藝術的拍攝方式

傳統的影視藝術作品在拍攝前期需要明確導演意圖並進行劇本創作,在拍攝過程中涉及鏡頭的推、拉、搖、移、跟、升降等,此外還包括畫面遠、全、中、近、特等景別的變化,輔之以平視、俯視、仰視等角度的變化來達到影片的主題效果。而VR技術下的影視藝術作品則與之不同。

由於技術的特殊性,會弱化鏡頭的運動,否則受眾在觀看時會產生眩暈的不適感;景別的選擇也完全被受眾所掌握,傳統影視藝術通過景別的變化以及虛焦實焦的變化來增強畫面的透視關系。而在VR影視藝術作品中,攝影機只展示全景鏡頭,景別完全喪失,反而給受眾極大的主動性,根據所獲取的多種信息對未來發展進行想像,探索影片多種敘事的可能性。

第一人稱敘事加強交互性

VR技術最強調的是沉浸性,最直接的方式就體現在受眾直接參與到劇情發展中,第三人稱的代入感和參與感不強。VR技術下達到影視藝術創作在用第一人稱視角拍攝的同時,增加了觀眾與虛擬角色和虛擬物品的交互性,增強沉浸感體驗。

但在實際應用過程中,VR技術尚存在一定缺陷,如應用范圍不具有普遍性;重視技術而忽視影視藝術的社會價值;經濟效益導致內容淺薄化低俗化;資金投入大觀影成本高等等。因此,未來VR技術在影視藝術中的運用要積極調整策略。

1

解決發展問題,提高技術普及度

新技術的發展離不開政策傾斜和技術支持。在政策方面,我國政府高度重視VR產業發展。2016年,工信部發布《2016年虛擬現實產業發展白皮書》,對VR產業發展的問題和方向進行明確。政策的支持為VR技術的發展提供了有力的先決條件。

2

加強專業人才的培養和引進

VR技術的應用離不開專業技術人員的設計與實踐,若想進一步推動VR技術與影視藝術的融合,需要加強專業人才的培養和引進。可將技術的優勢和特長融入到影視藝術創作中,加強作品的可看性與可感度。由於VR技術的體驗需要佩戴相應設備,缺少一定的便攜性,因此需要專業技術人員不斷的研發、應用並創新,來進一步減少佩戴設配的約束,增強使用的技術的普及.

3

堅持內容為王技術為輔

從根本上來說,技術的發展都應該服務於提升電視藝術內容的主流影響力。無論技術如何發展,內容永遠都是決定影視作品質量的決定因素。影視藝術團隊在進行藝術創作時,應該注重挖掘影片的文化內涵,注重內容的深度和社會意義。一部經典作品是因為內容的精彩才能夠經久不衰。影視藝術作品作為一種精神文化產品,發揮著意識形態作用。因此,技術的運用只能作為一種輔助內容展現的工具,使內容更好的為受眾所理解接受,增強互動性和體驗感,而不能宣兵奪主,過分依賴技術。

綜上所述,在VR技術的推動下,影視藝術創作發生了一系列的變化,在未來的影視藝術中VR也將是重要的組成部分。同時也對相關的從業人員提出了更高的要求,將VR技術的優長和與影片所要傳達的意義真正的融合起來,將兩者更好的銜接,使技術和藝術二者共生共榮,創造出影視藝術獨特的表現風格,給觀眾帶來真正的藝術震撼,促進影視藝術產業的繁榮發展。

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