『壹』 3d電影如何製作
在目前的電影世界上,3D慢慢取代了2D。而在目前網路上只能下載的2D電影中,怎樣轉變成成3D電影的呢,下面我們就來看看是如何將2D電影轉換成3D電影的,而下面用到的軟體狸(liwo)窩全能視頻轉換器又有什麼3D效果?
一、打開視頻轉換器,通過「添加視頻」或雙擊主界面空白處添加視頻,把需要轉換3D效果的電影導入軟體,不管是MV,電影或自已拍攝的視頻,只要是視頻,視頻轉換器都可以幫您完成3D效果轉換。
這個是參照網路經驗的,希望對你有幫助。
『貳』 把普通電影變成3D電影的製作過程是怎樣的
讓人身臨其境的3D電影,究竟是如何拍攝出來的呢?數虎圖像告訴我們,原理很簡單,只要用兩台攝像機模擬左右兩眼,一般的話兩個攝像機之間的距離跟人眼差不多。
你只要用兩台攝像機模擬左右兩眼視線,分別拍攝兩條影片,然後將這兩條影片同時放映到銀幕上;放映時再採用必要的技術手段,使觀眾左眼只能看到左眼圖像,右眼也只能看到右眼圖像。當兩幅圖像經過電影觀眾的大腦疊合後,他們就對銀幕畫面產生了立體縱深感,然後,你就可以不斷地聽到他們的大呼小叫了。
這看似很簡單的模擬,在實際操作中卻十分困難。在拍攝中,兩台機器的一致度要求非常高,否則很難拍出很好的效果。
在拍攝一組中國風的3D電影中,數虎圖像就遇到了「立體問題」,「我們需要一滴墨水滴在水裡,產生波紋的場景,由於條件的限制,採用了土辦法來拍攝,用相同品牌、型號的機器,計算好公式後,進行拍攝。在後期的電腦製作上,我們發現兩台機器拍出來的色差很厲害,出來的立體效果不是很好。」
數虎圖像介紹,「根據拍攝距離的遠近,有一個公式來算出兩個攝像機之間的距離應該擺放得多遠。但是光靠公式也不行,主要還是要靠經驗。有時候兩個攝像機可能會垂直著或是斜著放,然後再用一面鏡子,才可以完成拍攝。」
放映立體電影時,會有兩台放映機同時運轉,並將兩個畫面點對點完全一致地、同步地投射在同一個銀幕內,使這略有差別的兩幅圖像重疊在一起,而觀眾觀看時必須戴上特製的3D眼鏡。這些畫面經過大腦綜合後,就產生了這樣一種無法言傳的奇妙之感。
『叄』 3D動畫怎麼製作
三維動畫軟體在計算機中首先建立一個虛擬的世界,設計師在這個虛擬的三維世界中按照要表現的對象的形狀尺寸建立模型以及場景,再根據要求設定模型的運動軌跡、虛擬攝影機的運動和其它動畫參數,最後按要求為模型賦上特定的材質,並打上燈光。當這一切完成信橋後就可以讓計算機自動運算,生成最後的簡脊畫面。
3d動畫製作效步驟:
3d動畫製作——步驟一:建模
建模需要有建模軟體,常用的有:Autodesk-Maya,Mudbox和Zbrush等等。從基本的幾何體(立方體、圓柱等)開始,拉伸,截面,旋轉,合成,加線建成模型。模型要盡量保持簡潔高效,攔坦滲不能有多餘的點線面,不然之後會造成貼材質和渲染的麻煩。
3d動畫製作——步驟二:綁定
人物的模型一般就像上面一樣的大字型,要動起來全靠Rigging(綁定)。這個活非常技術。首先要先建立人物的骨骼:骨骼和各種控制點做好之後做蒙皮,在模型上畫出每個控制點對肌肉和骨骼的影響程度。
3d動畫製作——步驟三:動畫
一般會先錄下來真人表演的動作,然後再根據真實的動作開始做動畫。而且很多時候都是動畫師自己演的。做動畫是一種表演方式,所以動畫師都很有表演才能。動畫是作品的靈魂,動畫做的讓人信服,人物才能活起來。每個眨眼,每次小動作的設計和執行都是體現人物性格的關鍵。這就是為什麼皮克斯和迪斯尼的作品這么有靈性。
3d動畫製作——步驟四:材質、燈光與渲染
這三個方面是密不可分的,有了真實的材質畫面才可信,有了燈光才有氣氛和故事。除了像電影燈光師一樣要分辨如何創造氣氛和畫面之外,燈光師通過控制光的種類、強度、形狀、顏色、反射方式、陰影等等來模擬真實的光影效果。調整材質的物理性質可以模擬出不同效果:金屬、塑料、皮質、玻璃等等。在真人電影里,材質和燈光也是讓模型達到以假亂真效果的關鍵。經過渲染才能看到燈光與材質的效果。
3d動畫製作——步驟五:合成
合成是最後一步,也是非常重要的步驟,它能化腐朽為神奇。把渲染出來的層面合成起來,調整光和材質的不足之處,把背景和特殊效果與畫面合成在一起。
3d動畫製作——步驟六:剪輯
把渲染合成好的各個鏡頭拼在一起,整體調整色調,配音,配樂,加片頭、字幕、職員名單。電腦動畫的大致製作過程就是這樣。
『肆』 3D電影是如何製作
3D電影 3D電影D是英文Dimension(線度、維)的字頭,3D是指三維空間。國際上是以3D電影來表示立體電影。 人的視覺之所以能分辨遠近,是靠兩隻眼睛的差距。人的兩眼分開約5公分,兩隻眼睛除了瞄準正前方以外,看任何一樣東西,兩眼的角度都不會相同。雖然差距很小,但經視網膜傳到大腦里,腦子就用這微小的差距,產生遠近的深度,從而產生立體感。一隻眼睛雖然能看到物體,但對物體遠近的距離卻不易分辨。根據這一原理,如果把同一景像,用兩隻眼睛視角的差距製造出兩個影像,然後讓兩隻眼睛一邊一個,各看到自己一邊的影像,透過視網膜就可以使大腦產生景深的立體感了。各式各樣的立體演示技術,也多是運用這一原理,我們稱其為「偏光原理」。 3D立體電影的製作有多種形式,其中較為廣泛採用的是偏光眼鏡法。它以人眼觀察景物的方法,利用兩台並列安置的電影攝影機,分別代表人的左、右眼,同步拍攝出兩條略帶水平視差的電影畫面。放映時,將兩條電影影片分別裝入左、右電影放映機,並在放映鏡頭前分別裝置兩個偏振軸互成90度的偏振鏡。兩台放映機需同步運轉,同時將畫面投放在金屬銀幕上,形成左像右像雙影。當觀眾戴上特製的偏光眼鏡時,由於左、右兩片偏光鏡的偏振軸互相垂直,並與放映鏡頭前的偏振軸相一致;致使觀眾的左眼只能看到左像、右眼只能看到右像,通過雙眼匯聚功能將左、右像疊和在視網膜上,由大腦神經產生三維立體的視覺效果。展現出一幅幅連貫的立體畫面,使觀眾感到景物撲面而來、或進入銀幕深凹處,能產生強烈的「身臨其境」感。 目前在電影院里主要是播放採用兩種不同原理的3D影片: 一種以imax大屏幕立體電影為代表的,這種技術是效果最好的,即所謂的偏振光技術,在播放是,用兩部帶偏振鏡的放映機同步放映兩路視差影像,即左右眼分別應該看到的影像。因此如不帶電3d偏振光眼鏡的話,在屏幕上看到的就是重影影像,而觀眾配帶的3d眼鏡就是兩個偏振光鏡片,通過它們,就能讓我們的左右眼分別看到屏幕上放映的左右眼視差圖像,產生立體效果。imax影院的屏幕有高達七米高的,圖象非常清晰,3d效果強烈,音響也很棒,是目前立體影院中最好的。 另外一種稱為紅藍補色立體電影,中國以前放的都是這種電影,觀看影片時,影院會給觀眾發一個幾塊錢就能買到的左紅右藍的濾色眼鏡,帶上後左眼就能看到屏幕上的紅影圖象,右眼看到藍影圖像,從而產生立體影像,這種立體電影比imax要差很多,立體感要差一些,但它的成本較低,也可以在普通的電影銀幕上放映,可以讓更多的人體會到立體電影帶來的視覺魔術,同時由於這種電影對屏幕沒有限制,所以我們只要買一副幾塊錢的紅藍立體眼鏡,就能在電腦上觀看立體電影。 還有一種常用的技術是立體眼鏡的原理,這種立體眼鏡採用時分方式,交替關閉左右液晶鏡片,而與之想配套的播放軟體分別在屏幕上同步交替播放左右眼視差影像,因此我們的左右眼就能分別看到左右的視差影像。只要這個交替的速度足夠快,就能讓我們看到立體影像,並且不會有閃爍感。因此對電腦顯示器的要求較高,需要CRT顯示器,並且刷新頻率至少達到100mhz以上,不過由於其便於與電腦一起配合使用。
『伍』 怎麼做3D特效
3D特效製作軟體有AutoCAD、3DS MAX、Maya、Poser、Softimage XSI、Rhino、Lumion、LightWave 3D等等軟體,如果想要做特效也要根據你需要的特效大小,如果特效的文件比較大,那麼肯定要使用很多的軟體的,而且也要系統的針對這些軟體學習一下的,文件大的話使用雲計算機來完成,我們就算雲計算機的一種形式。
1、現在我們開始第一步:創建一個你想要的圖形.
像是這種小型特效還好,要是大型特效逼真電影特效的話,敏州渲染可是必不可少的,因此選擇雲渲染是個不錯的選擇,渲雲渲染讓你在渲染時長上無需等待,快速而且高效。
『陸』 3D電影的畫面和真的一樣,是如何做到的
3D電影界面製作大致分成二種方法,一種是立即利用雙鏡頭攝像機開展拍攝,另一種是早期2D拍攝再加上中後期改制。或是由二種製作方法一同協作而成。
由於假如你沒有3D眼鏡得話,看以往的情況下界面是重合的,因此會模模糊糊,要想見到立體式的危害,那樣非常簡單的辦法便是區別左右眼,讓右眼見到左側圖像,左眼見到右側圖像,進而造成立體式的屏幕實際效果。這也是如今3D電影關鍵的特性。
以上就是我的詳細介紹,希望看完對大家有所幫助。大家還有別的意見,可以在下方留言區一起討論。
『柒』 怎麼做3d動畫
3d動畫製作步驟如下:
第一步:手繪動畫圖形結構。根據預先創意的圖形概念,手繪出適合的圖形結構,這是三維動畫製作最基礎的部分。
第二步:3D角色模型。根據概念設計以及融合客戶、導演的綜合意見,在手繪動畫圖形結構的基礎上,在三維軟體中進行模型的製作,製作出三維動畫中的主角們。
第三步:貼圖材質。根據製作好的3D角色模型,對模型進行裝扮,進行色彩、紋理、質遲宏感等的設定工作,這樣才能讓主角們更加生動,各具特色。
第四步:骨骼蒙皮。根據故事情節分析,對3D中需要動畫的模型進行動畫前雹悄的一些變形、動作驅動等的相關設置,為動畫師做好預備工作,提供動畫解決方案。
第五步:分鏡頭動畫。根據劇本、分鏡頭故事板,動畫師通過鏡頭和時間,給角色或其他的需要活動的對象製作源旦渣出每一個鏡頭的表演動畫。
『捌』 如何能快速做3D效果圖
1、打開3d,加鬧亂載場好彎碧景模型。
2、 更換渲染器為mental ray。
3、點開材質編輯器選一個空白材質球。
4、給一個mental ray材質。
5、選surface。
6、給一個AO貼圖。
7、開始編輯,場景不同,給的參數也不友舉同。
8、設置好AO材質以後,點開渲染面板將設好的AO材質給替代材質,用來替代模型裡面的所有材質。然後設置好出圖解析度,點渲染出圖。
9、渲染出AO圖,保存為PNG格式。
10、可以看容到效果圖變亮了,物體輪廓變清晰了,層次感出來了,更逼真清晰了。
『玖』 3D 動畫電影用什麼軟體製作
製作3D動畫電影主要是應用三維軟體maya,也有部分三維動畫是用3dmax來製作的。成熟的電影製作都涉及影視後期方面的技術,所以除了三維動畫製作的部分,還需要成熟的後期製作,以及整體的包裝等等,那麼還需要用到的軟體有後期合成軟體,比如AE,也需要剪輯軟體,比如edius或者蘋果的finalcut,在包裝方面,三維軟體C4D有很多方便建模之處,還有後期的音頻剪輯等等。主要還是三維部分和合成部分,如果涉及到一些特效的話,還需要一些特效插件
比如3DMAX
3dmax美國Autodesk公司 的電腦三維模型製作和渲染軟體,該軟體早期名為3DS,因為類似dos年代, 3DMAX需要記憶大量的命令,由於使用不便,後改為max,圖形化的操作界面,使用更為方便。max歷經V1.0,1.2,2.5,3.0,4.0,5.0(未細分)......現在發展到9.0以上版本,逐步完善了燈光、材質渲染,模型和動畫製作。廣泛應用於建築設計、三維動畫、音視製作等各種靜態、動態場景的模擬製作。
MAYA
Maya是美國Autodesk公司出品的世界頂級的三維動畫軟體,應用對象是專業的影視廣告,角色動畫,電 MAYA影特技等。Maya功能完善,工作靈活,易學易用,製作效率極高,渲染真實感極強,是電影級別的高端製作軟體。其售價高昂,聲名顯赫,是製作者夢寐以求的製作工具,掌握了Maya,會極大的提高製作效率和品質,調節出模擬的角色動畫,渲染出電影一般的真實效果,向世界頂級動畫師邁進。
ANIMO
ANIMO是英國Cambridge Animation公司開發的運行於SGI O2工作站和Windows NT平台上的二維卡通動 ANIMO畫製作系統,它是世界上最受歡迎、使用最廣泛的系統,眾所周知的動畫片>、>、> 等都是應用animo的成功典例。它具有面向動畫師設計的工作界面,掃描後的畫稿保持了藝術家原 始的線條,它的快速上色工具提供了自動上色和自動線條封閉功能,並和顏色模型編輯器集成在一起提供了不受數目限制的顏色和調色板,一個顏色模型可設置多個"色指定"。它具有多種特技效果處理包括燈光、陰影、照相機鏡頭的推拉、 背景虛化、水波等並可與二維、三維和實拍鏡頭進行合成。
RETAS PRORETAS PRO是日本Celsys株式會社開發的一套應用於普通PC和蘋果機的專業二維動畫製作系統,它的 RETAS PRO出現,迅速填補了PC 機和蘋果機上沒有專業二維動畫製作系統的空白。 從1993年10月RETAS 1.0版在日本問世以來,直至現在RETAS 4.1 Window 95,98 & NT、Mac版的製作成功,RETAS PRO已佔領了日本動畫界80%以上的市場份額,雄踞近四年日本動畫軟體銷售額之冠。
FLASH
Flash是一種創作工具,設計人員和開發人員可使用它來創建演示文稿、應用程序和其它允許用戶交互的 FLASH內容。Flash可以包含簡單的動畫、視頻內容、復雜演示文稿和應用程序以及介於它們之間的任何內容。通常,使用Flash創作的各個內容單元稱為應用程序,即使它們可能只是很簡單的動畫。也可以通過添加圖片、聲音、視頻和特殊效果,構建包含豐富媒體的 Flash 應用程序。
『拾』 如何才能做好一張3D效果圖
3D圖像要算是圖像家族的特殊成員,但是隨著其應用的日益廣泛,我們也需要對它有所了解。
三維動畫軟體創建了一個模擬的三維空間,設置有各種工具,用這些工具可以在這個軟體平台上製作各種立體模型。然後設置好相應的材質並把材質賦予模型瞎森搜。無論材質的變化還是物體位置的變化或造型的變化都能被錄制為動畫。
3D軟體的發展
三維軟體是利用電腦製作幾何模型的軟體。最先只能在專業圖形工作站上使用,隨著PC機的飛速發展和普及,三維動畫軟體也紛紛被移植到PC機上。在DOS時代,美國Autodesk公司的3DS三維動畫軟體幾乎壟斷了PC機三維動畫的市場。1994年Mi�crosoft用1.3億美元收購Softimage公司,1995年推出基於NT平台的SOFTIMAGE3D3.0版本,激盪了三維動畫領域。迫於壓力,為了維護3DS在三維動畫領域的霸主地位,1996年(一說1997年8月4日),Kinetix公司推出3DS的WindowsNT版本3DSMAX1.0。這個版本在操作界面、組織結構和功能上都有質的飛磨歷躍,獲得了巨大的成功。1998年,Maya、Alias、Houdini相繼在NT平台上出現。同年,Autodesk公司奮起迎擊,推出偏重於建築設計的3DSMAXVIZ版本,該版本實際是在3DSMAX的基礎上進行一些增減,增加一些與建築有關的模塊,刪去一些動畫功能。隨著三維軟體應用的迅速普及,小型三維軟體也如雨後春筍般涌現出來。
3D軟體的分類
3D動畫軟體可以按軟體功能的復雜程度分為小型、中型、大型三類。
1、小型軟體
整體功能較弱,或偏重某些功能,學習相對容易。小型軟體很多,常見的、有特殊功能的軟體如下:
Poser:快速春團製作各種人體模型。通過拖動滑鼠可以迅速改變人體的姿勢,還可以生成簡單的動畫。
Rhino:三維造型軟體,長於NURBS曲面造型,能以三維輪廓線建立模型。
Cool3D:專用於立體文字製作的軟體,可提供很多背景圖和動態,很容易上手。
LightScape:渲染專用軟體,只能對輸入的模型進行渲染,能進行材質燈光的設定,採用光能傳遞演算法,是最好的渲染器。多用於室內外效果圖的渲染。目前為3.2版本。
Bryce3D:長於自然景觀如山、水、天空的建造,效果很好。
2、中型軟體
3DSMAX:功能強大、開放性好,集建立模型、材質設置、攝影燈光、場景設計、動畫製作、影片剪輯於一體。
LightWave3D:功能強大、質感細膩、界面簡捷明快、易學易用、渲染質感非常優秀。目前版本為5.6c。
3、大型軟體
SOFTIMAGE 3D:功能極其強大、長於卡通造型和角色動畫、渲染效果極好,是電影製作不可缺少的工具,國內許多電視廣告公司都使用它製作電視片頭和廣告。
MAYA:功能比SOFTIMAGE 3D更強大,但更難掌握。
HOUDINI:將平面圖像處理、三維動畫和視頻合成有機結合起來。
三維動畫軟體呈現一片百花齊放、百家爭鳴的繁榮景象,很多都是功能強大的精品。這使我們在琳琅滿目的三維軟體面前有充分的選擇餘地;但是在紛紛登場的三維軟體面前又有些暈頭轉向。其實只要先學好一個軟體就可以了,有了這個基礎,再學其他三維動畫軟體就容易多了。選擇3DSMAX。理由有三:
第一、有很多一流的三維動畫軟體對硬體的要求很高,如Sumatra,顯示器解析度必須達到1280×1024;Maya則要求內存至少有256MB。3DSMAX對硬體的要求相對較低,多數三維動畫迷都有能力配置;第二、由於3DS的緣故,現在3DSMAX的使用者也最多,教材和其他學習資料多如牛毛,有利於自學;第三、3DSMAX除渲染質感較差外,功能強大、插件眾多,可以製作廣播級的動畫效果,對一般的廣告、電視欄目、游戲的製作已完全可以勝任。
3D軟體的應用
1、機械製造:利用三維動畫研究機械零配件的造型,模擬它們運行時的工作情況。
2、建築裝潢設計:以三維的形式展現建築物和室內外裝潢的效果。不僅快捷方便,還能完整預覽建築物的各個角度的效果,且透視十分精確。
3、商業產品造型和包裝設計:比如瓶子、盒子、玩具等的設計,可以對包裝品的外觀形態、色彩圖案等進行設計。
4、影視和商業廣告:很多電視欄目的片頭是用3DSMAX製作的,更多的產品廣告、房地產廣告等都可以用3DSMAX來製作。
5、電腦游戲和娛樂:優美的動畫畫面和游戲程序同樣重要。
其他:生物化學中用於生物分子之間的結構組成的研究,軍事科技中可用於飛行員的模擬飛行、導彈飛行的動態研究,在醫學中可以形象地演示人體內部組織等等,在此無法一一列舉。
3D軟體的硬體配置
一個入門級配置。CPU:CeleronⅡ600,主板:聯想QDISX2E,內存:128MB,硬碟:Maxtor30GB,顯卡:MatroxG450,顯示器:Acer77C,刻錄機:HP8250I。
和其他軟體配合使用
1、和Photoshop的聯合使用:用3DSMAX製作完成後,整個場景仍然需要補充配景。特別是室外建築效果圖,如果沒有樹木、花草和人物作陪襯,只有一座大廈的模型孤零零地站立在那兒,這張效果圖可能就沒人要。加入人物花草在3DSMAX中比較困難,增長渲染時間,這時用Photoshop就方便多了。圖中的人就是後來在Photoshop中添加的。
2、和其他多媒體軟體配合使用:主要用在片頭製作中,比如幾個動畫頻繁交叉切換,給人以眼花繚亂的感覺。這就要用到視頻合成軟體,如Premiere。這類軟體可以把幾段影片和動畫以不同的方式剪接在一起,還可以加入各種出入場的特技和變形處理。
一個製作例子
下面我們設計一個「護手霜」和一個「寶寶霜」來說明3DSMAX的製作過程。
1、在Front視圖中用Shape/Line分別勾畫「寶寶霜」的瓶子和蓋子剖面的1/2。打開Modify/EditSpline,並進入Sub-Object的Vertex層級,對不滿意的點進行修改。按〔Lathe〕按鈕,將剖面作旋轉處理。設Segments為30,Align下點按〔Min〕。這樣「寶寶霜」的包裝瓶就完成了。
2、在Top視圖里用Shape/Circle畫個圓圈作為Shape(截面圖形),用Shape/Line畫一根直線作Path。打開Geometry/CompoundObject/Loft,如果這時截面圖形是被選中的,那麼點按〔GetPath〕按鈕,用滑鼠點按直線,完成Loft放樣工作。但這時還只是個圓棒。切換到Modify,在它最下邊是〔Deformations〕按鈕,它包括5種變形控制。我們用Scale來把這個圓棒X剖面和Y剖面分別進行縮放,於是圓棒像泥一樣被捏成護手霜殼。
3、再打開Create/Geometry/Extend�edPrimitives用ChamferCyl拉出一個帶倒角的圓台做「護手霜」瓶蓋。
4、按〔M〕鍵打開材質編輯器,選擇一個樣本球,設為藍灰色,SpecularLev�el設為150;Glossiness設為50,將其賦予護手霜瓶蓋。選擇另一個樣本球,把事先用Photoshop中製作的蘑菇圖片賦給寶寶霜瓶蓋。
5、用BOX工具拉出一張桌子,給它一點反光。
6、設置燈光和攝影機。點按透視圖後按〔C〕鍵,使透視圖轉換為攝影機視圖。
7、渲染攝影機視圖(如圖)。
通過以上製作,我們知道了3DSMAX的製作一個產品造型的基本流程是:建立模型,在3DSMAX中「創建」和「修改」幾乎是不可分割的,可以用二維圖形經過旋轉、放樣、擠壓等修改命令來使之轉換成三維模型,直接拉出幾何體後一般也要用修改工具進行修改才能完成建模工作;設置材質並賦給模型;設置燈光和攝影機;將透視圖轉換為攝影機視圖後渲染攝影機視圖。
回答者:ffllxx - 經理 四級 6-4 14:39
3D圖像要算是圖像家族的特殊成員,但是隨著其應用的日益廣泛,我們也需要對它有所了解。
三維動畫軟體創建了一個模擬的三維空間,設置有各種工具,用這些工具可以在這個軟體平台上製作各種立體模型。然後設置好相應的材質並把材質賦予模型。無論材質的變化還是物體位置的變化或造型的變化都能被錄制為動畫。
3D軟體的發展
三維軟體是利用電腦製作幾何模型的軟體。最先只能在專業圖形工作站上使用,隨著PC機的飛速發展和普及,三維動畫軟體也紛紛被移植到PC機上。在DOS時代,美國Autodesk公司的3DS三維動畫軟體幾乎壟斷了PC機三維動畫的市場。1994年Mi�crosoft用1.3億美元收購Softimage公司,1995年推出基於NT平台的SOFTIMAGE3D3.0版本,激盪了三維動畫領域。迫於壓力,為了維護3DS在三維動畫領域的霸主地位,1996年(一說1997年8月4日),Kinetix公司推出3DS的WindowsNT版本3DSMAX1.0。這個版本在操作界面、組織結構和功能上都有質的飛躍,獲得了巨大的成功。1998年,Maya、Alias、Houdini相繼在NT平台上出現。同年,Autodesk公司奮起迎擊,推出偏重於建築設計的3DSMAXVIZ版本,該版本實際是在3DSMAX的基礎上進行一些增減,增加一些與建築有關的模塊,刪去一些動畫功能。隨著三維軟體應用的迅速普及,小型三維軟體也如雨後春筍般涌現出來。
3D軟體的分類
3D動畫軟體可以按軟體功能的復雜程度分為小型、中型、大型三類。
1、小型軟體
整體功能較弱,或偏重某些功能,學習相對容易。小型軟體很多,常見的、有特殊功能的軟體如下:
Poser:快速製作各種人體模型。通過拖動滑鼠可以迅速改變人體的姿勢,還可以生成簡單的動畫。
Rhino:三維造型軟體,長於NURBS曲面造型,能以三維輪廓線建立模型。
Cool3D:專用於立體文字製作的軟體,可提供很多背景圖和動態,很容易上手。
LightScape:渲染專用軟體,只能對輸入的模型進行渲染,能進行材質燈光的設定,採用光能傳遞演算法,是最好的渲染器。多用於室內外效果圖的渲染。目前為3.2版本。
Bryce3D:長於自然景觀如山、水、天空的建造,效果很好。
2、中型軟體
3DSMAX:功能強大、開放性好,集建立模型、材質設置、攝影燈光、場景設計、動畫製作、影片剪輯於一體。
LightWave3D:功能強大、質感細膩、界面簡捷明快、易學易用、渲染質感非常優秀。目前版本為5.6c。
3、大型軟體
SOFTIMAGE 3D:功能極其強大、長於卡通造型和角色動畫、渲染效果極好,是電影製作不可缺少的工具,國內許多電視廣告公司都使用它製作電視片頭和廣告。
MAYA:功能比SOFTIMAGE 3D更強大,但更難掌握。
HOUDINI:將平面圖像處理、三維動畫和視頻合成有機結合起來。
三維動畫軟體呈現一片百花齊放、百家爭鳴的繁榮景象,很多都是功能強大的精品。這使我們在琳琅滿目的三維軟體面前有充分的選擇餘地;但是在紛紛登場的三維軟體面前又有些暈頭轉向。其實只要先學好一個軟體就可以了,有了這個基礎,再學其他三維動畫軟體就容易多了。選擇3DSMAX。理由有三:
第一、有很多一流的三維動畫軟體對硬體的要求很高,如Sumatra,顯示器解析度必須達到1280×1024;Maya則要求內存至少有256MB。3DSMAX對硬體的要求相對較低,多數三維動畫迷都有能力配置;第二、由於3DS的緣故,現在3DSMAX的使用者也最多,教材和其他學習資料多如牛毛,有利於自學;第三、3DSMAX除渲染質感較差外,功能強大、插件眾多,可以製作廣播級的動畫效果,對一般的廣告、電視欄目、游戲的製作已完全可以勝任。
3D軟體的應用
1、機械製造:利用三維動畫研究機械零配件的造型,模擬它們運行時的工作情況。
2、建築裝潢設計:以三維的形式展現建築物和室內外裝潢的效果。不僅快捷方便,還能完整預覽建築物的各個角度的效果,且透視十分精確。
3、商業產品造型和包裝設計:比如瓶子、盒子、玩具等的設計,可以對包裝品的外觀形態、色彩圖案等進行設計。
4、影視和商業廣告:很多電視欄目的片頭是用3DSMAX製作的,更多的產品廣告、房地產廣告等都可以用3DSMAX來製作。
5、電腦游戲和娛樂:優美的動畫畫面和游戲程序同樣重要。
其他:生物化學中用於生物分子之間的結構組成的研究,軍事科技中可用於飛行員的模擬飛行、導彈飛行的動態研究,在醫學中可以形象地演示人體內部組織等等,在此無法一一列舉。
3D軟體的硬體配置
一個入門級配置。CPU:CeleronⅡ600,主板:聯想QDISX2E,內存:128MB,硬碟:Maxtor30GB,顯卡:MatroxG450,顯示器:Acer77C,刻錄機:HP8250I。
和其他軟體配合使用
1、和Photoshop的聯合使用:用3DSMAX製作完成後,整個場景仍然需要補充配景。特別是室外建築效果圖,如果沒有樹木、花草和人物作陪襯,只有一座大廈的模型孤零零地站立在那兒,這張效果圖可能就沒人要。加入人物花草在3DSMAX中比較困難,增長渲染時間,這時用Photoshop就方便多了。圖中的人就是後來在Photoshop中添加的。
2、和其他多媒體軟體配合使用:主要用在片頭製作中,比如幾個動畫頻繁交叉切換,給人以眼花繚亂的感覺。這就要用到視頻合成軟體,如Premiere。這類軟體可以把幾段影片和動畫以不同的方式剪接在一起,還可以加入各種出入場的特技和變形處理。
一個製作例子
下面我們設計一個「護手霜」和一個「寶寶霜」來說明3DSMAX的製作過程。
1、在Front視圖中用Shape/Line分別勾畫「寶寶霜」的瓶子和蓋子剖面的1/2。打開Modify/EditSpline,並進入Sub-Object的Vertex層級,對不滿意的點進行修改。按〔Lathe〕按鈕,將剖面作旋轉處理。設Segments為30,Align下點按〔Min〕。這樣「寶寶霜」的包裝瓶就完成了。
2、在Top視圖里用Shape/Circle畫個圓圈作為Shape(截面圖形),用Shape/Line畫一根直線作Path。打開Geometry/CompoundObject/Loft,如果這時截面圖形是被選中的,那麼點按〔GetPath〕按鈕,用滑鼠點按直線,完成Loft放樣工作。但這時還只是個圓棒。切換到Modify,在它最下邊是〔Deformations〕按鈕,它包括5種變形控制。我們用Scale來把這個圓棒X剖面和Y剖面分別進行縮放,於是圓棒像泥一樣被捏成護手霜殼。
3、再打開Create/Geometry/Extend�edPrimitives用ChamferCyl拉出一個帶倒角的圓台做「護手霜」瓶蓋。
4、按〔M〕鍵打開材質編輯器,選擇一個樣本球,設為藍灰色,SpecularLev�el設為150;Glossiness設為50,將其賦予護手霜瓶蓋。選擇另一個樣本球,把事先用Photoshop中製作的蘑菇圖片賦給寶寶霜瓶蓋。
5、用BOX工具拉出一張桌子,給它一點反光。
6、設置燈光和攝影機。點按透視圖後按〔C〕鍵,使透視圖轉換為攝影機視圖。
7、渲染攝影機視圖(如圖)。
通過以上製作,我們知道了3DSMAX的製作一個產品造型的基本流程是:建立模型,在3DSMAX中「創建」和「修改」幾乎是不可分割的,可以用二維圖形經過旋轉、放樣、擠壓等修改命令來使之轉換成三維模型,直接拉出幾何體後一般也要用修改工具進行修改才能完成建模工作;設置材質並賦給模型;設置燈光和攝影機;將透視圖轉換為攝影機視圖後渲染攝影機視圖。