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對中外動漫電影的認識

發布時間:2022-11-01 12:53:45

㈠ 提起中國動畫你會想到什麼

是上世紀震驚世界的《大鬧天宮》、是用著清淡雋永的水墨畫畫出的《小蝌蚪找媽媽》、亦是小時候陪伴了無數人童年的《黑貓警長》……


說到這兒,我們總會情不自禁地將回憶拉回上個世紀,那時中國動畫正處於無比輝煌的時期,無數的畫師為了每一幀精美絕倫的畫面傾盡無數的心血。可進入新世紀,國產動畫卻好像逐漸陷入了「沉寂」。而在之前一部《哪吒之魔童降世》橫空出世,刷爆人們的眼球。讓人們重新看到國產動畫復興的曙光。作為與《哪吒》同系列的《姜子牙》自然也承載了無數人的期待。

海爾兄弟

「一人如露水,蒼生如江海。」

在中國動畫的崛起之路上,每一滴露水都值得尊重與肯定。

㈡ 美國動畫和日本動畫的區別

美國動畫和日本動畫的區別為:起源不同、畫技不同、題材不同。

一、起源不同

1、美國動畫:1907年~1937年,開創了動畫片的先河。1907年,第一部動畫片《一張滑稽面孔的幽默姿態》由美國人布萊克頓拍攝完成,美國動畫史正式開始。

2、日本動畫:17世紀末,幻燈技術傳到了日本。享和年間(1801 - 1804),龜屋都樂上演的「江戶幻燈」大受歡迎,其使用煤油燈幻燈機將畫在玻璃底板上的圖畫從日本紙做的銀幕內存放映出來看。明治中期迎來了「幻燈動畫片」的鼎盛時期。

二、畫技不同

1、美國動畫:美國動畫強調自然、柔和。

2、日本動畫:日本動畫則強調明暗對比、遠近焦距分別,以及速度感、躍動感,甚至使用電影上的蒙太奇手法。

三、題材不同

1、美國動畫:美國本土漫畫雖不乏深刻內涵,但題材過於單一,個人主義太過泛濫。

2、日本動畫:日本動漫題材廣泛,內涵豐富。

㈢ 日本動漫電影和美國動漫電影的異同道客巴巴

美國與日本動畫電影風格比較
不可否認,日本與美國,是全世界少有的可以稱作動畫電影「大國」的國家——不僅因為它們生產動畫電影數量之多,而且因為動畫電影在其各自電影產業中的地位.在開始比較兩國異同時,有必要先解釋一下本文的比較對象——動畫電影(Animation

Film).在以下的文本中,「動畫電影」特指那些以上電影院線發行為目的、且與電視動畫沒有直接關聯的動畫片.這樣一來,本文中的動畫電影就不包括電視動畫系列劇、OVA(直接面對錄像帶或DVD市場)以及電視動畫系列的劇場版.

這樣的限制主要是針對日本動畫而言的,相對於美國動畫,他們有著多得多的電視系列、OVA和劇場版.如果將所有這些都拿來和美國動畫比較,那簡直是一項「不可能完成的任務」.反之,如果按本文設定的「動畫電影」類別,兩國作品之間無論在量還是質上都比較對等,從而更易於比較風格方面的異同.首先,就動畫電影的製作過程而言,兩國的做法還是比較類似的.由於動畫電影比其他動畫產品要求更精細,因而花費的製作時間、製作經費都遠非一般動畫產品可比;因此,兩國的動畫電影從製作角度而言基本上都是本國的頂級水準.日本就不用說了,其真人電影的平均製作費本來就不高,而像宮崎駿、大友克洋、押井守等動畫大師製作的動畫電影,投入動輒以數十億日圓計,耗時經年.即使在上億美圓大製作風行的好萊塢,一部動畫電影的投入也是要讓各大製片廠老闆肉緊的.不過還算幸運的是,高投入的動畫電影一般也帶來高回報,迪斯尼每年的作品肯定會進入年度票房的前十位,好幾次還占據了第一位;而在日本,宮崎駿的作品更是屢破影史票房記錄.
對普通觀眾而言,動畫電影是如何製作的並不重要,關鍵是最後的「成品」看起來怎麼樣.相信只要看過美國和日本動畫電影的人,都會或多或少感覺到二者不同的風格.僅就視覺效果而言,好萊塢製作的動畫電影近來有逐漸向立體動畫傾斜的趨勢,雖說傳統的二維動畫並沒有退出市場,但從票房收入來看,不論是看動畫片的整體市場,還是看所在單個製作發行公司所有類型動畫片票房分布,3D動畫都要比二維動畫更受歡迎.而在日本,二維動畫仍是市場的主流.這並非說日本動畫製作過程中不用電腦動畫(CG)進行修飾,像宮崎駿後期幾部作品,都採用了電腦動畫來輔助作畫,到了《千與千尋》時已經用CG來做一些淚水的3D效果了.至於大友克洋和押井守在CG應用方面就走得更遠,他們作品中的背景基本上都用電腦特效進行了潤色,從而使得背景看來分外真實.這一點觀眾能從《AKIRA》、《大都會》、《攻殼機動隊》、《最後一個吸血鬼》等作品中強烈地感受得到.在他們的有些畫面中,如果光看背景,會有強烈的以假亂真的感覺,如《攻殼機動隊》中的香港街道和《最後一個吸血鬼》當中的美軍基地.
然而,日本動畫電影似乎有一條不成文的「規矩」,那就是人物和其他角色都採用傳統的二維構圖——不管背景是否採用3D技術.與好萊塢各3D動畫中著力刻畫主角的立體真實性相反,日本動畫電影仍然堅持用相對簡單的筆劃勾勒角色形象.在角色塑造形象程度上,兩者各有千秋.日本動畫電影中角色形象雖然和真實世界相差甚遠,但創作人員一般通過出色的觀察力賦予角色以鮮明的活力,使得那些平面的人物看起來是那麼的有生命力,以至於觀眾根本不會在乎其視覺上「立體」與否;好萊塢的3D動畫電影在追求「外觀」真實性的同時,也並沒有喪失角色塑造的趣味性:那些3D角色在細節無限追求「逼真」的同時,整體形象設計上又具有傳神的誇張性,往往能將角色最突出的特點表現得淋漓盡致.至少就筆者而言,從觀看的整體效果來說,優秀的日本二維動畫和美國3D動畫在角色的傳神性上是旗鼓相當的.舉個有趣的例子:宮崎駿作品《龍貓》中有個叫「小米」的4歲小女孩,迪斯尼作品《怪物公司》中也有一位1歲多的小女孩.這兩個女孩的性格都是超級頑皮+初生牛犢不怕虎型,在視覺呈現上一個是簡單的二維圖像,另一個是精細的3D模型,可觀眾卻能從她們的表演中感受到同樣無限快樂的童趣,並且在心裡留下同樣深刻的美好回憶.
日、美動畫電影對於不同視覺風格的追求,一定程度上反映了兩國國民迥異的性格.日本人更多地保留了東方民族隱忍、含蓄的特徵,某種程度上甚至比我們中國人還更講究簡練與寫意的風采.他們對動畫角色的二維處理,多少反映了對於國畫技巧的承襲:要的就是那樣的意境!那些角色的設計看似簡單,但是和整個畫面相配合,寥寥幾筆就能讓觀眾感受到劇情想要傳達的感受.而美國人向來比較直接,最喜歡「開門見山」,在表達意圖的時候,他們總是選擇最簡便迅捷的方式.同時,美國人又是推崇並善於幽默的,這就難怪他們喜愛創造造型怪趣而細膩的3D動畫了.
相應的,日、美動畫電影創作群、對象觀眾的不同,也影響了二者對於動畫故事及其敘事方式的選擇.雖然不論年齡大小,觀眾一般都能從日、美動畫中感受到自己喜歡的情感與意義.但相對而言,好萊塢製作的電影具有更純粹地「為小朋友服務」的目的.歐美的小孩都有「夜讀」的習慣,即在睡覺前由父母念一段故事書,其中念得最多的,無疑是那些傳了一代又一代的童話、傳說和經典歷史故事.綜觀美國的動畫電影,直接以小朋友耳熟能詳的故事為藍本進行動畫故事創作的一直是佔大多數,其中尤以迪斯尼作品為甚.從其第一部動畫電影《白雪公主》起,它就開始了「經典故事動畫化」的歷程,直到2002年的《星銀島》都還是這個模式.這倒不是說好萊塢的動畫編劇們就是圖省事,實際上,把一個家喻戶曉的故事講得那麼富與趣味性與童真,做到真正的寓教於樂,還真是值得東方同行們好好學習.
日本是漫畫之國,動漫在日本出版業、娛樂業所佔的份額要遠大於美國的情形.與美國不同的是,日本動漫歷史上就有強大的成人讀者和觀眾群,並非只是為小朋友提供娛樂.因此,作為動漫文化一部分的動畫電影,不可避免地帶上了很多成人的視角和思考.總的看來,日本動畫電影一般都有個比較成人化的主題,甚至可以說他們的動畫電影創作的初衷便是承載那個先行的主題.即使是「成人味」最輕微的宮崎駿作品,其中對於人與自然關系思考的程度,仍然是大大超出普通小朋友的認識范圍.至於宮氏之外的其他動畫電影大家就更不用說了,充滿暴力、末世情節的硬派科幻、忍者、吸血鬼題材一直是他們的最愛,其中有許多內容簡直可以說是「嚴重兒童不宜」的.也許是由於島國地理因素的限制,使得日本人的想像力反而特別容易走極端.在動畫電影的創作方面,日本人比美國人更側重於關於人類的終極關系和關於世界的終極命題的探討,而且他們思考的結果還往往是悲觀的.從這個意義上說,與宣揚溫情脈脈的人倫、家庭觀念的美國動畫電影相比,日本的動畫作品在意識上是不那麼積極樂觀的;但另一方面,日本動畫電影又顯得比美國動畫「深刻」,日本人在動畫中觸及了一些非常嚴肅而深奧的問題,並且對於這些問題的闡釋和解決方式,恐怕是「貪玩」的美國小朋友們所不愛看的.據說,與同齡人相比,日本兒童是世界上最「少年老成」的,不知他們的動畫電影推動這一現象的原因,還是對這一現象的真實反映?
選擇不同的題材以及對故事不同的演繹方法,使得日、美動畫電影具有不同的功能.好萊塢的作品更側重於娛樂性,而日本動畫電影似乎更看中敘事性.與其功能相適應,美國動畫電影看起來更加鬼馬跳脫,而日本作品看起來更加厚重深沉.其實二者並無絕對的高下之分,只不過是分別代表了東、西方民族的品位與性格;更進一步地說,是代表了人的不同欣賞需求.美國動畫的怪趣新奇與寓教於樂,非常適合全家人一起觀看,小朋友們在被逗得哈哈大笑的同時也學到
了親情、友情的可貴.不過,那些童真消失殆盡以及心腸堅硬的傢伙不適合看好萊塢的動畫作品,對他們而言,一味逗樂和鼓吹家庭價值觀看多了就挺膩歪的.日本動畫電影的清新寫意和終極思考,很是適合那部分對世界充滿好奇而且喜歡沒事瞎琢磨的哥們,有助於進一步豐富他們那已經是刁鑽古怪的想像力.但是,心理意志比較薄弱人士還是少看日本動畫電影——特別是由硬核派的大友克洋、押井守等製作的作品為妙,因為那通常會讓你質疑存在的意義與真實性,並對未來產生悲觀的預期.
說了這么多,必須承認的是,日、美兩國的動畫電影各自包含多樣化的風格,值得另外撰文詳述;但同樣不容置疑的是,作為一個整體來看,兩國的動畫電影還是有各自鮮明的特色.總的來說,如果以飲料來比喻,日本動畫電影就像茶,而美國動畫電影就是咖啡:茶清香雋永,咖啡濃香醉人.
不可否認,日本與美國,是全世界少有的可以稱作動畫電影「大國」的國家——不僅因為它們生產動畫電影數量之多,而且因為動畫電影在其各自電影產業中的地位.在開始比較兩國異同時,有必要先解釋一下本文的比較對象——動畫電影(Animation

Film).在以下的文本中,「動畫電影」特指那些以上電影院線發行為目的、且與電視動畫沒有直接關聯的動畫片.這樣一來,本文中的動畫電影就不包括電視動畫系列劇、OVA(直接面對錄像帶或DVD市場)以及電視動畫系列的劇場版.

這樣的限制主要是針對日本動畫而言的,相對於美國動畫,他們有著多得多的電視系列、OVA和劇場版.如果將所有這些都拿來和美國動畫比較,那簡直是一項「不可能完成的任務」.反之,如果按本文設定的「動畫電影」類別,兩國作品之間無論在量還是質上都比較對等,從而更易於比較風格方面的異同.

首先,就動畫電影的製作過程而言,兩國的做法還是比較類似的.由於動畫電影比其他動畫產品要求更精細,因而花費的製作時間、製作經費都遠非一般動畫產品可比;因此,兩國的動畫電影從製作角度而言基本上都是本國的頂級水準.日本就不用說了,其真人電影的平均製作費本來就不高,而像宮崎駿、大友克洋、押井守等動畫大師製作的動畫電影,投入動輒以數十億日圓計,耗時經年.即使在上億美圓大製作風行的好萊塢,一部動畫電影的投入也是要讓各大製片廠老闆肉緊的.不過還算幸運的是,高投入的動畫電影一般也帶來高回報,迪斯尼每年的作品肯定會進入年度票房的前十位,好幾次還占據了第一位;而在日本,宮崎駿的作品更是屢破影史票房記錄.
對普通觀眾而言,動畫電影是如何製作的並不重要,關鍵是最後的「成品」看起來怎麼樣.相信只要看過美國和日本動畫電影的人,都會或多或少感覺到二者不同的風格.僅就視覺效果而言,好萊塢製作的動畫電影近來有逐漸向立體動畫傾斜的趨勢,雖說傳統的二維動畫並沒有退出市場,但從票房收入來看,不論是看動畫片的整體市場,還是看所在單個製作發行公司所有類型動畫片票房分布,3D動畫都要比二維動畫更受歡迎.而在日本,二維動畫仍是市場的主流.這並非說日本動畫製作過程中不用電腦動畫(CG)進行修飾,像宮崎駿後期幾部作品,都採用了電腦動畫來輔助作畫,到了《千與千尋》時已經用CG來做一些淚水的3D效果了.至於大友克洋和押井守在CG應用方面就走得更遠,他們作品中的背景基本上都用電腦特效進行了潤色,從而使得背景看來分外真實.這一點觀眾能從《AKIRA》、《大都會》、《攻殼機動隊》、《最後一個吸血鬼》等作品中強烈地感受得到.在他們的有些畫面中,如果光看背景,會有強烈的以假亂真的感覺,如《攻殼機動隊》中的香港街道和《最後一個吸血鬼》當中的美軍基地.
然而,日本動畫電影似乎有一條不成文的「規矩」,那就是人物和其他角色都採用傳統的二維構圖——不管背景是否採用3D技術.與好萊塢各3D動畫中著力刻畫主角的立體真實性相反,日本動畫電影仍然堅持用相對簡單的筆劃勾勒角色形象.在角色塑造形象程度上,兩者各有千秋.日本動畫電影中角色形象雖然和真實世界相差甚遠,但創作人員一般通過出色的觀察力賦予角色以鮮明的活力,使得那些平面的人物看起來是那麼的有生命力,以至於觀眾根本不會在乎其視覺上「立體」與否;好萊塢的3D動畫電影在追求「外觀」真實性的同時,也並沒有喪失角色塑造的趣味性:那些3D角色在細節無限追求「逼真」的同時,整體形象設計上又具有傳神的誇張性,往往能將角色最突出的特點表現得淋漓盡致.至少就筆者而言,從觀看的整體效果來說,優秀的日本二維動畫和美國3D動畫在角色的傳神性上是旗鼓相當的.舉個有趣的例子:宮崎駿作品《龍貓》中有個叫「小米」的4歲小女孩,迪斯尼作品《怪物公司》中也有一位1歲多的小女孩.這兩個女孩的性格都是超級頑皮+初生牛犢不怕虎型,在視覺呈現上一個是簡單的二維圖像,另一個是精細的3D模型,可觀眾卻能從她們的表演中感受到同樣無限快樂的童趣,並且在心裡留下同樣深刻的美好回憶.
日、美動畫電影對於不同視覺風格的追求,一定程度上反映了兩國國民迥異的性格.日本人更多地保留了東方民族隱忍、含蓄的特徵,某種程度上甚至比我們中國人還更講究簡練與寫意的風采.他們對動畫角色的二維處理,多少反映了對於國畫技巧的承襲:要的就是那樣的意境!那些角色的設計看似簡單,但是和整個畫面相配合,寥寥幾筆就能讓觀眾感受到劇情想要傳達的感受.而美國人向來比較直接,最喜歡「開門見山」,在表達意圖的時候,他們總是選擇最簡便迅捷的方式.同時,美國人又是推崇並善於幽默的,這就難怪他們喜愛創造造型怪趣而細膩的3D動畫了.
相應的,日、美動畫電影創作群、對象觀眾的不同,也影響了二者對於動畫故事及其敘事方式的選擇.雖然不論年齡大小,觀眾一般都能從日、美動畫中感受到自己喜歡的情感與意義.但相對而言,好萊塢製作的電影具有更純粹地「為小朋友服務」的目的.歐美的小孩都有「夜讀」的習慣,即在睡覺前由父母念一段故事書,其中念得最多的,無疑是那些傳了一代又一代的童話、傳說和經典歷史故事.綜觀美國的動畫電影,直接以小朋友耳熟能詳的故事為藍本進行動畫故事創作的一直是佔大多數,其中尤以迪斯尼作品為甚.從其第一部動畫電影《白雪公主》起,它就開始了「經典故事動畫化」的歷程,直到2002年的《星銀島》都還是這個模式.這倒不是說好萊塢的動畫編劇們就是圖省事,實際上,把一個家喻戶曉的故事講得那麼富與趣味性與童真,做到真正的寓教於樂,還真是值得東方同行們好好學習.
日本是漫畫之國,動漫在日本出版業、娛樂業所佔的份額要遠大於美國的情形.與美國不同的是,日本動漫歷史上就有強大的成人讀者和觀眾群,並非只是為小朋友提供娛樂.因此,作為動漫文化一部分的動畫電影,不可避免地帶上了很多成人的視角和思考.總的看來,日本動畫電影一般都有個比較成人化的主題,甚至可以說他們的動畫電影創作的初衷便是承載那個先行的主題.即使是「成人味」最輕微的宮崎駿作品,其中對於人與自然關系思考的程度,仍然是大大超出普通小朋友的認識范圍.至於宮氏之外的其他動畫電影大家就更不用說了,充滿暴力、末世情節的硬派科幻、忍者、吸血鬼題材一直是他們的最愛,其中有許多內容簡直可以說是「嚴重兒童不宜」的.也許是由於島國地理因素的限制,使得日本人的想像力反而特別容易走極端.在動畫電影的創作方面,日本人比美國人更側重於關於人類的終極關系和關於世界的終極命題的探討,而且他們思考的結果還往往是悲觀的.從這個意義上說,與宣揚溫情脈脈的人倫、家庭觀念的美國動畫電影相比,日本的動畫作品在意識上是不那麼積極樂觀的;但另一方面,日本動畫電影又顯得比美國動畫「深刻」,日本人在動畫中觸及了一些非常嚴肅而深奧的問題,並且對於這些問題的闡釋和解決方式,恐怕是「貪玩」的美國小朋友們所不愛看的.據說,與同齡人相比,日本兒童是世界上最「少年老成」的,不知他們的動畫電影推動這一現象的原因,還是對這一現象的真實反映?
選擇不同的題材以及對故事不同的演繹方法,使得日、美動畫電影具有不同的功能.好萊塢的作品更側重於娛樂性,而日本動畫電影似乎更看中敘事性.與其功能相適應,美國動畫電影看起來更加鬼馬跳脫,而日本作品看起來更加厚重深沉.其實二者並無絕對的高下之分,只不過是分別代表了東、西方民族的品位與性格;更進一步地說,是代表了人的不同欣賞需求.美國動畫的怪趣新奇與寓教於樂,非常適合全家人一起觀看,小朋友們在被逗得哈哈大笑的同時也學到
了親情、友情的可貴.不過,那些童真消失殆盡以及心腸堅硬的傢伙不適合看好萊塢的動畫作品,對他們而言,一味逗樂和鼓吹家庭價值觀看多了就挺膩歪的.日本動畫電影的清新寫意和終極思考,很是適合那部分對世界充滿好奇而且喜歡沒事瞎琢磨的哥們,有助於進一步豐富他們那已經是刁鑽古怪的想像力.但是,心理意志比較薄弱人士還是少看日本動畫電影——特別是由硬核派的大友克洋、押井守等製作的作品為妙,因為那通常會讓你質疑存在的意義與真實性,並對未來產生悲觀的預期.
說了這么多,必須承認的是,日、美兩國的動畫電影各自包含多樣化的風格,值得另外撰文詳述;但同樣不容置疑的是,作為一個整體來看,兩國的動畫電影還是有各自鮮明的特色.總的來說,如果以飲料來比喻,日本動畫電影就像茶,而美國動畫電影就是咖啡:茶清香雋永,咖啡濃香醉人.

㈣ 動畫片的意義

1、開發想像力,動畫片一般都充滿奇思妙想,對想像力的開發非常自然。

2、可以培養幽默感,滑稽、幽默是動畫片的基本要素之一,受動畫片的耳濡目染,就算學不會創造幽默,至少也可以學會欣賞幽默帶給我們快樂。

3、滿足我們的求知慾,我們的好奇心和興趣會越來越大,在看動畫片中,能找到很多問題的答案,而且回答得非常形象生動,易為接受,印象深刻

4、對於家長來說,寓教於樂,開拓孩子的視野,潛移默化地傳輸些基本的價值觀和行為准則。

5、對於青少年向來說,展示一種我們因為時間空間文化背景等差異而不能親身體驗的生活,在一定程度上豐富我們的情感體驗。

6、還有最基本的,對於動畫製作公司來說,是為了填飽肚子,賺錢養家。

優質的動畫片還可以凈化我們的心靈,宣揚真、善、美,提供一些可供模仿的模樣和行為規范,促進是非觀念的形成,培養良好的道德品質。

當然,也會有一些主題比較深刻的作品,關注某些社會問題或者討論一些形而上的抽象概念,這一點和其它敘事媒介說相同的。

㈤ 外國動漫對中國動漫的影響

中日動漫差距
其實我們國家和日本的起跑線是一樣的,如果大家看過50年代我們國家投拍的一部有代表性的動畫片叫做《美猴王》的就知道了,而和《美猴王》同時代的日本動畫片代表是《白蛇》,無論從畫風和技巧上來看,我們都比日本的優秀!!!可是為什麼從60年代之後,我們的差距卻越拉越大了呢?當然,我個人觀點是這不排除政治因素,在那文革動盪的歲月里,不可能有很優秀的動畫片出現,(電影都沒有,何況動畫片,試想一下,我們現在在cctv-6裡面看到的老電影有幾部是文革的時候拍的,《小兵張嘎》,《閃閃的紅星》之外就很少了),大部分都是50年代投拍的戰爭片!!!),而同時代的日本動畫業又怎麼樣了呢?60年代的日本正好是經濟發展的啟動期,政治經濟都在飛速發展,人民對物質文化的需要很強烈,就如我們80年代一樣!!在這一歷史背景下,日本的動畫業飛速發展,出現了大批的動畫高手,其中以手冢治蟲為代表的高手,創立了獨特的日本漫畫風格!!並培養了一大批的動畫從業者,今天我們看到的宮崎俊,高田薰等身上都能看到手冢的影子!!!

可以不客氣地說,60年代到80年代這20年是我們動畫發展的停滯期,可想而知為什麼我們現在的動畫為什麼有這么大的差距,這是沒有辦法的客觀原因,如果只是這種因為政治的原因造成我們的落後,我們沒有什麼好抱怨的,畢竟動畫只是精神生活方面的。經濟倒退20年我們都不再悲哀,而改革開放奮起直追!!!動畫落後又有什麼好抱怨,悲哀的呢?

可是,果真只有政治原因么?答案未必!!!!想想當年80年代中期的時候,我們的有些動畫廠出了一批像《黑貓警長》等既有故事性,又有趣味性,而且美術還相當不錯的動畫片,可以說是我們動畫的復甦,可是以後90年代這十年出了什麼呢?可以說-------沒有!!!

為什麼?就如上面幻蒼狼所說,我們的動畫業者的定位有問題,為什麼非的定位於5-10歲呢?
我們已經成年也很愛看動畫片么!!!看動畫片並不代表幼稚。並且日本美國的動畫片定位,雖然也主要是孩子,但是也兼顧了成年人的欣賞水平,宮崎俊的吉比利工作室出產的動畫片國內的孩子看過的有幾個呢?大部分的觀眾都是我們這些成年人!!!

而且中國其實並不缺乏動畫製作者,可是由於沒有合理而有效的把他們利用起來,而使他們流失到日本或美國在中國的動畫部里去了,具體什麼情況我也不太清楚,好像從一篇報道上說,深圳有一大批的我國優秀的青年漫畫家在替日本公司畫畫!!他們畫出的漫畫冠以日本的名義再打到中國來!!!!可悲呀!!!!為什麼不加以組織利用呢?

為什麼我們不能出現像日本吉比利這樣的工作室呢?可能與經濟環境與人的意識有關。何其悲哀呀!!!!

今年可稱作漫畫年,國內漫畫重地上海、廣州漫展不斷,本年度最大的一次漫展,也是新卡通發展15年來首次舉辦的大型漫展《中日青少年漫畫交流展》即將於國慶期間(10.1—10.7)在北京首都圖書館開展。日本漫畫在亞洲乃至世界享有盛譽,已形成巨大且成熟的產業鏈機制,每年給日本創造的巨大利潤使其成為日本的主流產業。但被稱作日本漫畫最大消費地的中國讀者讀到的大部分日本漫畫亦屬盜版,中國讀者在盜版中認識並喜愛著日本漫畫,而中國的原創漫畫卻在產業機制和盜版擠壓的雙重夾縫中艱難的前行,因創作資源、市場潛力和受眾資源的巨大,令作者、商家誰也不想放棄,因此中國漫畫產業化進程成為漫畫人和漫畫讀者最關心的話題。為此記者采訪到本次展覽主要策劃人漫畫作者涼。

張:日本漫畫在世界上都是很有名的,實際發展如何?

涼:日本的漫畫市場很大,形成也很早,他們第一批漫畫讀者到現在已六七十歲了。這種閱讀趣味一直保留,是一種全民看漫畫的形勢,日本漫畫家是全日本納稅人中收入最高的,在日本被通常認為最有錢的知名流行歌手還排在漫畫家之後。

張:為什麼會這樣?

涼:這是因為日本漫畫業完全產業化了,有很成熟的產業鏈和商業市場。在日本,一套新漫畫創作出來,會先在雜志連載,反響好立刻會發行單本,之後會改編動畫片,在收視不錯的情景下,連帶起周邊產品如漫畫人像貼片、電話卡、杯子、玩具等。緊接著,就會有廣告來用這些漫畫人物形象,不僅如此,在下一部新漫畫還沒出來時,這一部漫畫還會做成OVA(原創漫畫家影片或光碟)和DRAMA—CD(劇場CD)來補充這時期的市場空缺,這兩種後續產品因相對較低的成本和便捷的形式也會有很好的市場。此外,還會有電子游戲版,動畫影片,而上面這一系列的收入將分攤進入產業鏈。

張:依你看,國內漫畫與日本漫畫的差距在哪兒?

涼:最大的差距不在於技術,而在於國內的漫畫沒有產業化、市場化,沒有一個合理的產業鏈,使市場運營相當艱難。比如國內漫畫雜志中很多沒有直接的運營權,一套好漫畫如果出單行本就涉及書號,一套卡通本有時甚至要幾個書號;出動畫片的報批又是跨行業的,因利潤的走向不一,使報批極為復雜和漫長,這又是作為卡通漫畫這個產品特質不能承受的,更不要說製作動畫影片,OVA和DRAMA—CD了。這種機制下,國內漫畫雜志社被很大程度地局限住了。

張:事實上,漫畫家製造出來的偶像明星比真實的明星還具有更穩定的商業回報,比如明星包裝出來,還有可能因「隱退」、「毀約」、「變故」等危險使回收利潤不能完全保證,而漫畫形象會永遠忠於作者和承銷商家,而且每一個漫畫家都可能製造多個偶像,比如日本最暢銷的漫畫里的F4。

涼:對呀!像日本知名漫畫家鳥山明的《七龍珠》、富義博的《幽游白書》和武內直子的《美少女戰士》,不僅作品靠成熟的市場化運作衍生出巨大商業利潤,而且作者也成為全日本最富有的人之一。

張:但有人反映,日本還有很多不良漫畫正給國內青少年讀者帶來很多負面影響?

涼:這種現象出現,完全是唯利是圖、不負責的盜版書商造成的。在日本,漫畫有嚴格的限制級,按年齡、性別取向分類,劃分很細,還分12歲以下、18歲至20歲、成人等閱讀限制,在書店裡必須在不同區域擺放,有專人監督。因為日本漫畫不是像國內漫畫,題材還限制在諷刺、幽默或一些淺顯的兒童故事,他們的漫畫創作涉及到很深刻的主題,比如這次隨展來訪的日本有名的漫畫家裡中滿智子的作品就是根據名著《紅與黑》改編。國內盜版商不但不管限制級別,還專門將一些不適合兒童的讀物以兒童讀物面目出版,這對中國青少年的成長是很不負責任的。

張:你能從技術上評價一下中日漫畫作者的差距嗎?

涼:從最高水準上看,日本漫畫的技術不是遙不可及的。國內有很多很棒的漫畫作者,比如《北京卡通》的姚非拉原來在武大學計算機,現在很多漫畫讀者把他當偶像,那情景和一些歌星fans(歌迷)的感覺差不多。

張:但這些作者隊伍的整體是不是還不成型,為什麼這樣?

涼:其實隊型還是有的,陣容也不小,由於產業化程度太低,使做這一行的人要先有很多選擇,比如當漫畫作者一個月只能有3000元收入,去一個好的廣告公司就會是8000—10000元的收入;在人才競爭上,目前能留下來的,是一群憑著激情來做的,他們有很多無償的投入,比如一種愛國熱情,不願中國市場只有日本漫畫存在。事實上,國內原創漫畫市場發展到今天,幾乎是由於這些人存在。但激情不能當飯吃。

張:這次《中日青少年漫畫交流展》據說有1100幅日本漫畫、600幅中國漫畫,還安排了flash動畫電影欣賞、漫畫人物模仿秀劇場、中日漫畫大師簽名、漫畫評獎、社團交流、漫畫講座等多項活動,對國內卡通漫畫的推進會有很大的影響吧?

涼:這次《中日青少年漫畫交流展》可能對北方漫畫的直接影響更大,幾屆延續下來才會對國內漫畫最火的上海、廣州等城市影響更大。現在看上海漫畫產業化進程較快,他們的《卡通王》雜志已有了獨立運營權。這次展覽可以說是試圖激活北京一直沉寂的漫畫市場,因為這樣大型的展覽就像一個行業的標志物,會帶進很多商業投入。雖然在最初的投入中會「死傷無數」,但是對漫畫產業化推進肯定有好處。因為北京是政治、文化中心,因此應該是漫畫產業推進巨變的惟一出發城市。

張:希望是個好結果。

大家對中日動畫差距的評價有多種多樣,人才,技術,資金。。等等。不一而足。。
其實中日的動畫,我覺得根本就沒有什麼可比性。。新中國建立50年了。能放到檯面上的
動畫有幾個?一個《黒貓警長》一個《葫蘆娃》再加一個《大鬧天宮》這個就已經是我們動畫事業的全部代表了。。。你們覺得以這幾部動畫(而且還都是10幾年前的作品),我們就能說我們也有自己的動畫?我們的動畫也不比日本的差。。甚至要比他們好了???那不是在說笑嘛???
如果真的要找差距,希望以此來有所覺悟,以至於有所發展的話,我覺得日本動畫比中國好的原因很簡單:
他們是把動畫真正當作一個事業,一個產業來做的!而中國對待動畫的態度還只是一個教育幼兒的工具!
就是那麼簡單!如果不從觀念上扭轉過來,即使將來經濟再發達,作出的動畫依然還是現在的這個水平,最多畫的精細一點而已!
打個比方,這個就好像,你向一個貧困農村放救濟款,沒有致富觀念的農民,就是開個大會,大家把錢都分了;而有經濟頭腦的村民會大家一起討論,如果利用這筆錢來賺取更多的錢,直至走上小康。這裡面就是一個觀念的問題。
事實上,在目前的中國,還是處於那個農民分救濟款的階段。沒有人,(也許有)打算把動畫當作一個事業來作。看看前不久的中央台的那個什麼計劃千集動畫。。fanit...根本就是在浪費錢和精力胡搞嘛!!!
事實上,我們還依然沒有看到我們的主流的社會中(當局者)有什麼改變的趨向。誠如中央台哪些沒完沒了的大頭大眼目光呆滯的動畫片!
所以中國的動畫最大問題,不是資金,(錢少也可以拍出高質量的動畫),也不是人才(中國有很多優秀的動畫人才),而是一個的觀念。。。我們的當局者,對動畫的態度問題,直接制約著動畫的發展。這個反映在動畫的製作思路,以及與之直接相關的動畫劇本寫作上。
如果主流的當局無法有所改變,那麼真正想作一些真正動畫的中國人也是無從著手的。(聽說前不久北京的首屆獨立映像節上,有部一個深圳人作的10分鍾的動畫《TALK》 獲得了一等獎。據說那個動畫是真正反應目前中國的動畫發展水平)
如果我們的所有的動畫都是本著教育人為根本出發點的時候,這個動畫在開始就已經毀了。。。而這個恰恰是我們的當局者所最願意乾的事情。。所謂的「思想把關」!
在這里,我想談談我所看到的宮崎峻的最新片《千尋》的製作花絮的觀後感。撇開吉卜力他們一絲不苟的嚴謹工作作風不談,裡面宮崎峻的一句話給我影響很深:他說,我作這個片子,就是為了那些即將10歲,或者現在是10歲,或者已經10歲的人看的。希望大家都能想起那個時候(大意如此)。他的動畫是要教育孩子要好好學習,天天向上嗎? 不是。。他的動畫更多的是一種回憶,一種敘述。一種對美好,純真時光的描寫。 好的動畫,感動人是在不經意間的。。。。那麼在這樣的感動中,大家也能學到什麼是真正我們需要的。。。。。。
最後,我想說一個很早很早以前看到的,我所唯一喜歡的國產動畫:《小蝌蚪找媽媽》。。濃濃的中國特色的水墨小動畫。很短,但是很有意境。中國人自己的特色!~比起現在的國產動畫要好上百倍!
我再想如果當時我們能堅持這種中國山水似的動畫風格。好好發展,是不是就擁有有具有中國獨特風格的動畫那?試想,如果三國演義,這樣的題材,用這樣的風格演繹出來,是不是更有味道那?!也許這個只是假設,我們看到的更多的國產動畫,更多的是偽日似風格。什麼都不是。。。

據日本有關方面公布的調查數據顯示,2004年,日本國內電影院上映的動漫片約為81部,日本的電視台每周播放動漫節目80多集,一年播放的動漫作品節目接近4000集。在日本所有的出版物中,漫畫讀物就佔了40%,平均每天有25本漫畫單行本問世。
據日本經濟產業省統計,2002年日本動畫片在美國的銷售額達43.6億美元,是美國進口的日本鋼鐵產品價值的三倍多。而去年,中國的動漫產業總收入也不過100億元人民幣�其中相當一部分是外商支付的加工費。
根據中國國家廣電總局要求,國產動畫片在電視台的播出應當占動畫片播出總量的60%,實際上,2004年,我國國內動畫片生產總量只有2.9萬分鍾,市場需卻在26.8萬分鍾,電視台動畫片資源嚴重不足;2005年是動畫產業進一步發展的春天,但僅有的幾個動畫頻道幾乎都出現了片荒,一部動畫片被翻來復去地播放,預示著中國動畫尚不能自給自足。

眾所周知,中日動漫的差距是十分明顯的,具體有多明顯我就不說了,說出來徒增傷悲。但是中日動漫為什麼會有如此之差距呢?這是一個非常值得討論的問題。
有人認為中日動漫差距是由於中國漫畫起步晚造成的,誠然,中國的漫畫的確在進入商業化上要比日本晚很多,但這並不是問題之所在,中國的足球起步很早吧,中國的乒乓球起步不早吧;還有人認為中日動漫差距是因為中國漫畫家的畫工問題,這也不是問題的所在——《三毛流浪記》的畫風決不是像日本的卡通漫畫那樣,但是它確是經典的漫畫。我個人認為,中日動漫差距是由於中國的漫畫家對動漫的認識和態度的問題,一直以來卡通漫畫的閱讀對象都認為是4—8歲的兒童,因此看看我們市面上所有的中國卡通吧:《藍貓淘氣3000問》、《怪城》、《大頭兒子小頭爸爸》、《熊貓京京》、《封神榜》、《灰豆兒》(大概是這個名字吧)還有一些我實在是懶得記住它們的名字了,這些無疑例外的把觀眾范圍定在4—8歲上!更說明問題的是在《新世紀福音戰士》的引進上,對於這件事我本不想提的,但是不得不提!這是中國引進的外國漫畫的最大的敗筆!不僅配音的人物語氣、性格與原作格格不入,而且對原作的台詞、劇情枉加改編,一切的一切都是因為那些人只把EVA定為只面向青少年的卡通。因此原作中對生活,對自我存在,對人際之間的那些深刻的思考避而不談,只把EVA中的戰斗一格不少的放了出來。再看看國人漫畫家顏開畫的《雪椰》這可以說是中國漫畫的成功的代表作了,雖然有人認為顏開的畫風極像日本的漫畫,沒有中國的特色,但是我要問,什麼才是中國自己的特色?特色這玩意這是個很抽象的東西,甚至是很不實際的東西。為了「與別人不一樣而不一樣」和「因為不一樣而受人喜歡」是不同的,現在的中國漫畫的愛好者除了孩子還有什麼,而現在中國的動漫作家還為了他國的孩子喜歡而沾沾自喜,慚愧啊。另外一個影響中國動漫的則是中國動漫製作者對動漫製作的態度問題了。中國的漫畫倒還算不錯,但中國動畫製作上就十分的明顯了。中國現在的動畫還存在著遠近的大小比例不一致(如《藍貓淘氣3000問》),顏色前後不一致甚至溢出邊框(如《灰豆兒》)等低級的錯誤,這些問題只要在監制過程中很容易就能發現。當我第一次看我國和加拿大合作的《鴨子偵探》,雖然從畫風上一眼就能認出是中國作品(前面說到的中國特色頗有收效),但在整部影片中卻沒有一處類似的毛病,甚至我敢說那是一部很好的動畫,於是我懷疑它是否是國產動畫,但監制中的外國人名似乎可以給我一個答案。沒有國外朋友的監督的話,那麼《寶蓮燈》的成功說明了什麼?中國是可以出好游戲的,但是就是要看製作者的工作態度。
再說說日本的動漫,詳細的介紹就免了,大家知道的可能比我還多。我要說的是日本人對動漫的認識和態度。日本的動畫有專門的聲優——我們也有,但是寥寥無幾;日本有專業製作動漫的工作室——我們也有,但規模、人員上都不如日本(經費問題很嚴重);日本的漫畫家有很多,而且許多孩子也都志願做一名漫畫家、日本有完整的動漫運作體系——我們也……。
總的來說,中國與日本的動漫差距是顯而易見的,拋開這個那個的外界原因,中日動漫的差距就是對動漫認識、態度上的差距,想想我們現在還在為看動漫會不會影響學習而爭論,又怎麼能讓我們的動漫有所發展呢?

這是我以前做研究的時候的資料,相關網址忘了。

㈥ 大家對中國動畫和日本動畫的感受(用自己的話回答)

中國的都是給3歲左右的幼兒看的,主要看重教育,不適合我們青少年或中年
日漫全面發展,裡面有中國所禁止的血腥暴力色情,不過這樣才能吸引我們
下面引用別人的話:
一、為何日本動畫在中國如此受歡迎?

有人說現在已經進入了「ACG」時代。所謂「ACG」,是Animation

(卡通動畫)、Comnics(漫畫)、Game(游戲)的簡稱,它的三位一體,拼湊

出的是一個全新時代的沙盤。日本是「ACG」這個新時代的領跑者。近年來,當日

本在製造業遭遇眾多強大對手、不再能一枝獨秀於世界舞台時,日本致力於用新

技術打造新文化產品,使得它從一個產品製造大國,轉向一個文化產業輸出大

國。目前,日本的動漫內容產業市場的總體規模,包括動漫衍生產品市場,諸如

動畫人物的使用授權、動畫人物的玩具製造等,據估計已經達到2兆多日元,廣義

動漫產業占日本GDP的十多個百分點,它已經成為日本第三大產業。

日本動漫產業成功的原因分析

1、 動漫作品在日本具有相當廣泛的社會基礎

日本國民十分喜愛漫畫,漫畫文化非常發達。據日本三菱研究所的調查,日

本有87%的人喜歡漫畫、有84%的人擁有與漫畫人物形象相關的物品。漫畫在日

本超乎尋常的流行,有歷史的原因,也與文化背景、社會背景緊密相關。漫畫藝

術在日本已經有了一千多年的歷史,在木版印刷技術被發明之後,圖畫就成為一

種大眾傳媒手段,日本人養成了利用畫面來講故事的習慣,有證據表明這就是動

漫在當今的日本社會風行的源頭。

日本的社會環境也是動漫藝術極易生存的土壤。日本一個主流漫畫雜志的編

輯Keizo Inoue指出:「今天的孩子們被沉重的考試系統所淹沒和隔絕,很少有機

會與他人交往,於是他們在漫畫書中尋找自己的朋友。」同樣的情景也發生在成

年人身上。日本人崇尚團隊精神,強調在組織中的紀律,不鼓勵個人主義,因此

他們只能在動漫作品中去實現他們的冒險、刺激和張揚個性的夢想。所以我們看

到,在美國動畫作品中的英雄一般都是超人,而日本動漫作品則不然,它裡面的

英雄大都是凡人,凡人在做不平凡的事情成為了英雄,「凡人英雄」實際上是普

通日本人所寄予的夢想。在空間擁擠、習俗戒律繁瑣的日本社會,背負著巨大壓

力的日本人通過動漫得到了一種宣洩和放鬆,動漫作品的廣闊而奇妙的世界,給

了他們躲避現實的最佳場所,使他們能夠自由地暢游在夢想中。因此可以說,動

漫是在日本人強烈的逃避現實的需要下,催生成的一種精美藝術。

二戰後,動畫片便成為日本娛樂的主要形式之一。出生於20世紀50年代末期

和60年代的人,是看著電視動畫成長起來第一代。目前他們已經都是三、四十歲

的人了,他們把對動漫的熱愛又傳遞給了自己的孩子們。對動漫的愛好,在日本

社會延續著,它是全民性的愛好,不分年齡和性別。在很多國家,動畫片是兒童

節目,而在日本,針對不同年齡段的受眾群體,都有相對應的具有不同風格的動

漫作品,所以動漫作品的社會基礎相當廣泛。

2、運行良好的產品開發投資模式

產品開發的投資聯盟體系是日本動漫走向成功的又一關鍵因素。在日本,一

部動畫作品往往是由幾個方面來共同投資的,這其中包括:電視台或電影公司、

廣告公司、玩具商、游戲軟體公司、動漫作品原創的出版商等。通過各方的共同

投資,一方面分散了新產品開發的風險,另一方面拓寬了資金的籌集渠道。 吉卜

力工作室的代表作《千里千尋》就是非常好地運用了產品開發的投資聯盟體系的

一個案例。《千里千尋》是由Tokuma Shoten出版社、Nippon電視網、Dentsu 公

司(日本最大的廣告公司)、Tohokushinsha電影公司和其他一些機構組成的投資

聯盟共同投資製作的,製作費用將近25億日元。投資方根據各自的投資在總投資

中的比例獲取收益。由於風險共擔、收益共享,所以強化了各投資機構的共同目

標,進而各投資部門的積極參與,又強化了市場。2001年《千里千尋》的票房達

到304億日元,高業績地回報了各投資機構。

3、擁有國際頂尖級的動漫大師和大量動漫製作人才和機構

擁有一批國際頂尖級的漫畫大師是日本動漫近年來在世界上揚名立腕、牛氣

沖天的一個主要原因。日本動漫產業從二十世紀六十年代開始繁榮,動畫影片的

流行程度在日本迅速反超美國,其原因是多方面的,其著名漫畫藝術家手冢治蟲

(Osamu Tezuka)中功不可沒。這不僅因為他創辦了第一家電視動畫製作室,或

者是他的《鐵臂阿童木》讓世界認識了日本動畫,更重要的是他影響了日本人對

動漫畫的態度。手冢治蟲在日本是非常受歡迎,他的作品涉及各個領域,遍布在

各類人群中。他認為漫畫這種藝術表達形式可以被各類人群所接受,所以他既為

孩子畫小兒書、為女性讀者畫浪漫故事畫冊、為男性雜志畫幽默漫畫,也為報紙

畫政治卡通漫畫。手冢治蟲的動漫理念有效地傳達給了他的讀者,使動漫作品成

為一種老少皆宜的藝術欣賞形式。近些年來,宮崎駿(Hayao Miyazaki)、押井

守(Mamoru Oshii) 大友克洋(Katsuhiro Otomo)等動漫大師的輝煌崛起,更

是在國際市場掀起了一波又一波浪潮。沒有他們,日本動漫不可能取得今天的成

就。另外,日本大量優秀的動漫導演和兢兢業業工作在第一線的動畫人才以及動

漫製作公司,是打造成功動漫產業的根本保證。目前,全日本有430多家動漫製作

公司,其中的264家,即61.4%集中在東京,產業群的地理位置相對集中。但關於

日本動漫領域的專業人才、動漫企業員工的具體數量不是很清楚。在動漫人才的

培養方面,日本有專門的動畫製作學校,一些高校比如東京大學也設立有動畫專

業。Wao公司在1997年的時候建立了日本第一家職業技術學校培訓動漫人才。

4、政府的支持

伴隨著文化娛樂產業的興起壯大,日本從政府到社會各界都普遍認識到內容

產業的美好前景,加大了對它的支持力度。內容產業最早由1995年「西方七國信

息會議」提出,簡單地說,就是「由主要生產內容的信息和娛樂業所提供的新型

服務產業」,具體包括電影、電視、音樂、廣播、出版和印刷等產業部門。這一

稱謂在美國叫做「版權產業」,在歐洲叫做「創造產業」,前者包括計算機軟體

和信息處理服務,後者還包括設計和藝術領域。2006年全球內容產業的增長預計

將達到6.5%,超過GDP的增長,而2003年日本內容產業出口占總出口的比例僅為

3%,遠低於美國的17%,所以日本內容產業並不像它表面所看到的那樣具有競爭

力。於是,日本政府開始推進內容產業。2003年,政府在知識產權戰略總部組織

建立了進行數字內容工作的專門工作組織,並且把內容產業作為一個戰略部門,

精心策劃和打造,從而使其在國際市場上具有競爭性。作為內容產業的重要組成

部分,動漫產業獲得了來自政府的支持。日本每年都有文化勛章,頒予對日本文

化有貢獻的人,不少漫畫家、動畫家都獲此殊榮。日本動漫大家可以把作品陳設

在國立美術館和博物館,有時官方甚至出資在海外進行展覽。1997年日本國際貿

易產業部發起組織了一個數字動畫研究團體,旨在研究如何推進動漫產業。中央

政府的這一舉措得到了來自各地方政府的響應。比如在主要的動漫產品發源地東

京在2002年2月舉辦了21屆東京國際動漫節,這是日本商業動漫產品的第一次國

際貿易展。來自日本、法國、南韓、美國等國家的104家動漫公司參加了展覽,

吸引了5萬多名參觀者。從前,動漫產品被認為是缺乏任何市場保證的,因此它

的支持資金很難取得。2004年,由Gonzo、日本數字內容、Rakuten 證券和JET證

券共同發起和建立了日本第一家動漫基金。2005年,日本數字內容、中小企業部

和地區創新部(一個獨立的政府機構)又各投資5億日元為內容產品建立了一個

投資基金。銀行也開始改變原先的相對保守的態度,以積極的、進取性的姿態投

入內容產業

5、順應國際市場要求,調整產品品位和風格

日本動漫的一個重要組成部分是成人動漫,所以在有些動漫產品中張揚著濃

厚的血腥、暴力、色情和宗教的色彩,這些不健康或不適宜的內容曾經阻礙著日

本的動漫進入國際市場。當日本動漫公司把目光放遠國際時,首先就是要適應國

際市場需求,調整產品品位和風格。於是在日本國內發行的動漫作品被推廣到國

際市場時,動畫片中的暴力、色情、宗教等不適宜的畫面被剪掉了。目前,產品

輸出成為日本動漫產業的戰略定位,因此,很多動漫產品在策劃和製作之初中,

就充分考慮外國觀眾的習慣和口味,將日本民族風格的外國觀眾的欣賞習慣有機

地糅合在一起,使日本動漫能夠順利地推進國際市場。日本動漫能夠領跑於國際

市場,除了以上原因外,衍生產品的成功開發,電視和網路傳媒的普及和發展,

傳播手段的不斷完善等等,都是日本動漫產業不斷發展和壯大動因。

二、中國的動漫業與日本相比又有何不同呢?

1、中國的動畫大都具有說教意義,就是教導孩子們要做聽話的好孩子,例如

黑貓警長啦等等,就是讓孩子們要遵守規則,好好學習,聽話等等,雖然動畫如

此教育孩子無可厚非,但是長久以來,會磨掉孩子們的個性,而有個性的孩子則

會被帶上壞孩子的帽子,而被其他人鄙視,長期以來會使孩子們變得死氣沉沉

的,我們的社會也會失去活力。而日本漫畫的主人公很多都是桀驁不遜之徒,個

性十足,他們可能蔑視社會現成的規則,甚至違背他,他們靠自己的力量走自己

的路,開創屬於自己的未來,而不受這個社會的束縛。正是因為不斷的打破束

縛,社會才能更好的向前發展!!

2、中國的動畫大多是善惡分明(不僅是動畫,我國的很多電視電影也是這樣

的),好的就是好的,壞的就是壞的,正義就永遠是對的,是該被發揚的,邪惡就

是錯的,該被打倒的。這種做法固然有其好處,就是樹立孩子們的善惡觀,有助

於他們的成長。但是,也有其欠缺的地方。一方面,這種動畫缺乏戲劇性和藝術

性,太過單調和乏味,總是正義的戰士戰勝邪惡,解放世界與人類,迎來和平的

未來,這種劇情太過死板,吸引力差,長此以往,會失去很多小觀眾,而且也不

利於啟發孩子們的想像力和創造力!!另一方面,我們生活的社會是復雜多變

的,好人可能變壞,壞蛋可能變好,辯證法認為好和壞是相互依存的,好中有

壞,壞中有好,這才符合事實,而中國動畫刻意強調善惡好壞,不利於孩子們的

日後發展!!而日本大家漫畫中,雖也有善惡之分,但界限卻不是那麼分明,往

往「邪惡的一方」有自己的目標,理想和信念,有自己要保護的東西,並為此不

惜背負惡名,受人唾罵,這些「惡人」大多有血有肉,個性分明,形象突出(而

我國的動畫對壞蛋的描寫就是他們一直在做壞事,讓人們總是在想「這些混蛋,

趕快幹掉他們吧」)。例如鬼眼狂刀里的太四老之長吹雪,他是個典型的反面人

物,強大無比而又兇狠殘暴!!但是直到幾句話才了解到他的悲哀——為了拯救

正在消逝的一族,不惜背負惡名,殺人無數,與最好的朋友分道揚鑣,拋棄最愛

的妻子和女兒,即使放棄尊嚴與信念,也要開創壬生一族的未來(也許這種未來

是不該有的)。這使他一下子沒有那麼壞了,而且還會使人同情。正是由於太過

死板,中國的動畫正在不斷失去觀眾而日本動漫的FANS越來越多,這一點應該引

起中國動畫製作者的注意了!!

3、中國和日本漫畫里都有天才式的人物,如中國的哪吒、孫悟空(天生神力

加身),日本漫畫里的佐助、貝吉塔、美堂蠻、愛德華等人。但是中日的天才是

有本質不同的。中國的天才就是天生的,不用努力也是無敵,而日本的天才雖然

有出眾的智力,體力,思想等等,但是他們甚至比其他人還要努力,經歷比他人

更多的風浪!貝吉塔為了趕上悟空發瘋似的鍛煉自己;佐助為了趕上哥哥,得到

父親的承認也是不停的修業;美堂從小就居無定所,被人追殺同時還要不停的學

習各種知識,鍛煉出了超人的能力;愛德華為了使母親復活失去胳膊和腿,為了

讓弟弟恢復而不斷流浪尋找賢者之石!!這些日本的天才不見得比常人輕松啊!

而且日本漫畫的主角往往是些天生愚鈍之人,他們靠自己不斷努力而超越天才,

擁有更強的實力啊,例如,孫悟空和鳴人!!中國人崇拜天才,把天才捧的很

高,但往往害了他們,古時就有王安石的傷仲永我們不應該在很小的時候就給所

謂的「天才」加上「神」一般的光環!!

4、中日漫畫的教育著眼點不同,中國的一些動畫如藍貓淘氣3000問,都是以

教授知識,增長智力為主的,而日本漫畫更側重於培養孩子們精神方面——讓他

們更努力,不要放棄,更加堅忍,即使自己先天條件不好也可以後天追上等等,

例如火影里的鳴人就是很好的例子。這就凸現了中日教育的側重點不同,中國更

注重智力的培養,中國數千年的科舉制度讓學而優則仕的思想深深紮根於人們的

心底,學習知識,考上好的學校成為中國教育的重點;而日本更注重培養情商,

培養孩子從小事坐起永不放棄就能成功的精神。笨鳥先飛這個中國人的詞語並沒

有很好的體現在我們自己身上。望子成龍,急功近利的教育觀使的許多中國孩子

迷失了方向,雖然天天喊素質教育,可最後還是百萬大軍過獨木橋。而西方國家

更注意培養孩子的興趣,興趣是最好的老師,這樣才可以最大的發揮孩子的能力!

三、中國的動畫家為什麼畫不出日本動畫家那麼好的作品呢?

1、主要因為中國對國產動畫過分實施保護,反正不論你畫得好不好,電視台也

一定會購買來播放,畢竟新國產動畫出品得很少,電視台每天要播日本動漫的話就

必須要有60%以上國產動畫.

2、缺乏題材,一味的去畫那些歷史文獻,中國的歷史題材是好,但看得多都厭

的啦,缺乏現代流行感,《Q版三國》在這方面做得不錯,可就只有這個優點,其它方

面都是垃圾:低級搞笑+樣衰的人物+無聊劇情等等...

3、公眾對動畫的心態不正常,覺得動畫片只是給智商沒發育完全的孩子看的?

其實動畫和電影一樣,動畫其實也是電影的另一種表現方式.誰說看動漫的孩子專

利,日本動漫是適合任何年齡段人群看的.

4、缺乏自我反思,為什麼日本動漫這么受歡迎?因為動畫已經不只是會動的圖

畫,裡面有作者表達的思想,有讓人感動的愛情,有精彩戰斗場面,有玄念的劇情等

等..

5、國家對國產限制太多啦,一定要有教育意義,其實不用那麼死板的,在學校

也是學習,回家看動漫又要學習,誰還會有這心情看啊...教育可以多方面,例如

《火影忍者》可以教育青少年,要有目標,要有理想,要有吃苦耐勞的精神,勇敢去

面對現實中種種困難,要珍惜朋友之間的友情.

6、中國不注意培養動畫製作方面的人才,只會閉關自守,不讓外國好看的動漫

進來,中國的動畫片人物一般都是動物,貓貓狗狗的,沒有背影,顏色16色,8色甚至

更少的.

四、中國動漫業要如何改進?

1、動畫片的針對年齡層次有待提高

目前中國動漫產品無論在畫風還是作品的內涵所針對的年齡層次都明顯偏

低,許多作品所針對的都是3-10歲的兒童觀眾,如央視推出的一系列動畫連續

劇,都是為吸引少兒觀眾的觀看的而製作的,忽略了眾多的青少年觀眾。前些年

號稱大製作的動畫影片《寶蓮燈》雖然聚集了大量的財力物力人力但製作出來的

卻是個不算成功的作品,根本無法和宮崎駿的《魔法公主》相提並論,這兩個作

品放到一起比較就好象是一個成年人和一個少年在較力,不知道當中國的動漫制

作人看到宮崎駿的大作屢次刷新日本票房記錄的時候,他們心中的滋味是怎樣

的。

2、動畫片製作水平提高

我說的製作水平提高不只局限於畫面的製作,盲目追求3D光影效果,我個人

認為中國的動漫製作問題出現在思想意識中,動漫製作隊伍應該更加趨於年輕

化,年齡大的製作人雖然經驗足,但在潛意識的思想中卻不一定能和現時代的年

輕人接軌。所以很多作品都不為青年人接受,相反FLASH這種製作簡單的動畫卻能

夠佳作不斷,可見畫面精美的作品人氣不一定就高,關鍵還是要看製作人的潛意

識思想是不是能夠跟上現在的潮流。不要老是認為動畫就是少兒節目的代名詞,

中國動漫要發展就要多推佳作,避免濫竽充數。

3、周邊產品的開發

動漫要發展的話就不要局限於只在動畫和漫畫上做文章,其實動漫的利潤有

50%多來自於動漫的周遍產品,在產品的宣傳上也能起到相輔相成的作用。在日本

動畫、漫畫、游戲、周遍衍生產品這些產業之間有機結合優勢互補,形成了一個

有序的市場體系,而中國現在基本上還處於各自為政的時期,雖然偶爾也有所合

作但卻只局限於小規模的市場運作。

五、中國和日本對待動漫的態度有什麼不同呢?

雖然現在在中國,有很多中小學生甚至大學生還是動漫迷。但是,還是有很

多人認為,動漫只是小孩的專利,甚至,他們分不清楚卡通跟動漫有什麼不同。

而在日本,動漫看分為三種:少年動漫、少女動漫、成人動漫。日本動漫涉及各

個年齡階層,不像中國動漫把對象停留在小孩群中(說誇張點是少兒)。日本把

動漫看作一個產業,一部日本動漫,他們從其音樂(主題曲OP、結尾曲ED等)、

聲優、畫面製作、周邊產品、相關游戲、COSPLAY(角色扮演)等多方面投資,自

然收獲也很多。而一部中國動漫,音樂像是兒歌、也不注重周邊產品的開發,更

遑論相關游戲和COSPLAY了。日本動漫的OP、ED、聲優都有一定的偶像群,決不會

隨隨便便找一個無名的人來的。而日本動漫的周邊產品也十分多,且遠銷國外,

在中國也能看到周邊店,裡面幾乎全部都是日本動漫的周邊,根本看不到中國動

漫的周邊。日本的動漫跟游戲可以說是關系很近的,基本上有這部動漫就有相關

的游戲,而且很多動漫還是由游戲改編的。還有COSPLAY,無論在日本還是中國,

只要有漫展,就一定有COSPLAY,但是全部都是COS日本動漫的人物,根本沒見過

有COS中國動漫的角色的。 中國動漫不如日本動漫,是所有中國動漫迷心中的

痛,希望中國動漫快點覺醒,未來能超越日本動漫!

㈦ 中國動畫片和國外的有什麼區別

1、內容不同。

中國動漫片突出了中國文化的優良傳統,這里沒有血腥,更沒有色情。概括的來看日本動畫片,一般分兩類主題,一類比較突顯團結就是力量這一主題。美國以劇情片為主,情節曲折,生動有趣,人物性格鮮明,音樂優美動聽,引人人勝,特別注重細節的刻畫,做到了雅俗共賞。

2、形式不同。

上下五千年、悠悠文明史,造就了中國動畫片百花齊放的格局。同是水墨動畫片,就可以運用多種風格的畫意。齊白石、賈又福、李可染的筆法在不同的動漫當中體現了不同的風格。

美國人物造型設計規范,與生活中的原型差別不大,大多不大變形,形象優美;動物形象大都做大幅度誇張:大頭、大眼、大手、大腳,成為被世界各國廣泛借鑒的卡通模式。

3、風格不同。

中國的動畫片可謂取之不盡、用之不竭,從繪畫到雕塑,從剪紙到皮影,很多優秀的民族民間藝術,都是我們值得借鑒的好材料。對優秀傳統文化的借鑒和對本土現實生活的提純,使中國的動畫片呈現地道的中國風貌。

與古希臘、古羅馬以及歐美等國的魔鬼、魔法、巫術不同,中國動畫片中描寫的神仙、鬼怪、法術也完全本土化,像手持如意金箍棒、火眼金睛的孫悟空,這些都完全是土生土長的「中國風」,即使繪寫現代生活的動漫片,也都純然是一派中國氣概。

㈧ 中外動畫電影的差距到底在哪裡

1題材運用

看《花木蘭》和《功夫熊貓》就知道,中國對於自己本土題材的運用上確實讓人失望,兩個極具中國特色的形象,卻美國人搬上了大屏幕,《花木蘭》代父從軍的故事,《功夫熊貓》片中「蓋世五俠」,老虎、螳螂、蛇、鶴、猴子沿用中國武術里象形拳,連阿寶的絕招五夕提指扣都是參考拈花指,還有建築、道具、生活場景,可謂將中國文化展現的淋漓盡致(第三部中國參與了拍攝,也將中國風推向了巔峰)。


《花木蘭》里人物與中國的水墨畫的完美結合

中國的卡通片從製作上來看,大部分顯得粗製濫造,而國外是精雕細琢。

㈨ 關於中外動漫電影

差距之一,題材。很羨慕日本動畫創作者的想像力,大到國家政治軍事,小到生活中的點滴雞毛蒜皮都可以製作成高素質的動畫。高達系列取材於戰爭,自0079後又陸續創作了多部後續作品,題材的選擇上勿庸置疑。曾經,國產動畫有過一段黃金時期。三毛,黑貓警長,葫蘆兄弟,邋遢大王歷險記,舒克和貝塔一一成為經典。可現在呢?《封神演義》,《西遊記》之類翻拍了一遍又一遍。沒人敢說這兩部書不是寶貝,但天天鮑魚燕窩的吃也會膩。再者,電視劇上早把所有劇情暴露干凈,所剩的只是個過場。沒了新鮮感的東西誰都提不起興趣。題材,已成為現階段國產動畫的切膚之痛。為什麼美國敢把《超時空要塞》,《超時空騎團南十字》,《機甲創世紀》三部毫無關聯的作品改了對白湊成一部換個名字叫太空堡壘就賣到中國來賺版權費?因為他美國佬知道你沒看過,新鮮!
差距之二,情節。高達系列之所以長久不衰完全是因為歷代作品都能推陳出新,在戰爭的大環境下玩出新花樣。盡管有時很誇張,甚至出現明顯BUG,但它確實做到了迭盪起伏,讓你有繼續看下去的慾望。反觀國產動畫,動輒大頭兒子小頭爸爸,藍貓三千問。如此幼稚的話題空洞的內容老套的情節,讓我們看過之後很是無奈,這就是國人的想像力?!國產動畫情節上的無趣逼得中國動漫迷倒向了日本動畫。
差距之三,人物刻畫。高達二十多年,創造了眾多經典主角,阿姆羅夏亞卡繆,包括現在正活躍的基拉阿斯蘭飛鳥,甚至一眾配角都不能讓我們忘記。每一個人物都有自己不平凡的經歷,有自己的思想和閃光的一面,讓我們振奮感動嘆息。而國產動畫除了老片子塑造了少數經典角色之外,大多都因缺乏個性讓人很快遺忘。有些讓人記住的角色,不是動畫有多出色,是因為實在太爛,這真是一種悲哀。
差距之四,教育意義。高達的意義多年來一直未變,在動畫中體現得極為徹底,就是消滅戰爭。如此沉重的主題可以在動畫中張顯出來,首先要佩服動畫的表現力。其實日本很多動畫在娛樂大眾之後留下了深刻的反省。日本動畫觀眾的平均年齡是三十二歲,在日本大眾喜愛的動畫在中國卻受到了洪水猛獸的待遇。現階段國產動畫做給誰看?是十五歲以下的小孩子。而其教育意義也不過是教小孩子要講禮貌講衛生,過馬路要走人行道看紅綠燈。這我就不明白了,動畫片里凈教五講四美,那這些孩子的父母都干什麼去了?
差距之五,動畫音樂。日本動畫基本都有自己的配樂,高達也不例外,OP,ED,IN,OST一應俱全。其中還不乏經典之作,遠有暴風雨中的光輝,近有Desitiny的ED4你與我相似。曉之車更是萬年不下榜的神曲,無數動漫迷的最愛(聲明:本人最愛是宇宙騎士的OP2永遠的孤獨)。高素質的音樂與動畫結合,日本動畫借音樂為翅膀飛得更高更快,也讓國貨越追越遠。與之形成對比的我對國產動畫音樂的記憶還停留在幾十年前的「葫蘆娃,葫蘆娃,一根藤上七朵花」上。而如此壓韻又膾炙人口的動畫歌曲沒人發揚光大,反倒是中國的垃圾流行音樂屢屢沖出國門將演唱會開到了東南亞。日本動畫在音樂的推動下賺了滿缽的人民幣,中國又靠音樂賺了多少日元呢?
差距之六,聲優。聲優對於動畫角色的重要性不言而喻。估計Desitiny40集里賽蘭的聲優那嗲到讓人汗毛倒豎的聲音使很多人雞皮疙瘩掉了一地吧?但要的就是這個效果!用聲音塑造一個動畫角色比其他任何手段都要來得完美。林原惠,石田彰,子安武人,置鯰龍太郎等人用自己獨特的聲線造就了無數經典形象。八十年代末九十年代初,中國大量引進動畫,以遼寧電視台為首的譯制單位培養了方樹橋為代表的一代動畫配音演員。但近年來對日本動畫的禁令,使得中國聲優後繼無人。現在國產片里的配音,也基本由各少兒節目主持人客串。在聲優一項上,中國和日本相比可以算還未起步。
差距之七,製作水準。高達一路走來,畫面日漸精美,國人見過之後羨慕不已。日本製作動畫,每個細節都由手繪完成,通過大量稿紙的連貫成為動畫。為什麼日本能做到如此精細?因為人家有大把動畫人才。中國正缺這種人才,沒有精得起來的資本。那為什麼會缺人才?因為五千年耳濡目染的讀書為上思想影響著中國父母:「看動畫片是不會有出息的,搞動畫更是邪門歪道。」我們還未來得及在動畫上稍有想法,長輩們早已擺出要將我們這種隨時可能萌發的念頭扼殺於萌芽的姿態。有這種思想大行其道,難怪中國動畫幾十年不見長進,也難怪我同學史泰豬會說:「如果國產片能做到日本H動畫的一半水準,我都不再看日本動畫了。」
差距之八,產業化水平。今天的高達,由於SEED和Desitiny兩部商業元素濃重的作品再度成為最成功的動畫之一。從OP和ED結束後BANDAI的廣告看,日本動畫產業化不是一天兩天了。在中國動畫還在片尾鳴謝某某單位時,日本動畫早在廣告的贊助下籌夠了再開發的費用

㈩ 中外動漫的差異

中國動漫弱勢

說到動漫,很多人首先想到的經典形象就是米老鼠、加菲貓、機器貓┉┉中國有自己的經典動漫形象嗎?從大量借鑒京劇手法製作的《大鬧天宮》、齊白石的《小蝌蚪找媽媽》、國畫色彩鮮明的《鹿鈴》、沒有旁白的《蘭花花》等,1980年之前製作的動畫片數量雖少,但其畫面的精美、富有特色的個性、故事情節的不落俗套、藝術含量之高絕對在世界動畫中處於第一流的水平。《大鬧天宮》、《天書奇譚》、《哪吒》等幾乎是讓人百看不厭。這些片子的質量足以讓美國的動畫大片遜色三分。在當時電視動畫片的製作也很不錯,如《火童》、《九色鹿》、《葫蘆兄弟》、《黑貓警長》等。水墨動畫、蠟染動畫、剪紙動畫、木偶動畫,品種的豐富更是讓人贊嘆,每一種類型的動畫都有精品,而且題材也非常多樣。
但是從七十年代末之後,中國動漫開始沒落。改革開放後,眾多的國外動漫乘虛而入。很多70年代的人印象深刻的《鐵臂阿童木》,當初是免費贈送給中國放映的;到了1992年前後,《七龍珠》、《聖鬥士星矢》等日本漫畫鋪天蓋地席捲中國,我們自己的漫畫就基本沒有聲音了。從《鐵臂阿童木》、《聰明的一休》、《花仙子》,到卡通《機器貓》,到後來的《同班同學》、《愛情白皮書》、《東京愛情故事》等,再加上台灣朱德庸的《澀女郎》等,放眼望去,幾乎叫得響的動畫片中沒有一部是中國內地創作的。目前內地漫畫市場的99%以上被日本漫畫占據。

據統計,現在全國動畫從業者不足1萬人,只及韓國1/3。國產動畫年產量不足1萬分鍾,僅及日本的1%。國內的動畫播映市場,積弱經年,更遑論其衍生產品。超過80%的青少年最為推崇的是日本動畫。

現在中國當代動漫確實是沒落了,中國動畫業在運作上也存在著十分嚴重的問題。

提到中國當代動漫,就不能不提《畫書大王》。1993年,中國第一家漫畫公司「金虹製作組」在四川成立,隨後在深圳紮根。隔年,國內第一本漫畫雜志《畫書大王》出版發行,這標志著國內漫畫的新開始。中國漫畫的真正發展,應說是在1996年之後。1996年,新聞出版署發表了「5155工程」的宣言,宣告中國要創造自己的新型漫畫特色給世人目睹。

在日本,動漫周邊產品的製作是相當發達的。日本漫畫作為一種產業,年銷售額達到2500億日元以上,年出版漫畫7000種以上。僅以相關產品為例,至少有就有人偶、模型、電話卡、日歷、毛巾、手絹、鑰匙扣、相冊、襯衫、手提袋、徵章、信紙、明信片、瓷杯、打火機、海報等數十種,與國內的差距顯而易見,漫畫大師鳥山明一個月的稅金就是6億日元。

政府積極支持

隨著動漫業即將到來的全面開放,業內人士更希望政府採取積極措施對動漫產業進行全面支持。對此,「世紀在線」的負責人朱其對其有深刻的認識,「在亞洲國家,像日本、韓國都已經建立了自己的動漫文化產業,並且建立了自己的視覺風格和表現結構,即使在新加坡、泰國、馬來西亞這些地方,也產生具有伊斯蘭風格的現代漫畫。相對而言,中國的漫畫目前受日本的二流漫畫體系的影響,幾乎一代人看著日本漫畫書和美國動畫片長大,這實際上已經形成了一種後殖民文化環境的危機。在前年,我曾經在中央美術學院舉辦的日本動漫藝術節上與日本的一個文化廳官員交談,他認為,動漫體系實際上已經不僅僅是一個可以對別的國家的年輕一代進行意識形態影響的文化戰略,同時,也能帶來全球性的文化工業利潤。」

日前,文化部已經正式成立支持動漫和電子游戲產業發展專項工作小組,目前正在制定發展規劃,努力為中國動漫遊戲產業提供一個合理的政策法規框架,營造一個良好的市場運營環境。文化部市場司有關人士表示,文化部工作小組正在制定《國家動漫遊戲產業振興計劃》,實施民族動漫精品工程和民族游戲精品工程,爭取在3到5年的時間內,讓既有自主價值取向、又有自主知識產權的國產原創精品占據中國市場的主流。然後再用3到5年的時間,努力讓內容健康向上、形式豐富多彩的動漫遊戲產品占據中國市場。

「中國的動畫創作藝術性都很強,便市場意識薄弱,市場的開拓卻不夠,發掘中國的動畫市場是當務之爭。」中國卡通委員會負責人李元書說。「作為動漫這么大一個產業來講,以個人或小團隊來運作顯然不行。而擁雄厚實力的出版界和影視界等正規機構的經營范圍,似乎又限於其本身的范圍而不能涉及其他領域,這就使其產業鏈脫節造成了出版界出自己的卡通書,動畫廠出自己的動畫片,毫無計劃和長遠規劃可言。如果真得外資涉入國內動漫業,可以使中國動漫突破思維定式,挖掘市場,使社會效益和經濟效益形成良性互動。」上海世紀出版集團動漫部負責人郁椿德說。

迎接開放良機

據了解,國內動畫行業除向外資開放之外,還將加快向公司化的進程。胡占凡指出,要逐步打破國內動畫行業主要由電視台製作和播出的局面,實行制播分離。他透露上海宣傳文化系統五大集團已經籌資1.5億用於成立動畫公司,中央電視台和北京電視台正在積極籌劃動畫公司,5到10年之後還將成立若干個動畫企業集團。據了解,央視動畫公司將於年底掛牌。

動畫行業的業內人士告訴記者,國家廣電總局副局長胡占凡在講話中提到的允許外資進入問題是首次披露,目前還沒有看到相關的文件,在他看來外資進入的應該是加工領域,近期肯定不會允許外資成立獨資公司甚至在國內發行他們製作的動畫片。對於這一舉措的意義,北京輝煌動畫公司的人士認為,這表明了國家發展動畫的決心,因為在此之前,甭說是引進就是合拍動畫片審查也是相當嚴格的。

對於外資的進入,國內動漫企業及動漫人都做好了迎接挑戰的准備。

上海世紀出版集團與日本OAKS株式會社共同投資組建了上海世紀華創文化形象管理有限公司,作為一家策劃、製作、銷售動畫節目形象的專業公司,從市場開發角度介入了動漫產業。「運作所有有效手段擴大知名度,提高無形資產價值,依靠有實力和有能力的大實體全盤進行項目運作,分享各自合理收益份額,這才是中國動漫產業的必由之路。

據了解,《漫動作》雜志,已經與日本、韓國、歐美和香港、台灣等地的同業建立了緊密的合作關系,並獲得了一系列的作品使用獨家授權。

韓國文化產業振興院文化觀光部的負責人和鹿芳說,「引進外資的目的是為原創提供可以提供可以學習、借鑒的對象,引進的著眼點是世界各國優秀的作品。這考慮的不僅是市場,更在意的是培育和發展。」

目前,中國的動漫人已經不僅僅滿足於本土的發展,很多個人以及公司已經開始紛紛製作動畫短片和具有代表性的作品參加國際賽事來宣傳自己,同時也增加世界對中國動漫的了解和關注。如北京電影學院的黃穎,她製作的《塘》採用了傳統且具有代表性的中國畫作為整體風格,運用三維技術製作出二維動畫,獲得世界五項大獎。北京電影學院的孫立軍院長說:「我們要肩負起振興動漫事業的重擔,讓我們的朋友、兄弟姐妹、子女都看中國自己的動畫!

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