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如何拍一部動漫電影

發布時間:2023-03-17 11:28:28

㈠ 一部動漫的製作過程是怎麼樣的

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㈡ 拍動畫片的程序是什麼

拍動畫片的程序是這樣的:當導演拿到電影劇本後,要同創作人員一起,對整個影片的人物造型、音樂環境、攝影處理、對話等進行構思設計,把故事內容按照電影的要求,畫成連環畫式的分砂畫面,使文字變為圖畫形象。然後畫出各種人物形象的靜止圖、動作圖、表情圖以及人物比例圖、背景草圖等,經攝制組討論定稿後,再把每個角色的動作姿勢,用鉛筆畫在紙上,動一點就畫一張。一部放映一小時的動畫片,幾乎要畫六、七萬張。畫面畫完以後,描線上色人員再把紙上的形象描在化學片上,塗上各種不透明的顏色,配上背景,然後再進行拍攝。拍攝時,要用逐格攝影機,拍一格,換一張畫面或一個動作,再拍一格,再換一張畫面或一個動作。

影片拍完以後,再請配音演員配上對白,加上各種需要的音響效果,並請音樂家根據劇情寫出曲譜,由樂隊配合放映在銀幕上的畫面,演奏配樂。然後,把這幾種錄好的聲音合並成一條聲帶後,再復制到電影畫面上,這樣的電影底片,經過洗印,翻製成拷貝,在銀幕上我們就看到能動會說的動畫影片了。

用木偶拍攝出來的美術片,稱木偶片。同理,用剪紙拍攝出來的美術片叫做剪紙片。

1900年,美國紐約比塔格拉夫公司委託詹姆斯?斯圖瓦特?布拉克頓拍攝的《奇怪的臉》是世界上最早的動畫片。

木偶一般只60厘米高,用鋼絲連接關節以便於活動,操縱者用線或木棍操縱木偶的四肢,使木偶做出一個個按順序分解的工作,再逐格拍攝下來,便製成了木偶片。

㈢ 動畫片是怎麼製作出來的

動畫片製作流程:

1、故事板:導演根據文字劇本繪制出類似連環畫的草圖,將劇本描述的動作表現出來。故事板在繪制鏡頭的同時,動作、台詞、時間、攝影指示、畫面連接等都要有相應的說明。

2、設計:設計工作包括角色設計、場景設計、道具設計和鏡頭畫面設計等,設計應按照嚴格的標准進行,以便下一製作環節的工作人員參考方便。

3、原畫分鏡:製作動畫也有專門的分鏡紙,上面有印好的矩形格,在這些格里畫出動畫每個場景的大致布局(背景、人物)並要在一旁用文字註明這個場景中人物的動作和台詞。

4、配音剪輯:動畫片和電影一樣需要剪輯,但剪輯相對較簡單,將逐個鏡頭按順序結合在一起,適當刪減沒用的部分,在各鏡頭結合處編輯結合方法後即可。

動畫片的特點

動畫所指的是由許多幀靜止的畫面連續播放時的過程。無論其靜止畫面是由電子計算機製作還是手繪,抑或只是粘土模型每次輕微的改變,然後再拍攝,當所拍攝的單幀畫面串連在一起,並且以每秒16幀或以上去播放,使眼睛對連續的動作產生錯覺(因為視覺殘像所造成)。

通常這些的影片是由大量密集和乏味的勞動產生,就算在電子計算機動畫科技得到長足進步和發展也是如此。

㈣ 動畫片是怎麼拍出來的

、總體設計階段 1)劇本。任何影片生產的第一步都是創作劇本,但動畫片的劇本與真人表演的故事片劇本有很大不同。一般影片中的對話,對演員的表演是很重要的,而在動畫影片中則應盡可能避免復雜的對話。在這里最重的是用畫面表現視覺動作,最好的動畫是通過滑稽的動作取得的,其中沒有對話,而是由視覺創作激發人們的想像。 2)故事板。根據劇本,導演要繪制出類似連環畫的故事草圖(分鏡頭繪圖劇本),將劇本描述的動作表現出來。故事板有若乾片段組成,每一片段由系列場景組成,一個場景一般被限定在某一地點和一組人物內,而場景又可以分為一系列被視為圖片單位的鏡頭,由此構造出一部動畫片的整體結構。故事板在繪制各個分鏡頭的同時,作為其內容的動作、道白的時間、攝影指示、畫面連接等都要有相應的說明。一般30分鍾的動畫劇本,若設置400個左右的分鏡頭,將要繪制約800幅圖畫的圖畫劇本--故事板。 3)攝製表。攝製表是導演編制的整個影片製作的進度規劃表,以指導動畫創作集體各方人員統一協調地工作。 B、設計製作階段 1)設計。設計工作是在故事板的基礎上,確定背景、前景及道具的形式和形狀,完成場景環境和背景圖的設計、製作。對人物或其他角色進行造型設計,並繪制出每個造型的幾個不同角度的標准頁,以供其他動畫人員參考。 2)音響。在動畫製作時,因為動作必須與音樂匹配,所以音響錄音不得不在動畫製作之前進行。錄音完成後,編輯人員還要把記錄的聲音精確地分解到每一幅畫面位置上,即第幾秒(或第幾幅畫面)開始說話,說話持續多久等。最後要把全部音響歷程(或稱音軌)分解到每一幅畫面位置與聲音對應的條表,供動畫人員參考。 C、具體創作階段 1)原畫創作。原畫創作是由動畫設計師繪制出動畫的一些關鍵畫面。通常是一個設計師只負責一個固定的人物或其他角色。 2)中間插畫製作。中間插畫是指兩個重要位置或框架圖之見的圖畫,一般就是兩張原畫之間的一幅畫。助理動畫師製作一幅中間畫,其餘美術人員再內插繪制角色動作的連接畫。在各原畫之間追加的內插的連續動作的畫,要符合指定的動作時間,使之能表現得接近自然動作。 3)譽清和描線。前幾個階段所完成的動畫設計均是鉛筆繪制的草圖。草圖完成後,使用特製的靜電復印機將草圖譽印到醋酸膠片上然後。再用手工給譽印在膠片上的畫面的線條進行描墨。 4)著色。由於動畫片通常都是彩色的。這一步是對描線後的膠片進行著色(或稱上色)。 D、拍攝製作階段 1)檢查。檢查是拍攝階段的第一步。在每一個鏡頭的每一幅畫面全部著色完成之後,拍攝之前,動畫設計師需要對每一場景中的各個動作進行詳細的檢查。 2)拍攝。動畫片的拍攝,使用中間有幾層玻璃層、頂部有一部攝象機的專用攝制台。拍攝時將背景放在最下一層,中間各層放置不同的角色或前景等。拍攝中可以移動各層產生動畫效果,還可以利用攝象機的移動、變焦、旋轉等變化和淡入等特技上的功能,生成多種動畫特技效果。 3)編輯。編輯是後期製作的一部片。編輯過程主要完成動畫各片段的連接、排序、剪輯等。 4)錄音。編輯完成之後,編輯人員和導演開始選擇音響效果配合動畫的動作。在所有音響效果選定並能很好地與動作同步之後,編輯和導演一起對音樂進行復制。再把聲音、對話、音樂、音響都混合到一個聲道上,最後記錄在膠片或錄象帶上。 傳統的動畫製作,尤其是大型動畫片的創作,是一項集體性勞動,創作人員的集體合作是影響動畫創作效率的關鍵因素。一部長篇動畫片的生產需要許多人員,有導演、製片、動畫設計人員和動畫輔助製作人員。動畫輔助製作人員是專門進行中間畫面添加工作的,即動畫設計人員畫出一個動作的兩個極端畫面,動畫輔助人員則畫出它們中間的畫面。畫面整理人員把畫出的草圖進行整理,描線人員負責對整理後畫面上的人物進行描線,著色人員把描線後的圖著色。由於長篇動畫製作周期較長,還需專職調色人員調色,以保證動畫片中某一角色所著色前後一致。此外還特技人員、編輯人員、攝影人員及生產人員和行政人員。 二維電腦動畫製作 一般來說,按電腦軟體在動畫製作中的作用分類,電腦動畫有電腦輔助動畫和造型動畫兩種。電腦輔助動畫屬二維動畫,其主要用途是輔助動畫師製作傳統動畫,而造型動畫則屬於三維動畫。二維電腦動畫製作,同樣要經過傳統動畫製作的四個步驟。不過電腦的使用,大大簡化了工作程序,方便快捷,提高了效率。 誇張與擬人 誇張與擬人,是動畫製作中常用的藝術手法。許多優秀的作品,無不在這方面有所建樹。因此,發揮你的想像力,賦予非生命以生命,化抽象為形象,把人們的幻想與現實緊密交織在一起,創造出強烈、奇妙和出人意料的視覺形象,才能引起用戶的共鳴、認可。實際上,這也是動畫藝術區別於其他影視藝術的重要特徵。 實際上你要真正認識動畫,你不得不用心去體會。用孩子的心+動畫手繪技法+電腦動畫軟體操作技術==新世紀的動畫

㈤ 請問動畫片是怎麼拍出來的

動畫是通過把人物的表情、動作、變化等分解後畫成許多動作瞬間的畫幅,再用攝影機連續拍攝成一系列畫面,給視覺造成連續變化的圖畫。它的基本原理與電影、電視一樣,都是視覺暫留原理。

醫學證明人類具有「視覺暫留」的特性,人的眼睛看到一幅畫或一個物體後,在0.34秒內不會消失。利用這一原理,在一幅畫還沒有消失前播放下一幅畫,就會給人造成一種流暢的視覺變化效果。

動畫製作是一項非常繁瑣的工作,分工極為細致。通常分為前期製作、中期製作、後期製作。前期製作又包括了企劃、作品設定、資金募集等;中期製作包括了分鏡、原畫、中間畫、動畫、上色、背景作畫、攝影、配音、錄音等;後期製作包括剪接、特效、字幕、合成、試映等。

(5)如何拍一部動漫電影擴展閱讀:

一、動畫分類

1、按工藝技術分為:平面手繪動畫、立體拍攝動畫、虛擬生成動畫、真人結合動畫;

2、按傳播媒介分為:影院動畫、電視動畫、廣告動畫、科教動畫;

3、按動畫性質分為:商業動畫、實驗動畫。

二、動畫大師

1、美國:華特·迪士尼、蒂姆·伯頓、尤瑟夫·巴貝拉、約翰·拉塞特、馬克·奧斯本、湯姆·麥克格雷斯等;

2、日本:手冢治蟲、、宮崎駿、大友克洋、押井守、高畑勛、今敏、新海誠等;

3、中國:萬氏兄弟、特偉、徐景達、錢家駿、戴鐵郎、靳夕、孫立軍、賈否等;

4、其他國家:西維亞·喬邁(法)、林亞倫(韓)、尼克·帕克(英)等。

㈥ 動畫片兒是怎麼拍出來的

1、企劃,一般由監督、腳本家和製片人參與,決定做一部怎樣的動畫,大體上關於什麼,是原創還是原作改編(原作改編的話原作者也會參與)

2、腳本,顧名思義,腳本家開始寫腳本.構思劇情,先從整部劇的角度寫,然後具體到每一集每一句台詞。一部動畫的劇情可以是一個人全包辦,也可以請不同人負責不同集的故事

3、設定,從人物設定、背景設定到美術設定,為了使得後面製作時畫師畫圖時能有個基本的參考,首先需要為動畫涉及的角色、環境等進行基本的設定

4、分鏡,當拿到每集具體的台本(就是該集腳本)後,每集會由專人負責畫分鏡,分鏡就是把腳本轉化為畫面作為每集的基本框架,比如空間關系、鏡頭運動感、鏡頭時間、台詞劃分和一些無法畫出來地方的文字描述等(有時候甚至能夠指定搭配的BGM),繪制時可以不需要很精細

5、構圖(layout又稱為L/O),根據分鏡稿,首先需要進行layout,分鏡是相當比較粗糙的一個設計,那麼人物在畫面中究竟處於什麼位置、有什麼樣的動作,背景究竟該怎樣、鏡頭要如何運動,光源等等,需要有layout指示清楚。等layout檢查完畢後才能交由原畫畫前景、美術人員畫背景。因為原畫都是以CUT為單位進行作畫,所以若干不需要轉換背景的CUT都會有L/O作指示

6、原畫,即前景畫作畫,根據layout和分鏡稿,以CUT為單位(1CUT一般為一段動作),將裡面的畫面具體畫出來,可以簡單理解為整部動畫里的關鍵畫,比如轉身的畫面,原畫師可能會畫張正面、畫張轉一半、再畫張完全轉好的。(在電影里就是充當演員的角色了)

7、動畫,負責補齊兩張原畫之間的那些畫,讓整個動作和畫面流暢。日本動畫雖然說是24幀/秒,但實際上根據慣用的Limited Animation有限動畫技巧,動畫實際上一般為8幀/秒(3コマ)或者12幀/秒(2コマ)。

8、色指定,在開始上色前要為圖上的各個部分指定色彩,任何部分都不能漏過

9、上色,顧名思義,就是將畫好的圖掃描入電腦,按照色指定規定的顏色對圖逐一進行上色

6-9、背景,就是繪制背景,和原畫、動畫、上色同時進行

9、攝影,將之前畫完的人物、背景等一系列東西在電腦上進行合成,並可以添加一些攝影專有的視覺特效、打光效果、濾鏡等,現在常見的3DCG技術也是在這步合成進動畫的。

10、剪輯、錄音、合成、視頻編輯後完成(注,聲優配音過去一般在動畫出成品但未完全剪輯前進行,現在很多都在分鏡畫完後,對著掃描入電腦中的類似底稿的「ラフ原」直接配音)

㈦ 製作動漫的一般流程是怎樣的

動畫製作是一項非常繁瑣的工作,分工極為細致。通常分為前期製作、中期製作、後期製作。前期製作又包括了企劃、作品設定、資金募集等;中期製作包括了分鏡、原畫、中間畫、動畫、上色、背景作畫、攝影、配音、錄音等;後期製作包括剪接、特效、字幕、合成、試映等。

前期製作:

1.劇本:動畫片的劇本與電視、電影的有很大不同。動畫片劇本中應盡避免復雜的對話,側重用畫面動作講故事,最好的動畫是通過滑稽的動作取勝。越少的台詞,能夠最大限度的激發觀眾的想像。

2.故事板:導演根據文字劇本繪制出類似連環畫的草圖,將劇本描述的動作表現出來。故事板在繪制鏡頭的同時,動作、台詞、時間、攝影指示、畫面連接等都要有相應的說明。一般30分鍾的動畫劇本,要繪制約800幅的圖畫故事板。

3.攝製表:導演編制的整個影片製作的進度規劃表,以指導動畫創作集體各方人員統一協調地工作。

中期製作:

設計階段:

1.設計:設計工作包括角色設計、場景設計、道具設計和鏡頭畫面設計等,設計應按照嚴格的標准進行,以便下一製作環節的工作人員參考方便。

2.音響:動畫片的動作必須與音樂相互匹配,所以音響錄音製作與動畫製作同時進行。錄音完成後,把聲音精確地對應到每一幅畫面位置上,供動畫人員參考。

二維動畫:

1.製作人:製作人的工作主要是規劃製作進度表,安排每日每天的製作進度,尋找製作公司和投資公司,必須和執行製作共同作業,以確保企劃的每個元件都能按時並正確無誤地組合在一塊兒。

2.監督:監督是日文的叫法,英文是Director,即導演。日本動畫製作的導演是決定整部作品氣氛風格的關鍵,掌管故事進行的步調、氣氛、轉折等。即使是相同的人物設定、相同的畫風與製作群,也會因導演的不同而有截然不同的風格。

3.腳本:即英文的scenario,把故事劇情以純文字的形式寫出,包括場景、地點、背景音效、人物對白、人物動作等。

4.作畫監督:修正原畫、動畫的成品,檢查成品否符合人物設定,動作是否流暢等。必要的時能重新作畫,因此必須是資深的原畫家及動畫家才能勝任。

5.色指定:指定用色的工作稱之,也叫色彩設定,英文有Color Setting、Color Styling、Color Designer、Color Coordinator、Color Key 等叫法。除了指定固有的顏色外,更重要的是指定上色時所需的陰影色、層次色。

6.原畫:原畫也叫做關鍵動畫(Key-Animator),原畫創作是由動畫設計師繪制出動作的一些關鍵畫面。把畫面中人物的動作起始與終點畫面以線條稿的形式畫在紙上,是能夠體現一個完整動作過程特徵的若干關鍵動態瞬間。能有效控制動作幅度,准確具體的描述動作特徵。

7.中間畫:中間畫(In-Between frame)指將原畫之間的變化過程按必要的運動規律描繪出來的畫面。作用是用來填補各原畫之間的過程動作,使之能表現得接近自然動作。

8.音響監督:負責插入配樂的安排、效果音的准備、配音錄制、混音工程的監督等。

9.角色設定:負責設計登場角色的人物造型、衣裝樣式的叫人物設定,其工作不但是要讓後續作畫者知道角色的模樣,還必須標明角色的臉部特徵、眼神、表情等,同時還要設計出數個不同角度觀看的角色形象。

10.道具設定:負責登場的工具、機械、車輛、武器等設計的工作,除了畫出機械的造型以外,出現的細部結構、運動方式等也必須標明。

11.畫面分鏡:是將文字轉化為畫面的第一步,畫分鏡表需依照腳本指示,在腦中轉成畫面然後畫在紙上。畫分鏡表的目的就是把完整動畫動畫分解成以鏡頭為單位的表格,畫面分鏡的旁邊應標明每個鏡頭時間、張數、攝像機運動、對白、特效等

12.Layout:在劇場版作品中採用,例如設計多層次背景,令每層背景移動速度不同,就能表現出逼真寫實的遠近距離感。畫Layout的人必須在腦海里意識到攝影機的存在。

主要是彌補導演所畫的分鏡表,將雜亂簡略的畫面仔細呈現出來,作為原畫、動畫、背景等的製作依據。在押井守的作品,例如機動警察劇場版、攻殼機動隊等,都運用了大量Layout。特色就是用2D的畫也能表現3D的視覺效果」

三維動畫

1.布景:完善三維場景模型。這一步中需要建出很多的模型(如建築、植物等)。

2.布局:按照故事版製作三維場景的Layout。更准確的體現出場景布局跟人物之間的位置關系。能讓導演看到准確的鏡頭的走位,長度,切換,和角色的基本姿勢等信息就達到目的。

3.關鍵幀:這一步需要動畫師按照布景和Layout中設計好的鏡頭來製作就是把動作的關鍵動作(Key Pose)設置好,這里已經能夠比較細致的反映出角色的肢體動作,表情神態等信息。

4.動作製作:上一步之後,動畫師就可以根據關鍵動作來進一步製作動畫細節。加上擠壓拉伸,跟隨,重疊,次要動作等等(如說話時的口型)。到這一步動畫師的動作就已經完成了。這也是影片的核心之處。

5.模擬:製作與動力學相關的事物,如毛發、布料等。

6.材質貼圖:使模型人物和背景有顏色和紋理,模型看起來更細致、真實、自然。

7.特效:特效這步來製作火、煙霧、水流等效果。

8.燈光:通過放置虛擬光源來模擬自然界中的光,給場景打上燈光後,與自然界的景色就接近了。

9.渲染:是三維動畫製作的最後一步,渲染計算機中繁雜的數據並輸出,之前幾步的效果都需要經過渲染才能以圖像的形式表現出來。

定格動畫

1.硬體:包括布景平台,專業燈光系統,智能化拍攝像機,定格專業拍攝軌道,萬向專業攝影雲台等。

2.軟體:Stop Motion Studio定格動畫製作軟體提供了拍攝定格動畫的全部功能,獨特的對位動畫、洋蔥皮和實時摳像等功能,可以實時監控拍攝的效果,在前期拍攝過程中就能有效地避免後期製作的返工。

3.工具箱:提供了定格動畫所需的一切工具和附件,如精密的金屬角色骨架,眼球,黏土造型工具,丙烯發泡造景工具等。

4.DV:單幀畫面的解析度沒有DC高,但是由於使用火線直接連接電腦,並通過軟體隨時採集畫面,看著更直觀,操作起來更簡便容易,也完全能滿足電視播出質量的要求。

5.DC:成像質量相當好,完全可以超過電視播出質量。但是由於要拍攝素材然後導入電腦才能清楚看到拍攝結果,操作起來相對麻煩一些。

6.其他工具:黏土、橡膠、硅膠、軟陶,以及石膏、樹脂黏土等都可以用作製作角色的主要材料。鋁線,丙烯,模型漆,雕塑刀等工具也是製作角色過程中的常用材料。

後期製作

剪輯:動畫片和電影一樣需要剪輯,但剪輯相對較簡單,將逐個鏡頭按順序結合在一起,適當刪減沒用的部分,在各鏡頭結合處編輯結合方法後即可。

合成:將畫面和聲音對位後輸出影片。

印片、發行。

(7)如何拍一部動漫電影擴展閱讀:

製作工具

動畫桌:又稱「透光桌」、「拷貝桌」。它與一般寫字桌不同之處是,以磨砂玻璃為桌面,下面裝有燈管,使桌面能夠透光,看清多張疊加在一起的畫稿,用於動畫線稿的繪制與拷貝。桌面部分常設計成傾斜狀,以免光線直射眼睛並利於工作。

拷貝台:又稱為」透寫台「,是拿來將原稿復寫時的使用工具。內有日光燈、白色壓克力板、玻璃與箱體組成的平台。

定位尺:動畫人員在繪制設計稿和原動畫時用來固定動畫畫紙使用的工具,在傳統動畫攝影時,為確保背景畫稿與賽璐珞片的准確定位也使用定位尺。定位尺一次可固定打有標准孔位的數十張畫紙,也可用於翻閱畫稿。

動畫紙:動畫紙根據用途不同,一般可分為原畫紙、修形紙和中間畫用紙三種。一般動畫紙可選用70~100g/m2的白紙。在製作影視動畫時,紙的規格大小主要分為兩種,其尺寸為24cm*27cm(9F)或27cm*33cm(12F),是根據畫面取景和銀幕大小不同需要而設定的。

動畫紙要有較好的透明度,紙質需均勻、潔白、光滑,紙邊較硬,較薄而韌性佳。原畫紙對紙質的要求不高。修形紙大多採用一種淡黃色的薄紙。

打孔機:打孔機的作用與定位尺是相對應的。主要作用是給原畫紙、修形紙、動畫紙等所需要在定位尺上固定的紙,打出與定位尺三個固定柱相同大小、相等距離的孔,使這些紙能准確的被套在定位尺上。

動畫筆:動畫筆泛指動畫片前期、後期製作中所使用的各類筆。主要有鉛筆、自動鉛筆、彩鉛、簽字筆、勾線筆、毛筆、水彩筆等。

賽璐珞片:又稱「明片」,是一種由聚酯材料製成的透明膠片,表面光滑,全透明如薄紙狀。這種材料,既能使不同動作角色分別畫在不同的膠片上進行多層拍攝,同時還能與背景重疊在一起攝制,畫面彼此間不受影響,可增強畫面的層次和立體效果。

攝影台:拍攝動畫使用的平台,可以架起多個拍攝層,有立柱用於攝影機的放置。

逐格攝影機:是可以一幅幅地拍攝動畫畫稿的逐格攝影機。它被垂直安置在專門用於拍攝動畫片的攝影台的立柱上,能夠根據需要,通過搖柄上下移動。

攝影表:攝影表是用來記錄動畫角色表演動作的時間、速度、對白和背景攝影要求的表格,是每個動畫鏡頭繪制、拍攝的主要依據。表中標有片名、鏡號、規格、秒數、內容、口型、攝影要求等項目,是導演、原畫、動畫、描線、上色、校對和拍攝等各道工序相互溝通的橋梁。

製作軟體

MAYA:Autodesk Maya是美國Autodesk公司出品的世界頂級的三維動畫軟體,應用對象是專業的影視廣告,角色動畫,電影特技等。Maya功能完善,工作靈活,易學易用,製作效率極高,渲染真實感極強,是電影級別的高端製作軟體。

3D Studio Max:簡稱為3ds Max或MAX,是Discreet公司開發的(後被Autodesk公司合並)與MAYA軟體性質相同。在應用范圍方面,廣泛應用於廣告、影視、工業設計、建築設計、三維動畫、多媒體製作、游戲、輔助教學以及工程可視化等領域。

Flash:是美國的MACROMEDIA公司於1999年6月推出的網頁動畫設計軟體。它是一種互動式動畫設計工具,可以將音樂,聲效,動畫以及富有新意的界面融合在一起,以製作出高品質的網頁動態效果。各種腳本語言,可滿足網頁設計的多樣化。

Photoshop:Adobe Photoshop,簡稱「PS」,是一個由Adobe Systems開發和發行的圖像處理軟體。Photoshop主要處理以像素構成的數字圖像。使用其眾多的編修與繪圖工具,可以更有效的進行圖片編輯工作。ps有強大的功能,涉及各個圖像製作領域。

㈧ 動畫片怎麼製作出來的

動畫片製作大體分為四個階段:

一、總體設計階段:

1)劇本。任何影片生產的第一步都是創作劇本,但動畫片的劇本與真人表演的故事片劇本有很大不同。一般影片中的對話,對演員的表演是很重要的,而在動畫影片中則應盡可能避免復雜的對話。在這里最重的是用畫面表現視覺動作,最好的動畫是通過滑稽的動作取得的,其中沒有對話,而是由視覺創作激發人們的想像。

2)故事板。根據劇本,導演要繪制出類似連環畫的故事草圖(分鏡頭繪圖劇本),將劇本描述的動作表現出來。故事板有若乾片段組成,每一片段由系列場景組成,一個場景一般被限定在某一地點和一組人物內,而場景又可以分為一系列被視為圖片單位的鏡頭,由此構造出一部動畫片的整體結構。

故事板在繪制各個分鏡頭的同時,作為其內容的動作、道白的時間、攝影指示、畫面連接等都要有相應的說明。一般30分鍾的動畫劇本,若設置400個左右的分鏡頭,將要繪制約800幅圖畫的圖畫劇本——故事板。

3)攝製表。這是導演編制的整個影片製作的進度規劃表,以指導動畫創作集體各方人員統一協調地工作。

二、設計製作階段:

1)設計。設計工作是在故事板的基礎上,確定背景、前景及道具的形式和形狀,完成場景環境和背景圖的設計和製作。另外,還要對人物或其他角色進行造型設計,並繪制出每個造型的幾個不同角度的標准畫,以供其他動畫人員參考。

2)音響。在動畫製作時,因為動作必須與音樂匹配,所以音響錄音不得不在動畫製作之前進行。錄音完成後,編輯人員還要把記錄的聲音精確地分解到每一幅畫面位置上,即第幾秒(或第幾幅畫面)開始說話,說話持續多久等。最後要把全部音響歷程(即音軌)分解到每一幅畫面位置與聲音對應的條表,供動畫人員參考。

三、具體創作階段:

1)原畫創作。原畫創作是由動畫設計師繪制出動畫的一些關鍵畫面。通常是一個設計師只負責一個固定的人物或其他角色。

2)中間插畫製作。中間插畫是指兩個重要位置或框架圖之見的圖畫,一般就是兩張原畫之間的一幅畫。助理動畫師製作一幅中間畫,其餘美術人員再內插繪制角色動作的連接畫。在各原畫之間追加的內插的連續動作的畫,要符合指定的動作時間,使之能表現得接近自然動作。

四、拍攝製作階段:

這個階段是動畫製作的重要組成部分,任何錶現畫面上的細節都將在此製作出來,可以說是決定動畫質量的關鍵步驟(另一個就是內容的設計,即劇本)。

(8)如何拍一部動漫電影擴展閱讀:

動畫製作分為二維動畫製作、三維動畫製作和定格動畫製作,像網頁上流行的flash動畫不屬於純二維動畫;二維動畫和三維動畫是當今世界上運用得比較廣泛的動畫形式。動畫製作應用的范圍不僅僅是動畫片製作,還包括影視後期、廣告等方面。我們通常理解的動畫純粹是動畫片的范疇,請大家不要混淆概念。

三維動畫是建立在以電腦上大量進行後期加工製作的動畫表現方式之一。比如說環球數碼在2006年製作的《魔比斯環》就是純三維的動畫製作,400位動畫師的一個大製作。但前期的工作仍舊和傳統的二維動畫一樣。需要進行一些預備工作。國內網站上很多錯誤和比較片面的概念誤導了大家對動畫的理解。

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