❶ 拍摄VR全景影片的原理是什么
VR全景成为了近几年影视行业最热的词,也没有太多可以借鉴的经验,一切都还在摸索阶段,那么如何到底如何制作VR全景影片呢?酷雷曼为您总结六大实践经验。
VR用什么机器拍摄
现在基本上市面上用的广的是gopro拼成的全景摄像机,有六个头、七个头、十个头等规格,也有用红龙或者blackmagic拼装的。一般来说,镜头越多,安全距离越小,畸变就越小,镜头越少情况反之。如果拍摄场景比较小,镜头少的拍摄机器比较合适,比如两头的摄像机就是不错的选择。考虑到安全距离是基本固定的,镜头越多画面缝隙就越少,相对安全距离也会变小,但需要注意,只要是镜头缝隙就会有缝合问题。
机位如何安放?
总体来说,镜头语言还是传统视听语言的核心,只是需要按照vr的办法想合适的呈现方式,即使是好莱坞还没有真正创造出行之有效的视听语言。三脚架或独脚架是最常见的设置方法,同时你可以选择将摄影机悬挂、手持,或者是选择无人机载摄。
为了捕捉场景的动作,导演需要考虑观众在观看时的角色选择,他到底是参与者还是旁观者。通常有从顶棚悬挂拍、从地面向上拍和与演员同高这几个角度,以主画面为中心的情况,有时还会在场景中间拍摄。这样,观众可以按照自己的意愿探索现场,看他们自己感兴趣的东西。
场景穿帮镜头如何解决?
灯光问题的话现在以散点布光为主,主要为营造气氛,也可以提前规划好灯光区域,后期擦除,不过这两种方法都没有办法把灯光做成传统影视那样精致,VR拍摄没有办法精致打光,如果要打光需要跟后期部门沟通,以方便擦除为宜。轨道也一样,也可以后期擦除。
如何引导观众跟随主线剧情,合理的利用音乐强调时刻,传达情感。还有一种方法是灯光,以VR热播正在拍摄的搞笑惊悚类VR电影《空姐大战猛鬼之空中鬼灾》为例,该故事发生在飞机上而且带有惊悚元素,所以在设定剧情的时候关闭了现场所有的灯光,仅留下一个手电筒,这样手电筒的光照到哪,哪里就是主线剧情,在周围全黑的情况下,观众自然就会跟随剧情发展走。
镜头声音如何处理?
场景切换需要找正确的理由,前提是导演需要给角色一个理由去切换,比如跟某一个角色说:“去帮我拿杯水”之类的小动作点就可以完成过渡。由于挑杆涉及到穿越各镜头的问题,声音多用无线麦克风采集。目前的vr终端硬件(一体机+手机)都只有左右声道的设置,所以目前vr本身在呈现终端上就无法实现声音跟着目光走。
然而,VR影视内容的拍摄通常需要一镜到底,所以在选择演员的时候如果能有话剧演员就是相对更适合的,因为话剧演员通常可以不间断表演,并且肢体语言丰富。VR视频的特点决定了它不会像传统电影那样拥有特写镜头,那么,夸张的肢体语言就会成为表达感情的重点。
后期剪辑有什么变化
后期剪辑除了多出了缝合的这一步外,其他的和传统影视是同一套流程,算法比较低级的剪辑软件想对容易崩溃。比如pr、fcp7,都是算法很老的剪辑软件,但是因为传统影视上大家用的习惯所以一直在用,但是因为他们本身的算法太过于低级,在VR剪辑上会出现很多看似不疼不痒但是确实讨厌的小问题。fcpx的算法就已经更新了,基本没有问题。
如何拿捏感官刺激
传统电影的时候情节无论多么恐怖,观众一看周围的现实,立刻就可以得到舒缓。但在VR视频时代,由于沉浸在场景里,如果眼前的衣橱里突然掉出具尸体或者身边猛然蹿出只面目狰狞的怪兽,心脏不好的就未必是一句“吓死宝宝了”就可以轻易平复的了,弄不好会出人命。
VR是否应该用于拍摄恐怖片,这需要站在道德角度思考,而非技术角度了。因为恐怖片往往会导致各种意外,悲剧也就这么产生了,所以目前纯粹恐怖的VR鬼片还没有,大多数利用喜剧元素调和氛围。
❷ 怎么制作一个完整的VR全景视频
当我们拍完全景图,要把他发到如微信公众号的文章当中,会发现一个问题,全景图2:1的效果看上去很怪,所以我们要把它变成视频,现在VR云带你简单轻松的把360度全景图变成视频。
这个教程简单而且实用,只需要一个软件就能完成。废话不多说,下面我们来看教程。
方法如下:
1、打开ev录屏软件

5、点击文件-另存为-保存(完成后得到)
注意事项:
录制时的窗口最好是全屏
全景图开启自动巡游
录制旋转180度以内视角最佳
❸ pr剪辑不动vr视频有什么办法吗
1..启动M E 和pr两个软件,打开pr创建项目和序列,(这里不用先导入4k视频素材)。
2.在Pr菜单栏找到文件,项目设置,收录设置。
3.在收录设置里勾上收录,选择创建代理,在预设哪里选择自己剪辑时需要转换的尺寸,一般选择1280x720 H.264,代理目标就默认与项目相同就行。完后点击确定。
4.设置完后就自动代理完成了。之后您在往里面导入素材,如果当时您没启动ME,那它会自动启动ME进行转码。转完后就能进行剪辑了。
5.在这里说明一下:这个是自动代理的,就是您每导入一个素材就会自动给您转码,这个方法适合剪辑的视频都是4k的,而如果只有一个或者两个素材是4k的话可以去看看我前面分享的自己手动代理的文章。另外如果有帮助请关注收藏一下,下次分享的或许你会很喜欢的。
❹ 制作一部 VR 电影会经历怎样的过程
完整文章链接:制作一部VR电影会经历怎样的过程?转自:www.vr013.com
不少VR领域的从业者都认同这样的观点:娱乐型应用是VR领域的一个最重要突破口,也是最有可能首先盈利的。这样的言论下,最直接的结果是,围绕VR内容方面的创业者与讨论越来越多。一个直观的案例是:从2012年美国圣丹斯电影节上第一次出现VR电影开始,到2016年,参展影片的数量已经达到了33部。
VR+电影显然是一个被看好的方向,但VR电影又不仅仅是在屏幕上讲一个好故事那么简单。内容与技术发生碰撞,VR电影如何讲一个好故事?
在「当资本遭遇技术:2016,VR真的会爆发吗?」活动中,北京圣威特科技有限公司创始人杨涛和微影时代副总裁陈海峰、追光动画VR短片《再见,表情》的导演米粒,一起探讨了有关「VR+电影」的诸多问题。
极客公园:具体来讲,「VR+电影」如何创作?
米粒:其他大公司在交互上投入了非常大的力量,交互会走一些叙事的捷径,我们目前希望做的事情,是在交互尽量少的情况下,如何讲好故事,同时保持观众的注意力,跟上我们设计的叙事节奏。
我们一直在传统与前沿科技之间找平衡,VR作为一个以沉浸式体验为主要特点的设备,是它先天性的优势,但是如何利用这种优势讲故事,是我们目前行业内一个基本空白的状态,我们更多的注意力是在故事和体验之间找到平衡,为了控制时长,我们会比较克制地去使用交互,尽量利用各种各样的手法引导观众关注我们的故事。
另一点我们在制作过程中发现传统的视听语言受到限制,很多视听语言在VR中失效,剪辑的功能就失效了。制作过程中间我们有大量的手段尝试用这些手法在VR应用中,目前发现是失败的。当观众处于VR环境里,会认为自己切身地在那个环境里,一旦出现剪辑的话,观众会觉得自己像闪电侠一样移来移去。我们使用过很多方式,黑场、闪白、淡入、淡出进入这种转换,但是绝大部分还是在场景里。
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(VR短片《再见,表情》)
交互的处理上我们是非常克制的,观众体验我们短片的时候,几乎没有跟电影角色里非常强的互动,更多的是通过声音,通过光,甚至通过主角的各种调度和位移来引导观众,从本能的一些反应来让他们关注故事的发展和跟进这个角色的表演。
另一方面,我们在声音的交互上也做了一些尝试,这在今天的VR上也能够体现,我们实验室在VR动画短片上使用目前电影新的技术,比如全景声方面的体验。我们不太想依赖简单的耳机,双声道的系统来体验VR的声音。
接下来比较重要的是沉浸感和仪式感。做VR动画短片的一个非常大的问题是观众的自我认知。很多观众在看VR短片的时候,很大的问题是「我是谁」,我在这个故事里到底是什么样的角色。我们在设计动画短片的时候,剧本开始就有考虑到这个点。在刚开始的时候,故事创作设计了一个更像是一个会场的环境,当观众戴上眼镜之后第一个反应我在一个会场里,我处于类似电影观影的场景,观众会觉得是观众的视角,不会认为我自己是主角。因为很多观众戴上VR设备的时候,信息量非常大,他会看周围的环境,在刚开始的前一两分钟让观众进入故事是非常困难的,我们更多的重心是如何让观众先进入这个场景,以最快时间明确自己在故事里的身份,这样更容易让故事正常的进行下去。
极客公园:VR电影游戏化和游戏电影化相比,谁更容易走得通?
米粒:游戏电影化这件事情在游戏持续非常长的时间了。有一家法国公司很早做游戏电影化,已经非常深入探讨游戏电影化的趋势,包括一些玩家做的选择产生的效应,你会有20个甚至更多不同的结局,让玩家体验游戏的时候产生不同的体验。游戏电影化这件事情对于VR来说是一个比较容易的事情。因为它只是将内容搬到一个新的交互平台上去,但是电影的游戏化是一个相对空白的区域。我觉得从创造内容上来说,还是要学习好莱坞。好莱坞已经将电影和故事的类型化推到非常高的平台级别,已经能够在内容层级上对观众进行非常细致的划分,对他们所产生的内容进行基本的一个相对准确的预判。
杨涛:从另外一个角度看,我感觉游戏和电影这两个东西都是建立在屏幕的基础上,是建立投影仪和电视上面,而VR全景的东西,我自己感觉是改变完全底层的东西,生长出来的到底是电影还是游戏,这个需要改变思维方式。我们现在从底下往上去走,还是已有的方块往下去走,这个我现在不好说最后结果什么样,但一定是全新的东西。
极客公园:在VR电影方向上来说,好的故事与新鲜的体验哪个更重要?
米粒:都挺重要的,视觉上的刺激和体验是VR延伸出来的一个优势。如何在这样的优势下去创造故事是一个难点,我们觉得未来观众进电影院去看VR,一定是带着这两方面的期待去的。有很多的故事并不是需要VR的方式才能得到最佳的体验,我们很多时候还是希望能够以第三人称,置身事外的感觉看别人的故事,所以有一类的故事需要我们沉浸感比较强,一旦观众选择VR的方式去观看一个电影,他一定是有两方面的期待,两方面的平衡还是需要我们未来在不停的尝试和各种探索。
杨涛:和电影的发展历程很像,技术的新鲜首先吸引大家的关注,在产生需求的基础上,后面才是真正提升故事性和剧本的阶段。
极客公园:VR市场上赚钱的方式可能有哪些?
杨涛:国内市场来说,如果要是没有极大诱惑力的话,靠硬件去盈利。在VR领域可能短期之内会依靠硬件盈利,但是一旦盈利就会面临免费的冲击。后面具体怎么盈利,以2016年年初的眼光看来,可能只是传统的这些模式,靠广告、版权,一些授权,或者体验店的形式,这些可能是可见盈利的手段。
陈海峰:有很多方式,很大一部分可能会跟内容本身关联度会很高。平台这个东西将来是挣平均利润,未来可能这些利润的差异会来自于内容的不同,或者是最终提供一种服务的差异,这是未来真正盈利的一个效果而且在某一天真正可以从C端上挣到钱了,这个行业才算真正在消费层级上站住了,可之前会烧很多钱。
❺ VR电影制作将要面临的几个难点
当下,VR 电影极有趣的地方是,当你除去所有的噱头,所有的市场推广词,以及所有自以为是的惺惺作态的真相,我们能够抓住的仅仅只有这一全新媒体工作方式和局限性的表象。
上周我有幸观看了许多专为 VR 设计的电影体验。最早的是全新诺基亚 OZO 摄影机的发布会。随后我还观看了其中一部影片的试映,该影片将在 1 月份的圣丹斯电影节上公映。期间,我了解到了大量的 VR 电影制作的艺术,以及 VR 电影的发展趋势。
最有趣的部分,或许是我所目睹的这些,挑战了传统意义上关于 360 度电影制作的认知。
VR 影片剪辑
《使命 VR》,一部二战题材的 VR 短片
在诺基亚 OZO 摄影机的发布会上,我看到了由 New Deal 工作室制作的影片《叛变》。New Deal 对于全景制作并不陌生,一年前,它就开始和 Jaunt 合作拍摄了尚未上映的《使命 VR》。这两部影片的导演是 New Deal 工作室的联合创始人之一——Matt Gratzner——他一年前发表了一个令我难以置信的声明。
Matt Gratzner 在 New Deal 工作室举办的一次 VRLA 聚会上说,剪辑是可行的——有规律的剪辑——在全景电影中进行常规剪辑是可行的。
当时,Gratzner 的这一观点是不被认可的。我和其他的电影制作人谈论及此观点时,每个人都认为,VR 中的剪辑会严重干扰观众的方向感。交叉渐变,擦除,叠化都没有问题,但跳跃式剪辑不太容易被观众接受。我用了大约一年的时间才发现 Gratzner 观点的视觉依据。我很高兴的报道他的观点是正确的,尽管为了保证放映效果,需要特定的方式来实施剪辑。
《叛变》讲述的两个海盗间的打斗。一个海盗将另一方打倒,然后镜头围绕着被打倒的海盗切换了一个角度。要点是被打倒的海盗需要保持在拍摄出来的影片中位置没有发生变化,是他们周围的世界发生了旋转。
试试这个:用左手拿着笔。半伸展你的手臂,此时,笔正好是你左侧视线的中心所在。假设这支笔就是被打倒的海盗,直视这支笔。现在将头向右方稍稍转动一些,但眼睛要一直注视着笔。笔后方的视差——世界在笔后方移动——是大脑在调整适应它。因为你的注意力都在笔上,你并没有太注意到它罢了。
海盗的拍摄正如笔的原理一样。
跳出视野边框限制的 VR 电影思维
这可能看起来有些微不足道,但移动摄像机的能力——实现视角或时间的跳跃——在制作人眼中是至关重要的手段。我看到这一幕后才发现,转移带来的叙事优点其实超过了剪辑带来的方向感丢失。不过这一技术并不是万能的,而且肯定比常规的剪辑有更多的局限性,不过它确实将我们带到了一个全新的领域。
换句话说,最有意思的首先是它对物体的定位确保了剪辑的可行性。它提醒了我,儿童发育的重要里程碑之一就是婴儿的智力可以应对物体存在的概念。所以我们应该更多的思考,除了剪辑之外,当叙述者不再思考边框里的图像,转而思考视野内的物体时,VR 的叙事应该怎么完成。
视野
对我来说,诺基亚发布会那晚另一个巨大的启发是我第一次体验了 Starbreeze 的 StarVR 头戴设备。尽管我用 Oculus Rift 的 Crescent Bay 头戴显示设备的原型观看过《叛变》的片段,我想在 StarVR 上再看一次这个片段。
你或许只是听过 StarVR。你若有幸亲身体验过 StarVR 头戴设备,你会发现,戴上 StarVR 后的视野是很不一样的。我向没有听过 VR 头戴设备的人介绍它的时候,我会将手机举到他们正前方。告诉他们 “普通的 VR 屏幕就是这样的,” 然后我将手机滑到一边,让手机的背面斜对着他们的头,一端对着他们的鼻子,另一端对着他们的耳朵。“这就是 StarVR 的效果。”
当然,你也可以试试看,在家就可以试。
拓宽的视野就如从 4:3 的屏幕升级到了 16:9 的屏幕。或者从学术层面直接跳到 IMAX。观众不需要转头去看周围发生的事情,只需要转动眼睛,就像我们正常看东西那样。
这为制片人展现动作提供了更多可能性,但同时也带来了一系列的局限性。换言之,如果制片人不了解他们的内容将在什么头戴设备里观看,他们也就无法最大效果的展现整个场景。戴上 StarVR 后,“叛变” 里的动作比戴上 Crescent Bay 看起来小很多。这是因为这些动作并不是按照 StarVR 的框架制作的。
我知道现在看来,讨论按框架制作很疯狂,特别是在用户能控制相机的观看方向的情况下。但是其中的艺术正蕴含于制片人想让用户看向哪里和周围的整个环境如何引导用户的注意力之间。注意力的灵活性正是 VR 电影制作和常规电影制作的主要区别。
(很抱歉如果你偏爱全景制作,我偏向两者交替使用。当我们顺着这条路走的够远的时候,我们所看到的大部分场景都能根据对演员动作的捕捉,通过程序生成逼真的图像。大多数人将无法辨认生成的逼真图像和通过光场设备捕捉拍摄的图像之间的区别。那一天对于我来说,可能有些遥不可及,所以,与此同时,就让老年人选自己喜欢的吧。)
知道灵活性的边界在哪里——在视野范围内你能将演员放到多远——这是至关重要的。否则拍摄小孩用塑料棒球棒打你的场景时,你可能要边指导边顶着个枕头。但你若知道视野的那个框有多大,你就可以在视野的边界玩一些花样。你可以摆弄观众的注意力,引导他们,误导他们,给他们制造惊喜。
橡皮筋
让我们继续讨论关于你可以将演员安置在多远的位置这个问题。因为展现一个戏剧化片段的要点是——说白了,VR 摄影更像是在排练一个舞台剧,而不是拍摄影片——是在演员们的物理空间里创造戏剧张力。
部分是靠演员的演技以及如何从情绪上配合对方,但另一部分则是取决于导演的技巧,取决于导演安排两个或多个演员——或者一个人和一个物体——相互关系从而激发戏剧张力的方式有多高明?
我看了一些重量级导演用 VR 制作出的影片《The Visitor》(不速之客)。这部影片将在圣丹斯电影节的首届数字互动游戏展上进行展示。
现在 “不速之客” 里并没有剪辑。不幸的是,我没能听到片段里的对话,因为我们是在一个特别吵的走廊里看到的试映。但那也促使我将短片看成了无声影片,这样的特别经历使我的注意力集中在设计元素和演员间的相互关系,以及场景布置上。
现在的这些制片人十分机智——James Kaelan,Eve M. Cohen 和 Blessing Yen 将相机置于墙角。换句话说,我转头观察完四周,就会知道我头的后方不会发生什么事情。
当画面慢慢亮起时,我前方稍稍偏左站着一个男人,我右方站着个女人,如果我伸出双手伸向他们俩,我的手臂将会呈现 90 度角。这样我就可以来回看他俩,因为 Gear VR 的边界框很小,他们正好能处在我视野范围内。这是制片人和边界框之间的磨合。制片人对于边界框的应用至少对于新手来说很不错。
还记得我观看《不速之客》试映时,因听力干扰,没能听到的对话吗?我一开始比较青睐我左边的男演员。大多数的片段中,男演员比女演员更加靠近我。从舞台的角度来说,他在台前,而她在台后。所有影院导演都会告诉你台前的演员更好。(有意思的是:台前的演员撤回台后时,会背对观众,这时,观众的注意力就会转移到台后的演员身上。)
然而,女演员比男演员的形象更引人注目。她的身影多次浮现在天花板的镜面上和玻璃桌面的映射中。虽然反响并不没有那么热烈,却令人浮想翩翩。而我受到男演员的引导,觉得他更亲近,或许是因为声音的缺乏,我的注意力总能回到他身上。
如果视野的范围能更大一些,这些问题肯能就全都解决了。戴上 StarVR 后,我可以在二者间来回的看。但有意思的是,我发现对于移动的物体,在前台的物体更吸引我的注意力。我不知道是不是所有人都这么认为,但我不禁在想,在场景中,活动的演员距离观察点距离,在注意力的计算中起着怎样的作用。
关于《不速之客》,我还想再说一点:该影片完美的证实了,在出色的场景设置上所耗费的时间,不仅对于用户,而且对于整个勘探团队来说(或者整个搭建团队),都是事半功倍的。因为出色的场景不仅吸引着观众,带给观众着实身临其境的体验,同时还激励着导演更加灵活的运用拍摄空间。
总结
这篇文章很长,我希望它可以发人深思,正好我们的假期将至,有时间可以好好想想。
我知道有许多的制片大师——比如赫赫有名的皮克斯动画工作室的 Ed Catmull——对于 VR 是否能成为故事题材的媒介,颇有疑虑。
关于这点可以看看游戏制作。视频游戏中,最好的讲述方式并不是线性叙述,但线性叙述要涵盖在讲述方式里,借助线性叙述来构建更为复杂的互动和非线性叙述。今年的《古墓丽影:崛起》就呈现了这些。拿游戏来说,VR 叙述的最高造诣就是涵盖线性叙述并超脱线性叙述的局限性。有些影片为了让故事更受欢迎,选择高端的代理,有些则是将故事地点的细节叠加起来,让观众第一眼就能看到复杂的场景。
真正的叙述大师——不管题材是小说,喜剧,亦或电影——都能做到这个。我相信,为了让花在 Oculus Rift 的时间更值得,VR 的叙述必须从一开始就打好基础。
我们还有很长的路要走,卢米埃尔兄弟的首部影片播出的 46 年后,《公民凯恩》才走进影院。我不知道我们是不是也要用那么久,才能等到 VR 故事的时代,展示给大家荧幕应有的色彩。
vr电影 , vr酷 , 制作难点
❻ 网上那些vr视频是怎么做出来的
VR视频的制作步骤主要如下:
打开网络浏览器,在输入框中输入“Media converter”并下载安装。

❼ VR技术在影视中的应用
互联网技术的蓬勃发展带来了信息传递的重大变革,观影技术同样得到了飞速发展。电影《阿凡达》、纪录片《山村里的幼儿园》等以VR技术为代表的影片在播出后得到了受众的好评。尽管VR技术已经在影视作品中有所应用,但这项技术并不完善,在影视制作的应用过程中还处于探索阶段,但不能否认,VR技术给影视艺术行业带来了重要的影响。
改变传统影视艺术的观看方式
传统影视艺术的观看方式是一种被动的单向接收的体验方式,受众被视为大众媒介的“靶子”,只能被动的接收信息,并产生大致相同的反应。在当下的媒体环境中,技术的发展打破了以往“魔弹论”的传统,尤其VR技术的出现,颠覆了传统的影视艺术的体验方式。虽然VR作品的观看方式需要佩戴眼镜、头盔等设备,但是这种观看方式并不是简单的将荧屏中的故事一板一眼的呈现在受众面前,而是给予受众一定的自由度,主动参与到艺术作品中,共同完成叙事,增强沉浸式感受。
改变传统影视艺术的拍摄方式
传统的影视艺术作品在拍摄前期需要明确导演意图并进行剧本创作,在拍摄过程中涉及镜头的推、拉、摇、移、跟、升降等,此外还包括画面远、全、中、近、特等景别的变化,辅之以平视、俯视、仰视等角度的变化来达到影片的主题效果。而VR技术下的影视艺术作品则与之不同。
由于技术的特殊性,会弱化镜头的运动,否则受众在观看时会产生眩晕的不适感;景别的选择也完全被受众所掌握,传统影视艺术通过景别的变化以及虚焦实焦的变化来增强画面的透视关系。而在VR影视艺术作品中,摄影机只展示全景镜头,景别完全丧失,反而给受众极大的主动性,根据所获取的多种信息对未来发展进行想象,探索影片多种叙事的可能性。
第一人称叙事加强交互性
VR技术最强调的是沉浸性,最直接的方式就体现在受众直接参与到剧情发展中,第三人称的代入感和参与感不强。VR技术下达到影视艺术创作在用第一人称视角拍摄的同时,增加了观众与虚拟角色和虚拟物品的交互性,增强沉浸感体验。
但在实际应用过程中,VR技术尚存在一定缺陷,如应用范围不具有普遍性;重视技术而忽视影视艺术的社会价值;经济效益导致内容浅薄化低俗化;资金投入大观影成本高等等。因此,未来VR技术在影视艺术中的运用要积极调整策略。
1
解决发展问题,提高技术普及度
新技术的发展离不开政策倾斜和技术支持。在政策方面,我国政府高度重视VR产业发展。2016年,工信部发布《2016年虚拟现实产业发展白皮书》,对VR产业发展的问题和方向进行明确。政策的支持为VR技术的发展提供了有力的先决条件。
2
加强专业人才的培养和引进
VR技术的应用离不开专业技术人员的设计与实践,若想进一步推动VR技术与影视艺术的融合,需要加强专业人才的培养和引进。可将技术的优势和特长融入到影视艺术创作中,加强作品的可看性与可感度。由于VR技术的体验需要佩戴相应设备,缺少一定的便携性,因此需要专业技术人员不断的研发、应用并创新,来进一步减少佩戴设配的约束,增强使用的技术的普及.
3
坚持内容为王技术为辅
从根本上来说,技术的发展都应该服务于提升电视艺术内容的主流影响力。无论技术如何发展,内容永远都是决定影视作品质量的决定因素。影视艺术团队在进行艺术创作时,应该注重挖掘影片的文化内涵,注重内容的深度和社会意义。一部经典作品是因为内容的精彩才能够经久不衰。影视艺术作品作为一种精神文化产品,发挥着意识形态作用。因此,技术的运用只能作为一种辅助内容展现的工具,使内容更好的为受众所理解接受,增强互动性和体验感,而不能宣兵夺主,过分依赖技术。
综上所述,在VR技术的推动下,影视艺术创作发生了一系列的变化,在未来的影视艺术中VR也将是重要的组成部分。同时也对相关的从业人员提出了更高的要求,将VR技术的优长和与影片所要传达的意义真正的融合起来,将两者更好的衔接,使技术和艺术二者共生共荣,创造出影视艺术独特的表现风格,给观众带来真正的艺术震撼,促进影视艺术产业的繁荣发展。