⑴ 動畫電影《狼行者》引進中國,這部動畫電影特效水平如何
我認為這部電影特效水平很高。因為從宣傳片的播放效果來看,劇情人物打鬥場景非常精彩,而且使用的電腦特效也非常多。所以綜合評價電影特效水平很高。
從這部電影的整體打造風格來看,非常符合當前中國人的心理需求。酣暢淋漓的故事風格,緊湊的電影劇情不僅能夠滿足觀眾在觀看電影時的快感,更能利用緊湊的劇情來把握住觀眾的心理。所以這部電影無論是從製作特效還是從電影劇情上都是非常優秀的,所以我對這個電影非常看好。
如果一部好的國漫動態電影,自然而然會吸引更多觀眾前去觀看,那麼電影的票房肯定也會很高。所以一部好的國產動漫電影,需要花費很多的心血去完成,觀眾會對認真付出的程度做出一個綜合評價,而且好的電影票房最終會由消費者決定。
⑵ 中國動畫行業的人才儲備情況如何人才培育體繫上有哪些要向日本、美國學習的
我07年開始工作,學習繪畫和三維動畫之前的事情~那時候,這個行業是受歡迎的動畫產業,在北京的情況下(我更了解北京,因為我在北京),大約是5或6大動畫或游戲培訓機構,主要是培訓所需的動畫軟體和動畫過程中,平均每月畢業兩個類,一個班上20 ~ 30人。到目前為止,雖然許多培訓機構已經關閉或轉行,但一些培訓機構仍在每月向學生發送信息。
所以,有足夠的人。
最後,對於動畫一般來說都是很有力量的,他認為自己很吊,團隊合作意識較差,專業程度較低,這也和人沒有什麼高懸的心態,責任心差,沒有大圖。我不知道我是否想玩教育,但最重要的是教學生如何做人
⑶ 如何在動畫電影中塑造人物【淺析動畫電影人物塑造方法】
[摘 要] 動畫電影作為電影的一個分支,由於其受眾群和表現手法的不同,使其創作方式也有所不同。本文結合動畫電影自身特點及受眾群需求,針對動畫電影創作方式中的人物塑造方式進行分睜宴燃析,總結出適合動畫電影的人物塑造方法。
[關鍵詞] 動畫電影;人物塑造;受眾群需求
一、塑造動畫人物的真實性
(一)寫出動畫人物的來龍去脈
什麼是人物的「來龍去脈」?我們每一個人生活在社會里,從出生到現在,都有各自的家庭環境,朋友圈子,生活經歷。當我們接觸一個人的時候,對方的過去也不可能是一張白紙,人都有他的「過去」,他的個性、談吐、行為習慣,也都是由於他的過去的那些經歷和成長環境所慢慢形成的。[1]雖然他只是在電影銀幕上出現了短短的兩個小時或者更短的時間,你要讓你的觀眾相信他在之前已經存在。他在銀幕上展現的悉虛個性有他的根源所在。動畫人物更是如此。如電影《千與千尋》中的主人公小千,影片一開始,一個沒有太多生氣,對外界毫無興趣,膽小、任性、嬌氣,不喜歡自己的學校,沒有太多的朋友的形象已經通過她的言談舉止活生生地展現在觀眾面前了,在電影沒有開始的時候她就已經有她的生活、她的個性。動畫電影中的人物在開始其故事以前已經是一個活生生、有血有肉的人了。
了解所要創作的人物。越了解人物,便越會知道當他遇到事件時的反應,人物就更真實。要學會跟著動畫電影中的人物走,想想她會怎麼說,怎麼做,怎麼處理緊急情況,當他遇到危險的時候,是奮不顧身還是小心翼翼。
把身邊的朋友當作模特來進行聯系,為人物寫一個你自己認為足夠的「簡歷」,了解他的「來龍去脈」,人物在故事開始之前就已經存在了。
(二)人物性格的多表現層次
1.塑造多層次的人物個性
任何人都不可能只有一種個性,一個特點,你所創作的人物也不例外,人物在不同的場合表現的性格會是不同的,工作中的個性,和他人相處時的個性,自己獨處時的個性,都不盡相同,只有人物性格有層次,觀眾才能感覺到人物的真實,才能產生移情並認可人物,塑造人物個性的多面性和層次感是讓動畫電影中的人物變得鮮活和立體最好的方法。比如《怪物公司》中的主人公工作中是一個高大令人敬佩的形象,可是在情感方面卻是一個根本不知道如何表達的傢伙,這樣的設計使他的形象在觀眾眼中立刻鮮活了起來。
2.表現人物個性的方式
人物通過從影片開始到影片結束這一段時間內發生的事件來展現人物性格。如何通過畫面來表現人物呢?
動畫相對實拍而言,人物的細微表情不容易把握,但人物動作可以誇張到極致,因此通過他們內在的(情緒上的)相互作用表現人物個性相對難以表現,但可以通過為他們設計障礙,在爭取他們的戲劇性需求過程中表現人物個性;或通過他們與其他人之間的關系中表現人物個性。
(三)了解和分析人物的基本欲求
動畫電影的主人公都會有一個「目的需求」,他突破每一個障礙的目的也是為了達到最終的「目的需求」,人物塑造時一定要了解他基本需求是什麼。他每一個行為都要有依可循。同樣一件事情,不同特徵的人經歷後便會有不同的基本欲求。我們舉一個簡單的例子。在影片《五歲庵》中小主人公被一幫壞小孩打後,看著那幫壞小孩的媽媽為他們擦拭鼻子上的血。小主人公這時的基本欲求不是去報仇,也不是關注自己的疼痛和委屈,他的基本欲求是讓自己的媽媽給自己擦拭鼻子上的血,壞孩子都有媽媽,可自己卻沒有。如果你是這部片子的創作者,在創作此段落的時候,只有明確了人物的成長環境和心理需求,才能設計出當人物遇到事情後最真實和最迫切的欲求。
二、動畫中常用的人物塑造方式
美國的祥哪動畫作品由於一直以來的受眾群定位為兒童,考慮到兒童的接受能力,創作人都刻意把人物類型化和簡單化,用外在突出而誇張的特點來彌補人物本身個性的單一性和不變性。當你面對的受眾群為兒童的時候,你所創作的動畫中的人物要簡單,但是不能無趣,沒有特點,正是由於人物個性的簡單化,因此在個性、行為、動作、造型等方面要有其獨特、誇張、讓人過目不忘的特點。
動畫不同於實拍片,實拍片對人物的塑造可以細致入微,尤其是演員在展現人物個性的時候可以利用豐富的表情和形態來進行外化表現,但是動畫不同,由於技術和受眾群等原因,動畫中無法表現過於復雜的人物個性,人物的個性簡單而誇張,無論是主要人物還是次要人物,個性顯而易見,有一到兩個獨有的性格缺陷,個性表現越誇張越好。
隨著動畫的發展,其受眾群的范圍也不斷擴大,由兒童擴大到青少年甚至成年人,尤其是針對青少年的動畫作品漸漸嶄露頭角。青春期,這是人生中變化最為復雜和微妙的年齡段,青春期的孩子由於心理和生理的變化,越來越關注自己,關注周圍人對自己的看法。不管生理還是心理每天都處於變化之中,彷徨,不確定性,極其容易受他人影響。沒有正確的價值趨向,自信完全是來自外界對他的認同,而不是自身。生理的變化使他們有了「成人感」,而心理的不成熟又與之相矛盾。針對這個時期受眾群塑造的人物如若依舊簡單而只是個性突出誇張沒有變化的話,很難再吸引觀眾的注意力,產生移情效果。因此人物的個性創作也越來越復雜化。
對於動畫電影的人物創作而言,人物創作一般分為三類:固定型、揭示型和變化型。
(一)固定型
人物個性自始至終沒有變化,並且在影片一開始就將其展現得淋漓盡致,讓觀眾在影片一開始就喜歡上人物本身,產生「移情」,當人物再發生事情或沖突時觀眾才能對其倍加關注。這是動畫電影中常用的人物塑造方式,如動畫電影《龍貓》中的小姐妹就是典型的固定型創作方式,影片在一開始就把可愛、積極、樂觀的姐妹展現在了觀眾面前。
(二)揭示型
揭示型是指人物的個性有多個方面,在影片發展中,人物的個性會結合事件逐一向觀眾展開;人物的個性在故事最初時沒有完全顯現,而在故事發展中通過一次又一次的沖突阻礙而多層次地展現出來。
(三)變化型
⑷ 動畫行業發展現狀及前景分析
動畫行業發展現狀及前景分析如下:
動漫遊戲被譽為21世紀最具有發展潛力的朝陽行業,在中國動漫設計製作技術發展還仍處於初級發展階段,發展潛力更是不容忽視,據業內人士分析透露,我國的游戲動漫產業具有潛在價值空間。
動漫遊戲產業給企業、國家帶來可觀效益的同時,也給那些從事動漫遊戲的創作者帶來了不菲的收益,人才的巨大缺口使得CG動漫人才身價水漲船高,卻也請不到想要的人才。
隨著電腦動畫技術的迅猛發展,網路動畫的不斷滲透,Flash動畫也由業余引入電視製作,加上游戲產業突飛猛進,動畫繪制是已經成為一個成熟的新職業。
目前我國有製作加工動畫片的公司、工作室上千家,動畫從業人員上萬人,而動畫繪制員則是其中人數最多、最基礎的專業人員。其主要工作就是領會和貫徹動作設計意圖和技術要求,進行動畫角色造型的繪制、動態中間圖的繪制以及不同場景的繪制,並將關鍵動作過程連續繪制完成。
動畫行業
動畫作為一門獨立的綜合藝術形式已經成為各國大力重視的創意文化產業的重要方面之一。動畫的概念不同於一般意義上的動畫片,動畫是一種綜合藝術,它是集合了繪畫、漫畫、電影、數字媒體、攝影、音樂、文學等眾多藝術門類於一身的藝術表現形式。
動畫專業培養具有堅實的專業理論基礎,具備較高的藝術修養和審美能力,熟練掌握動畫設計與新媒體技術的專業技能,有一定創新能力,能夠勝任影視動畫創意與設計、游戲策劃與設計、數字影像技術與虛擬現實、動漫周邊產品設計、互動多媒體設計、動畫市場營銷與管理等方面工作的應用復合型專門人才。
⑸ 您能否為我們具體介紹一下當今我國的動畫產業現狀
第一,在中國促進動畫產業繁榮的大環境可以說正在形成,但是小環境仍亟待培育和發展。
影視動畫作為文化產業可以說它獨具魅力,它具有國際化程度高、消費群體廣泛、市場需求量大、產品生命周期長、高附加值等特點。發展影視動畫產業對於繁榮優秀民族文化,滿足人民群眾特別是未成年人精神文化需求有著重要的時代意義。也是適應經濟全球化培育和形成新的經濟增長點,推進廣電影視產業發展,促進中國文化產業做強做大的重要舉措。
2004年以來一個不爭的事實正在為越來越多的國內外相關人士關注,即:中國動畫產業振興的政策環境發生著令人振奮的變化。下面我舉幾個簡單的例子:
2004年5月10日胡錦濤總書記特別在全國加強和改進未成年思想建設會議上強調,要增強大眾媒體的責感,要創造良好的輿論環境,要實施精品戰略,為未成年人提供更多更好的文化產品和文化服務,要形成尊重未成年人,關心未成年人,幫助未成年人的社會氣氛,使他們健康成長,發展成才。
2004年國務院關於加強未成年人思想建設工作會議裡面提到,要積極扶持國產動畫片的拍攝、創造、製作和播出,逐步形成適應未成年人的特點的動畫系列,2004年3月國家廣電總局在北京召開了全國影視動畫工作會議,可以說這個會議被業內的許多城市稱為是具有里程碑意義的會議,在這個會議上從制度、政策、市場管理等環節深入闡述了促進我國動畫產業發展的思路和措施,會後正式下發了24條,即關於發展我國影視動畫產業的若干意見,這個文件成為我國現階段影視動畫產業發展的政策性的指導文件。
最近,也就是今年4月25日廣電總局特別向國務院保送了關於支持國產動畫產業發展情況的報告,5月份開始由中央7部委組成的研究扶持國產動畫健康發展意見的專題班子啟動工作,明確提出要抓緊研究制定國產動漫產業扶持政策,搭建共享技術平台,鼓勵動漫作品原創活動,加大知識產權保護力度,凈化動漫產業市場環境,加快動漫產業人才培養,以及加強協調、相互支持配合等工作著力點。在這樣的大背景下,中國的動畫產業一年多來可謂春風化雨,可以說進入了一個全新的發展階段,我認為在這樣一個階段,尤其有五個標志性事件影響深遠,不僅影響當前,而且將影響今後10年中國動畫產業的發展。下面我簡單談一下這五件事。
第一,播出平台的搭建。在一年前可以說制約國產動畫產業發展的一大瓶頸是缺乏足夠的播出平台,但是現在北京動畫頻道、上海炫動卡通衛視,湖南精英卡通衛視,三個頻道分別月04年的9月10日、10月28日,12月26日開播,成為繼中央電視台少兒頻道之後播出動畫作品的重要渠道,截止到2005年7月15日在全國范圍內共有中央和17個省級電視台8個副省級電視台和三個地級電視台相繼開播了共29個少兒頻道,其中23個少兒頻道是新近一年內創辦的,此外還有兩個付費少兒頻道開播,目前全國已有31家省級電視台開辦的少兒欄目,258家地市級電視台開辦了少兒欄目。在全國電視台據不完全統計,現在有的專門的動畫欄目已經將近200個了,所有這些播出平台的搭建都切實有效的擴大了國產動畫片的市場需求,拉動了價格提升,搭建了國產動畫片的播出平台,在當前國產動畫片所處的高門檻投入期。這種播出平台的搭建還對促進原創製作品牌的建立,擴大動畫市場需求,拉動動畫創作與生產等可以說都具有了至關重要的作用。
第二,產業教研基地的建立。國產動畫作品的創造與生產在整個動畫產業鏈條中起著基礎性的重要作用。因此,國家廣電總局針對我國目前動畫產業原創力量薄弱,作品數量和質量不能滿足播出需求的狀況,於2004年年底正式批准了中央電視台國際電視總公司、上海美術電影製片廠、三晨卡通集團、中國電影集團,上海炫動卡通衛視傳媒娛樂有限公司,湖南精英卡通有限公司,常州影視動畫產業有限公司,杭州高新科技技術開發區動畫產業園,南方動畫節目聯合製作中心等9家建立國家級的動畫生產基地。力圖以優勢的人才創意、設備、資金等等製作出更多的國產動畫精品。進而努力打造國產動畫的產業鏈。帶動全國影視動畫產業的快速提升。同時還命名了中國傳媒大學、北京電影學院、吉林藝術學院動畫學院、中國美術學院等4家為國家級的動畫教育基地。希望培育出面向市場、面向未來、面向國際的擁有創新能力掌握高新技術具備藝術修養的綜合性動畫人才,今年6月廣電總局又命名了深圳動畫製作公司,大連高新技術產業園區動畫產業園,長影集團有限責任公司,江通動畫股份有限公司等地設立第二批國家級動畫基地。05年9月各國家級動畫基地代表達成了以振興中國動畫產業為主題的中國動漫產業發展杭州共識,全國19家國家級動畫基地由此結成協作體,可以說這次互動舉措不僅為深入探討如何加快中國動漫產業發展,探索如何塑造中國國際動漫產業品牌,提升中國原創動漫能力,增強中國動畫產業的國際競爭力拓寬了溝通與協作的渠道,還為進一步解決產業、條塊、利益等問題形成的充分的自主運營奠定了一個新的基礎。
第三,國際動漫節的舉辦。近幾年來大家都知道,國內動漫市場逐步升溫,舉辦國際動漫節為國內外動漫業提供一個展示、交流、合作、發展的一個良好平台,可以說是一個明智之舉。而且近幾年來,國內已經在地區性的動漫節展可以說是層出不窮,今年6月在杭州由國家廣電總局舉辦的首屆國家級的中國動漫節開幕,這一舉措得到了國內外業內人士的普遍關注與參與。這屆中國動漫節以動漫之都時尚盛會為主題,通過政府主導、社會參與、市場整合的方式為資源,突出了中華牌,國際性等特徵,舉行了產業博覽會,產業高峰論壇、經典動畫影視周,卡通形象巡遊活動,中、日、韓時尚動漫經典,人才招聘大會已經各項簽約儀式等一系列活動。
將來自美、德、日、韓等國以及我國內陸香港、台灣地區從事動畫製作,延伸品製作,互動娛樂、傳媒、出版、發行、電信、運營、移值、增值服務、金融投資等業內參展企業機構匯集在一起,開展了動漫產品的展覽,創造藝術的探討,以及產品的交流與合作。
專家認為此次動漫節中的動漫產業博覽會,是亞洲近幾年來規模最大最成功的一次動漫博覽會。期間共設展位700多個,觀眾突破12萬人次,現場達成合作意向書30億元左右。除此之外,產業信息發布會簽約23項,合作金額達2.5億元。今後每年國家廣電總局都將舉辦這樣的大型國際動漫節,以期通過國際動漫節的杠桿作用營造有利於中國動畫產業做強做大的文化氛圍,促進中國動畫人,努力縮小中國動漫產業與世界水平之間存在的差距,以開放的心態做好品牌原創,機制構建意義產業鏈經營的探索,真正形成以會展促市場開拓,以會展促創造競爭,以會展促人才聚合與創新。
第四,發行許可制度的實行。2005年1月7日廣電總局下發了廣電總局關於國產電視動畫片發行許可證制度的通知。自05年1月20日起,國家開始實行國產電視動畫片發行許可制度,這是即國產動畫片實行題材規劃管理之後,為繁榮和發展國產電視動畫片生產,加強播出和管理而出台的一項十分重要的舉措。
這一舉措的內容包括,我簡單說一下,地方單位製作的國產動畫片經由省級廣播電視管理機構審查後,由其辦法國產動畫片發行許可證。同時國家廣電總局將實行發行許可證備案制,在每月第一周將上個月本省發行情況報廣電總局備案。國產動畫電影經由廣電總局審查後頒發電影片公映許可證。規范了影視動畫片的製作、播放和發行。可以說這一舉措不僅是從源頭上保證了影視動畫片的質量和水準,而且有利的促進了產業發展的規范化管理,有效的減少了以往存在的無序競爭與盲目投入現象,促進並保障了動畫片的健康持續發展。
第五,優秀作品推薦辦法的出台。自2005年1月1日起,國家廣電總局優秀國產動畫片推薦播出辦法在全國開始實行,可以說這是一項繁榮國產動畫片藝術創作切實推進國產動畫片精品工程的又一項導向性措施,迄今為止廣電總局已經分三批次推薦了40餘部由不同製作機構完成的優秀國產動畫片,比如第一批推薦的有《天上掉下了豬八戒》、《快樂東西》、《小恐龍尋根歷險記》;第二批推薦的有唐詩故事,《頑童時代》,《大英雄狄青》《藍貓淘氣三千問》,《寶貝女兒好媽媽》,《10天學會ABC》;第三批推薦的有《天降小子》,《喜洋洋》,《大灰狼》,《東東》等作品,可以說推薦篇目題材類型不限,都具備一定的思想性、藝術性和觀賞性。我們不難想像這些作品在全國播出將會為廣大的動漫觀眾營造出更加濃郁的動漫文化氛圍,成為弘揚中華精神,中國氣派,培養中國受眾審美情趣,打造中國原創品牌的引領之作。
我想就下一個階段的動畫發展談談我自己的思考。
二、拉動我國動畫產業的五個關鍵環節:
1、構建有效的頻道運作機制。
應該說上星動畫頻道的開播是我國構建國產動畫片播映體系的破題之筆,一年來相繼開播的三個動畫上星頻道開局很好,但是探索播出平台的良性運作機制仍有待時日,也絕非頻道運營者單方面的事情,我認為當前進一步探索頻道的良性運行機制需要實現兩個重點突破:一是進一步突破動畫受眾定位低幼化的習慣性思維,下氣力打造不同年齡層受眾的收視定位。我們很高興的看到,目前除中央台的少兒頻道外,其他三個動畫上星頻道都已將自己定位為全齡頻道。如北京動畫是21:30分後為成人時段,上海炫動是20:30為15歲至45歲對象設定,湖南精英卡通則從17:30分開始設定為全年齡段服務定位。但是我們認為這僅僅是一個開始。下一個階段收視忠誠度的打造就成為各個頻道的焦點。將全力打造收視忠誠度。誰的忠誠度高就會更多的贏得有靶向受眾意識的廣告投放商的青睞,第二個是進一步突破國產片收視率不如引進動畫片這樣一種習慣性思維。我們看到今年暑期央視製作的哪吒鬧海再次播出,收視率穩定的超過了同欄目時段的米老鼠唐老鴨等引進的動畫片收視率,這件事很能說明問題,可以說收視率的高低關鍵在於節目的質量,國產動畫片的精品之路勢在必行,一年來的播出平台的運營實踐啟示我們以播出撬動、打開動畫市場符合中國的國情,我們應該以更積極更主動的姿態參與到國產精品的製作、策劃與推廣的實踐之中。通過播出平台的搭建,播出平台的運作,進一步把准受眾的市場脈搏,催生海國產精品的批量生產。
2、探索可行的產品盈利機制。
現在業內在不斷回盪這樣幾種聲音,一方面製作方不斷提出播出機構收購片源的價格太低,從電視台拿到的收入只是製作成本的百分之一二十,除個別產品開發非常完善的企業之外,大多數製作機構難以支撐正常的企業生產。另一方面是播出機構的聲音在反復強調,自身還沒有完成原始積累,還沒有成長為強勢的頻道,現在自身是困難重重,因而無法提高收購價格。但是我們也發現,還有一種聲音在反復的在業內議論,就是大家在比較驚喜或者是驚詫的或者是高興的心情談論有的片子賣到了每分鍾百元,有的片子賣到了每分鍾千元,最近熱論的信息就是央視每分鍾千元以上的價格收購了江通公司的動畫片《天上掉下了豬八戒》我認為這樣的信息很值得關注,目前我們已經到了加速探索具有普遍意義的中國動畫產品可行盈利機制的時候了。國內外的經驗表明,現在孤立的單純的通過動畫片的銷售和播出已經普遍不能立足,以動畫片養動畫片可能是一條死胡同,而延伸產品的開發可以說至關重要,成熟的運作模式應當包括一系列環節,即:動畫片、電視、電影、圖書、音像製品、玩具,以及進一步延伸到出版公司、玩具廠商等知識產權的轉讓和特許經營等等。可以說誰率先進入這些 系列環節的協調配套的開發領域,誰就可能率先掌握化解投資風險,加速資金回報,進而實現盈利的主動權。我們還必須看到,現代動畫產業結合網路游戲,互聯網、個人數字處理系統、移動通信等高科技手段使動畫的角色已經進入了一些新的領域。目前,動畫片已經從動畫電視片、電影片向動畫短片,網路動畫,動畫廣告、動畫歌曲,手機動畫彩信,手機動畫片等新型互動領域拓展,這也是我們必須進一步需要拓寬事業的地方。
3、完善務實的人才培養機制。
在我們的調研中,我們發現目前中國動畫人才的現狀:一是人才數量匱乏,如上海美術電影製片廠,現有十多位動畫片編導,平均年齡都已超過50歲,在這些老導演令人敬佩的敬業精神背後,潛伏著中國動畫產業深重的人才危機,據中國藝術家協會卡通藝術委員會的統計,全國動畫產業專業人才的需求量應該在15萬人為底線,而目前全國動畫產業嚴格意義的從業人員僅有1萬人左右。這個數字僅為韓國的1/3,這種人才匱乏現象可以說是導致我國目前動畫產業發展仍然不快的重要原因。二是人才水平參差不齊,可以說人才匱乏不僅表示在數量的匱乏上,而且表示在質量上,即高素質的人才現在微乎其微,達到從業人員的標准,可以將藝術修養和操作能力結合到一起的復合人才嚴重缺乏。要求人員的整體素質達到一定程度的均衡,因此如果人員素質差異很大,必然影響整個作品的質量。尤其是對文化產業來說內容是靈魂,動畫產業也是如此,它的成功必須建立在非常成熟的動畫策劃,情節編制、市場營銷的基礎上,目前我國尤其在這三個方面的人才,供應不足。呈現出全國性的短缺狀況,即動畫策劃、情節編制與市場營銷。
因此,在中國動畫的振興道路上發現培養使用一大批優秀的動畫人才是加快扭轉中國動畫產業發展現狀,轉變我們動畫產業基礎性依賴的關鍵因素。
據統計2002年中國大約僅有30所大專院校有動畫產業,我們很高興的看到2004年中國已有100所以上的高等院校開設了動畫專業,這給中國動畫產業的未來帶來了巨大的希望,特別是四個國家級動畫教學基地的設立,相信必將加快動畫產業的科研與教學改革的步伐。
4、建立科學的市場評估機制。科學的市場評估機制是形成優質市場氛圍的重要組成部分,對動畫市場的評估不僅反映全國動畫市場發展現狀,為動畫生產製作機構、研究部門、播出平台、廣告商提供全面准確的參考數據,更為我們進一步研究市場開拓國際市場提供必要的前提。一般來說動畫市場評估體系應該由市場調研,專家意見和業內人士評估這三方面組成。需要特別強調的是動畫市場調研是一項復雜的系統研究課題。當前我們特別需要深入到動畫產業鏈的每一個環節,摸清國產動畫的一些家底,摸清我國平面出版、音像製品電游產品版權衍生產品、文化生活消費市場、旅遊數字科技產品、會展業、教育產業的一些基礎性的數字情況。並在這些數字信息的基礎上,與國際各發達動畫國家進行比照、研究、總結經驗、歸納教訓以進一步為我們的決策和計劃提供參考。
5、實施市場推進以文化養成的互動機制。
可以說,觀看影視動畫的過程不僅是觀眾調試身心的娛樂體驗,也是他們通過動畫作品感受世界的認知與審美體驗。動畫影視的觀眾群既是動畫影視市場的主體,還是動畫文化產品的消費主體。因此,我們在致力於搭建科學的頻道運作機制,探索科學的產品盈利機制,完善科學的人才培養機制,建立科學的市場評估機制等動畫市場推進工作的過程中,還應該樹立文化養成與市場互動,市場推動的戰略意識。努力為不同年齡段的觀眾營造健康的動畫文化消費氛圍。
我們不能否認經濟實力與文化影響力的互動,是日本動畫產業以世界矚目的速度拓展的一個基礎性的原因,日本動畫發展表明各種大眾媒介在營造動畫氛圍推動動畫市場的進程中,始終處於中樞環節的關鍵位置,發揮著制定動畫產業的走向與製造動畫持續效應的引領作用。
而從動畫播映體系看,日本動畫時段的調整,內容年齡的定位都為成功佔領受眾市場提供了保障。在多樣化的豐富的動畫文化的選擇中,日本民眾從小就養成了動畫消費行為和動畫欣賞的心理習慣,並積累為個人成長的記憶,影響全家乃至後代的文化生活方式。反過來,大眾文化的消費、趣味與影響又促進了動漫市場的不斷拓展與細化。
可以說,群體性動漫文化的價值,在媒介環境中的不斷激變,升華為日本社會一種獨特的文化景觀,又推動了日本動畫為龍頭的文化產業的強勢推進。在考察中我們發現,在日本可以說動畫文化深入人心,動畫文化以及動畫經濟的互溝共訴十分耐人尋味,一種文化產業的崛起是離不開相關的社會文化土壤的。總之就我國動畫產業的發展現狀看,可以說態勢良好鼓舞人心,同時我們也應該看到我國動畫產業發展現狀與美日韓等動畫發達國家相比存在不小的差距,還有很多問題等待我們去調整解決。我們要不斷面臨駕馭產業發展新考驗各國際動畫界的新挑戰,但是我相信我們民族的動畫產業在大家的共同支持和努力下一定會獲得長足的發展。讓我們共同期待中國民族動畫產業新的春天。謝謝!
⑹ 動漫業發展問題
以漫畫、卡通、動畫、游戲以及多媒體內容產品等為代表的動漫產業在全球經濟中的地位迅速提高,逐步成為繼軟體產業之後的支柱產業。處於發展期的中國動漫產業在高速成長的同時也面臨著諸多問題,把握動漫產業的國際化特徵,分析國內動漫產業發展的產業環境,把握動漫產業發展的突出特徵,對促進動漫產業健康發展具有重要意義。
眾所周知,動漫產業具有三大特點:一是高投入、高利潤和高風險性。作為一種資本密集型產業,動漫產品前期的形象創意和塑造投入需求大,具有藝術感染力和視覺沖擊升神力的創意和形象塑造能夠大量吸引消費者眼球而獲得高額利潤;反之就會喪失市場,前期投入顆粒無收,造成巨大的經營風險。二是科技含量高,人才需求高。動漫作品的創作需要網路、數字技術、文學創作、藝術修飾等諸多復合型人才,同時還需要大量後期衍生產品方面的營銷、策劃、知識產權保護等方面的人才。三是衍生產品多,營銷周期長。動漫產業的衍生產品很多,可以滲透到社會產品的各個方面,這也使得整個產業鏈的營銷周期拉長,獲利周期也較長。近年來,我國動漫產業發展迅速,產品數量大幅增長,質量不斷提高,傳播平台推陳出新,影響日益擴大,優秀漫畫刊物年發行量上百萬冊,電視動畫片年產量超過13萬分鍾,動畫電影、網路動漫、手機動漫、動漫演出發展迅速,動漫產業鏈日趨完善。但是,當前我國動漫產業的發展與旺盛的市場需求不相適應,在原創能力、人才培養、技術開發、產業鏈整合、知識產權保護等方面還需要進一步提高。概括起來,我國動漫產業發展存在的問題大概表現在以下幾個方面:
第一,動漫人才培養缺失。專業人才是動漫產業發展的基礎性問題,動漫人才供需的失衡已成為制約我國動漫產業發展的一個突出問題。目前,我國約有200多所高校設立了動畫專業,但在專業設置上大多側重於動漫製作這一環節上,且畢業生的就業方向也大多是選擇動漫的中期製作崗位,而動漫前期的規劃和創作人才鳳毛麟角。應當看到,動漫行業對人才的需要是多方面的,不僅包括動漫美術人才和動漫技術人才,還應包括故事原創人才、動畫軟體開發人才、二維三維動畫製作人才、動畫產品設計人才、網路和手機游戲開發人才、動畫產業營銷人才等,動漫專業人才的培養還有很長的路要走。
第二,動漫產品原創不足。動漫作品的生命力在於原創性,沒有獨具匠心的想像和創造,就無法展現動漫作品的藝術魅力。綜觀我國當前的動漫產品,普遍帶有濃厚的說教色彩,題材也多數局限於歷史故事、民間故事之類,在人物形象、故事情節、語言風格、畫面質感等方面都明顯缺乏時代氣息和生活氣息,普遍存在製作粗糙、手法單一的問題。有資料顯示:在青少年最喜愛的動漫作品中,日本動漫高達60%的比例,而中國原創動漫包括港台地區的比例只有11%。可見,我國動漫產品原創力不足已是不爭的事實。
第三,動漫產業鏈不完整。動漫產品市場可分為三個層次:第一個層次是平面視角,即動漫出版物和音像製品市場;第二個層次是立體視角,即動漫作品的影視播出市場;第三個層次是動漫衍生品市場,吵納虧包括游戲、文具、玩具、食品、服裝、日常用品和主題公園等。實現這三個層次的有機統一過程也就是產業鏈形成與運作的過程。就一茄森般意義上而言,動漫產業鏈大概可以劃分為原創、製造和運營三大環節。在這三個環節當中,「製造」雖然是動漫產品的核心環節,但從產品層次上卻屬於最低端。反觀國內動畫市場,大多動漫公司恰恰是這最低端產品的製造商,做後續產品開發的企業少之又少,動漫產業還處在一個缺環斷鏈、尚未完全市場化的進程中。
當前,世界各國都把動漫產業當作支柱性產業,動漫日漸成為全球娛樂文化的主流之一。美國是最早也是主要的動漫產業國家之一,其動漫產業已佔據全球動漫產業的龍頭地位;日本動漫產業占日本GDP的十幾個百分點,已經成為日本第三大產業;後起之秀的韓國,動漫產品的產量也佔全球的30%,產值僅次於美、日,成為韓國國民經濟的六大支柱產業之一。據統計,我國有超過3.5億的青少年動漫讀者和觀眾,是全球最大的動漫目標消費市場,發展潛力巨大。為了推動中國動漫產業的發展,國家出台了一系列扶持動漫產業發展的政策,但是就整體而言,中國動漫產業仍處於初級階段,在大力發展動漫產業的過程中,應當重點把握好以下幾個環節:
第一,實施原創動漫扶持計劃。據國家廣電總局統計,2008年我國製作完成的國產電視動畫片共249部131042分鍾,但是動畫頻道卻仍然存在片源不足的問題。究其原因,就是原創動漫作品質量還普遍不高,與國外存在明顯差距。我國動漫產業發展的當務之急,就是加強創作、培育精品,大幅度提高我國原創動漫產品的數量和質量,打造擁有自主知識產權的動漫形象和動漫品牌。對此,應該大力實施國產動漫振興工程,重點支持原創產品的創作生產為龍頭,鼓勵扶持動漫企業創作、推廣和傳播優秀動漫產品,可以從以下幾個方面進行嘗試:一是建立原創動漫優秀作品評選機制,每年定期評選優秀原創動漫作品,對思想性和藝術性強、創新度高且深受群眾喜愛的原創動漫產品進行表彰,提高動漫作品的創作積極性。二是對評選出的原創動漫優秀作品進行重點扶持,在資金、技術、市場等方面給予優惠政策,並配套開發相關的衍生產品,提高動漫作品的市場轉化速度,培育一批具有中國風格、國際影響的動漫形象、動漫品牌,形成巨大的經濟效益。三是提高動漫人才培養水平,制定動漫人才培養標准,將動漫人才培養納入國家文化藝術類人才培養規劃,在學科門類、學位設置、教育經費、職業技術等級分類等方面給予保證,充分調動學校、企業、行業協會等各個層面的積極性,從高等教育、職業教育、繼續教育、基礎教育等不同層次全面推進動漫人才培養,大力推進動漫人才職業化。
第二,盡快完善動漫產業鏈條。動漫產業是指以「創意」為核心,以動畫、漫畫為表現形式,包含動漫圖書、報刊、電影、電視、音像製品、舞台劇和基於現代信息傳播技術手段的動漫新品種等動漫直接產品的開發、生產、出版、播出、演出和銷售,以及與動漫形象有關的服裝、玩具、電子游戲等衍生產品的生產和經營的產業。當前,應該立足我國動漫產業發展實際,按照市場經濟發展和先進文化建設的特點和規律,重點支持國內企業大力研發具有自主知識產權的動漫圖書、報刊、電影、電視、音像製品、舞台劇等相關產品,把握好動漫產品的開發、生產、出版、播出、演出、銷售等環節,並通過政策推動,鼓勵與動漫形象有關的服裝、玩具、電子游戲等衍生產品的生產和經營,構建起「以動漫形象為核心,以衍生產品為延伸,動漫形象與衍生產品相互支撐」的動漫產業鏈。同時,要積極開發基於現代信息傳播技術手段的網路動漫、手機動漫等新品種,充分利用數字、網路等核心技術和現代生產方式,改造傳統的動漫生產和傳播模式,培育新興動漫業態,推進傳統動漫產業升級,延伸產業鏈條。通過新媒體動漫產業的發展,大力拓展動漫產業發展空間,拉動我國動漫產業整體發展,提升我國動漫產業的國際競爭力。
第三,規范動漫產業發展規劃。動漫產業作為朝陽產業已經成為全社會的共識。近年來,一些地方發展動漫產業熱情高漲,紛紛建設動漫產業基地、舉辦動漫展會活動,因而形成了一股「基地」和「展會」熱,這無疑對推動動漫產業發展、提高動漫產業知名度發揮了積極作用。但是,如果缺乏科學的論證和總體的規劃,勢必影響到動漫產業的健康發展。對此,應當遵循市場規律的特點加強引導,對全國動漫基地和展會情況進行較為全面的梳理,統籌規劃、突出重點、整合資源,充分發揮市場對資源配置的基礎性作用,特別是要將動漫產業發展與區域產業優勢有機結合,引導並規范動漫基地的建設和展會活動的舉辦,避免盲目發展,重復建設,無序競爭。同時,要積極促進動漫國際交流與合作,支持動漫企業「走出去」,鼓勵我國動漫企業以合資、合作、服務加工等多種形式參與國際合作和國際市場競爭,並大力扶持原創動漫產品出口,支持我國動漫企業開拓海外市場,促進我國動漫產業的國際化。我們期待著國產動漫產業國際化的早日到來。
⑺ 中國動畫的發展狀應在那些方面怎麼進行提高
以下為在下看到過的一段中國動漫前景的分析
在下覺得寫得很好 拷貝過來 希望對你有用
中國要成為動漫大國、動漫強國,還有很長的路要走。美國迪斯尼公司經過多年的發展現已成為一家非常成功的跨國集團,名副其實的娛樂業巨鱷,其業務涉及電影、主題公園、房地產等眾多領域。2007年迪斯尼公司總產值為365億美元,2008年總產值創造378億美元。「但是我們還沒有一家企業能夠創造出幾億美元、幾十億美元的典型案例。」國家廣電總局宣傳管理司司長金德龍強調。
一個偉大的時代需要偉大的作品,中國正從中國製造轉向中國創造,在發展國家軟實力,提升中國作為一個大國在世界文化的影響力上,動畫是一種有效的表現形式。「只有了解世界動畫過去、現狀與未來的發展趨勢,中國才可能出現數字時代的動畫大師,製作出優秀的動畫作品,中國的動畫才能真正的走向世界。」亞太動漫協會秘書長王六一說。這也是中國動漫的心聲。
經歷了漫長的徘徊之後,我們今天能夠趕上中國動漫發展的光輝時代。亞太動漫協會秘書長王六一感慨:「現在世界上有兩個動漫強國——美國和日本,如果說將會出現第三個,那毫無疑問,一定是中國!」
國產的動畫家為什麼畫不出日本動畫家那麼好的作品呢?主要有以下幾個原因:
1、主要因為中國對國產動畫過分實施保護(正所謂慈母多敗兒),反正不論你畫得好不好,電視台也一定會購買來播放,畢竟國產動畫出品得很少,電視台每天要播日本動漫的話就必須要有60%以上國產動畫,所以才生出《大頭兒子》這樣的腦積水的怪胎.
2、缺乏題材,一味的去畫那些歷史文獻,中國的歷史題材是好,但看得多都厭的啦,缺乏現代現代感,《Q版三國》在這方面做得不錯,可就只有這個優點,其它都是垃圾.
3、公眾對動畫的心態不正常,覺得動畫片是給智商沒發育完全的孩子看的!其實動畫和電影一樣,動畫其實也是電影的另一種表現方式.誰說看動漫的孩子專利,日本動漫是適合6-40歲的人群看的.
4、缺乏自我反思,為什麼日本動漫這么受歡迎?因為動畫已經不只是會動的圖畫,裡面有作者表達的思想,有讓人感動的愛情,有精彩戰斗場面,有玄念的劇情等等...
5、不夠別人的好看,就只會抵猥別人的作品,說什麼過於暴力,色情,內容空乏,看日本動畫的都是哈日狗等等...說這些話的人一定是看得多國產幼稚動畫片,智商有點問題的,什麼叫過於暴力?沒有精彩的戰斗場面,這樣好看.什麼叫色情?男的愛上女的這是愛情,頂多不就是有時候可以看到內褲.什麼叫哈日狗?喜歡看日本動漫不等於不愛國,我們要懂得去欣賞別人好的作品,你以為現在還是文革時候嗎?如果這些都沒有,就像國產動畫片那樣,只會低級搞笑,這樣好看嗎?你要是看著《藍貓》笑得出來的話,那我勸你去看看,精神醫生.
6、國家對國產限制太多啦,一定要有教育意義,其實不用那麼死板的,在學校也是學習,回家看動漫又要學習,誰還會有這心情看啊...教育可以多方面,例如《火影忍者》可以教育青少年,要有目標,要有理想,要有吃苦耐勞的精神,勇感去面對現實種種困難,要珍惜朋友之間的友情.
7、中國不注意培養動畫製作方面的人才,只會閉關自守,不讓外國好看的動漫進來,中國的動畫片人物一般都是動物,貓貓狗狗的,沒有手指,沒有背影,顏色16色,8色甚至更少的.
8「幾年前高校一窩蜂開出動漫專業,學校只考慮到招生,沒多想工作出口。教師動手能力差,而且很多以前都沒做過動畫的來教做動畫,直接導致學生動手能力差。此外,動漫生產——播出——衍生產品開發銷售——收益——再生產,這是國外較普遍的動漫商業模式。但在我國,這一產業鏈的搭建尚需時日,這就直接導致動漫市場人才需求率不高
9從日本本身來看,日本動漫現在的輝煌很大一部份上是因為市場機制比我們先進完善,產業鏈比我們先進,無論對動漫人才的培訓發掘、還是商業運轉、甚至進行投資的目光,都是我們現在還不及的,因此,沒有市場機制的中國動漫就像沒有水庫的水一樣難以集合力量。如果說市場體制是一台大機器的話,那麼中國動漫就是一台急需更新維修的機器。我的一位朋友告訴我,國內許多有實力的商人和企業都想吃動漫這塊肥肉,但又不知道怎麼吃,也不太了解是一塊什麼樣的肉,我當時便打了個比方,朋友認為很貼切,這個比方如下:中國人希望從山洞裡面抓到一支名為「動漫商業」的野獸來填飽肚子,但他們中掌握打獵隊權力和打獵工具的老獵人們不知道這是一隻什麼樣的野獸,不知道這只野獸是公的還是母的,吃肉還是吃草,有利爪還是有利牙,更不清楚脾氣性格,所以也就不知道怎麼打這只野獸;年輕的獵人們知道怎麼打這只野獸,他們的意見卻很難得到老獵人們的採納和聽取。而日本動漫獵人卻早就走出了漁獵的階段,他們不但早就圍捕抓到了這只野獸,還馴化了他,甚至開設了養殖基地進行商業牟利,他們還可以把這種野獸的肉、皮做成食物、皮裘之類的副產品去出售,總之日本人可以說已經摸清了這只野獸的脾氣性格,更清楚它身上哪裡是有價值的,哪裡沒有價值,我們中國仍然停在漁獵的階段,因為我們不清楚怎樣用這頭野獸來換取經濟利益,至少還不知道怎樣用日本人的希望工業生產式來換取,只知道把野獸抓來填飽肚子,所以我們現在只能是「採集者」,而日本人早已從「採集者」轉型為「生產者」。
中國動漫今日遠不能與日本抗衡甚至連韓國都難以趕上的因素不僅僅是因為缺乏成熟的市場機制,還在於缺乏先進的觀念和思想,前文中的老獵人們的觀念。導致這一結果其實和我們的思想有關,體制落後甚至沒有體制的原因在於觀念的落後,觀念的落後在於真理的缺乏和思維的僵化,「落後就要挨打」說了一百年。落後就一定挨打嗎?鴉片戰爭時,清國的GDP總量世界第一,並不落後。甲午戰爭時,北洋艦隊與日本聯合艦隊比落後嗎?一點也不,甲午戰爭的失敗其實是體制和民族整體的失敗,不僅僅是一支軍隊、一個領導人的失誤。所以在「落後就要挨打」這句話前應加上「觀念」二字——觀念落後就要挨打。
10,1人物形象設計不成功
2。故事情節不吸引人只注重教育意義
3。只注重吸引低幼年齡層的小朋友 忽視了社會上大多數青少年甚至成年觀眾的龐大收視人群
4。技術落後
舉個例子
過去有個動漫叫《大鬧天宮》曾經被評為世界領先的動漫而去年的《魔比斯環》只一味追求宏大場面卻忽略了細節的社定,而且故事情節干板,俗套。。。。。有待發展啊。。。。其次,動漫產業在中國直接被大多數成年人小孩子的專屬娛樂,另外也沒有動漫分級制度,導致許多不是和青少年的接受成度相同的作品腐化思想
11也可以從概括來講發展主要是3個方面:經濟,政治,文化
動漫產業是文化范疇 也就是說發展動漫產業既是要發展文化產業
動漫產業的發展需要思想的民主和開放 從專制到民主是生產力發展的必然結果
比如說隨著美國的資本主義的發展 政治越來越民主 思想越來越開放 有些美國電影比如說生死狙擊裡面有諷刺美國政治制度的片段照樣被批准播放 但我國要是敢有什麼作品說一點點社會主義不好啊黨不好什麼的肯定會被禁掉 從根本上講這是因為我國社會主義市場經濟還沒有發展到美國那個經濟水平 經濟基礎決定上層建築 我國經濟還沒有到達發達國家的水平 所以政治鞏固的道路還要繼續進行 政治鞏固需要文化思想的作用 在經濟還未達到一定水平的時候就進行思想文化的迅速發展和變革勢必會造成思想的混亂和政局的動盪 比如說戈爾巴喬夫時代蘇聯解體 雖然說戈爾巴喬夫他改革的是政治體制 但政治變革勢必會帶來思想文化的變革 兩者密不可分 所以當年鄧小平很聰明的選擇了發展經濟 以經濟建設為中心 就可以避免政治和思想文化的動盪 如今國家的政治民主化和思想文化正在以非常緩慢的速度進行 經濟發展是政治民主化和思想文化走向開放的動力和基礎 如果經濟發達了 人民生活水平優越 人民就會對社會主義的好深信不疑 就鞏固了統治 這樣一來就可以大力發展思想文化 動漫產業也會迅速發展
所以從根本上講還是要大力發展生產力
當然文化局的人的思想也太過守舊和保守 文化里有精華有糟粕 落後的腐朽的文化會阻礙社會的發展這是不容置疑的 但那些人似乎中國國民的智商想的太過簡單 正常人擁有辨別是非的能力 但他們只想著鞏固政權而忽略了這一點 並忽略了很多好的東西
再然後 他們對動漫的理解太過片面 畢竟這是到很後來才傳入中國的東西(中國自己最初發展的那隻能算動畫 動漫是博大精深的東西) 讓他們迅速接受是很困難的 畢竟文化有潛移默化 深遠持久的特點 所以我們只能期待對真正了解的人進入文化局 或是自己努力 去當公務員 然後到文化局裡工作 帶動動漫產業的變革
12 從1990-2000年,是中國動漫失去的10年。
2000年以後,國內動漫市場基本上完全被日系佔領。國產軍隊宣告完全潰敗。
中國的動漫到底失敗在哪裡?曾經在日語班,有一個立志改變中國動漫現狀的MM為此落下了傷心的淚。——然而無論她是否為中國動漫傷心,中國動漫的失敗都是一個不爭的事實。
如果要一個影片被評價為是好的影片,那麼,這個片子內涵的思想以及意義,佔有很重要的位置。一個好的動漫也是如此。——如同一個世界,為什麼世界那麼多彩多姿,真善美假惡丑,互相幫助與爾虞我詐,雪中送炭與落井下石……其原因就在於人與人的不同,更具體的說,是人與人的世界觀與價值觀不同——或者簡而言之,是人與人的靈魂,人與人的內在不同。
先說幾部「被認為是優秀的國產動畫片」:藍貓淘氣三千問,海爾兄弟,紅貓藍兔奇俠傳
然後再舉幾部在日本相當人氣的動畫片:高達系列——SEED 鋼之煉金術士 犬夜叉
如果各位看官要問它們之間,有沒有可比性?我可以很肯定的告訴大家國產動畫片是一個字,爛;兩個字,不行,三個字,沒得比;四個字,天壤之別。
為什麼?
首先注意的一點是:國產動畫片的主角大多是「非人」,即是動物,神仙。其次大多是「兒童」,即是主人公不管有多大的能耐都好,都必須是一個傻不啦機的兒童。而日漫就不同了,日漫的主角很明確,除了犬夜叉中的主角犬夜叉是「半妖」(其實人設也還是20來歲的青年)之外,其餘都是14-25歲的大好青年。——也就是,都是人。
接下來就要說到動畫片的內涵,思想以及意義了。我們不能說國產動畫片沒有思想,沒有意義。但是這些思想和意義是非常簡單的。而且不外乎兩個。第一,涉及到某個科學知識的理解以及應用。第二,真善美一定戰勝假惡丑,而且假惡丑會輸的很難看。第三,真善美和假惡丑都非常絕對。誰是真善美,誰是假惡丑一目瞭然。
而日漫就不一樣了。
比如 高達SEED,由於地球聯邦與扎夫特衛星聯盟兩大陣營的對立導致戰爭四起,議會被狂熱分子所操控。第三方奧布為了守衛自己應有的和平,在海涅波利斯衛星城開發出來的新型兵器高達(GUNDAM)引起扎夫特聯盟的注意並且出兵搶奪,從而導致改進型人類基拉.大和以及一群好友捲入了戰爭之中……高達SEED一直到最後,雖然隨著勞爾.克魯茲駕駛的高達PROVIDENCE被基拉的高達自由(FREEDOM)貫穿而告終,似乎勝利的一方(基拉.大和以及大天使號一幹人等)為了和平為自由而戰是正確的,然而勞爾克魯茲就一定是錯的么?或許從某個角度去看,又他對這個世界的理解也有一定的道理。——人是矛盾的,沒有誰是絕對正確,也沒有誰是絕對錯誤。那麼,我們究竟應該以何種樣的眼光去看這個世界,我們為何而戰,我們爭取的是什麼這一系列的問題,就會在觀後引起讀者深深的思考。
再次之,國產動畫片構築的世界觀往往十分簡單。——往往都是「個人」多,「集體」少。整個世界觀相對零散。比如藍貓或者海爾,雖然也去了「世界各地」,「外星」以及「過去未來」,但是往往都是走到哪算那,沒有一個固定的根據地,沒有一個集中的思想理念(只有在結尾簡單的用非常非常客觀的語言揭示某一個科學現象或者科學知識)——當然,日系漫畫走到哪算那的也不是沒有(名偵探柯南),可是這一個系列的日漫往往以出色的人物設定以及緊湊的情節吸引觀眾。
日系動漫則非常成功的構築了一個個宏大的世界觀。剛剛舉了SEED中的兩大聯盟,接下來要舉的是鋼之煉金術士。裡面非常成功的構築了一個「那邊的世界」,有中央,有地方,有國家,有軍隊,甚至連成為煉金術士也是國家招考,有「標准執照」……如果中央實行****,那麼地方則會有暴動和起義;會有個別地方陰謀造反奪取權力,也會有地方不敵中央強大實力起義被****;會有軍事沖突,也會有特務行動,會有戰場參謀,也會有重要人物的資料調查……就是在這么一個虛擬的世界裡,各個煉金術士們,包括主角「鋼之煉金術師」愛德華.艾爾利克兄弟,或作為軍隊軍官,或作為特別委派人員活躍在這個世界的各個角落。
從內涵和意義,以及構築的世界觀上的比較,孰優孰劣,不言自明。
⑻ 動漫專業怎樣
動漫專業人才是具有較高的文化藝術修養及較強的影視動漫畫設計、原創及製作能力,能適應動漫畫藝術製作、影視、廣告、出版物、網路媒體、多媒體軟體製作、計算機游戲開發等領域內工作的高等應用性專業人才。
本專業是動畫設計和漫畫設計的有機結合,是影視動畫專業的深化與延伸。要求學生在動畫設計的理論基礎上,掌握漫畫設計的原則及表現技巧,了解影視及媒體領域的發展方向,掌握一定的理論知識及專業技能。畢業生應獲得以下幾個方面的知識和能力:
1)具有較高的審美素養,較強的視覺感受能力和視覺表現能力;
2)掌握動漫畫的基本原理和基礎理論,並能在實踐中融會貫通;
3)掌握動漫畫的各種表現語言和表現技巧,有較強的專業設計能力和創造能力;
4)能熟練運用計算機進行專業的輔助設計和創作。
隨著動漫產業的全面發展,培養一批滑扮熟練掌握動漫設計的基本信扒灶知識,具有動畫藝術創作的基本技能,能從事電腦美術教學、影視動畫創意及廣告製作、動畫特技製作的應用技術型復合人此皮才,已經成為動漫行業發展的迫切需要。但從目前情況看,我國動漫人才的培養步伐遠遠滯後於人才需求,而且缺口比例較大。中國動漫產業巨大的市場被外國動漫產品所佔領,原因是國內動漫人才的奇缺。
動漫行業如火如荼,動漫產業的火熱則體現在一部又一部動畫電影接連湧入市場。然而,雖然動畫電影的總體票房有所上升,但如果單獨分析2006年環球數碼出品中國首部影視動畫電影《魔比斯環》票房一般,到2012年六一檔國產動畫片《潛艇總動員2》票房黑馬,達到1700萬。可見動漫專業的人才需求量將是很大的。
⑼ 中國動漫產業發展的對策
中國動漫產業發展的對策
為了確保事情或工作有效開展,時常需要預先制定對策,一份好的對策一定會注重受眾的參與性及互動性。那麼你有了解過對策嗎?以下是我為大家整理的中國動漫產業發展的對策,歡迎閱讀,希望大家能夠喜歡。
中國動漫產業發展的對策
隨著科學技術日新月異的進步,動漫產業發展的前景給我們帶來無限的遐想,不斷創造出帶有傳奇色彩的財富神話。下面我為大家搜索整理了關於中國動漫產業發展的對策,歡迎參考閱讀,希望對您有所幫助!想了解更多相關信息請持續關注我們應屆畢業生培訓網。
當許多國家的動漫成為國民經濟的支柱產業時,中國的動漫產業正在探索中,如何在這種嚴峻的情況下找到自己的出路,已經現實地擺在了我們的眼前。
一、國內動漫產業存在的問題及落後的原因
中國動漫產業發展中面臨的問者皮題比較多,我認為主要有以下幾個方面:一是國外動漫產品占據了中國相當大的動漫產品消費市場,嚴重擠壓國內動漫產業的發展空間;二是中國動漫的民族性與中國風沒有得到很好的挖掘和拓展,每一個國家都有自己獨特的民族文化傳統,然而我覺得我們並沒有把握好。三是中國動漫產業的市場環境還不完善,整個產業的創新能力仍顯不足。經營模式也相對落後,市場運作和經營能力較差,沒有形成完整的產業鏈條,特別是衍生產品的市場推廣存在嚴重欠缺。四是目前國內長篇漫畫故事創作以及被社會廣泛接受的動漫形象還不夠豐富。
二、中國動漫產業發展的對策
在現階段中,我認為國內發展動漫產業有以下三大優勢。第一,市場需求廣闊、市場潛力巨大。中純世國擁有巨大的人口優勢使得中國擁有全世界最大的動漫潛在消費市場;第二,政府重視。近幾年,國家和各地方政府出台了一批鼓勵動漫產業發展的優惠政策,營造了有利於原創動漫產業發展的政策環境;第三,資源優勢。我覺得我們應該好好地學習我們國家的中華民族優秀的傳統文化,加深自己的文化底蘊,五千年積累的豐厚的文化資源是我們國家的巨大寶庫。
我們要好好利用我們國內動漫產業自身所擁有的有利條件並與國外動漫產業所積累的發展經驗有效地結合起來,探索和總結出真正符合我國動漫產業發展的一切有利因素。
中國動漫產業從整體上來說發展比較緩慢,原創和優秀的作品與國外動漫大國相比較而言,還有一定差距。事實上,中國動漫有巨大市場,雖然絕大部分市場被外國動漫所佔據,不過,人們對動漫的觀念日益改變,提高了對動漫產業的認識,這對中國動漫的發展是十分有益的。目前國際上已經形成從動漫創作到播出再到衍生產品開發的一個完整的動漫產業循環鏈,也成就了動漫產業所獨有的盈利模式。我認為這是值得中國動漫產業借鑒和參考的最理想的產業鏈條。
參考國外動漫產業發展的共同特性,現提出幾點意見:
(1)加強人才培養和儲備
我國必須充分重視動漫人才的培養和儲備,中國動漫人才的缺乏已經制約著動漫產業的發展,特別是即藝術又懂技術的綜合性人才的短缺,全面提高動漫人才的整體水平。我認為應該積極鼓勵並引導社會辦學開設動漫專業培訓,從表面上擴充人才數量,同時,加大高等院校對專業人才,尤其是綜合性人才的培養。青少年觀看動漫作品,潛移默化地吸收動漫的語言和素材形態,從而形成一定的動畫鑒賞力,這能為以後的動漫人才培養發展做好充分的戰略儲備。除了培養既懂技術又懂藝術的設計人才外,還要培養製作的管理人才及後期的營銷人才。
(2)民族性與中國風
一個國家的動漫產業是否成熟,標准做嫌肢之一就是看作品中是否包含有更多的民族的文化元素、藝術趣味和適應本民族的欣賞習慣,更多的了解不同國家民族在動漫作品中表現出的不同藝術風格,同時也能夠注意到不同時代的美學思想和社會文化價值觀在不同時期的作品中的體現,以便在創作時間中注意把握時代的特徵。中國是一個有著悠久歷史的文明古國,也是世界上唯一沒有中斷過傳統文化的國家。我們國家的文化底蘊深厚、博大精深,歷經千載,給我們留下了極其豐富的文化遺產,為動漫藝術的創作與發展提供了一份得天獨厚的寶貴財富。同時也為「民族化」提供了極其豐富的表現內容和形式。
兩個動漫大國美國與日本,無論是作品的產量及水平,作品構思及表現形式,還是商業運作及後期開發,民族特徵及時代特徵等,都是值得我們國內借鑒和學習的。
(3)保護知識產權
盜版是深深困擾我國文化產品市場的問題之一,它嚴重干擾了文化產品市場的正常運作,侵害了知識產權持有人的利益。動漫盜版產品不僅傷害了創作主體的知識產權,同時也影響了動漫產業的健康發展。盜版的問題使得企業無法正常收回利潤,導致全體從業人員缺乏積極性,導致資金撤離動漫產業。因此,我認為打擊盜版對文化產業的長期發展來說是重中之重。然而,治理盜版需要從國家管理制度和政策、國家對知識產權保護的相關立法需要完善的部分著手,還有公民道德來著手,才能保證動漫產業在健康有序地發展。
(4)完善動漫產業鏈
完善產業鏈是指實現前期創造,中期製作和後期營銷的連貫發展,我認為需要打造一條合理有序的生產流水線,進行市場調研,著力塑造一兩個具有廣泛接受度的動漫形象並通過漫畫連載的方式在市場之中接受檢驗。從人們對動漫產品的消費需求出發,製作和傳播適合於包括青少年在內的好的動漫作品出來,開發包括服裝、文具、游戲、玩具在內的動漫衍生產品。通過實施外包戰略等多種方式,努力提高動漫產業鏈的周邊衍生產品的生產能力。
通過上述所論述的五大措施,我想我國的`動漫產業在一定程度上將會有些較大的改善。在這種情況下,中國動漫產業才有可能吸入更多資金投入、刺激國內創作的熱情、進行有序而規范的市場運作、不斷開發出適合不同市場需要的優秀的作品,最終實現經濟效益與社會效益的雙贏,真正成為中國發展文化創意產業的中堅力量。
三、個人對中國動漫產業發展的一些看法
當我們國家的動漫產業在迅速發展的時侯,在我國龐大的動漫市場規模和對動漫的關注中,我認為應該正確的分析中國動漫市場發展的一些規律和市場的前景。我們應該在巨額利潤的誘惑下,多一些對動漫產業市場進行冷靜的分析與研究。我們國家的動漫市場的需求在迅速擴大,但是國內現在的產業發展現狀在一定程度上無法滿足當前市場的需求,國內動漫產業現在還處於不成熟的階段,自主原創能力雖略有提高,但與國外優秀的動漫產業相比,我國的動漫產業還不具有與其競爭的條件。之前由於各種條件的不成熟,導致了國內動漫市場以靠引進、加工動畫和代理運營為主的產業模式。前些年的調查顯示,在中國青少年喜愛的動漫作品中,日本約佔60%,歐美約佔29%,而我國自主原創的動漫作品,包括港台地區,所佔的比例大約只有11%左右。這種市場格局,顯然是不利於我們國內動漫產業的長遠發展。並且我個人認為,國內動漫市場如果長期被國外占據是令人擔憂的,在青少年至為重要的成長期,動畫片對他們的熏陶和人生觀都具有重要的作用,在動漫流行的今天,我們的下一代成長受到歐美、日韓文化影響太大了。自己作為80後的一代人,回憶起自己小時候所看的動畫影片中,印象最深的不是國內的動畫作品,而是如《聖鬥士星矢》﹑《變形金剛》﹑《七龍珠》等國外的動畫影片。國內動漫產業的滯後意味著我們傳統的文化精髓和價值觀不能有效地傳遞給他們,在某種程度上來說這是個巨大的損失。隨著近幾年我們國家政府對我國動漫產業發展的大力扶持,積極地建立動漫遊戲產業發展基地,並對動漫產業發展做出重大決策和實施辦法等一系列積極有效的措施,使國內動漫產業迎來了一次發展的春天。
總之,在動漫產業繁榮發展的背景下,動漫產業的發展過程中會出現許多的誤區與迷茫,再這里我通過對國外動漫產業的發展現狀以及啟示進行了一些分析,希望能夠找出我們國家動漫產業在發展中所存在的問題,以及比日美等動漫產業大國發展落後的關鍵原因。如何認識到中國自身在動漫產業發展方面存在的優勢和劣勢,依照我們自身獨特的經濟發展模式和中國傳統文化特色,在動漫產業發展方面走出我國自己的路,研究出具有中國特色的動漫產業戰略措施,並且開發出適合不同市場需要的優秀的產品,最終實現經濟效益與社會效益的雙贏。
拓展資料:
發展趨勢
優勢S
國內動漫產業在動漫形象的延展設計和應用層面具有比較明顯的技術優勢;
國內動漫產業長期的代工歷程練就了動畫製作方面相對過硬的品質和專業人才;
動漫產業自身的產業結構日趨完善,與其他相關產業的互動持續升溫;
動漫產業的基礎市場預熱基本完成,對於營銷推廣層面的關注得到提升。
劣勢W
長期以來由草根原創和代工轉型為主體的原創機制導致動漫產業長期與市場運作脫節;
長期處於從動漫形象設計到授權產品銷售的直線型傳統營銷模式,缺乏品牌化運作機制,市場推廣周期長而產品生命周期短;
產業結構內部精細化分工與大多數中小型或小微型動漫企業的經營規模和運作能力的矛盾,導致動漫企業負擔過大,抗風險能力弱。
機會O
國內動漫產業發展長期得到政府相關政策的大力扶持和資本市場的持續關注;
新媒體尤其是交互型媒體的應用為動漫產業類型的創新開拓了新的發展空間;
由動漫伴隨長大的一代人已經走上了社會主流行列,對動漫產業的市場滲透創造了條件;
動漫產業以創意和內容為核心的競爭優勢受到其他產業的普遍關注和認同。
威脅T
長期以來國內動漫產業虛火過旺,泡沫過大,導致自由資本的進入日趨謹慎;
國內原創動漫缺乏核心競爭優勢和成熟的運作模式導致在國外強勢動漫品牌和產品的沖擊下持續低迷,市場信心不足,配合度不高;
國外強勢動漫企業抬高了市場和受眾的標准,對本土動漫的品質要求更為嚴苛;
低端授權和盜版泛濫,持續攪亂市場格局。
戰略思考
SO戰略:集群到集成
整合優勢資源,以產業集成的方式全面把握動漫產業發展各個環節的需求;
規范准入標准,以產品和服務集成的方式確立動漫企業的核心競爭優勢;
加強品牌推廣,以價值集成的方式擴大戰略聯盟的規模和品質,啟動媒體資源;
創新經營模式,以平台化運作的方式拓展新的產業格局,把握流通和終端環節。
WO戰略:被動到主動
全面解析資源儲備,制定符合發展戰略的團隊組織架構,實施品牌戰略,在持續鞏固品牌優勢基礎上推動產業化運作和標准化運作;
加強產業內部和跨行業的交流活動,規范行業標准,樹立行業標竿形象;
發揮價值集成優勢,推動產業類型創新;
從授權到合作的市場運營模式轉變。
ST戰略:模仿到超越
持續鞏固以技術為核心的專業優勢,向其他產業滲透,搶占專業化市場;
完善和豐富產品線和流通渠道,建立集成化的終端服務體系,把握市場流通環節的准入機制;
推動動漫形象的品牌化和價值延伸,建立行業和市場的共生機制;
逐步開放動漫產業的價值運營平台。
WT戰略:生產到生活
在動漫角色設定和故事主題設定層面建立與目標市場的關聯度;
突破原有的周邊產品開發和銷售模式,著力進行生活理念和生活方式的推廣傳播,建立與目標受眾和核心消費族群的行為習慣之間的關聯;
建立以商業運營為核心的綜合管理平台,以市場需求為導向進行項目運作。
由上述戰略思考,明確了國內動漫產業,尤其是治圖文化的整體發展態勢,進一步提出了當前階段的主要任務和指標——調整和完善動漫企業自身的核心競爭優勢,促進產業內部資源的價值集成,針對具體市場需求定製營銷模式,共同推進整體產業生態和平衡發展。
規范項目執行標准
全面梳理自身的產業結構,從價值屬性和價值貢獻率的角度論證並確定自身的核心產業和主體產業,明確自身的產業定位;
依照自身的產業定位,調整企業的組織架構和管理體系,明確自身發展的階段性任務,全力打造自身的核心競爭力;
以自身的核心競爭力為基礎,將公司發展目標分解為可執行的項目,規范項目執行的標准和評估機制;
以項目執行標准和評估機制為基礎,推進項目管理及運營,實現整體收益的階段性積累和增殖。
建立品牌服務體系
全面了解動漫產業的市場結構和需求體系,明確各梯度目標消費族群的生活方式、行為習慣和消費訴求,並參照現有產業格局進行坐標定位;
將動漫產業與市場需求坐標當中的既有產業進行對照分析,確定在市場現實需求層面的機會點作為B2B業務的主攻方向;
從生活方式入手,挖掘市場潛在需求,通過概念設定、技術研發和營銷推廣等方式確立以品牌為核心,以動漫為載體的服務體系;
通過品牌化的服務體系建立與消費市場的共生模式。
促進產業價值集成
在堅持核心產業和主體產業不動搖的基礎上,全面分析衍生產業、輔助產業和相關產業的發展態勢,以項目運作的方式激活整體產業格局內的價值循環過程,建立更加牢固的產業共同體;
以價值驅動為核心,加強動漫產業向其他產業類型的覆蓋和滲透;
以價值增殖為目標,突破產業局限,建立以形式服務於內容,內容推動形式的商業運營模式,從知識產權交易和產品銷售轉向價值兌換和標准輸出;
重點把握價值源頭和價值轉換的關鍵環節,增加自主控制能力。
優化產業資源配置
時刻關注產業動態,從政策環境、經濟環境、區域定位、市場發展趨勢、商業地產發展資訊、區域消費文化特色等方面全面分析整理,明確產業運營生態,把握行業發展趨勢,引領行業發展潮流,確立標准先行的發展戰略;
除產業內部的專業化資源儲備外,還需增加營銷運作、管理咨詢、戰略規劃、職業培訓、風險控制等項目管理資源的優化整合;
企業關系網路、政府關系網路、金融關系網路、服務咨詢網路、專家網路以及信息資源網路等資源的優化整合。
動漫活動
第四屆中國國際影視動漫版權保護和貿易博覽會5日在廣東省東莞市落下帷幕,7天的展會現場簽約金額逾28億元人民幣,讓56萬觀眾在這個國慶黃金周享受了一場動漫嘉年華,也給中國動漫進一步邁向世界留下了諸多思考。
2004年以來,國家密集出台一系列動漫扶持政策極大地促進了中國動漫事業的繁榮發展。根據中國社會科學院此前發布的國內首部動漫藍皮書《中國動漫產業發展報告(2011)》顯示,2011年我國國產動畫片共385部22萬分鍾,已取代日本成為世界第一動畫生產大國,產量為日本的兩倍。不過質量卻遠遠比不上日本以及美國,這無疑是中國需要面對的一個巨大問題。
;⑽ 日漫培養毅力和勇氣,國內動畫培養什麼
從小我們幾乎都是看國內動畫長大的,它們有趣的劇情、可愛的人物、神奇的設定等給我們留下了深刻的印象,同時也茄衡帶給我們巨大的影響,那麼它到底培養了我們什麼呢?我認為具體可以分以下幾點:
如今隨著國內動畫的名聲越來越大,相信他們帶給我們的道理也會越來越多,希望下一代的小朋友能耳濡目染這些做人的道理,通過我們國內的動畫培養出更多有情商、有精神、有信念、有力量的優秀人才。