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動畫電影怎麼製作的

發布時間:2023-01-20 12:24:05

1. 動畫電影的製作流程

去科學館參觀了彼思動畫的科學秘密,初步了解了一下動畫電影的製作流程。

首先是有一個故事和美術就是story and art,然後是構建模型,建立骨架結構。

第4步呢是建構表面,

第5步進行布景攝影。

第6步進行角色動畫之作。

第7步進行模擬。

第8步要調試燈光。

第9步就是進行成像製作。

不過每一部電影都要經過這些步驟,但是過程並非完全按順序進行的。

就像這個構件表面,名字很抽象,也就是說物件的外貌會說故事。首先要進行虛擬三維模型,表面美術師會使用電腦程式構建它的外觀。著色器就決定了燈光在物件表面散射的方式。

有很多的專業術語都不是很懂,我之前也做過了短視頻的拍攝對一些光啊,色彩呀,有部分的了解。但是對於孩子們來說,很多東西還是比較抽象的,例如三維構圖。

初步參觀了一下,花了近一個小時,就跑去玩互動性更強的鏡子世界和物理游戲了。孩子從小就接觸這些先進的理念,對於他們以後的成長道路也是會有幫助的。

2. 怎麼製作動畫片

我不是這方面的專家,只是業余愛好做模型和動畫。下面我講我覺得應該怎麼做動畫片,如果有專業的輕噴。

  1. 獲取素材。一部片子,你最終的結果一定是2d圖片序列,但是素材可以有很多種。可以通過找資料、實拍和做模型的方法,獲得2d和3d的素材(圖片以及視頻,視頻也就是連續的圖片序列),具體怎麼做就看你需要了,你純手畫都是可以的。

  2. 整合素材,添加特效。首先肯定是不能用premiere做這個事情的,pr是剪視頻的,不是給你做視頻的,pr的特效功能太有限。我自己用的是nuke。把你的素材有機整合起來,然後加各種特效。

  3. 剪輯,添加畫面以外的元素。主要是添加字幕以及音軌,這些就可以用pr剪了。

如果你只是要做一個小作品,那你可以自己完成所有這些,但是如果你要做的是一部真正意義上的片子,是要給別人看的,那一個人做這些是絕對做不完的。你需要找一些其他人來分布完成不同的項目,比如你需要一個虛擬人物,你可以找個人做模型、渲染結果,然後你去做素材拼接和加特效。

3. 動畫電影是如何製作的

我們可以將過程分為幾個步驟:企劃、文字劇本、故事腳本、造型與美術設定、場景設計、構圖、背景、原畫、動畫、品管、影片描經、定色與著色、總檢、攝影與沖印、剪接與套片、配音、配樂以及音效、試映與發行。
總體設計階段:
1)劇本。任何影片生產的第一步都是創作劇本,但動畫片的劇本與真人表演的故事片劇本有很大不同。一般影片中的對話,對演員的表演是很重要的,而在動畫影片中則應盡可能避免復雜的對話。在這里最重的是用畫面表現視覺動作,最好的動畫是通過滑稽的動作取得的,其中沒有對話,而是由視覺創作激發人們的想像。
2)故事板。根據劇本,導演要繪制出類似連環畫的故事草圖(分鏡頭繪圖劇本),將劇本描述的動作表現出來。故事板有若乾片段組成,每一片段由系列場景組成,一個場景一般被限定在某一地點和一組人物內,而場景又可以分為一系列被視為圖片單位的鏡頭,由此構造出一部動畫片的整體結構。故事板在繪制各個分鏡頭的同時,作為其內容的動作、道白的時間、攝影指示、畫面連接等都要有相應的說明。一般30分鍾的動畫劇本,若設置400個左右的分鏡頭,將要繪制約800幅圖畫的圖畫劇本——故事板。
3)攝製表。這是導演編制的整個影片製作的進度規劃表,以指導動畫創作集體各方人員統一協調地工作。
設計製作階段:
1)設計。設計工作是在故事板的基礎上,確定背景、前景及道具的形式和形狀,完成場景環境和背景圖的設計和製作。另外,還要對人物或其他角色進行造型設計,並繪制出每個造型的幾個不同角度的標准畫,以供其他動畫人員參考。
2)音響。在動畫製作時,因為動作必須與音樂匹配,所以音響錄音不得不在動畫製作之前進行。錄音完成後,編輯人員還要把記錄的聲音精確地分解到每一幅畫面位置上,即第幾秒(或第幾幅畫面)開始說話,說話持續多久等。最後要把全部音響歷程(即音軌)分解到每一幅畫面位置與聲音對應的條表,供動畫人員參考。
具體創作階段:
1)原畫創作。原畫創作是由動畫設計師繪制出動畫的一些關鍵畫面。通常是一個設計師只負責一個固定的人物或其他角色。
2)中間插畫製作。中間插畫是指兩個重要位置或框架圖之見的圖畫,一般就是兩張原畫之間的一幅畫。助理動畫師製作一幅中間畫,其餘美術人員再內插繪制角色動作的連接畫。在各原畫之間追加的內插的連續動作的畫,要符合指定的動作時間,使之能表現得接近自然動作。

4. 動畫片製作流程

一個完整的動畫片大致可以歸結成五步:文案腳本、美術設定、原畫分鏡、動畫製作、配音剪輯。

一、撰寫文案腳本

動畫片的劇本與電視、電影的有很大不同。動畫片劇本中應盡避免復雜的對話,側重用畫面動作講故事,最好的動畫是通過滑稽的動作取勝。導演根據文字劇本繪制出類似連環畫的草圖,將劇本描述的動作表現出來。

二、美術設定

設定好該片主要的人物造型、畫面色調、畫面風格等等。矢量圖一般用AI,手繪風格的就用PS。一般情況下,會根據文案腳本,先把短片里所有出現的人物統一畫出來,然後畫一兩頁稿子來確定色調等等。美術設定是一個非常重要的過程,一般由設計組的組長來做。美術設定做好了,就開始根據腳本大批量的繪制原畫分鏡。

3、原畫分鏡

動畫分鏡頭設計就是體現動畫片敘事語言風格、構架故事的邏輯、控制節奏的重要環節。動畫分鏡頭設計實際上是導演對一部動畫片的理解和表現的周密思考;同時亦是導演對影片的總體設計和施工藍圖。

動畫片的創作不同於電影。它是採用後期前置的模式進行的,即不允許有片比(電影或電視劇的拍攝都允許有不同程度的片比,分鏡頭的創作過程實際上已經是對一部動畫片進行了一次初剪輯。

4、動畫製作

所有的分鏡畫好以後,我們就需要將這些畫面「動」起來了,主要使用的軟體是AE。如果說原畫分鏡是一個「搬磚」的工作,那麼做動畫就是一個「碼磚+扛水泥+貼瓷磚」的活了,動畫製作是一個需要密切配合的團體活動。

動畫製作分為二維動畫製作、三維動畫製作和定格動畫製作,像網頁上流行的flash動畫不屬於純二維動畫;二維動畫和三維動畫是當今世界上運用得比較廣泛的動畫形式。

5、配音剪輯

動畫片和電影一樣需要剪輯,但剪輯相對較簡單,將逐個鏡頭按順序結合在一起,適當刪減沒用的部分,在各鏡頭結合處編輯結合方法後即可。最後找合適的配音演員將畫面和聲音對位後輸出影片就初步完成一部動畫的製作了。

5. 動畫片是怎樣製作出來的 動畫片製作過程簡述

1、人物設定: 角色設定,設定一部動畫片的人物!

2、機械設定: 機械設定,設定動畫片中的機械如桌子椅子,機器人等等。

3、設計稿: 將分鏡表進一步畫成接近原畫的草稿, 告訴原畫如何工作,一般上面都有導演的指示。

4、原畫: 按設計稿畫出動畫中人物等主要動作的人,造型能力很強,有良好繪畫的基礎。(我國有些動畫加工公司有此人員,數量比較少)

5、動畫: 把原畫間的動作畫全.是整個動畫片的主要部分,影響整個動畫片質量的好壞,人數最多的部門,是最基礎的環節,也是工作最累,時間最長的部門。

6、拍攝:將畫好的賽路路片進行拍攝的部門。

6. 動畫片是怎麼製作出來的

動畫片指通過連續播放許多幀靜止的畫面,使眼睛產生連續動作的錯覺的技術基礎上,由製作者賦予藝術內涵與思想內涵,所產生的一系列涵括文化、歷史、社會、情感、自然等主題的藝術作品。那麼動畫片是怎麼製作出來的呢?

1、 角色設計。將原作漫畫改編成動畫時,因為角色及服飾已經定型,所以並不需要再多加設計。但是製作動畫時,如忠於原作角色的線條會使作畫的時間加長而延長製作時間和花費更多的經費,所以需要將原作角色的線條簡化。

2、 背景設計。依據作品會有機械造型設計。機械設計師在動畫製作上必須考慮到很多因素來設計每一部動畫要求的機械造型。第一要在平時做很多的功課以滿足接踵而來的多樣的設計要求。第二要考慮到製作的日期及進度而設計「適當」線條的機械造型。

3、 色彩設計。所有的人物造型及機械造型設計完之後,導演及造型設計師們必須和色彩設計師共同敲定人物的色彩。色彩設計必須配合整篇作品的色調(背景及作品個性)來設計人物的顏色。色稿敲定之後由色彩指定人員來指定更詳細的顏色種類。

4、 分鏡圖。常常可以見到分鏡圖師和副導為同一人物。理由很簡單。因為圖面的設計人(分鏡圖師)通常是最了解每一個鏡頭需要的效果和聲優演技來襯托出作品魅力的人。所以分鏡圖師大多兼副導的工作。

5、 構圖。在分鏡圖和所有的人物設計和背景備齊後,必須有人將所有的材料放在一起畫出放大的詳細分鏡圖以便後續動作。執行這項工作的是構圖人員。

6、 配音。在作品製作初期就由製作人和導演開會後指定的音響指導分派工作給各音效部門來進行音樂製作。決定人選後,將腳本分派給飾演各角色的聲優們之後安排時間進行錄音。參加錄音的是製作人、製作管理、導演、音響指導及副導在錄音室錄音。

7、 效果音合成。除了動畫人物的配音人員出色的演技之外,音效及主題音樂也是另外一個吸引人們觀賞的要因。音樂多半請專業的作曲作詞家製作。

以上就是對於動畫片是怎麼製作出來的全部內容。

7. 3d動畫片是怎麼製作出來的

使用了3D動畫製作技術製作完成。
動畫是一門藝術,而動畫師則是藝術家。他們可不是通常意義上單門學派的藝術家,而是集諸多職業素質於一身的綜合性藝術家。他們不但要熟練掌握泥塑、雕刻、美術、攝影、表演等技藝,甚至還要了解數理化生等學科,才能成為一流的3D動畫師。
與任何3D動畫製作工藝的流程一樣,3D動畫師在一部動畫片製作過程中所擔任的,是一個辛勤且苦命的技工。首先要有原畫設計圖,動畫師才能根據設計圖製作出3D人物和場景。藝術總監拿出設計圖紙後,動畫師就彷彿泥塑藝術家靈魂附體一般,開始對著電腦屏幕蹂躪一個虛擬立方體——行話叫「建模」。這就好比泥塑藝術家在捏泥人,只是人家用的是手和刻刀,而動畫師用的是滑鼠和鍵盤。
及至動畫師眼圈發紫時,角色形態基本就出來了,這時藝術總監就會讓動畫師「上材質」。所謂「上材質」,就好比是泥塑藝術家給泥模子上染料。但泥塑藝術家用的是筆,而動畫師用的是3D製作軟體。這可是個細活,需要不斷修改,細致繪畫,反復在3D模型上繪制。
材質上好之後,下一步工作則是「綁定骨骼」。「綁定骨骼」又是什麼?顧名思義,就是給做好的3D模型安上骨骼,讓3D模型運動起來。因為現在完工的只是一個上了色的「泥塑」,一動就會「折胳膊斷腿」。這時動畫師暫時變成了一名提線木偶製作者,為3D模型安裝能動的關節和骨骼。可角色都已捏好,又怎麼安裝關節呢?沒關系,電腦和3D製作軟體沒有什麼不可能實現的。綁定的過程,就好比外科醫生給肌肉撕裂患者進行骨骼肌縫合,其復雜程度和「惡心」程度可想而知,此處不再贅述。
骨骼「裝」好之後,就該來「調動畫」了。直到這時,動畫師才開始製作動畫片的精髓,讓「靜態」變成「動態」。
如何讓動畫角色的運動更為自然更符常理呢?動畫師不得不進行職業轉換,暫時成為一名「演員」,親自把動作演練一番,讓自己感受角色,並與角色融為一體,用細膩的感覺和精湛的技藝細心調制模型的各種QQ刷鑽動作。
當動作基本完成之後,就要進行最後一步了:把模型放在高配置的機器上「渲染」,說白了也就是讓電腦把3D模型和場景變成一幀幀靜止圖片的過程。這是一個相當耗時的過程:動畫模型做得越精細,渲染一幀的時間也就越長。《功夫熊貓》一幀耗時4小時,而一秒鍾動畫片可是24幀啊!待一幀幀的靜止圖片被渲染出來後,再用軟體把它們連在一起,一部3D動畫基本上就呈現在我們眼前了。
隨著動畫作品質量和時長的提升,以上這些製作絕對不可能由一個人來完成,所以動畫企業必須進行流水作業,專人專項,各負其責。所以說動畫是藝術,但動畫製作卻是工業,而且屬於高端製造業,這可不是做一枝筆或者一塊橡皮那麼簡單。
而國內在游戲和3D動畫和網路游戲的雙重渲染下,3D動畫熱潮越來越高,3D動畫產業的崛起已成不可否認的事實,而動漫培訓和游戲培訓火爆可見一般,國內急需建立完善的游戲動漫教育體系!

8. 動畫片都是用什麼軟體做出來的

做動畫常用軟體有以下幾個:

1、3dsmax

3DStudioMax,常簡稱為3dMax或3dsMAX,是Discreet公司開發的(後被Autodesk公司合並)基於PC系統的三維動畫渲染和製作軟體。

突出特點:

a、基於PC系統的低配置要求;

b、安裝插件可提供3DStudioMax所沒有的功能(比如說3DSMax6版本以前不提供毛發功能)以及增強原本的功能;

c、強大的角色動畫製作能力;

d、可堆疊的建模步驟,使製作模型有非常大的彈性。

2、AutodeskMaya

AutodeskMaya是美國Autodesk公司出品的世界頂級的三維動畫軟體,應用對象是專業的影視廣告,角色動畫,電影特技等。

主要應用的商業領域有:

a、平面設計輔助、印刷出版、說明書

3D圖像設計技術已經進入了我們生活的重要部分。Maya的特效技術加入到設計中的元素,大大的增進了平面設計產品的視覺效果。同時Maya的強大功能可以更好的開闊平面設計師的應用視野,讓很多以前不可能實現的技術,能夠更好的、出人意料的、不受限制的表現出來。

b、電影特技

Maya更多的應用於電影特效方面。眾多好萊塢大片對Maya的特別眷顧,可以看出Maya技術在電影領域的應用越來越趨於成熟。以下為Maya的代表作:有外國的X-MEN(X戰警)。

3、adobepremiere

AdobePremiere是一款常用的視頻編輯軟體,由Adobe公司推出。

PremierePro是視頻編輯愛好者和專業人士必不可少的視頻編輯工具。它可以提升您的創作能力和創作自由度,它是易學、高效、精確的視頻剪輯軟體。

Premiere提供了採集、剪輯、調色、美化音頻、字幕添加、輸出、DVD刻錄的一整套流程,並和其他Adobe軟體高效集成,使您足以完成在編輯、製作、工作流上遇到的所有挑戰,滿足您創建高質量作品的要求。

4、poser

Poser是Metacreations公司推出的一款三維動物、人體造型和三維人體動畫製作的極品軟體。

適合於多數2D與3D二者領域的製作環境,提供綜合專業等級應用的特點和功能,64位元算圖引擎,和網路算圖支持。PoserPro的基本要求:減少設計和製作時間以及使用成千上萬的設置和貼圖素材的3D模型。

帶來具有影響力的3D角色設計,並且創造了角色細致與生動的無限可能。提供製作角色所需的美工技術、插圖說明、虛擬影像、動畫繪制、漫畫、網站製作、版畫印刷、教育知識、醫學顯像、美容整形、游戲、故事架構等素材。

5、rhino

Rhino是美國RobertMcNeel&Assoc開發的PC上強大的專業3D造型軟體,它可以廣泛地應用於三維動畫製作、工業製造、科學研究以及機械設計等領域。

從設計稿、手繪到實際產品,或是只是一個簡單的構思,Rhino所提供的曲面工具可以精確地製作所有用來作為渲染表現、動畫、工程圖、分析評估以及生產用的模型。

Rhino可以在Windows系統中建立、編輯、分析和轉換NURBS曲線、曲面和實體。不受復雜度、階數以及尺寸的限制。Rhino也支援多邊形網格和點雲。

9. 動畫片是怎麼製作出來的

動畫片的製作:角色設計,背景設計,色彩設計,分鏡圖,構圖,配音,效果音合成。

1.角色設計。

將原作漫畫改編成動畫時,因為角色及服飾已經定型,所以並不需要再多加設計。但是製作動畫時,如忠於原作角色的線條會使作畫的時間加長而延長製作時間和花費更多的經費,所以需要將原作角色的線條簡化。

2.背景設計。


依據作品會有機械造型設計。機械設計師在動畫製作上必須考慮到很多因素來設計每一部動畫要求的機械造型。第一要在平時做很多的功課以滿足接踵而來的多樣的設計要求。第二要考慮到製作的日期及進度而設計「適當」線條的機械造型。

3.色彩設計。

所有的人物造型及機械造型設計完之後,導演及造型設計師們必須和色彩設計師共同敲定人物的色彩。色彩設計必須配合整篇作品的色調(背景及作品個性)來設計人物的顏色。色稿敲定之後由色彩指定人員來指定更詳細的顏色種類。

4.分鏡圖。

常常可以見到分鏡圖師和副導為同一人物。理由很簡單。因為圖面的設計人(分鏡圖師)通常是最了解每一個鏡頭需要的效果和聲優演技來襯托出作品魅力的人。所以分鏡圖師大多兼副導的工作。

5.構圖。

在分鏡圖和所有的人物設計和背景備齊後,必須有人將所有的材料放在一起畫出放大的詳細分鏡圖以便後續動作。執行這項工作的是構圖人員。

6.配音。

在作品製作初期就由製作人和導演開會後指定的音響指導分派工作給各音效部門來進行音樂製作。決定人選後,將腳本分派給飾演各角色的聲優們之後安排時間進行錄音。參加錄音的是製作人、製作管理、導演、音響指導及副導在錄音室錄音。

7.效果音合成。

除了動畫人物的配音人員出色的演技之外,音效及主題音樂也是另外一個吸引人們觀賞的要因。音樂多半請專業的作曲作詞家製作。

10. 請問動畫片是怎麼拍出來的

動畫是通過把人物的表情、動作、變化等分解後畫成許多動作瞬間的畫幅,再用攝影機連續拍攝成一系列畫面,給視覺造成連續變化的圖畫。它的基本原理與電影、電視一樣,都是視覺暫留原理。

醫學證明人類具有「視覺暫留」的特性,人的眼睛看到一幅畫或一個物體後,在0.34秒內不會消失。利用這一原理,在一幅畫還沒有消失前播放下一幅畫,就會給人造成一種流暢的視覺變化效果。

動畫製作是一項非常繁瑣的工作,分工極為細致。通常分為前期製作、中期製作、後期製作。前期製作又包括了企劃、作品設定、資金募集等;中期製作包括了分鏡、原畫、中間畫、動畫、上色、背景作畫、攝影、配音、錄音等;後期製作包括剪接、特效、字幕、合成、試映等。

(10)動畫電影怎麼製作的擴展閱讀:

一、動畫分類

1、按工藝技術分為:平面手繪動畫、立體拍攝動畫、虛擬生成動畫、真人結合動畫;

2、按傳播媒介分為:影院動畫、電視動畫、廣告動畫、科教動畫;

3、按動畫性質分為:商業動畫、實驗動畫。

二、動畫大師

1、美國:華特·迪士尼、蒂姆·伯頓、尤瑟夫·巴貝拉、約翰·拉塞特、馬克·奧斯本、湯姆·麥克格雷斯等;

2、日本:手冢治蟲、、宮崎駿、大友克洋、押井守、高畑勛、今敏、新海誠等;

3、中國:萬氏兄弟、特偉、徐景達、錢家駿、戴鐵郎、靳夕、孫立軍、賈否等;

4、其他國家:西維亞·喬邁(法)、林亞倫(韓)、尼克·帕克(英)等。

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