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動漫電影類怎麼變現

發布時間:2023-01-10 21:22:50

A. 我現在在打工,存款不到百萬,如果我找人投資拍一部動漫改編的電影,能賺到錢嗎

基本不能。
首先不談不到百萬能不能製作一部電影(看看那些流量明星的片酬;劇組的開銷),就算做出來了,也沒錢打廣告了呀。
如果考慮電影院上映,面臨的兩個結果:一個上不了;一個沒人看。很正常因為小製作、沒人氣電影院為什麼要排片?浪費場次。就算上了,也真的沒人看,現在偶像排的電影我都有考慮一下看不看,更何況其它。
如果不考慮電影院上映,走網劇,也很難。網劇也要流量賣廣告的,你覺得愛奇藝會推一個製作成本百萬的電影么。
存款百萬,安全一點就投貨幣基金(類似余額寶,但是收益高多了,也可以在支付寶直接買),PS:不構成投資建議,風險自負。
現在實體很難做,導致大家都沒有閑錢,消費本來就難帶動了,如果不是有大的IP或者流量,基本沒可能。

B. 如何利用影視資源賺錢

一、微博
可以以免費送「悟空傳」為名,為自己的微博漲粉,同時也可以把自己的微博打造成影視資源類的賬號,提供其他一些比較受歡迎的資源。
一般來說,微博留廣告的方式主要有以下幾點:

1、話題,建立電影相關的話題,在話題中進行廣告設置。

2、直接注冊相關電影的明星或者宣傳的帳號,用影視名字+全集之類的字眼為名稱。

3、影視評論。一段優秀的觀後感,足以讓大家關注你。
這種引流方式,是非常具有傳播性的,畢竟免費的資源,很多人都會想要,而且一個人看了,也會介紹給身邊的朋友,一個接一個,就像是病毒式的傳播一樣,就會為你帶來無數的流量了。
二、網路貼吧
一般有新電影上映都會有貼吧建立,選擇一個熱播上映的電影貼吧,然後發布免費送的「軟廣」。
發完貼之後,留意不要被刪帖。這里簡單給大家講解一下怎麼發帖才不會被刪?
第一,標題和內容可以相似,但不能一模一樣,哪怕只改動一兩個字,甚至只是改動標點符號,都不能出現標題和內容都一致的情況。
第二,帖子裡面別出現敏感詞,這個就可以用敏感詞檢測工具來查詢了。
第三,微信號QQ這些信息,太明顯會被屏蔽掉的,所以這也是為什麼注冊的時候,可以用微信號來注冊。
因為這樣我們在發信息的時候,就可以在帖子下面寫請看頭像名稱之類的,來讓吧友加我們,將貼吧的流量引入到微信。
三、網路知道
一般知道是採用自問自答的形式,利用小號去發起提問,然後自己的大號去回答,放上網路雲盤上有自己的微信號或者微信公眾號二維碼圖片來引流。

另外,網路知道問答有一個點贊和踩的功能,如果一個問答瀏覽量很高的話,這種引流方式會引起很多人點踩的功能,所以要自己准備小號,多點點贊,增加回答的可信度。
變現套路
1、 引流微信個人號就多准備幾個微信號,引流公眾號就准備幾個公眾號。
2、通過熱門電影資源吸引過來的流量,絕對是對電影資源方面有需求的。
所以引流的時候可以免費,但是在後期出了新的影視資源,我們可以再進行收費,所謂免費才是最貴的。
3、 賣粉。如果引來的粉絲不想維護的話,我們可以直接左手引流,右手跑粉了,一個粉絲的單價可以達到1元左右。或者直接賣個人號也是可以的。
總的來說,電影資源的推廣以及變現方法就是以上這些的。
互聯網推廣都是融貫匯通的。比如網路、淘寶問答、母嬰社區、陌陌、頭條等等這些大流量平台,多多研究就會發現有很多相通點。

C. 如何挖掘動漫影視IP的第一桶金

1、基於IP角色形象、世界觀所製作的定製類內容開發,是IP方可以進行促銷授權的一個很重要的授權變現方式,要引起足夠IP方的重視。

2、定製類內容的開發,不能完全脫離IP的角色和三觀,但可以不必完全依照IP的圖庫來進行改編。

3、這類型促銷授權,在內容發布之前的促銷授權將會為IP帶來可觀的流量資源。

D. 抖音做影視剪輯怎麼變現

隨著抖音視頻的越來越火,很多朋友都開始把自己轉向抖音,也有不少朋友利用抖音變現,掙到很多利益,那抖音做影視剪輯怎麼變現?

1、 引流到微信,銷售產品或者招募代理商,這是大家都比較熟悉的微商模式。

2、 如果你有線下實體店,想增加客流量,那直接拍攝你們的產品特色即可,如服裝、美食展示。

3、 當有一定的粉絲量後,就會有很多廣告商家來主動找上門,廣告費具體談即可,這個是後期的收入,只要你有了粉絲後期根本就不愁沒偶遇錢賺,會有很多商家找你合作!

4、 在抖音分享專業知識,吸引粉絲,然後通過銷售課程或者相關服務盈利。這里不得不說抖音書單。

5、 通過抖音的電商櫥窗功能,視頻中插入商品,可跳轉到淘寶成交。

6、 漲粉、賬號交易也是一個不錯的抖音變現途徑,目前單個抖音粉絲的價格在3分左右。

以上是關於抖音做影視剪輯怎麼變現的方法,其實抖音做影視剪輯是可以吸引很多粉絲,只要有粉絲就可以變現了。

E. 快手和抖音發影視作品,怎麼賺錢怎麼提成

一.渠道分成,渠道分成其實是視頻收入的一個很直接的方式,像頭條過了新手期就可以得到平台分成; -點資訊想獲得分成需要,只要向官方郵箱申請分成就可以了。二.粉絲變現「粉絲經濟」目前對於大家已不再陌生,不管在什麼行業都希望粉絲給他們帶來持久效益,實現變現。比如備受爭議的咪蒙,她的文章每次閱讀量都在10w+,不知道大家關注沒有,最近她的文章在介紹的時候會加上"唯品會」這樣間接的去引入廣告。如果目前你的短視頻欄目已經獲得10w+數量的粉絲,可以去嘗試這種變現方式,對粉絲進行精準營銷,通過粉絲為團隊帶來收益。三.直播打賞直播打賞,自YY直播以來,各直播平台的主要盈利模式。但是,這種盈利模式的難度以及門檻比通過廣告賺錢要難數十倍,只有成為頭部主播,並獲得平台的支持,才有機會賺到豐厚的粉絲打賞,這個難度無異於普通人想要成為明星一樣,我們在各個直播平台看到日進斗金那些主播,只是百萬主播中的極少數人,更多的小主播還是掙扎在溫飽生存線上。

F. 聊聊中國動畫製作產業陷入的窘境(2)

聊聊中國動畫製作產業陷入的窘境

動畫工業的特性

雖然中國動畫工業的水準這兩年在提升,但受制於動畫工業的特性,整個行業的成熟度和規模性還需要時間積淀。

動畫工業相對於一般工業,其人才培養周期更長。

就二維動畫製作而言,其類似於一個手藝活。比如,一些高難度的鏡頭轉換如何通過合理的分鏡去展現,可不是一般畫師能做到的。在日本,一個動畫師的出道可是需要經歷長達十數年的學徒生涯,在這個過程中技藝一點點傳承。國內連傳統都沒有,談何傳承,可以想見二維動畫工業的發展還需要多少時間積累。

就三維動畫製作而言,它是藝術和工程的結合體,對人的要求非常復合,團隊間的溝通、磨合比一般工業流水線要復雜多了。一名專業背景畢業的新人要融入製作團隊少則一兩年。

動畫製作管理難度高,團隊規模有瓶頸。

對二維動畫而言,大部分從業者的基本工作就是繪圖,按張數計費,這導致整個產業容易作坊化,大廠中待了一段時間後出來自立工作室接私單的比比皆是。產能碎片化,造成隱性協調成本高。

就三維動畫而言,由於溝通協調要求極高,流程管理做的不好就極易造成內耗,增員不增收。《瘋狂動物城》的製作團隊高達550人,而國內少有能做到超過兩百人的團隊。管理的瓶頸限制了產能的擴張。

由此可見,整個動畫工業的產能供給彈性非常小。這導致即使你有很多好故事,但沒有產能去把概念變成產品。

如今資本湧入,催生了大量動畫化需求,但供給在短期內仍面臨產能瓶頸。一方面是整體工業水平還處於早期,一方面是產能擴張彈性小。因此在相當一段時間內,中國動畫將面臨著產量與質量的沖突。

產業鏈劃分情況

一個完整的動畫生產、傳播及消費流程一般是:由故事源(網文、漫畫或自創)到製作(前期、中期、後期),到發行(播放渠道),再到觀眾,最後再被改編成電影、游戲、衍生品,做二次變現。其中,還有一個簡單的流程,即從故事源到動畫製作,到電影變現。

從產業鏈角度看,可以把參與者劃分為:網文、漫畫平台,動畫製作公司(原創或代工),播放平台,游戲公司,影視公司,衍生品公司。

這些參與者中,動畫製作公司要麼為網文或漫畫平台代工,動畫化其網文或漫畫作品,要麼通過播放平台接觸觀眾,要麼通過授權或合作通過游戲公司、衍生品公司接觸到粉絲,要麼與影視公司合作開發電影接觸到觀眾。其業務形態基本是2B的,只有最後開發電影略帶2C。

其他所有產業鏈參與者都是2C形態的,或多或少可以通過為C端用戶提供產品或服務變現。比如,平台通過會員費、廣告變現,游戲公司通過充值變現、影視公司通過票房變現、衍生品公司通過商品變現。

從變現的`規模角度,游戲、電影、衍生品無疑是最大的,游戲有一千多億的規模、電影四五百億、衍生品三四百億;從用戶付費習慣的角度,這三者也是最成熟的,充值、買電影票、買手辦對於大部分年輕人都是個更為自然的事情。

相比之下,平台會員費的付費習慣最弱,整體滲透率很低,不超過10%;市場規模也遠不如前三者,最多幾十億。

動畫製作公司的商業模式

1.收入端

對於動畫製作公司而言,其變現可分為直接變現和間接變現。

直接變現來自於平台方的二次分配,即平台在獲得廣告費、會員費後,分配一部分利益給動畫公司。或者來自電影票房分成。

就前者而言,在C端的付費習慣還沒形成時,動畫公司的直接收入面臨天花板。此外,平台的廣告貼片分成也不會高,畢竟動畫的單集點播量相比視頻網站頭部內容綜藝和網劇要差一個量級,能有個幾十萬的分成實屬不易;傳統電視台的傳播權收入更低。

就後者而言,國產單集動畫電影票房從 2014 的 3000 萬增長至 2015 年的 6000 多萬,考慮票房分成,製作方平均也就2000萬的收入。

動畫公司的間接變現來自於游戲、衍生品等領域,所謂二次變現。動畫公司的二次變現潛力取決於其作品的IP強度(粉絲量、粉絲黏性、改編可行性等)。只有IP強度達到一定程度,才有機會參與二次變現。且IP強度越大,博弈力越強,參與度和收益分成就越多。

畢竟二次變現領域是個完全不同於動畫製作的領域,其產品開發、渠道、用戶都屬於該領域玩家的資源。這些玩家直接掌握對C端的變現,其產品服務也會對動畫作品產生二次放大效應,因此其本身是有相當話語權的。

國內動畫原創作品的發展都是早期階段,大部分作品的IP強度都沒達到與二次變現領域玩家博弈的地步,這部分變現往往看得見摸不著。目前也只有極少數頭部內容才有機會參與到二次變現,比如《不良人》、《秦時明月》等,開始有了豐厚的手游授權變現。

2.成本端

動畫製作成本投入相對較高,主要是人員薪資成本。按外包價計,一般二維動畫的一分鍾成本在3萬左右,多的可達五六萬,三維動畫更貴一些。一集動畫去掉頭尾,短的7、8分鍾,長的近二十分鍾,一集成本約在30萬至100萬。一季12集左右,投入約在400萬至千萬級。

若自建開發團隊,單位時間成本會低一些。一般至少需要四十人左右的團隊開發一個產品線,多則七八十人。年支出約在500萬,甚至千萬。

若是開發動畫電影,按90分鍾,每秒1萬計,製作成本至少5000萬。

動畫製作公司商業模式的尷尬

比較動畫製作公司的收入端和成本端情況,我們可以看到其商業模式有點尷尬。

一方面,成本投入非常大,製作周期非常長。比如,一季作品投入少則三四百萬,多則上千萬。單集製作周期達到兩周的已經可以算是佼佼者,一季作品得製作半年。而一部電影作品若是良心製作,開發周期怎麼也得兩年。

另一方面,直接變現規模小,難以覆蓋成本。而二次變現需要作品先變為較為頭部的作品,而且變現期靠後,收益分成比例存在不確定性。

這導致動畫製作公司目前能賺錢的基本是代工公司,比如為平台動畫化其動漫、網文作品,但這本質是賺得是平台的補貼費。

原創動畫公司生存壓力極大,高投入成本,低變現能力,使得其試錯成本極高,極有可能因為作品的一些失誤,而失去重新再來的機會,或者因為變現期太靠後,而產生現金流危機。這造成原創動畫業低生存率狀態。那些倖存者,現在的頭部公司,往往是經歷了股權不斷被稀釋,才熬到現在,看到快要盈利曙光。

這對於整個產業而言也有尷尬,動畫製作公司的生存壓力會導致平台缺少好作品,二次變現領域的玩家缺少好的改編源。

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G. 動漫行業的未來市場發展前景如何

動漫產業鏈全景梳理

動漫產業不僅包括漫畫、動畫還包括下游衍生的游戲、服裝、文具、玩具等周邊、二次元社交平台及內容交流社區等,完整的動漫行業產業鏈可分為內容生產、內容傳播和衍生變現三個環節。

上游內容生產主要參與者包括漫畫作者、動畫工作室、動畫製作公司,代表企業包括夏天島、奧飛娛樂、光線傳媒旗下的彩條屋、東方夢工廠等。

中游內容傳播環節包括電影院線、電視台、在線漫畫平台和在線視頻平台四個渠道,例如央視少兒頻道、金鷹卡通、快看漫畫、騰訊動漫、嗶哩嗶哩、愛奇藝等。

下游衍生變現環節則可分為實物衍生品開發及銷售、泛娛樂內容開發和運營兩部分,實物衍生品開發及銷售代表企業包括泡泡馬特、潮玩星球、嗶哩嗶哩等,泛娛樂內容開發和運營包括閱文集團、騰訊游戲、企鵝影視等。

—— 以上數據參考前瞻產業研究院《中國動漫產業發展前景預測與投資戰略規劃分析報告》

H. 動漫專業就業前景怎麼樣

從動漫專業的變現原理談——

動漫專業前景怎麼樣?

1.賺錢的核心是滿足別人的需求,或者說「為人民服務」。你用你的能力滿足「他人」合法范圍內的需求,別人才願意給你錢。這就是「賺錢這種社會游戲」的本質。你能滿足的對象越多,需求越緊湊;或你能提供的越具有「稀有性」,你賺錢的效率自然越高。

2.在1這個原理的基礎上,分析動畫這個行業。此行業的核心產品就是「動畫片」及其「周邊」。這些產品滿足的並非人們的物質需求,它們屬於非生存必需品,本質上是滿足他人「娛樂層面」的精神需求。一部好的動畫片,可以同時滿足上百萬人的精神需求,且一部成熟動畫片的製作難度也確定了他具有「稀缺性」特點。因此可以得出結論,動畫製作是一個賺錢效率在社會合法范圍內屬於中上游的手段。

3.但也正因為動畫滿足的是大眾的娛樂需要而非物質需求,因此在很多人眼裡,它是可有可無的,屬於並非人人都需要的存在。同時根據國內的政策要求以及輿論導向,顯而易見,動畫被狠狠的打上了一個標簽——這是給孩子看的。而孩子的消費能力很明顯是很有限的。在這種現狀下,動畫這個行業在國內的吸金能力被中和了。國內動畫行業整體一直處於娛樂業的邊緣。

4.目前國內動漫專業學校的真實就業情況,一方面講其實並不樂觀,但另一方面來說又可以很樂觀。樂觀之處在於,確實在美術類行業里,相對來說,我們是最好就業的,我們技能學習的綜合性讓我們恰好契合當下時代的「交叉性」;而不樂觀的是,即使是中傳北電,本科畢業後,轉行到其他行業崗位的概率也高於百分五十,其他普通學校甚至有轉行率百分百的情況。因為同樣的技能,相同的精力投入,參與游戲、劇組或互聯網公司,得到的收益會更為可觀。游戲的高度粘性,真人影視的大眾認可度,互聯網行業的新興發展勢頭,都優於動畫行業。

5.結論,動漫專業,就業相對容易,行業有潛力,現狀很迷離。在眾多美術類專業里,屬於值得入坑的。但想大富大貴,更多與個人有關,和行業無關,再差的行業里也有富人,再好的行業里也是「打工人」最多。

當然,打工人,打工魂,打工都是人上人。

I. 淺談國內動漫公司的出路

淺談國內動漫公司的出路

國內動漫一直處於一個不景氣的狀態,大部分動漫公司都淪落於為巨頭打工的狀態。那麼,我們來討論下是否國內動漫公司的出路何在。

1、產業鏈各環節玩家的需求

首先是漫畫、網文平台。其手上掌握著大量原創版權。如今IP大熱,優質版權奇貨可居,對於平台方而言,版權成了十年前的地皮,捂著往往比直接變賣更賺錢。更好的方式是做二次開發,對一些作品動畫化,尤其是漫畫作品,從而擴大受眾群體,放大IP價值,這樣增值收益更高。這會催生大量漫改動需求。

其次是視頻平台。視頻平台現在的競爭格局類似於經濟學上完全寡頭競爭,用戶基本沒有忠誠度,哪有好節目就去哪兒,這導致平台方必須不斷追加投資優質內容,以優質獨播的形式獲得對其他平台的差異化競爭,將完全寡頭競爭扭轉為不完全寡頭競爭,從而獲得一些定價權,比如會員費收入。因此優質內容將成為平台的重點布局對象。我們也可以看到越來越多的平台以類似製片委員會的模式參與到內容的出品。

三是影視公司。國內大型影視公司正在向投資型公司轉變,掌握關鍵的融資+發行渠道,逐漸成為影視領域“繞不開的河流”。他們需要的是優質內容。動畫電影是其中的重要組成部分。

四是游戲公司。手游經過高速發展,現在已是一片紅海,獲客成本極高。而基於動畫或者影視作品改編,可以借勢減少獲客成本。比如,根據騰訊的一份IP改編手游報告,有IP的手游的下載轉換率是沒有IP的2.4倍,有IP的手游的整體收入是無IP收入的2倍。

五是衍生品開發公司。動畫IP對衍生品公司好處是顯而易見的,以奧飛為例,其動漫玩具營收從2012的7.3億元增長至2014年的12.5億元,毛利率從37%提升至45%。作為對比,非動漫玩具營收從2.8億元增長至3.2億元,毛利率維持在33%。

2、產業格局的進化

可以看出,產業鏈各個環節的參與者對優質動畫內容的需求非常大。但正如上篇所分析的,由於歷史原因和動畫工業本身的特性,中國動畫產業面臨著產能瓶頸,由於產能供給彈性偏弱,這一問題中短期內都難以解決。

因此產業鏈上的各個產業資本有很強的動力直接介入動畫製作環節,介入的方式包括美國式的資本層面的產業整合以及類似日本製片委員會模式的聯合出品。

對於前者,優質的中期產能作為一種稀缺資源,已經有不少巨頭開始占坑,原力、大千陽光等等都有巨頭入股。一些以前期為主導製作團隊也有紛紛有產業資本進入,作為IP孵化的一種方式。

對於後者,由於中國還沒有形成擁有完整產業鏈的傳媒集團,因此聯合出品會成為主流方式,從而實現優勢互補、資源共享。

動畫製作公司的突圍點

從美國日本動畫產業的經驗看,動畫製作公司或依附於其他環節的玩家,或是寄居於巨頭門下。而國內的產業進化也有這樣的趨勢。那是否有什麼契機能讓動畫公司有機會實現自我造血,走出獨立發展之路呢?

動畫製作公司有著商業模式上的尷尬,一方面是製作成本高,另一方面是變現期靠後,直接變現有限。所以如果能在這兩個問題上有所突破,至少從生意的角度,動畫製作有機會成為一個獨立存在的商業。

1、成本問題

動畫製作的最大成本,在二維上是原畫和中間畫,在三維上是中期的動畫和後期的渲染。

對於二維而言,已經有一些軟體可以基於原畫對中間幀進行預測,這類技術成熟後對人力投入的節約會非常驚人。

對於三維而言,由於技術在製作過程中扮演的作用更明顯,技術進步帶來的成本壓縮也更有想像空間。比如,傳統三維動畫的動畫過程中,都是骨骼綁定後一幀幀的k幀,從而實現動作軌跡。動作捕捉系統、手指捕捉系統、臉部表情捕捉系統能極大的減少工作量,加快時間開發周期。技術上,這並不是難點,門檻在於投入成本,一套投資動輒幾十萬的,甚至上百萬。但是成本的下降速度隨著技術進步和新競爭者的進入終究會越來越快,比如諾依螣的動補系統已經將投入門檻降低了一個數量級。

三維動畫的後期渲染雖然在人力成本中不佔大頭,但涉及大量硬體投入,且有著極高的時間成本,已經成為不少製作團隊提升製作周期的的制約。不過這一塊的效率提升也很明顯。一方面,硬體成本的下降,渲染農場的普及,都在降低宣傳成本。另一方面,已有不少團隊開始基於游戲引擎,比如unreal或unity3D,二次開發適用於動畫製作的引擎,做到對動畫實時渲染,從而可以消減90%以上的渲染時間。

2、直接變現問題

分析支付意願最高的內容形式、電影和游戲,可以知道用戶還是願意為虛擬產品付費的,但需要有良好的體驗。

什麼是良好的體驗?有很多方面,這包括,能不能為用戶提供復合型服務,比如看電影既是對內容的消費,也是對空間的消費;能不能提供一種強烈的沉浸感,比如玩游戲時的高頻的交互、精彩的`故事線;能不能提供一種身份認知,比如同好間的認同感、人與人間的攀比欲。諸如此類有許多,一個簡單而核心的判斷標准在於,如果終止提供內容,用戶會不會難受。難受了,才能有議價權。

所以直接變現問題並不是不能解決的問題,尤其是進入支付便利、與粉絲接觸更緊密的互聯網時代,動畫製作公司有機會將業務形態由2B轉變為2C。

我們認為,好的內容產品的價值最終都可以用“用戶基數*轉化率*APRU值”來衡量。這針對的不僅是動畫,也包括其他娛樂內容,比如網劇、網綜、網大等。一個好的內容團隊的核心能力就在於能提升轉換率和APRU值,並讓用戶直接貢獻的收入成為重要盈利來源。

3、內容團隊的關鍵能力

我們認為,強大的價值內核、強大的製作能力以及創新的付費模式將是內容團隊的成功關鍵。

內容產品很大程度上是一種情感性消費,擁有強大價值內核的作品才能與粉絲構建起深厚的情感紐帶。不得不承認,目前中國動畫擁有強大價值內核的作品還非常少,盡管製作水平提升挺快,但往往缺失畫面背後的情感認同感。這直接影響到粉絲付費意願以及二次變現的潛力。

製作能力可以從兩個維度看,一是產能,二是製片管理能力。產能體現在能確保作品的高頻推送,這也是增強粉絲黏性的利器。在互聯網商業中,高頻打低頻已是常識。其實在娛樂領域,也有適用之處。高頻的內容推送能營造類似游戲高頻交互的沉浸感和爽快感,這對提高付費意願極其關鍵。製片管理能力體現在良好的成本和生產效率控制力。這直接決定了項目的盈虧平衡。目前,票房和成本的盈虧平衡關系約在3:1,這意味著成本每上升一塊錢,需要增加3塊錢的票房去覆蓋成本。

創新的付費模式涉及對用戶心理的洞悉。比如游戲是個很好的例子,端游時代,先買後體驗,在中國顯然不成功,後來進化成網游的先體驗後付費模式,同時還能讓你為攀比感、炫耀感付費。市場擴張到千億規模。再比如,網路劇的買會員提前收看,網路大電影的免費看五六分鍾後付費等模式都是對用戶心理的揣摩而做出的收費策略。動畫作品也一樣,需要付費模式的創新。比如,買會員費可看花絮,或可打折購買周邊,參加cosplay評選等。當然付費模式創新不構成單一企業的長期競爭優勢,但有助於其盡早進入收費期,並給整個行業帶來啟示。

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J. 《超神學院》這樣的國產動漫是如何賺錢、如何盈利的

國產動漫爆發前夜

2013年之前,《喜羊羊》、《熊出沒》等「低齡動漫」橫行市場,幾乎占據了市場100%的份額,自2014年改編自同名漫畫的《十萬個冷笑話》上線以來,每年均有青少年、合家歡等「非低齡動漫」高居票房榜單前列。

尤其是《西遊記之大聖歸來》的橫空出世,更是打破了國產動漫長期以來的沉悶僵局,上映第6天就分別以5100萬元、3億元打破國產動漫電影單日最高票房和最高票房紀錄,最終票房統計高達9億元人民幣,被譽為「國漫的良心之作」。



陳嵐向時代財經坦言,從業15年來,她更新漫畫的頻率從最初的一月一更到一月兩更,再到一周一更和現在的一周三更,但讀者仍不買賬,「讀者總是在抱怨『太慢了太慢了,看不下去了』,永遠趕不上讀者的閱讀速度」。以上內容僅供參考。

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