⑴ VR全景視頻與360全景是一樣的嗎
VR全景視頻與360全景是一個意思
⑵ 什麼是vr,vr全景
什麼是VR
盡管VR技術和相關產品最近這幾年才火爆起來,但實際上虛擬現實這個概念並不是個新鮮玩意。就跟本世紀初3D技術的興起一樣,盡管3D技術已經被提出了很多年,但也就是近10年的時間里,3D成像技術才實現了普及。最早的消費級VR產品的出現是在上世紀90年代。最新才突然火爆起來的VR技術之所以受到了這么多的關注和認可,是因為通過技術的創新和進步,虛擬現實這個目標終於被逐步實現了:通過先進的感測設備,VR產品能夠讓用戶獲得沉浸於另外一個世界的體驗,並且能夠在這個虛擬世界中與虛擬環境實現交互。
現如今,虛擬現實技術的發展已經使得虛構出來的電子世界真實感達到了超一流水平。比如飛行模擬器,假想中虛構出來的遙遠行星等等,這些場景都是依靠計算機製造出來的。目前的市場中,VR技術的領頭羊是Oculus Rift、Sony PlayStation VR、Samsung Gear VR和HTC Vive,這些產品現在主打的VR體驗幾乎全與游戲相關。
VR頭盔中裝載的感測器能夠檢測並持續跟蹤用戶的頭部和視線的移動,通過對用戶數據的跟蹤可以實現用戶在虛擬現實世界中的導航問題,並讓用戶能夠與周圍環境進行互動,藉此為用戶提供身臨其境之感。人與環境的「交互」體驗,是區分深度多媒體體驗與VR體驗的最重要區別。在VR環境中,用戶能夠充當環境的參與者,而不僅僅只是一個旁觀者。
1. 360°全景視頻
《紐約時報》與Google Cardboard合作推出的 NYT VR視頻,觀看效果非常酷炫,但我們必須認識到,它並不是真正的VR。在Flickr VR上查看照片的體驗也相當不錯,但是這也不是VR。同樣的情況還出現在GoPro的Surf,Moto and Ski的VR視頻中。
我們上面提到的這些相當不錯的視頻和照片查看體驗,本質上就是360度視頻和照片,它們能夠通過攝像頭捕捉到拍攝對象全方位的3D景象。這些全方位影視資料通過一個VR頭盔播放,能夠給用戶帶來非常強烈的沉浸式體驗,不過這些影片和資料並不是虛擬合成的,而是真實的影像資料的拼接。用戶在體驗的過程中可以四處查看周圍環境,甚至能夠探索影像中其他地方的場景,但是卻無法做到與其中的場景進行互動,不能做到像真實生活中的旅遊那樣,真正觸摸或者是改變視頻中的任何東西。之前攝像機拍攝下來的全部資料,就是用戶所能探索的極限。360°全景影像資料是一種新型的拍攝方式和呈現技術。實際上我們並不需要一個VR頭盔就能獲得這樣的體驗,一個2D的屏幕就可以實現我們的需求。所以,360°全景影像並不等同於VR。
盡管二者並不等同,但是對我們大多數人來說,360°全景內容的體驗卻是我們體驗沉浸式VR的第一次嘗試。現在市場上已經有了許多這方面的內容和資料,每天在YouTube和Facebook中都還在涌現出大量新的360°全景影像信息。小編敢打賭,目前體驗過移動式VR設備的人,大多數在談論的都是這種360°全景影像,而不是游戲。我們相信,在接下來的時間里,全景影像的數量將會呈現指數級的爆炸式增長,資料增長的背後是大公司和小團隊們為了推動自家產品體驗,不斷為市場注入新的體驗內容。另外,這類內容的體驗成本並不會特別高,移動類型的VR設備就已經足夠,並不需要高端PC主機的幫助。
360°全景視頻非常酷,這樣的技術對於我們日常生活的改變將有可能是顛覆性的。這項技術有可能會被運用到信息直播中,比如我們可以利用VR頭盔在線收看到全方位的總統辯論、職業籃球比賽、媒體發布會、甚至是拳擊比賽等。
2. 增強現實
虛擬現實和360°全景視頻雖然不能等同,但是它們二者之間有一個共通的特點:就像一部好的電影,它能夠讓用戶感覺置身於另外一個世界,不管這個世界是由計算機處理器虛構出來的,還是世界上遙遠的某個地方的影像資料。增強現實(AR),則不同。AR將用戶當前所處的現實環境與虛擬場景和物品糅雜在了一起,混雜了現實和虛擬事物的場景完美地結合在了一起,然後傳送到用戶眼中。
現在AR產品中表現最好的當屬微軟的HoloLens 系統。這個頭盔中包括一個攝像頭,藉由它用戶可以查看到周圍的室內情況,於此同時,藉由頭盔,用戶還能夠看到由計算機虛構出來的景象,比如牆壁上趴著的一隻巨大的蜘蛛。當然,AR並不只是用來搞笑或者製造恐怖片場景的。CNET的高級編輯 Sean Hollister體驗了一次由AR技術驅動的場景,他認為這樣的體驗將有可能顛覆未來的消費市場格局。在這次體驗中,Sean直接在室內體驗了一把買車、選車的全過程。當時他戴著AR頭盔坐在家裡的浴室,AR技術為他呈現了一台虛擬的沃爾沃S90,就這樣,Sean在自家的浴室里就已經把一輛S90的所有細節摸了個遍。
微軟並不是目前唯一在探索AR技術的公司。AR技術領域另一個有力的競爭者是之前在各大科技媒體上很火的Magic Leap。這家有Google在背後撐腰的公司,盡管目前還沒有推出任何的硬體設備,但是他們發布的概念視頻已經火爆全球,成為人們津津樂道的話題。在視頻中,有幾個場景據說已經是能夠正常工作的demo,其中包括了由電腦虛擬出來的機器人,它憑空直接出現在辦公室的桌子下,另外還有一個demo,展示了在屋子中央出現的太陽系虛擬模型。
不管是微軟,Magic Leap還是其他目前尚未出名的研發團隊,他們專研的AR技術將電腦創造出來的虛擬物品與真實場景進行了融合和交互,這正是AR與VR最大的區別。我們打個比方來解釋這個區別:AR可以在你的餐桌上直接為你虛擬出一個Minecraft游戲世界,VR則是讓你戴上頭盔,彷彿完全置身於Minecraft的世界中,你完全看不到自家的餐桌了。
3. 遠程呈像
目前我們已經談了VR技術:讓用戶進入到一個完全由電腦虛構出來的世界中;AR技術:讓用戶在當前所處的環境背景中看到電腦創造出的虛擬場景。遠程呈像技術有點類似於AR和VR糅雜在一個的結果,它能夠將身處在遠方的用戶,以一種類似於機器人的形式在另一個地方在線與他人進行溝通交流。
遠程呈像技術研發出來的機器人,如現在比較出名的Double,將一個iPad固定在滾輪行走機器人上,iPad中會顯示用戶現在的形象。用戶即使身處在辦公室,也能夠出現在地球上任何其他地方,遠程式控制制自己的行走和視線。用戶通過操控配套的App來控制這個連網的機器人,機器人作為用戶在另一個地方的「傀儡」,能夠執行很多的操作,比如它作為用戶的分身出現在一個會議上,可以執行行走、旋轉等功能,當用戶想轉向會議中的其他人時,可以控制Double機器人轉身,就像自己親臨一樣,看到其他人的表現。
4. 智能眼鏡
可能很多人至今還沒有搞清楚Google Glass到底是個什麼東西。有人或許記得Google 2013年召開的智能眼鏡大會,認為「OK,Google Glass跟AR差不多」。事實上,情況並非如此。智能眼鏡,實際上就是我們眼前的一個顯示屏。換句話說,我們可以把它理解為飛行員/駕駛員專用眼鏡的一個增強版,在這個顯示屏上,能夠投射出數據、地圖信息等資料,供用戶使用和查看。在當前的智能眼鏡領域,目前顯示屏僅覆蓋了右眼。
很多人之所以把Google Glass與AR技術搞混是因為,Google之前發布的demo視頻是以用戶本人的第一視角拍攝的,這樣的視角給人的感覺與AR非常相似——在真實世界中出現了虛擬信息和資料。實際上,Google Glass這類產品並沒有在現實世界中投放和虛構出任何的AR類型景象,它僅僅是將信息投放在眼鏡的顯示屏上而已。換個比喻,Google Glass就像是眼鏡版的Apple Watch,只不過後者是在手腕上工作,如此而已。
如果Google Glass並沒有讓人感覺到它能夠讓生活產生變化,那可能是因為這款產品至今依然沒有商業化。盡管這款眼鏡並沒有進入普通消費市場,但是它在一些特殊工種中,依然可以為職業人群提供非常大的幫助。這也是Google希望Google Glass所能達到的目標——在用戶騰不開手的時候,它可以幫助用戶直接查看到一些重要資料。這樣的功能在某些情況下顯得尤為有利,比如外科手術、建築施工、飛行器駕駛等。
Google Glass至今依然占據同類市場中的王者地位,但是值得指出的一點是,智能眼鏡市場目前面臨的最大問題主要有兩個:首先,面對普通消費者市場,Google Glass等智能眼鏡中並沒有一個「殺手鐧」App,無法真正俘獲消費者芳心;其次,當前的智能眼鏡產品從外觀上來看,都很難激發消費者的購買欲。
5. 視頻播放器
有些人可能了解過Avegant Glyph這個產品,它的外形看上去有點類似於VR頭盔,但從功能上看,它僅僅是一種觀看電影或者是視頻的高新方式。這樣的視頻播放設備並不新潮,早在2012年的時候,市場上就已經出現了同類的產品,如Sony HMZ-T1私人3D播放器,Zeiss Cinemizer OLED播放器。
在使用Glyph的時候,用戶首先要將頭盔上的HDMI介面與計算機設備連接。隨後頭盔中將會播放3D視頻內容,另外它確實也能夠為用戶提供3D全景360°視頻、游戲,並且能夠控制無人機等設備。不過,這樣的設備發展到現在, 產品功能跟VR頭盔相比,實在是非常有限。
隨著AR、VR技術的不斷成熟,越來越多的現實場景和虛擬場景開始實現了融合互通,未來我們將能夠看到更多的場景中開始利用這兩項技術。我們上面已經詳細分析比較了VR技術與其他技術的區別,盡管如此,但是我們還是可以預見,在未來依舊會有很多人將這些技術籠統地稱呼為「虛擬現實」。小編希望借這篇文章,讓大家能夠看清一些產品花俏的噱頭和宣傳背後,明白這項技術的本質到底是什麼
⑶ 求360°全景VR視頻
這么看怎麼能看出來是什麼軟體?
看你上面沒有寫名字,и Ƽ Ƽ Ͳ'''င ൦м
也沒有什麼符號。你可以上網查一下。
好多app都十差不多功能的。你也可以
找個同類似的一批批用。不一定,看你用著
哪個順手哪個來。
⑷ VR視頻和360度全景視頻有區別嗎
這個還是有區別的。在VR視頻出現的早期,更多市場上充斥著的所謂的VR視頻都是360度全景視頻,包括VR熱播早期做的視頻都是360度的全景視頻,這個不算是嚴格意義上的VR視頻,所謂的VR視頻是有虛擬現實和一些交互在裡面的,是有些虛擬現實的場景。
VR視頻要在360度視頻基礎上要滿足2個要素:第一、是要有景深的信息在,在360度的基礎上,離我近和離我遠要有清晰分明的信息可以看到的;第二、VR視頻除了景深信息之外,它必須有一些交互的信息在裡面,只有交互的元素在,我們才會讓我們覺得是身臨其境的,是有帶入感的。
⑸ VR直播就是360全景視頻嗎
對於VR直播,業界達成的共識是:不帶深度信息的視頻不能稱為VR視頻。原因是不帶深度信息的360度視頻,用戶觀看時彷彿是看一個360度彎曲的電視,視頻還是平面的,並沒有良好的沉浸感。這也就是目前市場上最常見的全景視頻了,也是觀眾吐槽的所謂的「VR直播」!事實上,已經有玩家探索出了一條真正的VR直播之路,疊境數字科技就是其中的先行者,
⑹ vr電影有好的嗎 除了那部HELP, 而且還不是3d的,, 有沒有即全景又3D的vr電影
什麼是VR
首先,VR(虛擬現實)技術,是利用計算機為用戶提供一個互動式的可沉浸的虛擬三維空間,它的特徵主要有多感知性、交互性和沉浸性等。
鑒於這種特性,VR就是可以為觀眾展示360度的全景鏡頭,使觀眾感覺身在其中的一種。
VR電影=3D電影嗎?
完全不是一回事!VR電影可以說是一個新的電影類型,它最大的特點是可以360度觀影。
當你帶上VR眼鏡並播放影片後,你可以通過轉頭的方法去觀看電影里的每個角落。而當你看向身後時要注意,也許你錯過了另一個方向的某一個情節。
比如,看VR電影時,A可以盯著美女的大長腿看上兩分鍾,B可以盯著其眼睛看兩分鍾,看哪兒都是你的自由,就像在大街上欣賞一個真人一樣。換句話說,一部VR電影,你可以看好幾遍,每一遍,都有新鮮感。
而3D電影,是將兩個影像重合後產生逼真三維立體效果,並且通過特殊的3D眼鏡,讓用戶在觀看影片時產生一種身臨其境的感受。
⑺ 虛擬現實vr可以看360度全景么
VR頭顯當然可以看360度全景內容了,像是圖片和視頻都可以
⑻ 我有vr眼鏡怎麼看360全景視頻呢,手機是小米四,會看左右3d
給你個Avegant設置參數
你說的360度那個是頭部追蹤這台有這個功能很專業
但是肯定裝軟體
詳細內容可以看他們官網
http://mall.lianluo.com/index.php/proct-611.html
⑼ VR全景視頻怎麼拍
1、投影方式
全景拍攝並非是多麼時新的一個概念,事實上它甚至可以追溯到12世紀的《韓熙載夜宴圖》:
當然這並非真正意義上的沉浸式體驗,就算我們把這幅長畫給捲成一個圓筒,然後站在中心去觀看,也依然會覺得缺失了一點什麼,沒錯,一個明顯的接縫,以及頭頂和腳下兩片區域的空白。
出現這種問題的原因是很簡單的,因為宋朝人並沒有打算把這幅畫做成沉浸式的體驗——當然這是廢話——真正的原因是,畫面對應的物理空間視域並沒有達到全包圍的程度,也就是水平方向(經度)360度,垂直方向(緯度)180度。沒錯,說到這里,你一定想到了這張圖:
類似這樣的世界地圖也許在你家裡的牆面上已經貼了有一些年頭了,也許自從升上大學之後你從未正眼瞧過它,但是它卻符合一張全景圖片需要的全部條件,你把它放到各種VR眼鏡里去觀看的話,就宛若陷入了整個世界的環抱當中。
這種能夠正確地展開全物理視域的真實場景到一張2D圖片上,並且能夠還原到VR眼鏡中實現沉浸式觀看的數學過程,就叫做投影(projection)。
而那張看起來平凡無奇的世界地圖,使用的就是一種名為Equirectangular的常見投影方式,它的特點是水平視角的圖像尺寸可以得到很好的保持,而垂直視角上,尤其是接近兩極的時候會發生無限的尺寸拉伸。
下圖中對於這種投影方式的拉伸現象體現得更為明顯,注意看穹頂上的紋路變化,越是靠近畫面的頂端,就越是呈現出劇烈的扭曲變形。幸好,VR頭盔和應用軟體的意義也就在於將這些明顯變形的畫面還原為全視角的內容,進而讓使用者有一種身臨其境的包圍感。
然而全景圖像的投影方式遠不止這一種,比如最近剛剛發布的理光Theta S以及Insta360全景相機,就採用了另外一種更為簡單而有效的投影策略:
通過它的兩個魚眼攝像頭輸出的畫面,各自涵蓋了180度的水平和垂直視場角,然後將兩個輸出結果「扣」在一起就是全視域的沉浸式包圍體了。
當然,這種名為Fisheye的投影方式,生成的2D畫面事實上扭曲變形是更加嚴重的。而通過圖像重投影處理的方式將它變換到VR眼鏡中顯示的時候,受到圖像采樣頻率的限制(或者通俗點說,像素點大小的限制),這樣的扭曲被還原時會多少產生一定程度的圖像質量損失,因而也可能會造成全景內容本身的質量下降。
由此看來,作為全景內容的一種重要承載基體,投影圖像(或者視頻)不僅應當完整包含拍攝的全部內容,還要避免過多的扭曲變形以免重投影到VR眼鏡時產生質量損失。
那麼,除了上述兩種投影方式之外,還有更多方案可以選擇嗎?答案是,當然了,而且有的是!
比如墨卡托投影(Mercator),它沿著軸線的拉伸變形比Equirectangular更小,對應實際場景的比例更為真實,但是垂直方向只能表達大約140度左右的內容;
又比如Equisolid投影,也有人稱之為「小行星」或者「720度」全景,它甚至可以把垂直方向的360度視域都展現出來,但是前提是使用者並不在乎巨大的扭曲變形可能帶來的品質損失:
那麼,有沒有什麼投影方式生成的畫面,是能夠覆蓋至少360度水平方向和180度的垂直方向,並且沒有任何畫面的扭曲變形呢?
答案是:沒有扭曲變形的單一圖像投影方式,是不存在的。然而,如果投影的結果畫面不是單一圖像的話,方法還是有的:
如果你正好是一點陣圖形開發或者虛擬現實軟體開發的從業者的話,這張圖對你來說應該是非常熟悉的,這就是Cubemap(立方體圖像)。
它相當於一個由六幅圖像拼合組成的立方體盒子,如果假設觀察者位於立方體的中心的話,那麼每幅圖像都會對應立方體的一個表面,並且在物理空間中相當於水平和垂直都是90度的視域范圍。而觀察者被這樣的六幅畫麵包圍在中心,最終的視域范圍同樣可以達到水平360度,垂直360度,並且畫面是絕對不存在任何扭曲變形的。
如下:
是一種很理想的投影結果了,並且如果你恰好懂得使用一些離線渲染軟體或者插件來製作和輸出全景內容的話,這一定是最合適的一種選擇。然而,在實際拍攝當中我們卻幾乎不可能用到這種立方圖的記錄方式,原因很簡單——我們現有的拍攝設備難以做到。
2、拼接與融合
如果說有六台攝像機,它們的FOV角度被嚴格限定為水平和豎直都是90度,然後造一個一絲不苟的支架,把這六台攝像機牢固而穩定地安裝到支架上,確保它們的中心點嚴格重合在一起,並且各自朝向一個方向——這樣的話,輸出的圖像也許能夠正好符合立方圖的標准,並且可以直接使用。
然而,無論攝像機鏡頭的感光面積,焦距參數(以及因此計算得到的FOV視場角度),還是支架的鋼體結構設計與製作,都無法確保精確地達到上面要求的參數,幾mm的光學或者機械誤差看似無傷大雅,但是對於嚴絲合縫的立方圖圖像來說,必然會在最終呈現的沉浸式場景中留下一條或者多條明顯的裂縫。更何況還有支架運動時產生的振動問題,以及相機鏡頭老化產生的焦點偏移問題,這些看似細小的麻煩各個都足以讓我們剛剛構建的理想物理模型化為泡影。
理想和現實的差距如此之大,幸好我們還有解決的辦法——沒錯,如果在拼接的地方留下足夠大的冗餘,然後正確識別和處理兩台攝像機畫面重合的區域,這樣不就可以做到六幅畫面的輸出和組成全景內容了嗎——而這正是全景內容製作的另一大法寶,圖像的拼接與邊緣融合。
下圖是360Heros系列全景攝像機。
它使用了6個GoPro運動相機以及一個支架來輔助完成拍攝,這六台相機分別朝向不同的方向,如果採用4X3寬視角設定的話,其水平和垂直FOV角度約為122度和94度。
在全景視頻拼接和輸出軟體中讀取六台攝像機的輸入流或者視頻文件,並且設置它們在支架上的實際方位信息(或者直接獲取數碼相機本身記錄的姿態信息)。這樣我們就得到了足夠覆蓋全視域范圍的視頻內容。
正如我們之前所描述的,因為無法做到精確的對齊,因此需要在每台相機的視域角度上提供必要的冗餘,因而得到的視頻畫面互相之間會存在一定的交疊關系,直接輸出全景畫面的時候,可能會存在明顯的疊加區域或者錯誤的接邊。雖然目前幾種常見的全景視頻處理工具,諸如VideoStitch,Kolor等具備一定程度的自動邊緣融合功能,但是很多時候我們還是免不了要自己手動去裁切和調整這些邊緣區域(例如下圖中使用PTGui來進行各幅畫面接縫的修正),擇取畫面質量更高或者畸變更小的邊緣區域,並且確保畫面之間是嚴格對齊的。
這樣的工作耗時耗力,並且有一個重要的前提,就是作為輸入源的畫面必須能夠覆蓋360度全視域並且存在冗餘。
正如我們之前所計算的,如果採用六個相機拼裝的方式,那麼每個相機的FOV角度不應小於90度,對於GoPro Hero3系列相機來說,此時必須採用4x3的寬視域模式,如果是16x9的寬高比設置,那麼垂直方向的FOV角度很可能無法達到要求的數值,進而產生「無論如何都拼接不上」的問題——當然我們可以通過在支架上調整各個相機的朝向角度,或者增加相機的數量,來避免這一問題的產生,不過無論從何種角度來看,採用接近1x1的寬高比的寬視域相機都是一個更為理想的選擇。
如果只是為了輸出一張全景圖片的話,那麼上面的步驟通常來說已經綽綽有餘,不需要再考慮更多的事情。但是,不會動的圖片是很難讓戴上VR頭盔的人哇哇大叫的,能看到身邊戰火紛飛,或者野鬼出沒的動態景象才更加刺激。如果你正在考慮如何製作如是的VR電影,那麼有一個問題不得不提出來,那就是——
同步性——簡單來說,就是你手中所有的攝像機如何精確保證同時開始,以及在錄制的過程中保持幀率的一致性。
這看起來似乎並不算什麼問題,然而如果兩台攝像機的開始時間不一致的話,會直接影響到它們的對齊和拼接結果——甚至如果場景中存在大量的動態元素或者相機位置在這個過程中發生了改變的話,結果可能根本是無法對齊的。因此,對於需要大量攝像機同時參與的全景拍攝工作而言,同步開始以及同步錄制的需求就變得分外重要了。
要從硬體上根本解決這個問題,可以用到「同步鎖相」(genlock)的技術,即通過外部設備傳遞時間碼來控制各台相機的同步運行(典型的例如Red One專業電影攝像機)。當然並不是所有的攝像機都具備專門的Genlock介面,這種情況下,也可以考慮一些傳統或者是看起來略微「山寨」的同步方法,例如:路見不平一聲吼……
在拍攝開始的時候,演員大吼一聲,或者用力拍一下巴掌。然後在進行拼接的過程中,找到每個視頻當中吼聲對應的時間節點,作為同步開始的位置,然後再進行全景視頻的拼接。這種方法雖然並沒有什麼精確性可言,但是同樣沒有開銷什麼額外的成本;但是確保了基本的同步起始位置之後,再進行視頻的細微調節和拼縫工作,卻無疑從相當程度上簡化了後期製作的難度。
類似的方法還有給所有的攝像機蒙上黑布,然後開始拍攝的時候快速抽走,等等。總之在硬體條件無法完全具備的前提下,就是八仙過海各顯神通的時候了。
3、立體與偽立體
細心的你可能已經發現,之前討論的所有全景視頻的拍攝過程都忽略了一個要點:無論採用何種投影方式,生成的都只是一幅360度的全景內容,放在PC或者網頁端去觀看當然沒有任何問題,但是如果要將這樣的內容輸入到VR頭盔顯示器上,結果恐怕是不正確的。為了將畫面賦予立體感並呈現到人的眼中,我們提供的內容必須採用左右眼水平分隔顯示的模式:
這看起來只是將原來的全景畫面復制了一份而已,但是悉心觀察的話,在靠近畫面邊界的位置就會發現,左右畫面的內容存在了一定的偏移。因為人的雙眼是存在一定的視角差的,雙眼各自看到的圖像有一定的差異,再通過大腦的解算就可以得到立體的感受。景物距離人眼越近,這種視差就越明顯,遠處的景物則相對沒有很強的立體感。
而任何一種現有的VR眼鏡,都需要通過結構的設計確保佩帶者的左右眼都只能看到實際屏幕的一半,也就是分別看到分隔後的左右眼畫面內容,從而模擬了人眼的真實運作機制。
這種情形下,全景內容的拍攝設備也需要做出一些對應的改動,比如將原來的6台相機改成12台相機,即每個方向都有左右眼兩台相機負責拍攝;支架的構建形式也因此與原來的設計大相徑庭(圖中為360 Heros3 Pro12,使用了12台GoPro運動相機)。
對於拼接和融合軟體來說,倒是並沒有什麼特別需要做的,只是要先後兩次讀取六個視頻流,處理後輸出兩個不同的全景視頻,分別對應左右眼的畫面內容。之後再通過後期工具或者應用程序將它們合並到一幅畫面中即可。
當然了,另闢蹊徑的路子也有很多,比如從2011年就震動了Kickstarter的眾籌者,卻直到如今VR全景應用大火卻依然沒有按期發出的Panono,它的設計原理是通過均勻分布在球體上的36個攝像頭來拍攝,拼接並得到左右眼的全景圖像。
這個設計雖然看起來拽得飛起,實際上卻是萬變不離其宗:朝向不同方向的36台攝像機拍攝的畫面,疊加在一起足以覆蓋水平360度和垂直360度的視域范圍,並且一定可以覆蓋兩遍!再加上自身精準的結構設計和安裝姿態,這樣就能夠從內部准確計算出拼接後的全景圖像,並且直接按照左右眼兩幅圖像的標准輸出視頻流或者文件,其能夠輸出的實際解析度也是相當可觀的。
與之相仿的還有Bublcam(四個遍布球身的超大廣角鏡頭),Nokia的OZO(8個遍布球身的廣角鏡頭),以及Jaunt研發中的產品等等。它們都具備直接輸出立體形式的全景內容的能力。
當然了,最不濟的情形下,我們還有一種選擇,就是自己假造一種立體模式……
將原始的全景畫面復製成兩份,其中一份向左偏移一點,另一份向右偏移一點,然後各自做一個輕度的透視變換(為了模擬視線角度的偏轉)。這樣構成的「立體」畫面在多數情形下也具有一定的立體欺騙效果,但是對於近處的景物,或者左右眼畫面中的景物存在遮擋關系的時候(比如模擬臉貼在門上,一隻眼被門閂擋住的情景),則會有明顯的瑕疵。當然了,對於依然對VR全景內容處於懵懂階段的愛好者來說,這也許暫時不是什麼嚴重的問題了。
⑽ VR全景影視是什麼
需要帶上VR眼鏡才可以看的電影,這種電影是360度視角,有一種身臨其境的感覺,3D立體感的那種。