Ⅰ 渲染那個軟體好用
渲染軟體比較多,目前重點介紹3D渲染軟體:
Autodesk 的 3D 渲染軟體提供著色、陰影、紋理映射、運動模糊、反射和其他視覺效果選項,以便您可以設計可視化、模擬器、電影、視頻游戲等。
它提供軟體渲染、硬體渲染、雲渲染和矢量渲染。Autodesk 為您提供了許多渲染軟體,例如 Arnold、3DS MAX、Maya、Revit、Vred、Autodesk 渲染、Alias 等。您選擇的每種渲染軟體都可以免費試用,以便在選擇正確的軟體時清楚地了解其工作原理並更好地理解。
Chaos 的3D渲染軟體大禮包——V-Ray Collection提供無限的可能性,讓您擁有完全的創意靈活性和自由,只需一個許可證即可立即訪問 15 種 Chaos 產品。它讓您可以在不同的 3D 應用程序、流體模擬、實時場景探索和逼真渲染之間自由工作。
您可以輕松地共享您的設計並與他人合作,使用先進技術並快速訪問新版本。無需過期日期或版本即可輕松設置。
該套件包括適用於 Maya、3ds Max、Revit、Rhino、Modo、Blender、Nuke、Houdini、Unreal 和 Cinema 4D 等各種設計應用程序的 V-Ray。使用 Phoenix 創建好大跡具有火焰、液體、煙霧、海洋、薄霧等效果的流體模擬,可用於 Maya 和 3ds Max。
此外,您可以使用 Vantage 實時准備您的場景。該套件中的其他產品包括可將 3D 內容添加到項目中的 Chaos Cosmos、使用金屬、皮革、塑料等復雜材料的選項,以及用於一鍵式雲渲染的 Chaos Cloud。
V-Ray 用於不同的領域,如廣告友並、建築、汽車、游戲或電視 VFX。Elastic 使用 V-Ray for Maya 來渲染《權力的游戲》片頭動畫。
Arnold 主要用於許多電影,例如 Cloudy with a Chance of Meatballs、Gravity、Pacific Rim 和 Monster House。它適用於 Windows、Mac OS X 和 Linux,並支持 3ds Max、Houdini、Cinema 4D、Katana 和 Maya 的插件。
它為您仿睜提供令人驚嘆的圖像質量,並且易於根據當今的生產需求進行設置。如果您是開發人員,請直接使用它或獲取API 。它可以幫助專業人士使用較少的用戶界面元素獲得簡單的動畫和 VFX 管道。
Arnold 提供諸如毛發和頭發、運動模糊、次表面散射、體積、靈活性、可擴展性、可擴展性、實例、內存效率、置換和細分、延遲幾何載入、AOV 和獨立命令行渲染器等功能。
獲取開源 3D 創作套件 – 免費支持整個 3D 管道的Blender,例如裝配、建模、動畫、渲染、模擬、運動跟蹤和合成。它提供了一個 Cycles 渲染引擎來獲得超逼真的渲染。
您將獲得實時視口預覽、GPU和 CPU 渲染、HDR 照明和 PBR 著色器支持以及VR渲染支持。它的建模工具可以讓您更輕松地創建、轉換和編輯模型。
其他選項包括邊緣滑動、網格、插圖、橋填充、高級雕刻畫筆和工具、動態和多解析度細分、自定義工具的Python 腳本 ,以及使用蒙版和紋理畫筆的 3D 繪畫。
Blender 包括對象跟蹤和可用於生產的攝像機,可讓您跟蹤素材、導入素材、遮罩區域並實時檢查攝像機移動。
從手動和自動跟蹤、強大的相機重建、三腳架解算器和平面跟蹤、實時素材預覽和 3D 場景中進行選擇。使用高質量的動畫和綁定工具,您可以拍攝短片、故事片、電視劇和廣告。
使用 B 樣條插值骨骼、自定義骨骼形狀、聲音同步、曲線編輯器、包絡、自動和骨骼蒙皮等選項。此外,獲得完整的動畫支持以及洋蔥皮,在視口中結合 3D 和 2D,並使用顏色和圖層進行填充和描邊。
Enscape是一個可以生成實時渲染的 3D 渲染引擎,與所有渲染引擎一樣,Enscape 可以從您的 3D 模型中創建令人驚嘆的圖像。但是還有另一個亮點,可以幫助您的公司。Enscape 可用於來自SketchUp、Rhino或 Revit 等 3D 應用程序的文件,並將它們導出為獨立的可執行文件。這是通過演練向您的客戶展示您的工作以更好地了解成品的優勢。
Escape 提供了最快速、最簡單的方法來將您的模型轉換為令人驚嘆的 3D 體驗。它還提供了材質庫、材質編輯器大修等功能,這些功能在渲染時是必需的。
您可以使用 NVIDIA DLSS(深度學習超級采樣)實現超品質渲染,使用圖庫製作更好的演示文稿等等。根據您的設計需要,設置的氛圍允許風的流動和場景的體驗。
獲取協作注釋(正交視圖、自定義資產、BIM 信息、材料等)、資產庫(植被、傢具、車輛、健身器材、照明、建築物等)和路線圖等工作流工具。
如果您想擁有可以更靈活地使用而沒有任何復雜性的渲染軟體,KeyShot就是答案。它是一種必不可少的渲染軟體,用於產品開發以獲得逼真的結果。它為您提供實時 3D 渲染體驗,可提供即時結果並減少您創建產品視覺效果的時間。
這個獨立的渲染軟體速度很快,並提供了一個簡單的工作流程,由於其導入管道,幾乎可以導入任何文件格式,並且可以將來自許多 3D 應用程序的數據直接傳輸到 Keyshot。
Keyshot 的重點之一也是提供科學准確的材料。這意味著正在反映所顯示材料的物理精確表示。Keyshot 允許用戶在更新的版本中立即看到更改。這不僅有助於評估更改是否正確,而且還可以節省過程中的時間。
LuxCoreRender是一個無偏且基於物理的渲染引擎。它可以根據物理方程基於最先進的演算法模擬光的流動,從而產生看起來真實的照片質量圖像。
光的傳輸可幫助您在不做太多事情的情況下捕捉逼真的圖像。LuxCoreRender 使用 CUDA 和/或 OpenCL 運行多個可用的 GPU 和/或 CPU,以便您在渲染時體驗出色的性能。
它提供紋理和材質、燈光組、照明、相機、實例、運動模糊、鏡頭效果、景深、色調映射、跨平台等。LuxCoreRender 是一款免費軟體,可用於商業和私人用途。
擁有Lumion軟體,為渲染注入活力。通過從 CAD 軟體導入您的模型並為其添加視覺效果,將您最初的想法轉化為大型演示文稿。
從庫中的 1250 種材料和 6300 件物品中進行選擇,為外部、景觀、城市項目和室內設計賦予生命。您還可以添加電影效果,60 種表達模型情感和美感的大氣效果。
在建築行業中,渲染變得越來越重要,該渲染軟體專為建築師設計。Lumion試圖通過提供詳細的渲染並不僅高效而且快速地創建它們來支持他們的工作任務。Lumion 以其龐大的內容庫令人印象深刻,其中包括 6,900 多個對象和 1,350 多種材料。這使用戶可以創建具有大量細節的精美圖像和視頻。
Lumion 消除了您的思維與復雜結構之間的障礙。藉助免費的渲染軟體,您可以捕捉逼真的圖像,並使您的建築項目成為一個獨特而美麗的項目。
3D項目渲染慢、渲染卡頓、渲染崩潰,本地硬體配置不夠,想要加速渲染,在不增加額外的硬體成本投入的情況下,最好的解決方式是使用渲雲雲渲染,在雲端批量渲染,批量出結果享受高配置、高內存、高性能伺服器帶來極致的渲染速度,節省渲染時間,提高工作效率。
渲雲支持的軟體囊括D5、Unreal Engine、3ds Max、Maya、C4D、Houdini、Clarisse、keyshot、katana、Blender、NUKE、VRAY Standalone、Vred等,基本涵蓋業內CG人會使用到的各類常規軟體,目前還在不斷增加,滿足不同用戶的軟體差異性需求。
還可以使用雲端一體解決方案,贊奇雲工作站。
通過贊奇雲工作站打造雲製作平台,實現許可權管理、流程管理、 項目進程管理、任務信息同步
通過雲工作站、軟體中心、雲盤、渲雲雲渲染 打通 素材上傳 -> 雲上製作坐席置備 -> 設計 ->渲染 -> 合成呈現全流程環節。
實現異地協同製作,同時提供安全的存儲服務,有效的報障數據 的高速傳輸,並避免數據泄露
Ⅱ Houdini18.5 Mac影視特效渲染軟體
SideFX Houdini又迎來了一次重大的更新,這次Houdini 18.5引入了KineFX- 一種程序角色解決方案,以及Vellum,PyroFX sims,Solaris等功能得到了增強與更新。這些新增的功能使得這款軟體成為創建高級視覺效果和程序建模的高級工具,讓大家在運動編輯和重定向操作變得更為輕松。
由Side Effects開發的功能強大的Houdini三維動畫軟體。特別說明該程序的產品動宴彎畫將其與其他軟體家族區分開來。此應用程序使用了迪士尼,Frozen,Zootopia,Rio,Ant Bully等最著名的動畫工作室,並證明了他們在這一領域的能力。它也稱為Houdini Apprentice免費版本,用於非商業用途和自由市場。
Houdini竭盡全力解決動畫行業的產品缺陷,因此,在任何版本的基於用戶需求的許多新功能中,其目的都是為了提高動畫的質量,並且加快製作動畫的過程。Houdini是一個開放平台,使用一系列腳本來增強功能。例如,用戶越來越多地使用Python編寫腳本包,以使用他們所使用的軟體,以便甚至Hscript也超越了內置腳本的軟體。但是,任何支持該應用程序可用性的腳本語言。
以下是Houdini 18.5版本更新內容
KineFX | SOP接頭
KineFX是在熟悉的幾何[SOP]上下文中實現的,將關節視為具有定義鑽機層次結構的邊緣連接的常規點幾何。您可以從Houdini的對象級別引入裝備,也可以導入FBX角色以使用KineFX工具進行操作。
KineFX | 程序流程
在KineFX中,美工可以將運動從一個裝備重定向到另一個裝備,並設置全身IK解算器以添加更多直接控制。通過將鑽機和運動表示為規前仔則的幾何圖形,SOP中的所有建模武器庫都可以立即提供給鑽機。
KineFX | 運動編輯
通過將Motion表示為幾何圖形,可以輕松地可視化,編輯和混合裝備的序列。您可以為步行和攀爬角色添加腳部穩定功能。將一個剪輯的手臂與另一個剪輯的腿結合起來,可以增加運動庫的多樣性。
KineFX | 牛皮紙
可將用於布料,軟體和金屬絲的牛皮紙動力學集成到您的裝備中,以為角色添加輔助動作和逼真的效果。
VELLUM | 面料預設
為了使藝術家在設置布料模擬時能有一個良好的開端,內容庫包含了慧祥汪八種不同布料的集合,這些布料具有獨特的物理行為和每種布料的著色器。這些包括絲綢,天鵝絨,羊毛,皮革,汗布,雨衣,綉花薄紗和牛仔褲。
VELLUM | 互動筆刷
用於Vellum布,線和軟體的互動式筆刷提供了用於為模擬設置更動態的靜止狀態的工具,或者只是作為為場景添加真實感的建模工具。
人群| KineFX
人群工具與新的KineFX角色工具集成在一起,使准備和完善代理人變得更加容易。同時,這些工具提供了一個工作流程,用於指導英雄特工取得與眾不同的特定結果。
FEM | 約束條件
FEM現在具有附加和滑動約束,可在模擬的不同部分之間建立更物理的連接。這種物理上正確的求解器包括體積保留,與使用Cloth模擬嘗試獲得相同的效果時,體積保存完全不同。
Ⅲ redshift渲染器是什麼時候開發的
redshift渲染器是時候開發redshift最大的優勢是,他們克服了顯存利用的問題,我們一個場景,幾十張8k的圖片,族逗載入了20G,但是貼圖站的顯存只有800M。
因為是一款新渲染器,而且是基於GPU,就是基於顯卡硬體的渲染器,NV顯卡硬體更新很快,為了趕上新卡,以及日益增加的用戶反饋的大量bug,就要天天更新。
常見渲染器軟體:
一個由NVIDIA推出的電影渲染器軟體,已停止開發。透過NVIDIA的Quadro顯示核心和電影著色語言,就能實現電影級渲染效果。Gelato分為免費版本和付費版本。即使是學生,亦可利用Gelato和Quadro顯示卡,創造出高級的電影效果。
Gelato Pro在1500美元的領域中兆歷賣,Gelato Pro始終比其他的渲染器便宜,例如皮克斯動畫工作室的Renderman Pro Server。
Gelato Pro提供的一些額外功能:支援 NVIDIA Sorbetto 技術爛仿支援 DSO shadeops 技術支援多台電腦同時平行運算支援單台電腦多顆 CPU 運算原生支援64位元NVIDIA提供完整技術支援。
Ⅳ cg動畫的製作用什麼軟體
1、3DMAX:
基於PC系統的三維動畫渲染和製作軟體。其前身是基於DOS操作系統的3D Studio系列軟體。首先開始運用在電腦游戲中的動畫製作,後更進一步開始參與影視片的特效製作,例如X戰警II,最後的武士等。
2、Autodesk Maya:
應用對象是專業的影視廣告,角色動畫,電影特技等。Maya功能完善,工作靈活,易學易用,製作效率極高,渲染真實感極強,是電影級別的高端製作軟體。
3、c4d:
包含建模、動畫、渲染(網路渲染)、角色、粒子以及新增的插畫等模塊,可以說Maxon CINEMA 4D提供了一個完整的3D創作平台。
4、Houdini:
包括了建模,綁定和動畫工具集,並增加了一些有意思的流體,毛發和群集模擬選項。不但將很快提供下載功能,而且還對布料、角色設定、動畫、照明及UI作出各種改善與優化。
5、Blender:
是一款開源的跨平台全能三維動畫製作軟體,提供從建模、動畫、材質、渲染、到音頻處理、視頻剪輯等一系列動畫短片製作解決方案。
Ⅳ maya渲染動畫用什麼渲染器又快又好
能與maya搭配的渲染器有很多,主要有下面三款:
1、mental ray有個別名,叫慢到流淚。它的特點就是突出一個慢,不管是渲染速度,還是說更新的頻率,都讓人常年淚流滿面。但是國內覆蓋率使用率純嘩最廣的渲染器,毫無疑問必須是mental ray了。因為常年內置在maya中,導致大家都熟悉習慣了這個渲染器。
2、vray在max軟體上,效果圖使用面很廣,由於長期的努力更新,開始開發其餘各大三維軟體的版本。vray 相對來說,速度上面有著非常不俗的表現,版本迅猛的更新,每個小版本都在某些方面進行10%-50%的純效率提升。這種提升不需要進行任何操作,同樣的場景,在新版本中點擊渲染,就比老版本純純地提升效率的提升更新的內容豐富充實而又極具實用性。
3、Arnold渲染器是一款高級的、跨平台的、基於物理演算法的電影級別渲染引擎,目前正在被越來越多的好萊塢電影公司以及工作室作為首席渲染器使用。
光靠渲染器提高渲染速度是不夠的,如果要購買渲染工作站,成本很高,最好的方式是使用雲渲染,拍啟目前渲雲平台支持maya渲染,方便快捷,節省時間成本,提高工作效率,具體的優勢如下:
一機多幀:載入一次,依次渲染多幀,以減少文件重復載入的時間,從而提高渲染效率
多機光子:光子文件渲染時,支持多台機器同時渲染,最終合並成一個光子文件供襲褲如最終正圖渲染調用
幀渲染進度展示:每一幀渲染時,以進度條的形式,展示每一幀的渲染進度,從而讓用戶更明確的了解當前渲染的進度及剩餘時長
優先幀分塊渲染:優先幀渲染時間太長,單幀超過十幾個小時,可將優先幀分塊,用多台機器同時渲染,以提高渲染效率,早點確認效果
Maya分層渲染:層多?單層時間長?可使用maya分層渲染,每一層獨立一個任務,單獨分配機器渲染,從而提高渲染效率
克隆任務:同一場景不同相機或參數不一致時,可通過克隆任務的功能將文件參數復制一份,修改後提交生成新的任務
網頁版任務監控:已提交渲染的任務,無需時時刻刻守住電腦旁,您可以通過手機打開網頁,就可以隨時隨地的查看渲染進度
Ⅵ 做動畫用哪個渲染器比較適合
適合動畫得看你用哪種3D軟體,如果用C4D,那罩簡伏么推薦octance這種第三方GPU渲染器,用GPU渲染速度回非常快(因為GPU的計算速度一般是CPU的10倍左右,高的可以達到20倍),因為傳統3D軟體都是用CPU渲染的。像MAYA和3DSMAX標配的MR速度就很慢,且效果不容易調配。最近MAYA新增加了阿諾德渲染器(因為咐橘已經被AUTODESK收購了),其IPR實時交互渲染的時候會很快,但是最終渲染還是依靠CPU,速度依舊是比較慢的。除非你找渲染農場進行渲染,個人單機渲染個人推薦用GPU類渲染器。V-RAY也是比較好的渲染,因為這個第三方渲染器也增加了GPU渲染的功能,可以大幅加速渲染的速度。
Brazil渲染器則是3DS MAX的第三方渲染器,但3DS MAX的渲染器除了VRAY已經在MAYA圈有所影響外,其他都是比較冷的渲染器,主流用的不多。
如果你坐動畫用的是開源的免費軟體BLENDER,那麼這款軟體的渲染器也是不錯的渲染,是CYCLE渲染器,也是一種GPU渲染器,速度比普通CPU渲染器也是快不少的。
其實還有一些第三方渲物攜染器可以選擇,但是都相對小眾一些。主流的渲染器特別是最近幾年推薦的額渲染器就是阿諾德渲染器和octance渲染器。
Ⅶ 請問 3DMAX用什麼渲染器最好、謝謝。
3dsmax適用的渲染器還是挺多的,比如vray、corona、fstorm等等,它們各有優點,一般來說根據使用場景來選擇渲染器會比較好。
Vray渲染器
vray是一款入門級必會的渲染器,功能強大,渲染速度快,渲染效果圖的話選它絕對沒錯。vray渲染器版本也挺多,在選擇時還兄茄需要根據使用的3dsmax軟體版本去決定。
Corona渲染器
corona跟vray的地位差不多,也是入門必要學州慎的,很多設計師認為corona會比vray更加精細,渲染效果更好,效果圖和動畫渲染都可用。
FStorm渲染器
它是一款無偏差的GPU渲染器,簡單容易上手,性能強大,但是渲染速度比不上vray,比較常用在效果圖渲染上面。
Arnold渲染器
Arnold渲染器主要用在CG動畫渲染上面,3dmax中Arnold不管從資源和軟體支持方面都不太好,很少會在3dmax里用阿諾德渲染。
Redshift渲染器
Redshift是一款完全GPU加速的有偏差渲染器,渲染質量比較高,完全可以滿足電影級渲染的需求,主要用在影視動畫渲染上面。
Brazil渲染器
Brazil渲染器是一款非常棒的渲冊塵敬染器,材質、景深、運動模糊方面要比vray強,但是在GI上比vray弱。
MENTAL RAY渲染器
它是一款綜合實力很強的渲染器,但GI沒vray細膩,比較適合渲染影視動畫。
總的來說,3dsmax軟體常搭配的渲染器主要還是vray和corona。
Ⅷ 如何評價《玩具總動員》在迪斯尼動畫製作方面的歷史
首先明確一點,玩具總動員是由皮克斯動畫工作室製作的,當年皮克斯並不是迪士尼的子公司,只是看在約翰拉賽特跟迪士尼的前世今緣的份上找迪士尼發行影片罷了,我沒前梁記錯進入新世紀後皮克斯和迪士尼都是處於敵對仇視狀態,直到新的迪士尼CEO上台跟喬布斯修好關系順便把皮克斯收購罷了。當年皮克斯跟迪士尼的關系就像現在夢工廠動畫跟20世紀福克斯的關系一樣。說到皮克斯的玩具總遲羨動員,那是動畫電碼悔拍影的重要里程碑,這是世界上第一部全CGI的動畫電影,開起了動畫開始立體建模的時代,皮克斯的RenderMan渲染器仍是業界常用的渲染器。
Ⅸ 3D渲染一般用什麼軟體什麼好
關於3D建模軟體有哪些,這個問題,我在下面會詳細的講解,一堆,會看的你眼疼,這個問題不著急,淡定。首先我需要講的是跳出軟體這個層面來理解軟體,放大我們的格局來學習軟體,只有理解了更大的層面,才能更好的去知道怎麼去學軟體,我們要牽著軟體的鼻子走,而不是被軟體牽著我們的鼻子走,知道不重要,會才重要。
因為成本、技術積累、工作效率等客觀因素,現在很難說用一兩個軟體幹完一個項目的了。隨著你參與項目的數量,所涉及流程的覆蓋度增加,很多東西是要交叉使用的。什麼max建粗模、zbrush雕高模、maya展UV、max骨骼蒙皮、maya調動作、什麼燈光材質渲染的各種用法……還有就是行業的技術革命,可能會顛覆之前的流程。
不要糾結於你要學習那一款軟體,如果你一直深耕在這個行業,並且有上進心。那些軟體、插件、腳本語言,早晚有一天都是你要面對的。大部分可能學習一下流程就行,有的則會因為興趣或工作而深入研究。CG,計算機圖形學。這東西學到後期你甚至要懂程序演算法,什麼程序貼圖的藝術,什麼腳本優化。有人說每個優秀的CG藝術家,同時也是半個程序猿。勵志做一個真正的八角大觸吧~哈哈哈哈~~。
工具只是工具,當然工具是必備基礎, 對與一個三維模型師來說 最重要的是造型能力。原畫遞給你一個角色或者一個場景, 你要是底子好 ,就能迅速的將這張圖中的物體結構進行分析, 然後效率又高 質量又好。那麼這項能力如何訓練呢?無非八字真言:多想 ,多練 ,多問, 多看。
(1)多想與多練:
初學者要多思考 這里為什麼是這樣的?我該怎麼去表達它?思考是個很好的習慣, 這種時候不要懶 ,多去查閱資料和參考。做練習之前 ,花多點時間去找參考, 嚴格按照來做。 有一天你會開始覺得 ,你正在做的角色怎麼看都不順眼 ,於是你感覺你的知識儲備不夠了 ,然後開始學習人體結構。很多人都在問畫畫是不是必備的技能 其實畫畫和做三維模型是相輔相成的。造型能力也可以靠畫畫來培養, 所以很多美術生一開始接觸三維建模就比沒有美術基礎的人學的要快,但是沒有美術基礎的小夥伴,只要你肯努力,學會也會很快。
之前說的多練就是指分兩個部分, 希望大家在練三維模型之餘,多練速寫, 這兩個訓練的目的都是為了快速地抓准外形。一開始要多去臨摹, 學習別人的在創作時,是怎麼多練,說著容易, 很多人根本堅持不下去 ,也有很多人並沒有練對方向。一萬小時定律在這個行業絕對可行,但一定要跳脫自己的舒適圈,多練自己不熟悉的地方 ,這樣提升的才快。學習的一開始是會非常焦慮的 ,因為可能你花了很多很多時間,才能解決一個小小的問題, 這個時候你就要拿出熱情和持之以恆的心態去克服這種跳出舒適圈的焦慮感。
(2)多問:
這個我就不用解釋了吧 不懂的多向別人請教 千萬不要害羞 多加入一些和cg相關的社群 能事半功倍
(3)多看:
多去cg論壇看大神的作品,看看別人是怎麼處理你不會的難題的 ,對初學者倆說幫助很大。除此之外 希望大家多看看美術史的書 ,培養美感 ,了解歷史 對人物創作非常有幫助 ,要學會用細節講故事。
(1)Maya軟體:
是美國Autodesk公司出品的世界頂級的三維動畫軟體,應用對象是專業的影視廣告,角色動畫,電影特技等。Maya功能完善,工作靈活,易學易用,製作效率極高,渲染真實感極強,是電影級別的高端製作軟體。
maya游戲模型製作是指:maya游戲模型製作師根據原畫師提供的原畫稿件,製作出遊戲中的環境、機械、道具、人物、動物、怪物等模型,分為maya游戲角色模型製作和maya游戲場景模型製作。
Autodesk Maya用於不少的動畫以及游戲公司,像是迪斯尼,Square Enix,Naughty Dog都有在用,據說比較起Max,Maya是集大成的軟體。
(2)3dsmax軟體:
3ds Max適合用來建模而且聽說建模速度很快,有不少國外游戲公司都是用MAX的。不過由於Max和Maya現在同屬一家公司,所以許多功能日漸接近,就連UI也慢慢靠攏了。所以對於游戲業來說,用max還是maya的關鍵點在於,你想要去的公司是使用哪一個。
3D Studio Max,常簡稱為3ds Max或MAX,是Discreet公司開發的(後被Autodesk公司合並)基於PC系統的三維動畫渲染和製作軟體。其前身是基於DOS操作系統的3D Studio系列軟體。在Windows NT出現以前,工業級的CG製作被SGI圖形工作站所壟斷。3D Studio Max + Windows NT組合的出現一下子降低了CG製作的門檻,首先開始運用在電腦游戲中的動畫製作,後更進一步開始參與影視片的特效製作,例如X戰警II,最後的武士等。在Discreet 3Ds max 7後,正式更名為Autodesk 3ds Max。
(3)ZBrush 軟體:
Zbrush最出色的特點就是「不受限」(其實還是有的,能去多高還是得看你電腦的配置)地雕刻,相對傳統建模軟體更能發揮使用者的想像力和創意,僅以建模來說Zbrush是相當強大的了,不過由於沒有動畫或特效相關,所以Zbrush普遍意義上都是在於雕刻高模,而要走完一整個流程的話,你還是得使用其他3D軟體。很多想進游戲業的新人犯了一個大錯,就是只會zbrush卻不會完整的流程,若想從事3D建模這是不可取的,除非你的雕刻真的是大神級別,那就另當別論。
是一個數字雕刻和繪畫軟體,它以強大的功能和直觀的工作流程徹底改變了整個三維行業。在一個簡潔的界面中,ZBrush 為當代數字藝術家提供了世界上最先進的工具。以實用的思路開發出的功能組合,在激發藝術家創作力的同時,ZBrush 產生了一種用戶感受,在操作時會感到非常的順暢。ZBrush 能夠雕刻高達10億多邊形的模型,所以說限制只取決於藝術家自身的想像力。
(4)Heas UVLayout軟體:
是一款專門用來拆UV專用的軟體,手感相當順手而且好用,和MAYA比起來,最大的手感差別在於,這款是按住快捷建配合直接移動你的滑鼠來動作,所以你的手再編輯的時候是用滑的過去不再是點點拉拉,所以用起來相當奇妙!而且他的自動攤UV效果相當好雖然和MAYA的Relax類似不過這款攤的又平均又美相當好用。
(5)BodyPaint 3D軟體:
一經推出立刻成為市場上最佳的UV貼圖軟體,眾多好萊塢大製作公司的立刻採納也充分地證明了這一點。Cinema 4DR10的版本中將其整合成為Cinema 4D的核心模塊。
(6)PS軟體:
即Photoshop。Photoshop主要處理以像素所構成的數字圖像。使用其眾多的編修與繪圖工具,可以有效地進行圖片編輯工作。ps有很多功能,在圖像、圖形、文字、視頻、出版等各方面都有涉及。
7.Vray渲染器軟體:
這個是建模,畫好貼圖,設定好材質後的事情了。 一般上來說,跟游戲業沒太多交集,除非你是離線渲染的cinematic動畫,不然即時渲染的游戲並不會用上vray。
MAX 優勢在於模型和插件 ,有豐富的模型庫,快速的建模方式和優良的渲染插件及較快的渲染速度,能夠在游戲模型、建築巡遊、廣告效果圖等領域廣泛使用。 MAYA 優勢在於動畫及其特效,在模型方面與MAX 無太大差異,但建模速度較慢。MAYA的動畫模塊較MAX有顯著優勢,現階段的動畫電影及長片動畫都是用 MAYA來製作完成,並且《變形金剛》《蜘蛛俠》這類科幻電影的 動畫及特效也是有MAYA來製作完成,所以MAYA的側重點在於動畫電影的製作。
其實沒有哪個易用或強大,兩者定位不一樣,所以對比起來很困難,MAX的定位是專業的3D軟體,MAYA的定位是功能很強的3D軟體,不同的定位使其面對不同的領域,在建築和游戲中MAX是主流,在電影和動畫中MAYA就比MAX使用的多,其實這些領域的分界並不明顯,所以就產生了這些問題哪個好或哪個強大,其實做美術的有一支鉛筆就可以了,MAX與MAYA並沒有大小或強弱之分,它們都是工具,就像是畫板。
以我的經歷來說,做了多年的游戲,一直以來是用MAX,來公司的有些是用MAYA的,問他們建模的要用什麼功能,然後告訴他們相應的功能在MAX什麼地方,很快就上手了,用MB做動作的,也是跟他們說相應的功能,很快也上手了,所以把他們的功能抽象出來MAX和MAYA是一樣的。
隨著國內游戲市場的蓬勃發展,行業對於游戲場景建模的需求在不斷的增加。一般來說凡是沒有生命的物體都是由游戲場景模型製作師為其製作模型,例如游戲中的山河、城池建築、植物等全部都在游戲場景的范疇之內。這里小編給大家整理了一些游戲場景建模師常用的軟體,主要還是為新手建模師們提供一些有價值的軟體參考。
(一)游戲場景建模軟體的選擇
建模軟體:3DS Max、Maya、C4D
可使用:3DS Max。
最基礎的當然就是建模軟體了,常用的3款建模軟體有3DS Max、Maya、C4D,但是由於Maya和C4D軟體側重方向更多的是偏向影視、動畫、特效方面的,所以在此更推薦大家使用3DS Max來進行游戲場景模型建模的工作。Autodesk 3dsMax是Autodesk公司推出的大型工具軟體,更加適合游戲、建築設計、室內設計、工業設計等領域。
(二)游戲場景建模師必備展UV軟體
展UV軟體:建模軟體自帶UV系統、UVLayout、Unfold3D。
可使用:UVLayout。
在建模之後的工作就是需要展開UV了,軟體自帶的UV系統通常功能全面但使用的便捷性來說還是差一些的。可以使用UVLayout。
uvlayout相對於unfold3d來說有幾個明顯的優勢:
a:選擇邊可以鏡像.這點對復雜的生物體特別有用.幾乎節省了一半的時間.而且牛b的是,他的鏡像居然也是姿勢對稱!也就是說是對稱的就可以,哪怕你的模型是個很古怪的姿勢.這點和zbrush的一樣.unfold3d不具備這個最大的優勢.
b.在高度智能展開的同時,具備幾種不同的演算法.各有優點.而unfold3d只有一種.
c.提供一切基本的傳統展開uv的操作.比如推拉點,局部縮放uv塊.局部relax等等.而unfold3d也不具備.他的所有操作都是自動的.也不能調節uv塊的大小,這點對和zbrush的協作來說是致命的.因為zb的uv象限比一般軟體小一圈(zb是邪門軟體)
d.可以直接渲染uv.不需要回到max里.這樣.max的uvunwarp功能可以完全歇菜了.zb+uvlayout+ps可以完成渲染前期的所有工作.max只是個渲染器
(三)貼圖繪制軟體
繪制貼圖軟體:Adobe Photoshop、SubstancePainter、3DCoat、BodyPaint、Mary
推薦軟體:這幾款軟體各自為營各有各的優勢就不做推薦了,看大家的需求自行選擇。
1.AdobePhotoshop,簡稱「PS」,是由Adobe Systems開發和發行的圖像處理軟體。ps雖然是平面設計與繪圖利器但針對於游戲設計來說,它也有其缺點,那就是無法在三維模型上繪制貼圖。
2.SubstancePainter目前使用最多的PBR材質製作軟體,結束了傳統Photoshop繪制,max或maya查看效果,最終到引擎查看,繁瑣且耗費硬體的過程,可以簡單說是直接在引擎中繪制貼圖,所繪既所得。
3.3DCoat是專為游戲美工設計的軟體,它專注於游戲模型的細節設計,集三維模型實時紋理繪制和細節雕刻功能為一身,可以加速細節設計。我在秒秒學的教學網站上,看到PS、BodyPaint、SubstancePainter、3DCoat等軟體製作的貼圖教程。
4.BodyPaint是CINEMA4D繪制功能的單獨模塊,網游模型繪制貼圖利器。Zbrush通過繪制頂點著色,轉化為貼圖。Mudbox是Autodesk旗下雕刻軟體,除了zbrush就是Mudbox了,繪制貼圖方面優於zbrush,並且圖層的加入。
5.Mary為阿凡達電影製作而誕生的三維模型繪制貼圖軟體。
有了這些軟體在游戲場景建模的時候就完全夠用了,從建模、UV展開到貼圖繪制整套流程的軟體全部收入囊中。小編只能幫到這里了,接下來還需要靠各位自己大展身手咯。如果有更好的軟體推薦也歡迎各位來提出指正。
Ⅹ 3D效果圖用什麼軟體渲染出來比較完美
渲染軟體一:Vray
Vray渲染器是一個3dsmax的高級全局照明渲染器,是專業渲染引擎公司Chaos Software公司設計完成的擁有「光線跟蹤」和「全局照明」渲染器,用來代替Max原有的「線性掃描渲染器」。
應用方向:室內、建築、景觀
可搭載軟體:3ds Max、Maya、Sketchup、Rhino、Revit
優點/特點:渲染效果高質量;可做360全景圖
渲染軟體二:Conora
Corona renderer是一款基於超寫實照片效果的CPU渲染器,它可以通過插件的形式完整地集成在3dsmax中,它可以渲染出高質量的結果,已經有很多人開始將它使用在工作當中,相比之前無論從速度和質量都有很大的提升!
應用方向:室內外、建築
可搭載軟體:3ds Max
優點/特點:物理渲染引擎,表現到位。
渲染軟體三:Lumion
Lumion是一個簡單快速的渲染軟體,其旨在實時觀察場景效果和快速出效果圖,優點是速度快,界面友好,自帶中文,水景逼真,樹木真實飽滿,後期效果相當容易。可以在短時間內製作出一個相對較高水平的作品。
渲染軟體四:渲雲效果圖渲染器
渲雲客戶端是一款面向三維設計師的自助式雲渲染工具,輕松調動海量伺服器資源,快速完成渲染.,一步到位渲染更簡單。在 3ds Max 製作過程中提交渲染文件即可, 客戶端操作更直觀便捷,渲染簡單高效!
渲雲效果圖版渲染軟體優勢:
一鍵提交:無縫對接3ds max,軟體內一鍵提交,雲端渲染
批量渲染:支持多鏡頭任務批量同時渲染,渲染高效便捷,提高工作效率
數據安全保障:全鏈路數據安全傳輸及管控,無人為接觸,客戶端刪除任務,伺服器同步清理數據,安全可控,並且通過ISO27017、美國MPAA認證。
支持多種軟體和渲染器:提供超百餘種插件支持,還可以定製渲染插件,雲端渲染器版本自動匹配。
定製渲染方案:支持企業或者個人定製渲染參數與價格
高參數大圖無憂渲染:高配、高內存伺服器無懼大圖渲染,批量渲染