⑴ 動畫製作中一拍一 一拍二 一拍三是什麼意思
動畫片播放過程中,眼球接受最為自然的是1秒24張圖片,一拍一就是1幀就需要畫一張圖;一拍二就是一張圖停留2幀,也就是1秒畫12張圖;一拍三就是一張圖停留3幀,只需要畫8張圖。
在動漫業發達的日本,使用最多的是拍二拍三,這主要運用在有限動畫中。一拍三這基本也是動畫視覺上的極限了,正因為一拍三的動作連貫性比以上那些差,所以日本在人設、情節和動作設計還有鏡頭等方面下了很大功夫,並直接促使原畫模式的誕生。
原畫模式一言而概之,就是時間上而言是關鍵幀的使用,空間上則是鏡頭位置的運用。
(1)動畫電影拍動作擴展閱讀:
動畫的英文有很多表述,如animation、cartoon、animated cartoon、cameracature。其中較正式的 "Animation" 一詞源自於拉丁文字根anima,意思為「靈魂」;
動詞animate是「賦予生命」的意思,引申為使某物活起來的意思。所以動畫可以定義為使用繪畫的手法,創造生命運動的藝術。
動畫技術較規范的定義是採用逐幀拍攝對象並連續播放而形成運動的影像技術。不論拍攝對象是什麼,只要它的拍攝方式是採用的逐格方式,觀看時連續播放形成了活動影像,它就是動畫。
⑵ 動畫中循環走動作是模擬實拍電影中的哪種拍攝方法
逐格拍攝法。動畫中循環走動作是模擬實拍電影中的逐格拍攝法,該方法是拍攝電影最常用的方法。「電影」一詞是電影攝影的縮寫,通常用於指代電影製作和電影業,以及由此產生的藝術形式。
⑶ 動畫片不同於電影的表現手法
內容可以誇張,製作方便。
比如一個人在城市中飛,電影和動畫製作分別如下:
電影:讓演員在可以摳像的藍(綠)背景攝影棚中拍攝原素材,固定機位還是比較好拍攝的,因為摳像對燈光要求很高,特別是均勻度。若動作復雜,還有威亞等裝置就大大增加了拍攝製作難度。然後將拍攝的素材摳像工作到位,再用移動機位,推拉鏡頭或搖鏡頭等動態鏡頭拍攝背景。最後將兩者合成,再在後期中加入各種燈光陰影聲效等才算完成。
動畫片:所有的素材都是製作出來,早期的只能手繪,很講究工作人員的基本功,比如人的每個角度畫面,轉身、抬腿各種動作,動畫師要完全按照運動規律來嚴格細膩的繪制。背景的話也是製作出來的,早期同樣是手繪,現在可以通過三維建模貼圖或平面繪制。當然也要將兩者合成。
由於電影的真人拍攝的條件有限,很多違背物理規律的畫面都要通過各種手法來進行製作拍攝,所以就增加了難度。若是動畫片的話,就完全解決了這個問題了。特別當同樣的分鏡腳本,內容比較誇張的話,相對來說動畫片的難度就小很多。不過動畫的形式和電影還是有區別的,還是根據內容來決定比較好。
⑷ 動漫一拍二一拍三是什麼意思
動漫一拍二、一拍三是指幀數。
動畫片播放過程中,眼球接受最為自然的是1秒24張圖片,一拍一就是1幀就需要畫一張圖;一拍二就是一張圖停留2幀,也就是1秒畫12張圖;一拍三就是一張圖停留3幀,只需要畫8張圖。
在動漫業發達的日本,使用最多的是拍二拍三,這主要運用在有限動畫中。一拍三這基本也是動畫視覺上的極限了,正因為一拍三的動作連貫性比以上那些差,所以日本在人設、情節和動作設計還有鏡頭等方面下了很大功夫,並直接促使原畫模式的誕生。
(4)動畫電影拍動作擴展閱讀:
實際上一拍幾並不是死規定或習慣,根據效果、氛圍等因素,這些拍攝手法也是會靈活改變的,就算是迪斯尼的動畫電影有時也穿插著一拍二。
例如一個回頭的鏡頭,動畫師一共畫了12張圖,當使用1拍1的方式時,這個動作一秒沒到就沒了,效果不明顯,但是按照一拍三的方式,這個動作的時間就變長了,成為了一個特寫。
用一拍三的話,動畫師最想要展示的動作姿勢,會以一種殘像效果留在眼睛裡。盡可能把中間畫往某個方向偏之類,砰地一下打飛的地方加入好的畫面之類。為了做出這種技術,縮減張數才是必要的。用一拍一做的話,全部變成價值同等的東西了。只不過是前後不斷地做出軟綿綿的動作而已。
⑸ 國內的動作捕捉技術用來拍3d動畫電影怎麼樣呢
《精靈王座》就是一部裡面全程採用了動作捕捉技術的魔幻動畫電影。裡面的畫面和CG視效相當不錯,很多場景都很美,女王的婚紗、頭紗尤其美,質感相當棒。但影片中還是有些動作表演稍有些僵硬奇怪。
⑹ 請問誰知道動畫片是這么拍出來的
動畫電影的基本原理動畫片中人物活動的原理和故事片中人物活動的原理是一致的,都是利用人們眼睛的視覺殘留作用,通過拍攝在電影膠片上的一格又一格的不動的,但又是逐漸變化著的畫面,以每秒鍾跳動24格的速度連續放映,造成人物活動的感覺。
什麼是視覺殘(暫)留作用呢?
人體的視覺器官,在看到的物象消失後,仍可暫時保留視覺的印象。經科學家研究證實,視覺印象在人的眼中大約可保持0.1秒之久。如果兩個視覺印象之間的時間間隔不超過0.1秒,那麼前一個視覺印象尚未消失,而後一個視覺印象已經產生,並與前一個視覺印象融合在一起,就形成視覺殘(暫)留現象。
故事片一般是連續拍攝的,即攝影機中的膠片每秒中拍攝24個畫格(早期電影的拍攝和放映速度都是每秒鍾16格),放映時膠片在放映機中的速度也是每秒鍾24個畫格。
動畫片是逐格拍攝的,先排好一幅幅畫面,拍攝了一個畫格之後,讓攝影機停止轉動,換上另一幅畫面,再拍一個畫格。放映時,膠片在放映機中的運轉速度也是每秒中24格,這樣,動畫片就動起來了。
故事片在拍攝過程中,攝影機可以自由地從各種不同的角度進行拍攝,它的「推、拉、搖、移」主要是通過攝影機本身的運動完成的。
動畫片在拍攝過程中,攝影機是固定在特製的機架上進行拍攝的,攝影機只能在一個角度進行上、下、左、右等運動,它的「搖、移」主要是通過畫面的運動來完成的。動畫片中人物動作的幅度和速度完全取決於圖畫。當表現某一動作時,所畫的圖畫越多,每幅畫之間的差別越小,動作就顯得越慢越平穩;反之,圖畫越少,每幅畫之間差別越大,動作也就顯得越快越劇烈。
由於動畫片是將一幅幅有序的畫面通過逐格拍攝連續放映的方法使形象活動起來的,因此,它不但能使一切生物(人物、動物、植物)按照創作者的意志活動起來,也可以賦予非生物以生命,使桌、椅、板、凳、鍋、碗、瓢、盆,乃至各種固定的建築物都按創作者的意志活動起來。動畫片能非常鮮明地表現某些自然現象,如風、雪、雷、雨、水、火、煙、雲等。動畫片還可以通過疊化等技巧,直接使一種形象變化為另一種形象,如《大鬧天宮》中孫悟空的「七十二變」等。動畫片的表現力極其豐富,幾乎什麼都可以表現,為創作人員充分發揮自己的想像力提供了廣闊的天地。動畫片特別適用於表現誇張的、幻想的、虛構的題材,它可以把幻想和現實緊緊交織在一起,把幻想的東西通過具體形象表現出來,從而使動畫片具有獨特的感染力。
在有的動畫攝影台下部,裝有折射鏡和透鏡,並附有逐格放映機,它能把攝有真人活動或實景的影片逐格放映,將一幅幅畫面折射上去,與畫在透明賽璐珞膠片上的一幅幅的動畫畫面合在一起,逐格進行拍攝,拍攝出真人與動畫合成的影片
⑺ 介紹一下歐美的奇幻冒險科幻動畫動作電影,不限年代,越多越好
我心中動作電影中的經典:諜影重重1-3,非常人販1-3,傑森斯坦森先前拍的一些動作電影都挺有看頭,像
死亡賽車
什麼的。
對了,颶風營救
也挺好,布魯斯的
虎膽龍威
也很好。
科幻的我看的不多,
說幾個,黑客帝國,變形金剛,猩球崛起1、2,許多超級英雄電影(超人、蜘蛛俠什麼的)、新出的銀河護衛隊也不錯。
動畫電影,推薦
機器人瓦力,我很喜歡這個電影,那些冰河世界,里約大冒險什麼的也還好。
⑻ 拍攝一部動畫片步驟及需要用的東西。
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⑼ 定格動畫怎麼拍攝每秒動畫要拍24個動作么)
定格動畫中每秒動畫拍12格或者8格即可;拍攝製作如下:
定格動畫的後期與傳統動畫完全一樣:把拍攝好的序列導入電腦,在軟體內合並成視頻片段,然後在時間線上調整速度。定格動畫一般是一拍2(每秒12格)或者1拍3(每秒8格)就足夠了。
在各鏡頭單獨調整完畢後,將所有鏡頭統一導入進行最後的剪輯。特技合成部分完全在電腦內完成,常用的方法有藍幕摳像,動作模糊,手工繪制特技和擦除支撐物等。
摳像合成是非常傳統的特技,就是先拍一個在純色(一般是藍色或綠色)中的對象。再拍攝你所需要的背景,然後將兩個畫面疊在一起,將純色背景清除掉,最後得到的合成畫面,這也叫色鍵技術。如今的PC機都能完成此項工作,常用的視頻編輯軟體如Premiere都有此功能。
(9)動畫電影拍動作擴展閱讀:
優劣勢
一、劣勢
定格動畫最主要的劣勢便是自由度相對較低。眾所周知,越接近意識的形式便越自由,相反越接近物質的便越不自由,各種客觀規律等的制約也就越多。由此說來,三大主流動畫製作形式的自由程度排列便是:平面動畫>3D動畫>定格動畫。
二、優勢
但同樣的,定格動畫也具備相當的優勢,其最顯著的優勢便是製作人員門檻低,另外就是投資成本相對而言低廉。投資低廉的原因就是製作門檻相對而言比另外兩種動畫製作方式(平面和3D)要求低很多,甚至很多從業人員根本不需要過硬的專業知識便可以直接上手製作。
⑽ 請問動畫片是怎麼拍出來的
動畫是通過把人物的表情、動作、變化等分解後畫成許多動作瞬間的畫幅,再用攝影機連續拍攝成一系列畫面,給視覺造成連續變化的圖畫。它的基本原理與電影、電視一樣,都是視覺暫留原理。
醫學證明人類具有「視覺暫留」的特性,人的眼睛看到一幅畫或一個物體後,在0.34秒內不會消失。利用這一原理,在一幅畫還沒有消失前播放下一幅畫,就會給人造成一種流暢的視覺變化效果。
動畫製作是一項非常繁瑣的工作,分工極為細致。通常分為前期製作、中期製作、後期製作。前期製作又包括了企劃、作品設定、資金募集等;中期製作包括了分鏡、原畫、中間畫、動畫、上色、背景作畫、攝影、配音、錄音等;後期製作包括剪接、特效、字幕、合成、試映等。
(10)動畫電影拍動作擴展閱讀:
一、動畫分類
1、按工藝技術分為:平面手繪動畫、立體拍攝動畫、虛擬生成動畫、真人結合動畫;
2、按傳播媒介分為:影院動畫、電視動畫、廣告動畫、科教動畫;
3、按動畫性質分為:商業動畫、實驗動畫。
二、動畫大師
1、美國:華特·迪士尼、蒂姆·伯頓、尤瑟夫·巴貝拉、約翰·拉塞特、馬克·奧斯本、湯姆·麥克格雷斯等;
2、日本:手冢治蟲、、宮崎駿、大友克洋、押井守、高畑勛、今敏、新海誠等;
3、中國:萬氏兄弟、特偉、徐景達、錢家駿、戴鐵郎、靳夕、孫立軍、賈否等;
4、其他國家:西維亞·喬邁(法)、林亞倫(韓)、尼克·帕克(英)等。