❶ 中國動畫電影:如何爭取延伸受眾群 (2)
對於中國動畫電影來說,當「少年兒童」被定義成核心受眾的時候,他們身邊那些具有最密切關系、最容易受到其觀看行為影響的人——家長們,就自然地成為這個以年齡為標準的封閉結構向外擴展時,最直接的新觸點。因此,筆者認為,家長,是中國動畫電影最主要的延伸受眾群。如能把這個群體爭取過來,將成為動畫電影發展戰略的一個重大突破。
我們談論的對象不僅是「動畫」,更是「動畫電影」。作為電影的動畫,它的播出媒介、傳輸渠道、接收環境,均有別於電視動畫片。中國家庭對孩子的寵愛,很可能讓一個低年齡段的兒童就在家中掌握著電視遙控器的頻道選擇權,但對於動畫電影來說,欣賞和消費行為並不是發生在家庭內部的電視機前,而要通過購票進入電影院或購買影碟光碟等直接支付行為來實現。很顯然,在動畫電影這個特殊的傳播物這里,延伸受眾是起決定性作用的一部分人,因為核心受眾的接受行為能否成功,直接取決於延伸受眾的支付意願,取決於他們對動畫電影文本的好惡與判斷。於是,他們不僅僅是具有「潛在受眾」的身份,更獲得了「付費受眾」的性質,也就更加重要與不可放棄。
仔細分析,家長對於動畫電影自然也具備一定程度的潛在消費慾望,這其中起碼包括了以下幾個層次:陪伴需求,與孩子一同進電影院分享天倫之樂;把關需求,用親自觀看後的直接感受,來判斷孩子的審美消費品存在多少正面意義、是否包含「教壞下一代」的危險;自身娛樂與審美需求,拋開孩子這個中介,直接從動畫電影中獲取對應於自己內心需要的精神享受。這些消費慾望,只不過因為年齡與社會角色上的限制,或因為固有的偏見和消費習慣,暫時沒有完成向動畫電影的徹底偏移和無保留投放。
所以,動畫電影在「十二五」期間有待完成的受眾擴容戰略,最核心的部分,就是要在內容與周邊服務的質量與細節上、在營銷方法和力度上,充分激活上述潛在的需求,並將潛在的消費能力轉化為實際的消費行為。
以大獲成功、老少咸宜的動畫電影《喜羊羊與灰太狼之牛氣沖天》和《喜羊羊與灰太狼之虎虎生威》、《喜羊羊與灰太狼之兔年頂呱呱》為中心樣本加以檢視,筆者試圖提出爭取延伸觀眾的三個步驟:
一,看見。引發延伸受眾群的注意,是促成其接受活動的第一步。以兩部「喜羊羊」電影為例,該系列電影在上映前採取了一系列傳播策略,相互間還進行了成功疊加:立體化規模的宣傳推介,實現了由「擁有電視、廣播、平面媒體、新媒體不同媒體層次的上海文廣新聞傳媒集團,和控制著少兒類頻道資源的北京優揚文化傳媒有限公司強強聯合」,並通過車身、路牌、燈箱、大屏幕、公交和樓宇移動電視、影院LED等全方位廣告手段,跳出對「少年兒童」的糾結,直指全部成年人活動空間,用調動一切資源、橫跨多個渠道的集束轟炸法,將之上升成全社會共同參與的文化熱點與時尚話題;上線時期的恰當選擇,針對「家庭共享型」定位,選擇寒假、尤其是春節期間上映,這恰恰是成年人最渴望團聚、最看重快樂、最願意花時間與精力陪伴兒女的時段,也是最容易被兒女拉入影院的時段,甚至於「喜洋洋」、「牛氣沖天」、「虎虎生威」、「頂呱呱」的吉祥話命名還對應上了祖輩一代過年討彩頭的老觀念,最後這場家庭審美大餐,來的不僅是父母,還包括了爺爺奶奶;安全的故事構成,這兩部影片無暴力、無粗口、無不良觀念,羊群生活環境簡單純粹,反派人物也無甚大奸大惡處,斗爭停留在機智幽默的游戲層面,其間又蘊藏進團結互助、不怕困難、樂觀向上等「教育意義」,迅速通過了家長的驗收、博得了家長的好感。
二,習慣。引起關注之後,最重要的是避免在新鮮感逐漸告一段落時,注意力重新外移,從而讓被吸引的潛在受眾再度流失,因此,建立一種欣賞習慣是必須的。既然在電影院內,封閉的空間與固定放映時間往往使得欣賞習慣的建立存在難度,那就利用其它日常化媒介已經建立起的習慣。「喜羊羊與灰太狼」系列採用的方式,恰恰來自於在題材選擇上對媒介互滲的利用,對電視這個家庭內媒介所建立的親和感與牽連感的借力。由於兒童在平時電視節目上的主導權要大過對影院消費的決定權,因而對在電視媒介上已經充分形成受眾基礎的作品加以提煉和濃縮、實現劇場版和影院化,能夠有效地降低風險,是非常聰明的發散性行為。換句話說,家長們未必願意每天帶孩子去電影院,卻不會拒絕每天給孩子一段看動畫片的時間,「喜羊羊與灰太狼」占據了這個時間,日復一日地出現在他們的生活中,終於成為他們陪著孩子有意無意地看熟了、甚至建立了好感的故事。
三,迷戀。這是將延伸觀眾群提升成核心觀眾群的決定性步驟,也是呼應著家長們自身訴求,讓其產生對動畫電影審美依賴的過程。在這個步驟里,陪伴孩子不再重要,由動畫電影喚起自我內心的滿足才是關鍵。事實上,一部優秀的動畫電影,必然是進行過「雙重編碼」的,在照顧未成年人心理的同時,也從不曾放棄與成年人心理上的互通。這一編碼法則,是在藝術手段、文化觀念、影像語言上的深層次縫合與接榫,是在兒童化與成年化的並行中,尋找到一個「契合點」,使之成為流動性的多層次文本,在內部實現兩種文化行為的自由轉換。「喜羊羊與灰太狼」系列的個性鮮明、活潑可愛,確實牢牢吸住了兒童的心,而對於家長們來說,同樣存在各取所需的可能。各種風趣幽默的惡搞滿足了他們緩解壓力、保持童心的希冀;符號化的人物設置和其樂融融的整體氛圍對應著他們對家庭生活的期許;對熱點話題(如毒奶粉)的收攬與對網路經典語言的採用,與父親們關心社會時政的習慣並行不悖;「嫁人要嫁灰太狼」的愛妻品行和准女權主義話語,則深受母親們的感懷與青睞。
總之,從多重宣介下的「使注意」,到媒介互滲中的「使習慣」,再到雙重編碼里的「使迷戀」;從注重對潛在受眾的注意力激活,到為實在而飽滿的內容服務,再到謀求心理和感情的認同;這是一個循序漸進的過程。只要在這個過程的每個階段,採取有效的方略和對策,延伸受眾的轉化必能順利完成,中國動畫電影也就能夠在「十二五」期間,為自己完滿地培育出一個更加完整和具有活力的受眾市場。
❷ 影視動畫怎麼宣傳和推廣
2016年,暌違三年,周星馳攜他的全新作品《美人魚》登頂華語電影票房冠軍,收獲33億票房。作為全新的票房神話,除了本身影片質量過硬外,《美人魚》的營銷宣傳也成為了業界一致好評的經典案例之一,因為一部電影的成功除了內容製作外,宣發也是不可忽視的一個方面,好萊塢很多電影的成功,很大部分原因是將宣發資金規模定到整體電影成本的一半。因此,本文今天將對《美人魚》上映期間的營銷宣傳進行深入解剖,總結出其營銷宣傳中可以借鑒的一些亮點。
「四」麵包圍,打響全面的攻堅戰
一、四大宣傳營銷機構分工合作,為宣傳保駕護航
獨家營銷機構:北京麥特文化發展有限公司
社會化營銷機構:北京點石娛樂
營銷視頻製作機構:北京最美映畫影視文化傳媒有限公司
電影活動策劃執行機構:北京沃德時代文化傳媒有限公司
從目前網上曝光的資料來看,《美人魚》在營銷上採取了分工合作的方式,將整體宣傳劃分為四大板塊,每個板塊分工運營的同時又保持宣傳方向的一致性,可以說起到了1+1>2的效果。
二、四大板塊構建營銷矩陣,周邊運營聯動線上線下參與互動
1、構建粉絲陣地:運營粉絲,推送電影相關物料、資訊等內容
《美人魚》在粉絲陣地的運營上選擇了主流陣地微博和微信,但微信在後期運營的過程中因為內容與微博的相似度太高,逐漸變成了較為雞肋的一方,因此我們主要來解構《美人魚》微博的運營內容。
有節奏感的微博運營
《美人魚》的微博在12月6日開啟運營,其電影的第一場線下活動則在12月9日開啟,做到了線上線下同步啟動宣傳。而微博在運營過程中也有規劃地「玩」出了節奏感,例如前期大量的發布以周星馳為核心的懷舊內容,提高粉絲期待;而影片播出後的一周時間內則以大量影評、路演、明星互動等內容使影片聲量得到擴展,並以正面的形式為影片積極提升口碑和行業影響力;最後,為了維持長尾期的新鮮感,用未播出片段、幕後花絮、線上活動、網友互動、影片數據等內容持續吸引受眾注意力。
主話題#周星馳美人魚#閱讀量達到了空前的17.1億
多類型創意海報
說起《美人魚》,不得不提的估計就是它的海報了。除了「四海翻騰」和「五洲震盪」兩版概念性海報外,《美人魚》用於宣傳的就只有人物海報、星爺手繪海報和主題宣傳海報三款了。但是在病毒海報的開發上面,《美人魚》卻投入了大量的精力,出品了如倒計時海報、終極預告海報、節日專屬海報、票房海報等內容,甚至將明星的「手繪」和網友的投稿也做成了海報,不僅對有限的物料進行了有效利用,也成為了與粉絲互動的突破口。
《美人魚》宣傳期間推出的全部票房海報
緊貼實時熱點的趣味內容
熱點對於宣傳來說是可遇不可求的,很多借勢不成反被吐槽的例子比比皆是,那麼如何結合自身特色有效借勢熱點則成為了難點。新年期間微信開放部分公測的相片紅包瞬間成為朋友圈「炫富」的新方式,《美人魚》宣傳期間恰逢農歷新年,因此它結合自身特色,也做了一個「發紅包看粉丁丁大圖」的病毒圖片,成功借勢。雖然《美人魚》還與春晚吉祥物、小李獲奧斯卡等內容做了結合,但都比較簡單,借勢效果一般。
互動力滿分的微博線上活動
要經營好粉絲陣地,當然少不了各種類型的線上活動來讓粉絲參與互動,而《美人魚》的線上活動基本涵蓋了當下最火的幾種形式:以文字為主的「逼格影評」、劇情相關的「跟星爺學情話」、圖片參與為主的「美人魚cosplay大賽」「和粉丁丁面基」、以及音頻類的「無敵翻唱大賽」。
2、大規模路演:多城市、多主題、多明星,每次都有新話題
《美人魚》一共舉辦了三場主題發布會,每一場都有各種大咖助陣,絲毫不缺話題點,而映前的十場路演和映後的十場路演,周星馳更是全力助陣,一場不落,也成為了大多數粉絲的精神支柱之一。
「始終你好」主題發布會
3、線上渠道合作:院線排片、線上售票、廣告投放、異業合作等重要渠道
線上售票和異業合作也是《美人魚》宣傳中的亮點之一。縱觀現在的宣傳推廣,面對口味日漸刁鑽的觀眾,想在微博微信等傳統渠道做出花來其實真的不太容易。但是通過熱門APP、線下門店等進行大量的異業合作,幫助影片擴大觀眾接觸面是當下用得比較多的方法之一。
格瓦拉不僅是《美人魚》的聯合製作公司,也在線上線下積極部署發行、售票、優惠活動等
4、系統化運營周邊:線上線下物料、粉絲互動、周邊產品等
《美人魚》影片中有一個片段是警察手繪人魚給鄧超辨認,腦洞大開的奇異人魚相信給大多數人都留下了深刻印象,除了被製作成海報,三個周星馳筆下的「人魚」也成為了支線掘金的專屬卡通形象。不僅有服裝、項鏈、抱枕、手鏈、手機殼為IP擴大商業規模,還有粉絲親手製作的餅干與官微互動。
周星馳多場路演均穿著專屬T恤、衛衣
「三」大策略,宣傳軌道有跡可循
策略一:飢餓營銷,不同於其他影片上映前熱炒口碑的做法,《美人魚》播前不設任何點映場、看片會、記者會等,僅以三場發布會、二十場路演和三支預告片的形式為影片預熱,可謂吊足了影迷的胃口。
三檔不同風格預告片
策略二:情懷營銷,播前發布大量周星馳經典角色表情包、經典台詞回顧、煽情長圖文等內容,用「回憶」、「變老」等詞語勾起粉絲的懷舊情懷。
策略三:口碑營銷,邀請12位知名影評人、傳媒人為《美人魚》撰稿,在自有粉絲平台發布;通過線上活動徵集粉絲影評,用「自來水」為影片做代言;另外通過行業內或其他極具影響力的微信大號發布口碑文章,擴大影片影響力。
結合粉絲情懷,從外圍深層解讀周星馳與《美人魚》
探討除了票房,《美人魚》還有什麼
與2013年同樣創造了春節檔票房奇跡的《西遊·降魔篇》相比,周星馳顯然在《美人魚》的宣傳上下了更多功夫,不僅在開拍初期就啟動了女主角甄選賽,將電影的宣傳周期提前到了2014年,並在此後一年多的時間內持續釋放消息,吸引受眾關注,最後在電影上映前兩個月的時間里,集中力度啟動線上線下的全面宣傳。有規劃、有節奏的營銷方法,使《美人魚》首日票房達到2.8億,9天突破20億,遠超同期的《西遊記之孫悟空三打白骨精》、《澳門風雲3》。雖然不清楚《美人魚》在宣發這一塊的具體投入,但大規模的線下發布會和異業合作,確實幫助影片擴大了不少聲量,再加上深入挖掘周星馳這個大「IP」的話題度、春節檔期的全面爆發等因素,也許《美人魚》的成功是偶然,也是必然。
❸ 專訪 | 《星游記之風暴法米拉》首部網大動畫電影是如何成功的
數年前,二次元、ACG、動畫都是小眾愛好、經過了數年的發展,當年那群愛好二次元的小朋友已經長大,在新鮮血液不斷湧入的情況下,二次元不再小眾,動畫題材也終於登上了大熒幕。
從大的電影市場來講,中國的動畫粉絲一直在期待真正的國產主流作品。動畫也被傳統院線公司認為是下一個增長熱點。正是抱著這種期待,《大魚·海棠》在當初憑借著一支亮眼的 Flash 短片獲得了 158 萬的眾籌投資。導演田曉鵬、楊志剛(不思凡)也都已經在電視和網路動畫領域工作多年,他們後來分別推出了《大聖歸來》和《大護法》。
而不久前,中國首部網路動畫電影《星游記之風暴法米拉》在愛奇藝視頻網站的上線,更是二次元再度拓展疆域的里程碑時刻,該影片上線首日8小時播放量突破 800萬 ,上線3天更是完成歷史性的突破 2000萬 大關。
此劇在還未上映前,蛋撻數據就已經對此片關注頗多,也曾參與報道線下首映的情況。現在《星游記之風暴法米拉》的成績如此優秀,讓人不免對本片製作、風控、宣發推廣、平台方的運作等各環節充滿了好奇心,為此,蛋撻君特意采訪了《星游記之風暴法米拉》的宣發團隊,映美傳媒聯合創始人,內容創意副總裁張余先生。來聊聊映美傳媒是如何在沒有任何行業先例參考的情況下,挑選、評估、推廣一部動畫電影在網路平台發行的,又是通過何種工具和手段來衡量和判斷作品的發行前景,避免不必要的風險。
(以下內容中Q為蛋撻數據,A為被采訪對象映美傳媒聯合創始人、內容創意副總裁張余先生)
Q1: 《星游記》作為第一部國產動畫網路電影問世,是一個很大膽的嘗試,這個項目為何會選擇網路院線?
A1:可能現在看《星游記》的成績足夠亮眼,但是在形成熱播局面前,我們也面臨了不小的困境。
2011年,《星游記》第一季首播於央視少兒頻道,當年豆瓣評分便沖至 9.2分 ,在網路平台愛奇藝上的點播量也順利突破 1.6億 。
雖然獲得了觀眾和專業機構的肯定,但《星游記》依然面臨著盈利模式的困境,官方微信公眾號曾透露:「電視台支付的播出費不及製作成本的十分之一,這意味著僅僅靠電視台的播出費用來維持《星游記》的運行,根本就是天方夜譚。」
也是基於對這些數據的了解和對粉絲用戶的長期觀察,我們選擇了愛奇藝網路獨播。首先,我們有提前了解到愛奇藝網大用戶和動畫頻道用戶有7成的重合,但現在還沒有一部動畫網路電影出現;其次,我們對粉絲的提前發酵和發布會預告做好了充足的准備;然後,影片本身扎實的內容也讓我們充滿自信。
首日上線數據是,24小時實現1230萬播放量,我們其實是有這個信心的。此前影片的預約數破40萬,創造了愛奇藝網路電影預約數的記錄,這也充實了我們的信心。
Q2: 在《星游記》這個項目上,曾經面臨的最大的風險是什麼?
A2:就《星游記》來說,最主要的風險來自國產動畫市場本身的孱弱,我們通過分析各類型國產動畫電影在傳統院線市場所面臨的困境,可以看到:
普通觀眾對國產動畫抱有既定的印象,會覺得動畫電影普遍低齡向,製作不如好萊塢精美,內涵也不如日本有深度,一直處在觀影鄙視鏈的底層。但如果硬把受眾的年齡層往上拉,最後出來的作品卻可能由中規中矩的開頭、搖擺不定的線索、莫名其妙的高潮以及自圓其說的結尾組成,其投資價值肯定不如一部真人影視作品。
其實,市面上已經出現不少鎩羽而歸的動畫作品。市場只看到《大聖歸來》和《大魚海棠》的亮眼成績,卻看不到《熊出沒》的題材困境。
再加上,整體產業鏈尚不成熟,國產動畫一直缺少可行的變現模式,容易因此帶來「不可預計的困難」。
於是我們在選擇《星游記》的變現渠道和模式時,做了很多分析和考量。從產業前景,到可能面臨的各種困難,我們最終的決策,都是建立在我們對風險做了全方位管控的基礎上。
Q3: 網路院線是否已經能容納一部動漫了?
A3:這個問題在《星游記》推出之前,從沒有人想過。
在創新突破和現存市場之間,《星游記》達到了一個平衡點。第一層,它是具有粉絲基礎的話題作品;第二層,故事題材的熱血燃向符合當下網大的觀影習慣,第三層,付費模式的入口讓追捧和支持成為更親民的事情。
《星游記》的鐵桿粉絲以中學生、大學生為主。比起去線下影院,他們的移動觀影消費習慣更加普遍,為影視內容付費也不再是陌生的消費行為。這和網生內容的用戶畫像有深度重合。
互聯網用戶中粘性最大、使用頻次最高是高學生,接下來是自由職業者和平均收入在3000-5000元的上班族。這其中大部分人並不熱衷美劇、英劇,更喜歡哪吒、僵屍、武俠、戰爭等題材的內容,平時用的是oppo或vivo手機,觀看影片的主流渠道就是視頻網站。這些對用戶的研究,都在構建我們的變現信心,以及我們在內容管理和判斷上的邏輯。
《星游記》本身帶有影響力和話題性,也是由於題材的精準定位,造就《星游記》的熱播。選擇當年十分少見的少年熱血向的動畫題材,藉此表達一個更加強烈有力、直達人心的價值,讓粉絲和觀眾能夠通過具有感染力的故事,形成情感上的共鳴,由此引發粉絲的粘性和傳播效果。截至目前,星游記官方貼吧關注人數逾12萬,發帖數量超過400萬。
題材定位清晰之後,我們並沒有認為所有動畫電影一定要在傳統院線和大片火拚,在渠道的多元考量以及變現路徑上,我們在選擇一個時機,也可以說是星游記用六年等一個機會。在我們對項目和時機都看好的基礎上,才有了這次愛奇藝、光線、映美傳媒的合作。看似是一次冒險,其實我們更認為是一次突破和振興。
Q4: 您認為《星游記》的成功主要來自於哪些因素?
A4:《星游記》的成功是經驗、市場、執行能力的成功。
首先要了解自己處於什麼樣的大環境之中,也就是說要有個周期預判,切記不能盲目跟風,這就需要提前預判未來半年到一年什麼題材有機會,來反推應該拍攝何種題材。武俠、喜劇、合家歡、科幻、情景劇,每隔一段時間就會有一種類型受歡迎,而且一些多年前流行過的題材也有重新煥發生機的可能。舉例來說,二十年前風靡的古惑仔題材通過新元素的加入和合適的運作,也能打造具有時代感的爆款。如果能夠判斷趨勢,在題材風潮來臨之際製作完成並推出,獲得一部爆款影片的機率就比單純跟風要大,甚至引領題材風向。
理性推算也少不了數據的支持。映美傳媒作為宣發營銷平台有著豐富的數據和實操經驗,有自己的一套數據系統,同時還可以從網路指數、各大視頻網站,以及像蛋撻網大數據這樣垂直於網大行業的數據平台找到豐富的數據參考,通過平台的點擊量排行榜、評論數,彈幕風格中收集數據,再通過製作人本身經驗判斷製作此類內容是否可行。
選定題材之後,就是如何講好這個故事和高質量的將作品呈現出來。無論是從源頭開始創作劇本、人物設定、動畫製作到最後的調色都是確保一部動畫電影能夠不辱使命的完成公映的核心要求。總之,找准題材,講好故事,保證拍攝場景細節沒有問題,那麼這樣的作品一般就會有一定的基礎。
而我們也是通過參考以往網路電影的發行經驗,比對了《星游記》動畫電影的多方面狀況,和未來的發行時機,預估和控制可能的風險出現,最終實現了這次的熱映。
另外,隨性地把網漫、網路小說、海外版權生硬地移植到一起,而不考慮影視化的可能性和可操作性,可能會害了它,不能在這方面任性。
Q5、那麼我們要如何通過系統的風險評估,提升項目的成功率呢?
A5:其一,就像我們前面說的,要敢於放棄一些特大IP,將目標轉向一些故事扎實、深耕細作的中型IP,它們反而有成為「流量怪獸」的潛力。以今年來說,最明顯的例子就是《我的前半生》,亦舒對於現在的90後已經比較陌生了,《我的前半生》也不是具有爆款相的IP,但是因為優秀的改編和製作,最後取得了出人意料的效果。
其二,不同的網生內容需要不一樣的故事節奏。要有精品製作意識,比如網路大電影需要故事、製作和團隊的全面升級,讓網大更有電影屬性,行業才有做下去的希望。
其三,任何太過急於求成的單兵作戰會面臨越來越大的風險,因此可以通過小成本試錯,系列化操作的形式以減小風險。
映美傳媒一直在系統評估和風險控制的前提下做題材創新的嘗試,並且致力於在每一個細分的領域中,創作出頭部的精品內容,不斷推動網大進化升級。升級後的網大,不再是單純的以創作者為中心的產品,而是以消費者的觀賞需求為創作出發原則。網大的升級迭代和互聯網的產品一樣,更加強調用戶的體驗,把故事講好,是其中要做好的最基礎的一條,此外,還需要有頭部公司和平台的加入和支持,有專業的製作團隊,合力推動好作品不斷問世,帶來正向的收益循環,這才能帶來網大的跨越式升級。
總結
《星游記》作為網大首部動畫電影,在原有熱門IP的基礎上,擁有足夠的粉絲族群,在制播初期引入數據和風控的手段,在拋開傳統的「合家歡」式動畫模式,通過強強聯手的運作方式,結合平台方的資源扶持,最終實現了業內、用戶、投資方的多方贊譽。
蛋撻數據在未來的日子裡,依舊會通過數據的手段來關注整個網路電影,和更多的行業人士對話為大家分享更多的經驗和心得,也希望有更多動畫電影在網路的世界裡獲得大家的認可,為網路電影的題材增加更為豐富的一片天空。
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❹ 有哪些著名企業或品牌通過拍動畫片的方式來營銷和宣傳的
動畫片《海爾兄弟》,又名《海爾兄弟環球歷險記》,山猜是一部以海爾品牌的卡通形象為主角原型創造的動畫片。共分為四部,一共二百一十二集。
二十世紀九十年代,北京東方紅葉動畫公司為海爾拍攝廣告。一九九八年譽褲,第二部動畫片先於第一部在中央電視台一套播出。
動畫片《海爾兄弟》講述了海爾兄弟被智慧老人創造出來,為拯救人類環游世界,經五大洲四大洋最終回到太平洋的故事。利用人文和科學知識普及大眾,改變了動畫逗虛型片以打鬥為主的主題。
❺ 日本動漫的營銷模式是什麼
據漫友文化動漫研究所所長馬桂林介紹,日本四大出版社————講談社、集英社、小學館和白泉社,占據著日本動漫出版業的主導地位,不過四大出版社也只是市場的一部分,整個漫畫出版市場上有好幾百種漫畫周刊、月刊、季刊、單行本等,其中也包括諸如科技農林出版社出版的相關內容的漫畫書,這些漫畫刊物都是按照幼兒、少年、少女、青年、中年乃至老年等類別進行細分的。顯然,眾多的分類漫畫雜志為漫畫家提供了巨大的投稿空間和生存空間,也使漫畫成為了日本動漫產業鏈的基石。
在出版發行的具體流程上,一般是由出版社的簽約漫畫家確定主題後開始創作,然後在漫畫期刊上連載;如果讀者反響熱烈,就會推出單行本。雜志和單行本都是出版社通過流通商,直接發送到書店和報刊攤。這樣,出版社和流通商各司其職,效率很高。
一條成熟的產業鏈
動漫是「動畫」和「漫畫」的合稱。在日本,動畫與漫畫經過各自不同的發展階段,現在均已成為相當成熟的產業,彼此各成體系,同時又存在緊密的聯系。
據日本貿易振興機構北京代表處的吉川明伸介紹,「市場反應良好的漫畫連載或單行本,常常會被改編成電視動畫作品,如果在電視台播放後反響很好,還會被改編成電影動畫。經過出版市場檢驗的暢銷漫畫,被改編為較高水平的動畫作品,成功率會大大上升。」這是因為,一方面,成功的漫畫連載已經培養了一批固定的消費群,由此改編的動畫就有了一定的市場保證,從而減小投資風險;另一方面,由漫畫改編的動畫節省了動畫人物設定、情節設定等環節,也大大減少了投資成本。
日本動畫片的製作模式是多方投資,共同分攤風險和分享版權。據大島景宏介紹,贊助商一般都會與廣告代理商訂立年度廣告計劃,廣告代理商拿出贊助資金總額的80%給電視台,電視台將所得的40%撥給企劃公司,企劃公司再將所得的76%交給製作公司,用於製作動畫。然而光靠這些錢是不夠的,企劃公司會採取各種方法增加收入,以便追加投資。譬如,授權給玩具公司、授權給音像製作公司、授權地方電視台播映、授權電子游戲廠商等,從中獲得版權收入,並用於追加投資。吉川明伸補充說,這樣的模式有兩個好處:一是多方投資,降低了各自投資風險;二是可以在製作前期,各投資主體互相協調配合,制訂出一個完整的運營計劃,例如約定在特定時間段電視台播放某個電視動畫片,從而也可使某個衍生產品在相應的時間及時向市場推出。中國電視藝術家協會卡通藝術委員會副秘書長王六一說,這種做法能夠保證投資取得回報,因為電視台、音像發行商、出版社和衍生產品製造商,甚至分銷商一般都是在確保投資能夠回收70%的情況下才參與投資。
目前,日本最新的模式是成立臨時製作委員會,以吸引風險投資。這種模式下的動畫片版權由大家協議而定。大島景宏認為,這也是日本動畫片生產的一個特色所在,其好處是風險分散、利益共享,不利之處是動畫片製作完成後,局外人購買版權時手續繁瑣。
日本動漫產業最讓人嘆為觀止的就是在其產業鏈上,雖然每個環節都吸引了相當數量的消費者,但消費市場不僅沒有飽和,反而在不斷擴大,而且產業鏈里任何一環受歡迎,都可能變成產業鏈上其他的產品形式。比如,一個游戲受歡迎,那麼就可能推出與這個游戲同主題的動畫。不過,最主流的形式還是由漫畫雜志改編為電視、電影,再改編為游戲和衍生產品。在這個產業鏈形成後,受眾因為看了動畫,覺得有意思,再轉向同主題的游戲,或是因為看了電影,再轉向同主題的雜志或單行本,都是很常見的事。
馬桂林形容說,在日本動漫這條產業鏈上,有著多個散發不同光芒的珠子,因為利益相關,形成了產業鏈;而只有當各個珠子的專業能力很強且達到均衡時,才能很好地咬合在一起。也就是說,漫畫作品本身需要有足夠的衍生能力;雜志是一個足夠強大的傳播平台,能夠積聚人氣;出版社足夠專業,其推出的單行本,可以像塑造明星一樣塑造漫畫形象;電視台有良好的運營能力,保證動畫播放時段能夠贏利;臨時製作委員會能統籌安排,使製作公司創作出符合受眾期望的動畫作品;衍生產品製造商有營銷能力,找到消費對象並賣出產品。這樣就整合成為一個成熟的產業鏈。
2004年日本共生產了電視連續動畫片233本,上映電影83本。動畫片每年產值約為966億日元,在日本約500萬億日元的國內生產總值中雖僅佔到五千分之一,但其在日本社會文化中的影響力遠遠不止這個數額。譬如,動畫片在流通領域的產值為3739億日元(2003年),包括電視節目播放收入1898億日元、影院動畫的票房收入377億日元、影像製品1464億日元。
統計顯示,日本動漫產業中的游戲產品產值更是高達11244億日元,游戲業的從業人員約6萬人,每年游戲軟體的開發數量都在1000部左右,其中《皮卡丘》一個游戲軟體在2002年一年中就售出了360萬套。
市場潛力巨大的衍生產品
衍生產品指利用漫畫、動畫、游戲等作品中的人物或動物造型,經授權後製成的商品。馬桂林認為,動漫本是一種文化消費品,而衍生產品,因為讓動漫產品成為了人們的一種生活方式,它就產生了巨大的商業價值。產業空間由此延伸到物質層面,商業空間和經濟價值張力被開拓。舉例來說,動畫片中的《皮卡丘》,光是一個角色的形象版權,每年就高達1000億日元,超過了整個動畫業的製作產值。
一般而言,動漫產品的製作因為成本比較昂貴,投資回收周期也就相對較長;而以動漫形象為基礎的衍生產品卻因成功動漫形象的廣告效應,投資回收周期短且利潤豐厚,能夠帶來巨大的收益。在日本,有40%的動漫產值是衍生產品創造的。
據日本共同社報道,2004年,日本用手機下載漫畫、電子小說、故事等圖文類內容的市場已從2003年的1億日元增至12億日元,通過手機下載的圖文類內容中有一半是漫畫。2006年5月,就有500萬套漫畫被下載到日本三大電話公司的手機上。
從戰後日本動漫業的發展歷史來看,出版、電視、電腦、網路、手機,每一次科技發展的新浪潮都推動了動漫產業的前進。因此,在動漫產業未來發展中,虛擬技術和網路科技與動漫藝術的結合可能將發揮重要作用。
當然,歸根到底,衍生產品作為動漫產業鏈比較末端的一條,常常仰賴於其原始動漫形象的受歡迎程度。因此,成熟、發達的日本漫畫和動畫產業也為後續衍生產品市場注入了強大的活力和潛力。
消費者基礎與人才培養
據日本智庫三菱研究所調查,喜歡動漫的人在日本佔87%,而持有與動漫形象相關產品的人佔84%。喜歡動漫的人已不止於青少年和中年,近年來,動漫產品開始進入老年人的生活,在東京郊區一所養老院里,近一半的老人熱衷於動漫產品,以至於成立了「動漫欣賞會」。
僅以2004年廣島國際動畫節的入場者年齡為例,統計數字顯示,入場者中10歲以下佔2%,10—19歲佔13%,20—29歲佔25%,30—39歲佔28%,40—49歲佔17%,50—59歲佔10%,60—69歲佔3%,70歲以上佔2%。如此分散的年齡分布,從側面反映了日本動漫的消費者基礎之雄厚。
作為創意內容產業,人才也是決定日本動漫業興衰成敗的重要因素之一。王六一認為,動漫人才既要有創造力,又要具有團隊合作精神;既要有基本技術,又要有專門學科知識。吉川明伸介紹說,日本出版社承擔了一部分培養漫畫家的作用,他們會發掘新人新作,並提出指導性的意見;而在動畫領域,日本有許多動畫大專院校,動畫人才畢業後還會進入大動畫公司工作學習。
大島景宏表示,「動畫是靠畫出來的」實在是很片面的認識,日本動畫業的核心是在全國有幾百名導演,在他們周圍聚集了各方面的人才,如腳本創作、角色設計、作曲配音和剪輯等,合理的人才結構才是最重要的。日本動畫公司約有440家,其中具有整片製作能力的不過50家,其他390家都是協作配角,從而組成了一個高效率的產業體系。
日本政府近年來也加強了對動漫產業人才的培養,如在東京大學開設培養動漫人才的研究生課程;培養具有商業頭腦的製片人和創意師;鼓勵學校資助設立研究生院、專門學系和學科;實行人才培養戰略與教育研究體制的改革;充實教育內容,編寫新教材;支援留學、研修等。
❻ 動漫行業的市場營銷策略
動漫行業的市場營銷策略
我國動漫產業規模巨大,向世人展現出它巨大的能量。但是隨著動漫產業的迅猛發展,同行之間的競爭也愈發激烈,如果動漫企業在營銷方面沒有創新,沒有正確的營銷策略,將難以在這巨大的市場上立足。
一、我國動漫產業的現狀
動漫產業是指以創意為核心,以動畫、漫畫為表現形式,包含動漫圖書、報刊、電影、電視、音像製品、舞台劇和基於現代信息傳播技術手段的動漫新品種等動漫直接產品的開發、生產、出版、播出、演出和銷售,以及與動漫形象有判讓關的服裝、玩具、電子游戲等衍生產品的生產和經營的產業。對於八零後來說,“小蝌蚪找媽媽”“猴子撈月亮”“三個和尚”等國產動漫為這一代人的童年增添的絢爛的色彩。這些動漫創造了中國動畫的輝煌歷史,在動畫的歷史長河中留下燦爛的一刻。但是隨著八十年代美日韓等國動漫的潮湧而來,我國的動畫產業進入了長時間的沉睡狀態。
從文化傳承的角度來看,國外動漫影響了我國青少年的價值觀和人生觀的發展與形成,我國動畫的短暫缺失使得我國千年傳統文化的傳承出現斷層。所以我國政府相繼出台一系列的關於動漫生產指導性文件,支持國產動漫的發展,我國的動漫產業進入了第二次的黃金發展時期,大批的動漫作品相繼而出塵春,滿足了人們日益增長的動漫文化產品需求。越來越多的企業加入到了動漫這樣行列,但是這也給行業企業帶來了巨大的沖擊。
二、動漫產業市場營銷存在的問題
(一)缺少目標市場細分
動漫市場具自身的獨特之處,它的銷售情況與購買群體的偏好有著密切的關系,如果無視購買群體的差別,對所有的動漫產品採用“一刀切”的銷售模式,必將對營銷資源造成巨大的浪費,也不能取得理想的銷售效果。
(二)IP品牌維護不夠
我國在動漫品牌創作上略顯薄弱,在原創IP上存在著明顯的不足之處。我國的品牌建設工作相較於其它國家明顯落後,同時沒有良好的維護機制,導致我國的動漫品牌影響力較為微弱。從國際市場來看,品牌競爭是企業生掘兄局存的決定因素,品牌的好壞對於後面的營銷有著決定作用。
(三)情感營銷低效
動漫產品對於人們的精神領域有著重要影響,好的動漫產品能夠與人精神共鳴,觸動人的內心情感,使人獲得情感上的滿足。所以情感營銷是動漫產品的重要營銷手段,是一種高效的營銷策略。但是目前我國的動漫銷售市場上,好多企業並沒有顧忌到這一因素,導致營銷失敗。
三、對我國動漫產業市場營銷有效策略的建議
(一)注重目標市場細分
在動漫產業市場營銷中,注意做到目標的細分。在這一方面不能吝嗇財力、人力,要進行詳細的市場調查,詳細劃分出不同年齡、職業的人群的具體需求,從而確定明確的市場目標。
另外一方面,確立好市場目標以後,把有限的資源都集中的.這一目標市場中來,能夠充分利用資源,避免資源過於分散而造成資源浪費的現象。有效降低銷售成本,提高營銷效果。
(二)注重“IP”品牌建設
創造出具有良好影響力的“IP”品牌,品牌效應在動漫的發展過程中同樣起著巨大的作用,對於動漫產業的不斷擴大也是一個王牌手段。我國在動漫設計時,十分注重文化創意產業,並且也取得了很大的成績,如秦時明月一起戰斗的精神加強了我國青少年的團體意識和斗爭精神。同時企業也要注重對IP品牌的推廣,使得更多的人了解它,喜歡它。對於不利於品牌的行為及時進行處理,避免對品牌造成傷害。
(三)加強情感營銷
情感營銷是動漫產品的銷售企業,把營銷活動建立在買者的情感基礎之上。營銷者注重對銷售群體情感的分析和把握,及時了解他們的喜好以及情感變化,進行針對性的營銷手段設計,這樣才能夠取得良好的營銷效果。在情感營銷方面,把正義的精神融入到動漫產品當中,更能夠引起公眾的情感共鳴,有利於產品的推廣。對於動漫用戶來說,卡通形象只是給人以視覺上溫暖的感覺,而情感元素豐富的故事能夠引起用戶的共鳴,同時也會帶動其衍生品的銷售。如果消費群體對故事產生了情感上的共鳴,也就能夠愛屋及烏地區消費周圍相關的玩具、衣服之類的產品。
(四)注重與市場的對接
在動漫產業中,動漫出版是其中的重要環節,做好動漫出版產業可以完善現有的動漫產業鏈,也可以進一步促進文化產業的發展。為此,可以利用動漫創作的形式促進動漫市場的繁榮,我國《福娃》、《哪吒傳奇》等原創動漫書籍的風靡正說明了這一點。此外,衍生產品是動漫產業鏈中最突出也最能為動漫品牌增值的環節,我國原創動漫的衍生產品隨著產業市場的發展逐步成熟。其中最為常見的就是動畫初級衍生品,如,動漫遊戲、動漫玩具等產值持續提升。所謂初級衍生品,是指與動漫原創作品關聯度高的產品,在下一階段下,應該加強高級衍生品的研究。
;❼ 為何很多人採用動畫的形式進行營銷
眾所周知,製作動畫視頻對企業營銷的作用是巨大的。一個好的動畫視頻就如同一張名片,不僅能夠提升企業的整體形象,更能達到良好地推銷自我、展示實力的目的。無論是參加大型展會或是接待來訪嘉賓,隨時遞上一張涵蓋了企業諸多綜合信息的動畫視頻宣傳片,不僅為您型告省去逐一介紹的麻煩,更讓客戶在輕松的環境中了解了企業的精神、文化、實力和發展狀況,達到全面宣傳的良好效果。
作為企業營銷的的一種宣傳方式,凌智動畫製作動畫視頻在這個方面有很大的優勢,因為虛李相對其他形式的宣傳片,動畫視頻宣傳片具有成本低和不受外界因素影響的優勢。
一、動畫視頻宣傳片的特點:
動畫視頻因為能簡潔、清晰地反映事物的變化過程,所以在宣傳片中使用得比較多。在宣傳片製作及素材製作時,平面動畫創作軟體Flash成為了越來越多製作人員的首選,其最新版本是Flash MX。它具有強大的圖形編輯和動畫創作功能,同時它也是一個很好的宣傳片開發工具。此外,製作動畫視卜譽明頻宣傳片也成為了一種時尚,利用Flash軟體的強大功能,我們可以隨意揮灑,做出任何你可以想像出來的動畫和效果。在宣傳片製作領域,flash的強大功能和突出優點使它具有強大的生命力。
二、動畫視頻宣傳片製作的好處有:
(一)、能夠樹立企業的品牌形象
因為動畫視頻宣傳片的製作主要的目的是為了宣傳企業的基本形象,增加企業的知名度,可以吸引消費者和大眾的吸引力。
(二)、能夠快速的開闊市場
因為動畫視頻對所有的公司和企業來說是一個很好的宣傳平台,可以通過動畫的形式宣傳產品,使消費者知道,全力佔領市場份額。
(三)、能夠配合營銷的推廣方式
因為動畫視頻本身就具備直觀性和概括性的特點,相對於傳統的營銷手段,凌智動畫製作的動畫視頻宣傳片更具靈活性,因此在推廣的途徑上更具優勢。
(四)、其他多種用途
動畫視頻宣不僅僅是可以應用到企業的宣傳片上去,還應用到項目洽談,會展活動以及產品展會等等,可以通過動畫視頻的形式宣傳產品的用途和功能。